Читать книгу Silent Hill. Тайны туманного города (Дамьен Мешери) онлайн бесплатно на Bookz (7-ая страница книги)
Silent Hill. Тайны туманного города
Silent Hill. Тайны туманного города
Оценить:

3

Полная версия:

Silent Hill. Тайны туманного города

В студии Vatra, к примеру, некоторые утверждали, что никто не захочет играть за «злодея». Но в то же время им нравилась идея вывести геймера из зоны комфорта и посмотреть, как он будет относиться к Мёрфи. В 2012 году в интервью DreadCentral Девин Шацки рассказал следующее: «Мы хотим, чтобы игрок несколько раз за прохождение менял мнение о Мёрфи и задавался вопросом: “Нравится ли мне этот человек? Или он все-таки негодяй?” Это выведет двойственность и неопределенность на новый уровень».

Кроме того, разработчики хотели вернуть простую и эффективную фабулу первых двух Silent Hill: герой хочет найти и вернуть дорогого ему человека. Но также и сохранить некую неопределенность, скрыв прошлое персонажей, в том числе мотивы главной антагонистки Энн Мэри Каннингем. Параллельно Уолц работал над комиксом Anne’s Story («История Энн»), где события показаны с точки зрения сотрудницы полиции и проясняют некоторые моменты, которые в игре намеренно недораскрыты.

За образец для подражания взяли Silent Hill 2 – преимущественно из-за того, что это единственный эпизод, сценарно не связанный с другими. Но, как отмечал Шацки, они не собирались идти уже проторенной дорожкой: «Downpour – это не Homecoming. Мы не станем просто копировать сюжетные повороты Silent Hill 2», – сказал он в интервью для VG247.

Спустя несколько месяцев после начала разработки было решено, что восьмой эпизод серии получит название Downpour[94].

Между современностью и классикой

Геймплей – один из первых пунктов, на котором команда сосредоточила внимание после того, как примерно разобралась с сюжетом. Разработчики хотели воскресить дух исследования, присущий ранним Silent Hill, но в соответствии с актуальными стандартами видеоигр. В частности, заимствуя логику открытого мира в плане свободы передвижения и побочных квестов, чтобы создать у игрока впечатление, что город существует и живет своей жизнью.

Девин Шацки поделился своими мыслями с VideoGamer: «У нас в распоряжении был целый город, но при этом в первых частях он состоял в основном из закрытых дверей. […] Мы хотели подарить геймеру ощущение, что он действительно сам изучает Сайлент Хилл, и при этом дополнить путешествие небольшими историями местных жителей. Причем сайд-квесты нужно было сделать погружающими и захватывающими, чтобы игроки воспринимали их как часть общего сюжета. Но при этом настолько автономными, чтобы у человека не возникало ощущения, что он обязан непременно закончить их все, или прохождение не засчитается». Из-за побочных заданий общая продолжительность игры получилась выше средней для жанра. Чтобы геймер не запутался, основной сюжет и побочные задания обозначены в дневнике Мёрфи в виде целей.

Команда Vatra также стремилась, чтобы игрок ощущал себя уязвимым. Они не решились полностью отказаться от сражений, как в Shattered Memories, и потому пришли к своеобразному компромиссу. В кошмарном измерении главный герой опять должен удирать от преследования, только теперь это не монстры, а таинственный красный свет, поглощающий все на своем пути. И снова геймер может взаимодействовать с окружением, чтобы замедлить «противника» и выиграть время. А вот в реальном мире бои выглядят более традиционно. Но – в отличие, скажем, от Homecoming – герой в них отнюдь не доминирует. Разработчики специально сделали врагов сильными и агрессивными, чтобы показать игроку, что иногда стоит предпочесть драке бегство. У некоторых врагов есть особые способности – например, они могут криком временно парализовать Мёрфи.

Для системы боя разработчики позаимствовали у Origins идею разрушаемого оружия, но реализовали ее более правдоподобно. Некоторые предметы ломаются быстрее других, и при этом их нельзя таскать с собой охапками – только по одному. Шацки в 2012 году объяснял порталу DreadCentral: «Меня всегда раздражало, что у некоторых героев видеоигр есть “бездонные карманы”, где они могут носить целый арсенал». Еще одно новшество во имя иммерсивности – состояние здоровья Мёрфи теперь влияет на его внешний вид. Одежда становится рваной и покрывается пятнами крови, а походка делается менее твердой.

