
Полная версия:
Silent Hill. Тайны туманного города
Однако, чтобы адаптировать проект к современным стандартам, Ортел и Сlimax Studios изобрели новый подход к серии, заметно ориентируясь на революционную Resident Evil 4, вышедшую в начале 2005 года. Так, в Silent Hill Origins планировалось использовать вид от третьего лица на уровне плеча героя, а также добавить лазерный прицел. Да, в некоторых локациях решили сохранить неподвижную и смотрящую как бы из угла камеру (в дань уважения первой Silent Hill), но все же основная часть исследования предполагала современное управление.
Студия Climax также рассматривала возможность ввести систему ловушек и баррикад. В 2006 году Ортел рассказал изданию Play Magazine: «Сперва мы планировали, что враги будут вас преследовать, а вам придется заманивать их в ловушку, чтобы пройти дальше. Эта тема могла пригодиться еще и как элемент головоломок». Но реализовать идею было сложно, поэтому она так и осталась тухнуть на скамейке запасных концепций.
В погоне опять-таки за модернизацией разработчики задумали ввести в игру несколько эпизодов с QTE (Quick Time Event), когда на экране появляются символы и геймер должен вовремя нажимать на определенные кнопки. Изначально этой механикой хотели оснастить ключевые сцены вроде встреч с боссами или добавить ее в видеозаставки. Но разработка быстро двигалась вперед, и некоторые предложения отваливались как посредственные либо не соответствующие духу серии. В их числе оказался, например, пресловутый лазерный прицел.
Официально Silent Hill Origins представили широкой публике на выставке E3[65] в мае 2006 года – ее посетители увидели загадочный видеоролик с элементами декораций, парой монстров и главным героем Трэвисом. В плане монтажа презентация навеивала тревожные и пугающие трейлеры к предыдущим эпизодам. Однако ни одного аспекта геймплея фанатам не показали, так что масштаб катастрофы стал понятен лишь в августе на выставке Games Convention в немецком Лейпциге. Буквально все – от анимации и ракурсов камеры в стиле Resident Evil 4 до дизайна монстров и звуковых эффектов – было сделано словно специально для того, чтобы убедить даже самых преданных поклонников в том, что серию Silent Hill ожидает неминуемый и скорый конец.
В команде заменаВозмущение фанатов породило переполох, на который Konami нужно было реагировать быстро и решительно. Особенно близко к сердцу проблему приняли в британском отделении студии Climax, расположенном в Портсмуте. Марк Симмонс и Сэм Барлоу хранили самые теплые воспоминания о первой Silent Hill, и при виде безобразия, которое сотворили с игрой американские коллеги, у них волосы встали дыбом.
Сэма Барлоу, который сейчас известен как разработчик FMV-игр (от англ. full motion video) вроде Her Story, Telling Lies и Immortality, в те времена знали благодаря совершенно другим проектам. В 1999 году он выпустил Aisle – интерактивную историю с огромным количеством возможных концовок, каждая из которых зависит от одного-единственного хода, сделанного в самом начале[66]. Пока американское отделение Climax трудилось над SH Origins, Барлоу и Симмонс занимались переносом первой Ghost Rider на PSP и PS2, а также разрабатывали вторую часть этой серии. Опыт работы с PSP сыграл им на руку, когда они, по словам Барлоу, сделали «щенячьи глазки» и умолили Konami передать проект Origins им под управление. В 2015 году в интервью для Talk Among Yourselves Сэм рассказывал: «У нас было не так много времени, чтобы закончить этот проект. Но мы очень настойчиво объясняли студии, что просто необходимо переделать значимую его часть, иначе он опозорит всю серию Silent Hill».
Релиз игры, изначально запланированный на начало 2007 года, сдвигается на его конец. Британский филиал Climax берет на себя всю переработку проекта с условием закончить игру в срок, то есть чуть более чем за двенадцать месяцев. Чтобы облегчить себе задачу, команда сохранила большинство наработок предшественников, включая технические детали, персонажей и фабулу – новый концепт на этой базе был готов уже через неделю[67]. Кроме того, Konami выдвинула пару требований, которым разработчики должны были подчиниться. Марк Симмонс в 2010 году вспоминал: «Konami очень хотела, чтобы в игре остался Мясник. Его мы обязаны были сохранить».
