
Полная версия:
Silent Hill. Тайны туманного города
Так появилась идея сделать Silent Hill шутером от первого лица. Ортел попросил британский филиал студии Climax накидать ему концепций. Марк Симмонс и Сэм Барлоу, два главных креативщика команды Silent Hill Origins, предложили проект под названием Brahms P. D. с героем-полицейским, который потерял память и пытается отыскать напарника. Сюжетную часть предполагалось прерывать сценами, где протагонист сидит на приеме у психиатра, и менять развитие событий в зависимости от реплик, которые геймер выбирает во время сеанса. У Сэма Барлоу накопилось много идей об интерактивном повествовании, и он надеялся использовать их для нового проекта; ему важен был психологический профиль игрока, и он уже проводил похожие эксперименты в Aisle.
Но эту концепцию не приняли, и тогда Climax предложила другую – с иным, весьма неожиданным взглядом на серию: вместо кроваво-красного и ржавого кошмара город будет погружен в холод и лед. Сэм Барлоу придумал название: Silent Hill: Cold Heart. В центр истории предполагалось поместить психологически травмированную студентку Джессику, которая заблудилась в снежном Сайлент Хилле. И опять же, главным механизмом игры должны были стать решения геймера. Основная идея стремительно обросла дополнительными: например, Джессика должна была добывать еду и искать теплую одежду, чтобы согреться и выжить.
После того как этот вариант тоже отвергли, дискуссия о новом проекте приняла неожиданный и интересный поворот. Приближался юбилей – 10 лет со дня выхода первой игры, и Konami задумалась насчет того, чтобы к этой дате выпустить ремейк. Студия Climax пошла еще дальше: это будет не просто ремейк, а полностью переписанная и измененная Silent Hill 1. Так родилась идея Shattered Memories. В 2010 году Марк Симмонс рассказал в интервью Silent Haven: «В работе над Shattered Memories мы сбросили с себя жесткие оковы контроля. Мы уже доказали, что можем сделать хорошую игру в лучших традициях серии, и теперь нам захотелось раздвинуть границы. […] Мы поняли, что в очередной раз использовать образы медсестер или клонировать Пирамидоголового – это не творчество».
Эмоции и рефлексияВо главе сценаристов и дизайнеров снова встал Сэм Барлоу[77], а Марк Симмонс взял на себя общее руководство. В команде разработчиков от студии Climax оказалось свыше пятидесяти человек, и это не считая более сотни программистов на подхвате. Konami явно дала понять, что новый проект для нее очень важен – и это открывало обширное поле для деятельности.
Из оригинальной Silent Hill решено было сохранить локации, персонажей, образ города и ключевую идею – Гарри ищет свою дочь Шерил. Но связь героев, их взаимодействие и сюжетные переплетения переделали полностью. По мнению разработчиков, историю Алессы выжали уже достаточно. Ей посвятили Silent Hill 1 и 3, Origins и целый фильм. Пришла пора посмотреть на других персонажей, придумать что-то свежее и удивительное. Такой подход, с одной стороны, позволял привлечь новую аудиторию, а с другой – заинтриговать давних фанатов франшизы, неожиданным образом обыграв их воспоминания о знакомом мире.
В этот раз команда пользовалась полной свободой действий и не стеснялась экспериментировать и выражать в игре свое представление о том, какой она должна быть. Сэм Барлоу в 2010 году говорил в интервью Telegraph, рассуждая об Origins и Homecoming: «Мы знали, что все, включая фанатов, устали от одного и того же шаблона. […] И, по правде говоря, когда американские и европейские разработчики старались отдать дань уважения темам и стилям, культурно специфичным для их японских коллег, это было не совсем честно».
Теперь же, с развязанными руками, Барлоу стремился показать свою версию сценария. В 2009 году в интервью для Silent Hill Heaven он пояснял: «Это история о воспоминаниях и о семейных ценностях. Многие члены нашей команды – молодые родители, так что мы постарались перенести в игру наш опыт, надежды и страхи. По сути, семья – это и есть память. Мы из поколения в поколение передаем через ДНК память физическую, но есть и другая: общие воспоминания, индивидуальные истории, байки. Как это часто бывает, в экстремальные моменты жизни – вроде автомобильных аварий – мы начинаем думать о семье и осмысливать ее роль и значение. Через пример Гарри мы хотим передать геймерам эти важные идеи».