Чтобы геймер чувствовал себя еще более одиноким, напуганным и неуверенным, команда Vatra добавила в игру случайную смену погоды[95]. Периодически в городе начинается ливень с грозой, и чтобы его переждать, нужно быстро найти укрытие. Как напомнил Хьюлетт в 2011 году, у этой части геймплея есть сценарное обоснование: «Мы видим преступника, попавшего в ловушку Сайлент Хилла. Надо подумать, как будет выглядеть его кошмарное измерение. Мы решили, что ужасом Мёрфи будет вода, а потом задумались, в какие моменты она способна пугать. Так родилась идея ливней, ведь во время сильных бурь небо и улицы погружаются во мрак. Мы ничего не видим. Мы не можем больше доверять своим глазам».

В Downpour возродилась еще одна фишка серии: головоломки снова получили несколько градаций сложности, не зависящей от сложности битв. Большую часть загадок Томм Хьюлетт придумал лично, но, чтобы выдержать баланс их трудности для трех разных уровней и убедиться, что игроки поймут его подсказки, он обращался за помощью к коллегам.

Разработчики обсуждали возможность добавить в игру мультиплеер, но Хьюлетт решил, что эту новинку надо обмозговать как следует и использовать там, где она впишется в сюжет. Так родилась идея Book of Memories для PS Vita.

Своя атмосфера

Как обычно в Silent Hill, в центр Downpour помещена идея связи между психологией главного героя и ужасом потустороннего мира. В интервью Destructoid (2010) и Siliconera (2011) Томм Хьюлетт утверждал, что монстры отражают страхи Мёрфи и его психическое состояние. Но вакансию «личного мучителя» здесь занял Бугимен, внешне непохожий на коллегу Пирамидоголового: это крепкий мужчина, одетый в тяжелый черный плащ, лицо его закрывает противогаз, а в руках он держит кувалду.

Местоположение студии Vatra тоже сделало вклад в разработку, став своего рода источником вдохновения. Брайан Гомес позже, в 2011 году, рассказывал GameInformer, что был поражен видами чешского Брно: «Там совершенно особая атмосфера. Я думаю, этот город больше похож на Сайлент Хилл, чем любое место в Америке. У него бурная история».

Брно помнит советский режим, но есть там и склеп с мумиями монахов ордена капуцинов, и подземелье, вход в которое начинается на вершине холма. По мнению Гомеса, сотрудники Vatra «в родстве с тьмой, какой не найдешь в Лос-Анджелесе».

Кроме того, на окраине города лежит огромное ущелье Мацоха. Название отсылает к локальной легенде о мачехе, которая столкнула со скалы ненавистного пасынка. Это место стало прообразом Ущелья Дьявола из Downpour. Так команда хотела привнести в игру частичку собственного мироощущения, нечто такое, чего не было в предыдущих эпизодах серии.

(Не)известная территория

Дэниел Лихт приступил к работе над саундтреком, успев пройти лишь Homecoming (полностью) и Silent Hill 2 (частично). Чтобы настроиться на общую атмосферу франшизы и проникнуться работами Ямаоки, ему пришлось познакомиться с предыдущими эпизодами поближе, в частности, он часами напролет смотрел летсплеи.

Как он пояснил в 2010 году, его целью было вписаться в традиции серии, но при этом привнести в нее нечто свое: «Я хочу добавить в Silent Hill что-то новое, но с уважением к ее сути. А еще я заметил, что у нас с Акирой Ямаокой довольно схожий творческий подход. […] Влияние Ямаоки определенно будет ощущаться в новой игре на уровне звуковых текстур. Я планирую использовать индустриальные шумы с клавишными и гитарами, дополнив все это тревожным эмбиентом и яркой перкуссией. И, может быть, еще мандолина – в качестве отсылки к первой Silent Hill».