Итак, Марк Симмонс взялся за Silent Hill Origins в качестве руководителя проекта, Сэм Барлоу – как сценарист и гейм-дизайнер, Нил Уильямс – как арт-директор. Команда решила сохранять в своей игре дух серии Silent Hill, особенно первых двух ее эпизодов: исследование города, загадки, сюжетные заставки, механики, чередование реальности и потустороннего мира и так далее.
Уильям Ортел не оставил проект – вместе с новым коллегой Томмом Хьюлеттом (который позже станет продюсером других частей серии) он, особо не вмешиваясь, следит за тем, как игра преображается в руках Симмонса, Барлоу и Уильямса. Тем не менее Ортел сохранил за собой роль «говорящей головы» – именно он общался с прессой и успокаивал фанатов. Так, в 2007 году в интервью для IGN он заявил: «Мы скрупулезно сочетаем графику, звук, дизайн, боевку и повествовательные приемы, чтобы доказать, что на PSP можно выпустить хороший survival horror». Вскоре появились первые кадры переработанной версии игры. И произвели нужное впечатление: что Silent Hill Origins направилась по верному пути.
Маленький экран – большая разницаВопрос переноса пугающей атмосферы на портативную приставку меж тем оставался проблемой. Ортел еще в 2006 году говорил изданию Shacknews: «Люди играют при свете дня, и трудно предсказать их ощущения от игры достоверно. Одни, может быть, скажут: вот здорово, я сижу на улице, залитый солнышком, и прохожу кошмарный хоррор – красота! А другим такое, наоборот, резко не понравится. Вот он, риск портативных консолей».
Однако не стоит забывать, что сотрудники британской Climax и сами были большими поклонниками серии, так что они хорошо представляли, из каких ингредиентов надо замешивать нужную атмосферу. И прекрасно знали, что она имеет первостепенное значение. Подсмотрев некоторые удачные идеи в недавно вышедшем фильме (такие как образы медсестер или визуализация перехода в кошмарное измерение), разработчики попытались найти идеальный баланс между графическим ужасом из первой и третьей частей и психологическим хоррором из второй части, печать которого лежит на сценарии подобно водяному знаку. Сэм Барлоу привнес в проект свое личное понимание нарратива, заимствуя фрагменты теорий психоанализа, играя с ожиданиями игроков и задействуя обман зрения[68].
Если традиционные составляющие серии были сохранены, то в боевку решили внести изменения. Одно из них – ломающееся оружие; для рукопашной можно использовать разбросанные по городу предметы, которые геймер легко находит и подбирает, исследуя локации. Второе – уже упомянутые QTE: сперва их планировали добавить в сюжетные заставки и ключевые сцены, но в итоге эта механика стала сопровождать драки в реальном времени. Но цель боев, как напомнил Ямаока в 2007 году, не ограничивалась грубым развлечением: «Монстры страшны лишь внешне. Если взглянуть под иным углом, можно увидеть в чудовище хорошего парня, а то и друга. Надеюсь, игроки почувствуют себя виноватыми, убивая этих тварей». Сами же враги проявляют к герою повышенную агрессию – это такая отсылка к первой части франшизы.
Саундтрек к Silent Hill Origins сочинил все тот же Ямаока. По этому поводу он заявил изданию Joystiq: «Поскольку действие здесь предваряет все прочие эпизоды, я решил ориентироваться на атмосферу самой первой части». Но по факту композиции напоминают и более позднее его творчество для Silent Hill – в том числе благодаря вокалу Мэри Элизабет Макглинн. И еще, поскольку Ямаока больше не входил в команду разработчиков официально, он не занимался звуковым оформлением: эту обязанность возложили на Мэтта Симмондса. Звуковые эффекты в игре уже не обладали такой силой воздействия и не были настолько гениально уместны, как в предыдущих частях, но узнаваемой музыки оказалось вполне достаточно, чтобы воссоздать атмосферу классической Silent Hill.
Честь серии спасена6 ноября 2007 года Silent Hill Origins вышла в США, 15 ноября – в Европе, а 6 декабря – в Японии. Вслед за этим анонсировали версию для PlayStation 2 с доработанными и улучшенными моделями лиц – в мае 2008 года она стала доступна в Европе и США.