Конечно, всю промокампанию игры разработчики старательно скрывали концовку, которая позволяла взглянуть на приключение под новым углом и задуматься о глубоком смысле пережитого вместе с героями. Для Climax всегда важнее всего было рассказывать истории, естественно, используя для этого все возможности языка видеоигр.
В голове игрокаСэм Барлоу не забросил свою идею с психологическим портретом геймера для проектов Brahms P. D. и Cold Heart, он решил сделать ее сердцем Shattered Memories. Он хотел, чтобы каждый игрок получил собственный опыт, основанный на мелких деталях и порой почти неуловимых изменениях, зависящих от его поведения: изучил ли он локацию, бегает он по городу или медленно бродит, звонит ли он по найденным номерам телефона, как он отвечает на вопросы психиатра…
Марк Симмонс в разговоре с IGN в 2008 году провел такую аналогию: «Представьте, что смотрите фильм, но режиссер прямо сейчас сидит за вашей спиной. Он прекрасно вас изучил и может прямо во время просмотра менять освещение, декорации, костюмы, поведение актеров, планы и ракурсы – и все это для того, чтобы заставить вас получить те впечатления, которые, по его мнению, должны испытать именно вы. Мы хотим сделать что-то подобное, только с видеоигрой».
Чтобы проверить свой подход, Барлоу и Симмонс лично посетили несколько сеансов психотерапии[78]. А также проконсультировались с учеными в области киберпсихологии[79] и психометрии[80], чтобы грамотно составить анкету, которая определяет психологический портрет геймера. Так, в игре используется типология Майерс-Бриггс, которую применяют для оценки личности клиентов профессионалы.
Барлоу и Симмонс задумали использовать одну из центральных идей серии (жуткий город меняется и подстраивается под психику одного из героев), но распространить ее вдобавок и на личность самого игрока, чтобы подарить ему еще более интимные эмоции.
Shattered Memories состоит из множества альтернативных наслоений, причем некоторых геймер даже не замечает[81]. От него зависят диалоги героев, их одежда, некоторые локации, картины и постеры на стенах и так далее. Цель разработчиков – выйти за рамки пышно цветущего в играх стандартного бинарного морального выбора. Они предлагают динамику более тонкую и неуловимую, основанную не на глобальных решениях, а на поведении игрока на протяжении всего прохождения. Сэм Барлоу напомнил об этом в интервью Nintendo Power в 2009 году: «Есть одна вещь, на которую из всех медиа способны только видеоигры, но которую они, увы, редко делают: подарить геймеру индивидуальный опыт».
Хоррор без сраженийВ самом начале работы над игрой команда столкнулась со множеством вопросов. Сэм Барлоу кратко перечислил их: «Как использовать контроллеры Wii, чтобы сгустить атмосферу? Как сделать повествование еще интереснее? Как привлечь новую аудиторию, которую привел бы в восторг мрачный Сайлент Хилл, но она пропустила предыдущие эпизоды, потому что не любит традиционные хорроры на выживание?»
В поисках ответов разработчики решили представить, что никаких игр в жанре survival horror нет и не было, словно они первопроходцы, ничего не знающие об ужасах, и должны создать их с нуля в современных реалиях. Кроме того, перед тем как приступить к работе, они пообщались с членами Team Silent, которые еще работали в Konami, и те раскрыли им свои изначальные намерения насчет первой Silent Hill[82].
Просмотрев множество фильмов ужасов, разработчики отметили: в большинстве этих картин – тех из них, что способны по-настоящему напугать зрителя – нечто жуткое преследует уязвимых персонажей. Сэм Барлоу, опираясь на творчество Альфреда Хичкока, пришел к выводу, что наиболее универсальный источник страха – детские кошмары. Те самые сны, которые наверняка знакомы каждому из нас: за тобой гонится чудище, а убежать не получается – вплоть до того, что попросту перебираешь ногами на месте.