Последнюю идею Дэниел действительно реализовал. Будучи мультиинструменталистом, он сам записал для саундтрека партии мандолины, гитары, дульцимера (еще один струнный инструмент), клавишных и ударных. По словам Лихта, музыка в хоррорах должна одновременно и пугать, и печалить. В интервью для GameInformer в 2011 году он пояснил: «Мне всегда нравились атональные и экспериментальные звуки. Работать в жанре хоррор я стал отчасти именно потому, что меня привлекает возможность немного раздвинуть границы и постоять на краю. Но во многих музыкальных произведениях присутствует и сильный эмоциональный аспект, вероятно, потому, что в хоррорах обычно много смертей и, соответственно, эмоций. Для меня это еще одна важная составляющая удовольствия от работы».

Несмотря на то, что за звуковое оформление Downpour отвечал Нейтан Маккри, Лихт также поучаствовал в создании эмбиентного ландшафта, включая «природные» звуки в свои треки в зависимости от типа обстановки. И, наконец, он связался с Мэри Элизабет Макглинн и попросил ее спеть (а точнее, немного напеть) в двух композициях, чтобы порадовать фанатов. А тем временем группа Korn создала трек Silent Hill, ставший заглавной темой игры.

Прием игры и самоанализ

Все то время, пока разрабатывалась Downpour, команда активно интересовалась тем, как проект воспринимают фанаты. Уолц давно уже сделался постоянным обитателем форума Silent Hill Heaven. В многочисленных комментариях и интервью он убеждал поклонников, что, несмотря на слухи и домыслы, студия Vatra много знает о серии Silent Hill и относится к ней с уважением. В 2010 году он сообщил: «Странно считать, что, если вам не понравилось произведение, значит, создатели над ним работали спустя рукава. […] Наша задача – затронуть самых ярых, дотошных и непримиримых фанатов франшизы, ведь если им понравится, то это и будет успех».

Разработчики регулярно проводят тесты и читают отзывы к предыдущим эпизодам, чтобы не повторить ошибки предшественников. Если верить Девину Шацки, команду действительно волновало, что скажут о ее произведении игроки: «Надеюсь, поклонники оценят Downpour по достоинству, не слишком увлекаясь ностальгическими сравнениями с ранними Silent Hill. […] Если мы отходим далеко от оригинала и пытаемся создать что-то уникальное (как в случае с Shattered Memories), фанаты кричат: “Это не настоящая Silent Hill!” А когда подражаем классике серии, упрекают, что мы закоснели и не обновляемся. Я понимаю, что невозможно угодить всем, но надеюсь, что Downpour сможет и новых поклонников серии привлечь, и старых порадовать».

Вместе с тем он напомнил, что все важные решения насчет сюжета, геймплея и образов героев были утверждены еще на самых ранних этапах разработки. Так что, если они что-то и поменяют к релизу по просьбе фанатов, то лишь незначительные детали. И только если в поступивших предложениях реально будет смысл.

Выход игры, изначально запланированный на октябрь 2011-го, в итоге отложили. Silent Hill Downpour выпустили на Xbox 360 и PlayStation 3 в 2012 году, 13 марта она стала доступна в США, а 29 марта в Европе. Перенос даты позволил снизить конкуренцию, ведь в конце 2011 года на рынок вышло несколько крупных проектов. Но, увы, это не особо помогло. Продажи Downpour для обеих консолей составили около восьмисот тысяч копий. Цифра внушительная, но Konami посчитала ее провальной. А отдельный японский релиз игры эксклюзивно для PlayStation 3, состоявшийся в ноябре, и вовсе остался незамеченным.

Геймеры и критики встретили Downpour прохладно, негативно отзываясь о ее технических проблемах, неуклюжем дизайне и неловкой боевке. Да и сюжет тоже сочли не особо интересным. Однако некоторые новшества, включая побочные квесты, понравились тем игрокам, которые месяцы и годы следили за новостями о разработке и со все растущим любопытством гадали, чего команда Vatra пытается достичь.

Но сочувствие геймеров не спасло студию, и в сентябре Vatra объявила о банкротстве. Несмотря на свои достоинства, Downpour в масштабах франшизы Silent Hill пробила очередное дно. Холодный прием, оказанный Book of Memories[96], вышедшей в октябре, особо не поправил положение дел. Лишь подлил масла в огонь и выход позорной компиляции HD Collection, сопроводивший релиз Downpour.