Японские геймеры новую Silent Hill проигнорировали. Зато в США и Европе продажи оказались вполне достойными – около пятисот тысяч копий. Хотя Silent Hill Origins получила свою долю критики за не совсем оригинальный сюжет и опять-таки за систему боя (в частности, за ломающееся оружие), фанаты признали, что новый эпизод по качеству и атмосфере не уступает предыдущим. Цель была достигнута, и британский филиал Climax мог праздновать победу: они сумели перековать провальный проект в успешный и при этом уложились в сроки.
Однако в 2015 году в интервью для Talk Among Yourselves Сэм Барлоу признался, что все же не совсем удовлетворен своей работой: «По моему мнению, Silent Hill определяют три важных аспекта: 1) атмосфера – алхимический сплав музыки, визуала и событий, словно реалистичный до тактильности кошмар; 2) эмоции – Silent Hill должна трогать душу там, где больно, оставляя глубокий след; 3) чувство тревоги или опасности – оно поддерживается на определенном уровне, словно какая-то часть сознания геймера застряла в игре и не может выбраться, словно завязнув в страшном сне. […] И Silent Hill Origins лишь наполовину соответствует этим стандартам». Однако чуть позже в том же интервью он смягчил свое высказывание: «В конечном итоге игра не идеальна, – и, если честно, я до сих пор не могу уверенно назвать идею создать приквел к первой Silent Hill удачной, – но она определенно лучше, чем могла бы быть».
После этого относительного успеха британская команда Climax получила от Konami еще несколько интересных предложений. А тем временем где-то за закрытыми дверями и без посторонних глаз готовился выход Silent Hill 5.
Silent Hill Homecoming
Американцы, у вас второй шансПока у студии Konami еще не было конкретных планов насчет продолжения Silent Hill, именно Team Silent предлагала концепции для вероятной пятой части. В 2005 году Акихиро Имамура обрисовал изданию Game World одну из них: «Нам хотелось бы поэкспериментировать с идеей “света”. […] Начиная со второй Silent Hill мы подумывали создать эпизод, который начинался бы в нормальной обстановке – и днем. Светит солнце, люди спешат по своим делам… но что вы почувствуете, если нормальность начнет распадаться вокруг вас? Обычный светлый день можно сделать по-настоящему страшным. Доказательство тому – такие фильмы, как “Техасская резня бензопилой” или “Лестница Иакова”».
Однако никакой инф ормации о разработке этой идеи от студии не поступало. Konami хотела поменять стратегию. После выхода четвертой части Silent Hill уже не выглядела сильной франшизой, и фанатов у серии стало гораздо меньше, особенно в Японии. Но оставался шанс привлечь новую аудиторию, грамотно подогнав игру под выпуск нового поколения консолей. Следующим шагом после выхода экранизации и появления Silent Hill Origins стал роспуск Team Silent[69]. Konami окончательно решила передать проект в другие руки. Разработкой следующей игры занялась американская студия The Collective, на счету которой значились такие тайтлы по лицензии, как Buffy The Vampire Slayer (2002), Indiana Jones and the Emperor’s Tomb (2003) и Star Wars Episode III: Revenge of the Sith (2005). Но в том же году The Collective, с 2005-го принадлежавшая компании Foundation 9 Entertainment, объединилась с Shiny Entertainment (ранее выпустившей приключенческий экшен Enter the Matrix). Вместе они сформировали новую студию Double Helix Games.
Геймерам официально анонсировали пятую Silent Hill и объявили о смене главной студии-разработчика в 2007 году на выставке E3. К новостям публика отнеслась настороженно. Место продюсера снова занял Уильям Ортел в компании с Томмом Хьюлеттом. Из японской команды Konami к проекту присоединился только Акира Ямаока. В интервью Gamasutra он объяснил, почему Konami решила доверить игру The Collective/Double Helix Games: «У них был отличный опыт работы с графикой[70], и к тому же они по-настоящему понимали мир и концепцию Silent Hill».