Учитывая масштабы задуманной истории и саму логику ужаса, команда принимает решение отказаться от битв с монстрами. С чудовищами Гарри столкнется, но его задача – убегать от них и искать выход из ледяного кошмара. Сперва разработчики хотели разбросать здесь и там оружие «последнего шанса» наподобие ножей, чтобы дать игрокам возможность отбиться в критической ситуации. Но первые же тестовые запуски показали, что геймеры, вооружившись, склонны бросаться в рукопашную, а не продолжать удирать от врагов. Чтобы остудить горячие головы, студия Climax убрала из игры вообще все оружие, заменив его сигнальными шашками, с помощью которых можно временно отогнать врагов. К тому же в Shattered Memories нет масштабного бестиария, только один монстр, который эволюционирует и преображается в зависимости от выборов, сделанных геймером по мере прохождения.
Теперь у игроков, которых ранее отталкивала от жанра survival horror необходимость сражаться с чудовищами (и, соответственно, обладать определенным геймерским опытом), появилась возможность все же приобщиться к Silent Hill. Одно из главных правил студии Climax – доступность приключения, чтобы практически каждый мог добраться до финала.
Чтобы преследования получились интенсивнее и динамичнее, разработчики посмотрели несколько десятков фильмов, ища вдохновения для постановки сцен погони и отмечая особенности поведения персонажей. После этого киномарафона в игру добавилось несколько интерактивных элементов – например, возможность ненадолго спрятаться или что-то опрокинуть, чтобы задержать врагов. А чтобы геймеры не заплутали, дизайнеры сделали акцент на интерактивных элементах декора – стенах, дверях и так далее, – подсветив их голубоватым сиянием, которое не только помогает игрокам сориентироваться, но и отлично вписывается в эстетику серии, создавая впечатление, будто дело происходит во сне[83].
Сцены с погонями сделаны так, чтобы не давать геймерам передышки, а в конце, когда монстры останутся позади, дарить настоящее облегчение. Как объяснил Симмонс в интервью для IGN в 2009 году, разработчики намеренно наделили чудовищ коварством: «Враги умные и шустрые. Они устроят на вас охоту, будут вас преследовать и загонять в угол, координируя свои действия. Вот он, настоящий ужас. И вся ваша надежда – только на то, что удастся сбежать». От монстров не отгородиться дверью, они достанут игрока везде. А ведь его еще и лишили оружия, так что он должен ощущать себя особенно беспомощным. Необычный подход, который сильно отличался от других хорроров тех лет с их явным уклоном в экшен – от Resident Evil до Dead Space. Сэм Барлоу в 2010 году рассказал журналу Officiel Nintendo, что они стремились к полному обновлению жанра: «Если бы мы просто выпустили очередную Silent Hill с другой историей, под номером 7 или 8, публика увидела бы в ней очередной эпизод знакомого длинного сериала. Но мы решили сделать шаг назад и спросить себя: какой была Silent Hill, когда ее только придумали? Первая часть в свое время взорвала всем мозг – новаторская, свежая и захватывающая. Мы хотели попробовать возродить часть вот этого тогдашнего волнения с помощью новых идей и трактовок».
Забавно, но утвердить инициативу насчет отсутствия боев, которую поначалу не принимали, помогла чистая случайность. Уильям Ортел уходил с поста руководителя, и пока его обязанности не подхватили Томм Хьюлетт[84] и Девин Шацки, в штабе разработки царила неразбериха. Воспользовавшись моментом, команда вписала фразу про отсутствие схваток в официальный пресс-релиз.
Тактильность и иммерсивностьПоявление консолей Wii открыло для разработчиков новые горизонты благодаря детектору движения. Самой очевидной была возможность управлять фонариком с помощью контроллера Wiimote. Но этим дело, конечно, не ограничилось. Команда хотела создать мир, который бы развивался в реальном времени и без перерывов на загрузку локаций. Другими словами, заставить геймера напрочь забыть, что перед ним видеоигра.
Еще одним шагом в этом направлении стало решение убрать из Shattered Memories личные дневники и записки. На смену им пришли звонки и эсэмэски, а также элементы окружения (постеры, номера телефонов). Как пояснил Сэм Барлоу в интервью изданию Telegraph в 2010 году, на то были причины: «В современном мире нет смысла оставлять там и сям газетные вырезки. Как люди сейчас общаются? Мы пишем SMS, звоним, шлем голосовые сообщения. Какой псих оставит на столе свой личный дневник? Нет, он пойдет и накалякает граффити на стене торгового центра. Мы стремились к подлинности и достоверности».