Silent Hill HD Collection

Противоречия

Чтобы выжать из лицензии максимум возможного, Konami после выхода Homecoming одновременно запустила несколько проектов по Silent Hill. Серия распылилась на Shattered Memories, Downpour, фильм «Сайлент Хилл 2» и Book of Memories. По образу и подобию своей же компиляции Metal Gear Solid HD Collection, а также многочисленных перезапусков и ремастеров старых игр для современных консолей Xbox 360 и PlayStation 3 (включая Ico, Shadow of the Colossus, Devil May Cry, Kingdom Hearts[97]…), Konami решает подготовить выпуск Silent Hill HD Collection, чтобы возродить золотую эпоху серии как для старых фанатов, так и для новичков. Однако странность (далеко не последняя) состояла в том, что в издание включили только Silent Hill 2 и 3. Ни тебе четвертой части, ни Origins, ни даже кода для скачивания Silent Hill 1 (хотя, когда выпускали сборник Metal Gear Solid, такой код добавили[98]).

Еще одна странность: чтобы в ранних играх был доступен новый объемный звук 5.1, Konami анонсировала полную переозвучку специально для HD-версий, под руководством Мэри Элизабет Макглинн и с участием наиболее известных в геймдеве актеров дубляжа, включая Троя Бейкера. Фанаты тут же начали возмущаться, ведь для них «те самые» голоса были неотъемлемой частью серии.

В интервью The Gaming Liberty Трой Бейкер не без злости разъяснил, что это не его вина, если актер из оригинальной игры – речь о Гае Сихи, который озвучивал Джеймса, – не может принять участие в записи для HD-версии. По словам Бейкера, Konami приглашала Сихи переозвучивать его старого героя, но Гай отказался, так как они якобы не сошлись в цене. Бейкера явно раздосадовала реакция фанатов: «Если вы думаете, на кого возложить вину за то, что Konami набирает новые голоса, то обратите внимание на того, кто изначально озвучивал Джеймса!»

Гай Сихи, которого обожают в фанатском сообществе, в тот же день дал развернутый ответ на своей странице в социальных сетях. Он пояснил, что студия и правда с ним связывалась, но лишь затем, чтобы Сихи уступил ей права на повторное использование его голоса и записи захвата движений. И так как изначально Сихи никаких контрактов вообще не подписывал, он попросил у Konami подробных пояснений, после чего студия перестала выходить на связь. А для него, по его словам, деньги вообще не главное.

На форумах и встречах с разработчиками скандал лишь набрал обороты. Никто не знал, кто и за что ответствен, кто прав и кто виноват, так что все начали открыто говорить то, что думают. Томм Хьюлетт, который руководил выпуском HD Collection, прокомментировал ситуацию для Silent Hill Experienced в 2011 году: «Когда Гай Сихи говорит, что никаких контрактов не подписывал, мне это кажется странным, потому что Konami обычно так не работает». Однако другие актеры дубляжа SH 2 и 3 (Сихи, например, очень хорошо общается с Дэвидом Шауфеле – голосом Эдди Домбровски) позже подтвердили в разных интервью, что им студия тоже никакие документы на подпись не предлагала. Моника Тейлор Хорган (озвучивала Мэри и Марию) объяснила в беседе с Silent Hill Heaven, что права на ранние эпизоды серии принадлежат японской студии Konami, так что у актеров дубляжа по факту даже нет способа защитить свои интересы в суде[99]. Но HD-версией занимается американский филиал Konami, а в США к копирайту отношение более трепетное. Потому-то с бывшими дублерами и связались, чтобы попросить их об отчуждении всех прав.

Томм Хьюлетт тоже пытался обосновать и оправдать новый дубляж, но только сильнее разозлил аудиторию: «Когда создаешь HD-версию игры, ее нужно привести в соответствие современным стандартам. И речь не только о графике и визуальных эффектах, но и об озвучке. Актеры оригинального дубляжа, безусловно, отлично справились, но дело было аж в 2001 году. С тех пор стандарты индустрии значительно повысились. Так что мы выбрали лучших актеров из числа доступных. Если бы Silent Hill 2 разрабатывали сегодня, Team Silent сама бы выбрала именно их».