Люди, ответственные за проект, всячески старались успокоить встревоженных фанатов. Ямаока заявлял журналистам, что «Silent Hill 5 в смысле общей направленности и поведения персонажей будет похожа на вторую игру серии». Психологический ужас из Silent Hill 2 по-прежнему оставался эталоном и ориентиром, и новые студии не стеснялись упоминать его на каждом шагу, чтобы показать, что они знают, к чему стремиться[71]. Во главе проекта встала Коди Рирсон, прежде всего чтобы координировать работу разных команд. Позже, в 2014 году, она призналась на сайте Silent Haven, что на тот момент не была поклонницей и знатоком предыдущих игр: «Моя роль заключалась в том, чтобы мотивировать и направлять коллектив, осваивать бюджет и следить за временем во имя наилучшего результата. Все хорошее, что есть в игре – достижение гениальной команды программистов, дизайнеров и художников. Именно они заслуживают похвалы».
Сложно придумать сюжет, достойный Silent HillПо словам Томма Хьюлетта, первые варианты сценария были ужасны. Вот некоторые из них: сделать трилогию; заставить Алессу и Джошуа сражаться над озером Толука с помощью экстрасенсорных способностей; вернуть в игру ряд известных персонажей из прошлых частей[72].
По итогу многочисленных встреч было решено строить историю на более психологичном материале, соответствующем духу серии. Первые наброски сюжета подготовили креативный директор Джейсон Аллен, художественный руководитель Брайан Хортон и дизайнер локаций Дэниел Джейкобс. Рассказ об Алексе Шеперде и его (вымышленном) военном прошлом пока что лишь робко обретает очертания. Но уже тогда игру решили назвать Silent Hill Homecoming[73]. Чтобы привести множество идей в надлежащий вид, студия нанимает двух сценаристов: Патрика Дуди и Криса Валенциано. Патрик – большой поклонник и отличный знаток серии и хочет максимально сохранить верность ее духу.
Когда костяк сюжета был полностью готов, сценаристы стали прорабатывать кинематографические вставки, диалоги героев, заметки в газетах и прочие детали, способные дополнить и украсить историю. Патрик Дуди в интервью для Raccoon City Times в 2008 году признался, что основная работа заняла у них несколько месяцев: «Мы хотели сделать все в соответствии с правилами вселенной Silent Hill. […] Мы постоянно что-нибудь согласовывали со студией Konami, чтобы утвердить отсылки к прошлым эпизодам и убедиться, что кошмары главного героя верно функционируют по меркам потустороннего мира и вписываются в общую канву серии». Оба автора, при поддержке руководителей проекта, желали как следует встряхнуть игроков: «Мы очень старались создать самую тревожную и драматичную историю во всей серии».
Silent Hill – это сумрак и сомнения. Креативный директор Джейсон Аллен прекрасно это понимал; в интервью Game Revolution в 2008 году он сказал: «Одна из замечательных особенностей Silent Hill – эта игра не столько про то, что произносится вслух, сколько про то, что за этим предположительно скрывается. […] Этот аспект сильно действует на аудиторию, и нам он был необходим». В качестве примера Аллен привел появление в игре Трэвиса Грэйди, героя предыдущей части. Он хотел, чтобы геймер задался вопросом, что Трэвис делал все эти годы[74].
Споры и компромиссыВ процессе разработки команде приходилось подстраиваться под требования Konami. Студии Double Helix Games оставили определенную творческую свободу, но японская корпорация хотела навязать разработчикам несколько идей, которые, по ее мнению, могли помочь продажам. Особенно в части подчеркнутых отсылок к фильму на уровне дизайна: Пирамидоголовый, медсестры, сцены переходов в потусторонний мир или церковь, не говоря уже о Гранд-отеле.
Другое требование студии: охватить максимально широкий круг геймеров, чтобы и старых фанатов растормошить, и новых привлечь. Сайт SilentHill5.net в 2008 году спросил Аллена, что заставило разработчиков изменить геймплей: «Когда нас попросили взяться за Silent Hill 5, контракт содержал условие: увеличить целевую аудиторию игры. Боевая система – как раз такой элемент, который можно было улучшить, не противореча первоначальной концепции».