Во имя той же непрерывности погружения игра не делает пауз для прочтения текстов. Если геймер хочет разглядеть надпись на плакате, нужно приблизить его с помощью контроллера Wii. А Гарри обязательно прокомментирует увиденное.
То, что геймер может тактильно взаимодействовать с миром игры, подчеркивается еще одной функцией контроллера: Wiimote служит многофункциональным телефоном – и инвентарь, и интерфейс. Когда герой берет телефон в руки, вид переключается на первое лицо, словно не Гарри, а сам игрок видит экран, сохраняется, делает фотографии[85], читает сообщения или заглядывает в навигатор (элегантный способ заменить классические карты из предыдущих частей Silent Hill). Через динамики контроллера слышен треск, извещающий о приближении врагов (раньше эту функцию выполняло радио), а также голос собеседника, с которым говорит Гарри. Геймер подносит Wiimote к уху, чтобы лучше слышать, словно настоящий телефон, на который пришло настоящее аудиосообщение – еще один элемент погружения[86].
Томм Хьюлетт в 2009 году в интервью для IGN говорил: «В Shattered Memories мы хотели, чтобы геймер максимально погрузился в видеоигру. Чтобы ему казалось, что это он сам гуляет по Сайлент Хиллу». Поэтому команда стремилась к максимально интуитивному управлению[87]. Повышению реалистичности способствовали сцены погони: резко и размашисто двигая контроллером, игрок мог опрокидывать предметы или сбрасывать с себя (вернее, с Гарри) прицепившихся тварей.
На ту же цель – чтобы погружение в игру получилось последовательным и непрерывным – работала и музыка, за которую вновь отвечал Акира Ямаока[88]. Впервые в серии Silent Hill саундтрек стал динамическим, или адаптивным. Для этого Ямаока записал многослойные треки. К примеру, вот как это работает в сценах погони: если враги вас еще не видят, слышен лишь призрачный ритм, но по мере приближения монстров к нему начнут добавляться все новые инструменты, вплоть до намеренно нагроможденной какофонии.
Дух Silent HillНесмотря на множество нововведений и отступлений от традиций франшизы, разработчики поставили перед собой задачу: не предать суть серии[89]. Визуально заснеженная Shattered Memories с ее полным отсутствием жестокости очень непохожа на своих предшественниц. Однако, как отметил Томм Хьюлетт в интервью для Gameshark в 2009 году, смена эстетики и поиски нового всегда были присущи Silent Hill: «Интересно, что многие фанаты считают ржавый мир и пятна крови неотъемлемой частью серии, хотя по сути во второй и четвертой частях они отсутствуют. Ведь эта система образов ассоциируется с Алессой, ключевым персонажем Origins, SH 1 и 3. Во второй же игре нам четко дают понять, что кошмарное измерение у каждого свое». Похожую мысль Томм повторил в интервью для Nintendo Power: «Когда герой попадает в другое измерение, мы хотим, чтобы игрок подумал: “Что происходит?”, а не: “Ага, а вот и ржавчина с кровищей!”».
Британский филиал Climax вознамерился отойти от привычного композиционного принципа Silent Hill, согласно которому переход в мир кошмара почти всегда предсказуемо ждет игрока в конце локации. Разработчики хотели, чтобы смена измерений была неожиданной, но при этом соответствовала логике истории и не рушила стройность повествования.
Все механики и визуальные эффекты в их игре полностью подчинены сюжету. В том числе уже знакомые нам приемы для создания атмосферы, правда, вместо «фирменной» зернистости здесь добавлен эффект старой VHS-кассеты.
За художественное оформление Shattered Memories отвечал Нил Уильямс, большой любитель кино, фотографии и изобразительного искусства[90]. Он потратил много времени на проработку деталей, которые дополняли образы главных героев и делали их правдоподобнее. В интервью для Climax Studios в 2013 году он пояснил: «Мы пытались нащупать баланс между реальным обликом персонажей и менее однозначным, сновидческим измерением их личностей, чтобы геймеры никогда не могли быть полностью уверены в том, что происходит и кто перед ними».