Однако, как подчеркнул Джейсон Аллен, больше столкновений с врагами не означает, что Silent Hill превратилась в экшен, а главный герой – в суперсолдата: «Можно поставить геймера на грань выживания, внушить ему сомнение в том, что он (и его герой – обычный человек) справится с навалившейся на него мерзостью. Но при этом не разочаровывать его паршивой боевой системой».
В том же 2008-м Томм Хьюлетт пояснил сайту Play.tm, что битвы с монстрами тоже могут быть частью пугающей атмосферы: «Вы в ужасе, ведь чудовища могут прийти и убить вас. Вы, конечно, можете убежать, но если уж решили остаться и сражаться, то вам придется овладеть игровой боевкой. Ошибетесь – враг заставит вас за это поплатиться. Вот он, ключевой источник страха».
Противников стало больше, они агрессивнее и выносливее, чем в предыдущих частях. Количество патронов в игре ограничено, чтобы сохранить присущее survival horror ощущение напряженности, но при этом у главного героя Алекса гораздо больше свободы в плане уклонений и маневров. В рукопашном бою он может наносить слабые, но быстрые удары или бить реже, но сильнее, а также «заряжать» атаку, уклоняться, ставить блоки и быстро переключаться между целями. Геймеру приходится внимательно наблюдать за врагами, искать их слабые места и вырабатывать тактику боя. Больше всего внимания разработчики уделили битвам с боссами, постаравшись сделать эти сражения яркими и запоминающимися.
Устройство инвентаря разработчики полностью переосмыслили, сделав его более интуитивно понятным и добавив удобные сочетания клавиш. Для Джейсона Аллена это был принципиальный момент: по его мнению, погружение в игру должно быть мягким и плавным, а чрезмерно надуманные и громоздкие элементы управления лишь отвлекают геймера от истории.
Визуальный и музыкальный адГрафика оказалась одной из самых больших сложностей, с которыми столкнулись разработчики Silent Hill Homecoming. Игра создавалась на новом движке, поэтому команде пришлось провести множество тестов, чтобы найти идеальный баланс между частотой кадров и детализацией.
Как только результат их устроил, они перешли к тестовому рендеру игры. Смоделировали город, добавили в него монстров… и поняли, что картинка слишком чистая. И даже когда «включили» туман, все смотрелось чрезмерно гладко и красиво, вразрез с духом Silent Hill. В этот момент команда решилась выбрать неожиданный подход к продукту высокого разрешения и вслед за Team Silent во времена первых эпизодов серии сделать изображение зернистым и загрязненным.
Новшеством для серии стал вид от третьего лица с полностью подвижной камерой, чтобы подчеркнуть свободу исследования и продвинуться еще ближе к званию шедевра иммерсивности. Лишь в паре комнат ракурс внезапно меняется и фиксируется – как это бывало в ранних Silent Hill.
Брайан Хортон и Кензи Ламар, отвечавшие за дизайн монстров и окружения, обратились к истокам и воспроизвели стиль первых игр: ржавчина, разруха, заброшенность, темные углы, гнусность с ярко выраженным сексуальным подтекстом. Джейсон Аллен в интервью для Silent Hill Forum в 2008 году объяснил: «Мы старались сделать акцент на психологическом отклике, который должны были вызывать у геймера персонажи или монстры в определенные моменты игры. Какие скрытые психозы они олицетворяют? От этой отправной точки мы выстраивали концепт-арты». В процессе разработки дизайнеры неоднократно меняли детали образа Алекса, в том числе его прическу и голос.
Саундтреком к игре привычно занялся Акира Ямаока, которому впервые пришлось работать с технологией объемного звука 5.1. Композитор постоянно поддерживал контакт со студией Double Helix Games и даже несколько раз летал в Америку лично. По словам Джейсона Аллена, такое дистанционное сотрудничество поначалу было непростым – в частности, потому что обязательно требовалось приглашать переводчика, но в то же время опыт получился захватывающим и увлекательным. Рекомендации Ямаоки сильно помогали команде, а его английский, как отметил Аллен, быстро улучшился.
Преданность Silent HillНесмотря на ограничения, разработчики прилагали все усилия, чтобы выпустить продукт, достойный серии. Томм Хьюлетт в 2015 году рассказал сайту Nerdstock: «Занявшись Silent Hill, я поставил перед собой цель: сделать все возможное, чтобы поднять серию на уровень фанатских ожиданий. Сохранить атмосферу, увлекательность и психологизм и не идти по пути, проложенному другими играми жанра survival horror».
Джейсон Аллен семью годами ранее в интервью для silenthill5.net выразился так: «В сердце Silent Hill лежат атмосфера, повествование и исследование мира», а позже в той же беседе добавил: «Персонажи в этих играх всегда были правдоподобно неидеальными, несовершенными, недосказанными – каждому есть что скрывать. […] Мы хотели, чтобы игрок испытал те же эмоции, что и наш герой Алекс. Путь каждого полон взлетов и падений, и каждый может принять неправильное решение. Мы хотели отразить все это в Silent Hill Homecoming».
Разработчики надеялись, что новая игра получится такой же глубокой и продуманной, как первые эпизоды серии. Чтобы обойти некоторые рамки, установленные предшественниками, и получить больше повествовательных возможностей, они перенесли часть истории в новый вымышленный город Шепердс-Глен. Разнообразие диалоговых веток и моральные выборы, как отмечал Аллен, побуждают геймеров перепроходить игру, чтобы узнать, куда ведут все дороги на развилках, и посмотреть все возможные концовки.
Но главной проблемой новой игры стало сохранение той специфической утонченности, которой славились первые эпизоды серии. В 2008 году Джейсон Аллен объяснил изданию Game Revolution, что у американцев и японцев разные культурные подходы к тревожным вещам. Японский менталитет исторически не приветствует лишней откровенности, превознося долг, честь и семейное реноме. Поэтому в конфликтных вопросах японцы предпочтут скрытность и недосказанность. Американцы же склонны полоскать свое грязное белье на людях». Он привел пример: «Как мне кажется, Silent Hill создавалась на основе именно этого [японского] подхода. Важно показать проблему и решить ее, но при этом нельзя говорить о ней напрямую. На нее намекают, но не раскрывают. К примеру, легко представить в игре такую ситуацию: муж изменяет жене, и на всех семейных фото их дети смотрят на восток (где восходит солнце), а он – на запад (на закат). То есть дети для этой женщины все еще олицетворяют будущее, а муж уже как бы относится к прошлому. Подобные тонкости и делают серию Silent Hill такой интересной для исследования».
Неоднозначные оценки30 сентября 2008 года Silent Hill Homecoming вышла в США на XBox 360 и на PlayStation 3, а в Европе стала доступна лишь почти через полгода. Разрыв во времени связан с цензурой. Так, в Германии и Австралии игру разрешили продавать только после того, как из нее вырезали некоторые особенно жестокие сцены[75]. Релиз же в Японии так и не состоялся: его запланировали, но через несколько месяцев отменили без объяснения причин[76]. Версию для PC в США выпустили 6 ноября 2008 года, а в Европе – 26 февраля 2009-го, одновременно с консольной.
Мнения фанатов разделились. Одни встретили новинку с яростью и негодованием, другие же отнеслись более мягко, признав сценарий и отчасти визуальную составляющую вполне удачными. Пресса отозвалась об игре в целом скорее положительно, хотя о единогласии речи и не шло. А вот в чем все оказались солидарны, так это в том, что Homecoming не оправдала ожиданий и далеко отошла от сути Silent Hill: слишком американизированный подход, чрезмерно сложная боевая система.
Однако в Konami новой игрой остались довольны. Если посчитать все платформы, в общей сложности было продано более миллиона копий. Так что студия решила оставить серию в руках западных студий.
Silent Hill Shattered Memories
Зима в сердцеSilent Hill Origins вышла, Homecoming находилась в разработке, а Konami вовсю раздумывала, как дальше эксплуатировать и пополнять серию. Продюсер Уильям Ортел прикидывал, стоит ли делать игру для приставки Nintendo Wii, известной своей доступностью для широкой аудитории. При этом поле хорроров и «взрослых игр» на этой консоли едва-едва тронули плугом итерации Resident Evil в форме рельсовых шутеров. Продюсер полагал, что среди пользователей Wii немало таких, кто будет рад хорошему ужастику. К тому же он учитывал, что разработка игры для такой консоли обойдется куда дешевле, а значит, больше внимания можно будет уделить творческой части.