Одним из инструментов создания реалистичного эффекта стал дубляж. Захват движений и запись голосов провели в Лос-Анджелесе под руководством Сэма Барлоу и Мэри Элизабет Макглинн, которая ранее много занималась озвучиванием фильмов и сериалов.
Художники и программисты под руководством Нила Уильямса штурмовали границы возможностей Wii, стараясь наилучшим образом прорисовать снежинки, игру света и тени и отражения в ледяных поверхностях. Сэм Барлоу позже рассказывал, что многие визуальные эффекты поначалу в планы не входили, их привнесли программисты, которые с удовольствием пользовались графическими особенностями консоли.
Студия, по сути, не пыталась воссоздать самобытность предыдущих Silent Hill. Уловив, в чем заключается душа серии, разработчики перекроили и переформулировали эту зыбкую субстанцию на свой лад, постаравшись сохранить прежнюю глубину. В интервью для Nintendo Power в 2009 году Марк Симмонс пояснил: «Мы сделали все возможное, чтобы сохранить и вновь донести до игроков то самое чувство безнадежного одиночества и постоянного беспокойства о том, что может случиться». Позже, уже в беседе с IGN, он добавил: «Главная наша цель – возродить жанр психологического хоррора, но так, чтобы он был понятен современной аудитории».
Четче не сформулируешь. Climax хотели показать геймерам те эмоции, напряжение, сюрпризы, щекочущий нервы дискомфорт и изобильную глубину, которые когда-то сделали Silent Hill великой серией. Разработчики играли на той же психологической неоднозначности, тонкой связи между сексом и смертью, стремясь встряхнуть фанатов и выдворить их из зоны комфорта.
Итог со вкусом грусти и радостиРелиз слегка задержался, завершение разработки потребовало больше усилий, чем ожидалось. Но тем не менее Silent Hill Shattered Memories наконец-то вышла на Wii – в США она стала доступна 8 декабря 2009 года. Однако параллельно с этим Konami внезапно поняла, что не хочет ограничиваться только приставкой от Nintendo. Поэтому другие сотрудники студии Climax начали работать над переносом игры на PlayStation 2 и PSP – с таким себе результатом. Даже если сбросить со счетов отсутствие интерактивности, которую дарили игрокам консоли от Nintendo Wii, в переработанных версиях плохо все: графика классом ниже, цвета и освещение неверные, а еще (что стало последней каплей ввиду совсем уж полной абсурдности) нет эффекта прозрачности льда!
В Европе Shattered Memories стала доступна 25 февраля 2010 года одновременно на Wii, PSP и PlayStation 2, а в Японии – 25 марта. Продажи не оправдали ожиданий: игра разошлась тиражом в четыреста пятьдесят тысяч копий, едва окупившись – и то в основном благодаря версии для PlayStation 2.
Рецензии были положительными, но не восторженными. В большинстве изданий критиковали управление во время сцен в измерении кошмара. Сэм Барлоу в интервью для Telegraph в 2010 году ответил на эти претензии так: «Мне кажется, некоторые игроки почувствовали себя обманутыми; мы отняли у них пистолеты и бейсбольные биты и намеренно заставили их почувствовать себя беззащитными. Вот они и злятся. […] Но мы так и хотели, чтобы в кошмарном измерении было неприятно находиться, а при выходе оттуда геймер испытал яркое чувство облегчения. Сложность заключалась в том, чтобы не перебрать с дискомфортом и при этом не позволить игрокам заскучать».
Мнения геймеров тоже разделились, но все же большая часть встретила игру с восторгом. Сэм Барлоу рассказывал, что читал множество отзывов от людей, которых она по-настоящему тронула и подарила им незабываемый опыт. Однако Барлоу и Симмонс остались недовольны подходом Konami к маркетингу и рекламе. Разработчики надеялись привлечь новую аудиторию, не игравшую до этого в хорроры, однако Konami решила продавать Shattered Memories как новый эпизод Silent Hill для истинных знатоков серии и опытных геймеров. Сэм Барлоу рассказал об этом в интервью для Games Radar в 2015 году: «В конце концов Konami презентовала игру как проект для геймеров со стажем. Было обидно, когда на портале Metacritic Shattered Memories оценили не выше, чем Origins».
Однако грусть разработчиков смягчило множество положительных отзывов: их подход все же нашел своих почитателей. Впоследствии Сэм Барлоу получит еще большее признание критиков и публики за свои проекты Her Story (2015), Telling Lies (2019) и Immortality (2022) – все три игры отлично вписались в его личный тренд нарративных экспериментов. Но хотя у студии Climax оставалось еще много идей на будущее Silent Hill, на Shattered Memories их приключение в этой вселенной завершилось.
Silent Hill Downpour
Команда снова меняетсяВ июле 2008 года, во время Comic-Con в Сан-Диего, американский филиал Konami организовал встречу с IDW Publishing – издательством, выпускающим комиксы по вселенной Silent Hill. Там же и тогда же сценарист Том Уолц, начавший карьеру в IDW с проекта Silent Hill: Sinner’s Reward, попал в поле зрения продюсеров студии. Они поинтересовались на перспективу: как насчет того, чтобы он как-нибудь написал сценарий для видеоигры SH? У Тома так кровь и закипела: о подобном предложении он мог только мечтать, да и то лишь в самых смелых фантазиях.
В итоге в начале 2009 года, всего за несколько месяцев до выхода Homecoming, Тома Уолца наняли для работы над Silent Hill 8. Да-да, пока британская Climax старалась для владельцев приставки Wii, Konami задумала новую игру для «поколения HD» – консолей PlayStation 3 и Xbox 360.
В том же году в Чехии бывшие сотрудники 2K Czech создали студию Vatra Games. Первый проект, за который они взялись, – Rush’n Attack: Ex Patriot для PlayStation Network и Xbox Live Arcade. Игру делали на движке Unreal Engine. Отчасти именно опыт работы с ним повлиял на то, что Konami выбрала Vatra Games для разработки очередной Silent Hill. Вторая причина, как вы понимаете, – молодая студия не будет просить много денег[91].
Главным продюсером назначили Девина Шацки[92], который ранее курировал разработку Shattered Memories, а в помощь ему – уже знакомого нам Томма Хьюлетта. Брайан Гомес (Jericho) стал главным гейм-дизайнером и занялся сценарием вместе с Уолцем. В Vatra проект возглавил Энди Панг, а Радек Марек взял на себя художественное оформление.
Непредвиденное событие вмешалось в один из ключевых элементов разработки. В 2009 году Акира Ямаока покинул Konami, чтобы начать сотрудничать с другим японским разработчиком, Grasshopper Manufacture (Killer7, No More Heroes, Lollipop Chainsaw). Так с корабля сошел последний член Team Silent, стоявшей у истоков Silent Hill[93]. В то время многие в Konami фанатели по сериалу «Декстер», так что они сразу же предложили пригласить композитора Дэниела Лихта. Тому идея понравилась, и он с удовольствием согласился попробовать себя в геймдеве. А за звуковое оформление взялся Нейтан Маккри, который занимался саундтреками для первых трех игр про Лару Крофт.
Неоднозначный главный геройТом Уолц планировал развить новые аспекты вселенной Silent Hill. Как он заявил в интервью для Destructoid в 2010 году, его особо не интересовала оккультная сторона игр: «Суть истории всегда лежит в реальном измерении». Параллельно Уолц писал комикс Past Life, действие которого происходит в 1867 году, один из героев, почтальон Говард Блэквуд, появится также и в новой игре.
О своих намерениях относительно нее Уолц рассказал каналу FEARnet в 2010 году: «Средоточием истории будут персонажи, она ожидается очень драматичной и придаст серии новый импульс». Орден в сценарии не фигурировал вообще. Чтобы обновить концепцию, Уолц, Хьюлетт и Гомес задумались, как бы им пойти наперекор сложившимся геймерским привычкам. Вместо того, чтобы сделать главного героя обычным парнем, разработчики решили занять менее однозначную позицию: Мёрфи Пендлтон – заключенный. В интервью для VideoGamer в 2010 году Хьюлетт прокомментировал это решение: «Заключенный – это по сути человек с пугающим прошлым или с каким-то грузом вины. И Сайлент Хилл может использовать это в своих целях. Нам показалось, что это станет интересной отправной точкой и даст фанатам возможность строить теории еще до выхода игры. […] Мы долго спорили, сможет ли игрок ассоциировать себя с настолько неоднозначным персонажем».