Итог конфликта и технические сложности

Чтобы развеять слухи и разрядить напряжение, Гай Сихи написал длинное открытое письмо к Konami, где изложил все сведения, связанные с так называемыми контрактами и неуважительным отношением студии к актерам. В конце своего обращения он подвел итог: «После длительных размышлений я решил, что не хочу стать юридическим препятствием, которое помешает новому поколению увидеть Silent Hill 2 такой, какой ее изначально задумала Team Silent, только в HD. Единственный выход, который видится мне возможным, передать все права студии Konami. Так что я заявляю, что отчуждаю Konami свои права на озвучку и запись движений для игры Silent Hill 2 и ничего не требую взамен. Пусть ваши юристы пришлют мне все нужные бумаги, чтобы мы могли оставить этот скандал позади».

Благодаря Сихи спор сдвинулся с мертвой точки, и вскоре другие актеры дубляжа тоже передали свои права Konami. Но на тот момент уже были записаны новые версии озвучки, так что студия сохранила их. Старую же аудиодорожку интегрировали в игру как опцию по выбору, но только для второй части. Как пояснил Хьюлетт, с Silent Hill 3 это не прошло: «Новый дубляж мы сделали, потому что, раз уж взялись за HD-переработку игры, хотели добавить в нее современный объемный аудиомикс 5.1. Старый же дубляж выполнен в стерео, и его мы переделать на пять каналов не могли. Но чтобы все-таки дать фанатам возможность порадоваться старым знакомым голосам, мы добавили в игру и стереоверсию. В Silent Hill 2 вы можете выбрать одну из двух озвучек. К сожалению, с Silent Hill 3 это не сработало. Что-то пошло не так, возникли непонятные технические сложности, так что там озвучка будет лишь одна – современная».

И эта техническая проблема оказалась не единственной. Ремастерингом игры занималась студия Hijinx Studios, которой Konami передала лишь тестовые коды обоих эпизодов (окончательные версии исходников потерялись!). Так что команде пришлось самой разбираться с багами и переделывать часть графики.

В марте 2012 года HD Collection вышла, и эту компиляцию сразу же ждал полный провал. Звук сбоил, новый дубляж фанатам не понравился, а графика сильно отличалась от оригинальной, причем в худшую сторону. Туман неплотный (сквозь него видно непрорисованные части окружения, которые геймерам показывать не планировалось), освещение неправильное, частота кадров постоянно просаживается, выскакивают ошибки – проблема на проблеме.

Масахиро Ито, гейм-дизайнер SH 2 и 3[100], увидел, как игроки сравнивают скрины старой и новой Silent Hill в Twitter, и написал гневный реплай: «Изображение слева – это HD-версия? Жуть. И игра продается в таком виде? Вы серьезно?»

Не дожидаясь, пока в них полетят камни, Konami быстро выпустила патч для PlayStation 3, где многие баги были исправлены. Патч для Xbox 360 так и не вышел, поскольку ряд технических сложностей просто невозможно было решить. С самого начала и до конца HD Collection напоминала дурную шутку, а не серьезный проект. Спустя несколько месяцев вышли посредственный фильм «Сайлент Хилл 2» и слабенький спин-офф Book of Memories, которые окончательно добили веру фанатов в серию. Теперь Silent Hill для всех выглядела навеки утерянным чудом. Но у Konami оставался в рукаве еще один туз – по имени Хидэо Кодзима.

Silent Hills

Новая жизнь?

В конце 2012 года президент Konami пригласил на встречу создателя Metal Gear Solid и спросил, не хочет ли тот заняться новой Silent Hill, раз уж ранее неоднократно упоминал эту серию игр в интервью. Кодзима уже доказал, что умеет возвращать к жизни умирающие франшизы, он координировал разработку Castlevania: Lords of Shadow, которую создала испанская студия MercurySteam. Разумеется, он принял предложение и выразил желание использовать в работе над проектом движок FoxEngine, разработанный его командой. Он заявил изданию Eurogamer: «Я думаю, что у серии Silent Hill особая атмосфера, которая заслуживает того, чтобы ее сохранить. И я бы хотел в этом участвовать. Так что, если я могу помочь, в качестве куратора проекта либо просто предоставив технологии FoxEngine, буду рад».

Также Кодзима рассуждал, что его легко напугать фильмом ужасов, а, следовательно, «есть определенный тип ужаса, который могут создать лишь особо чувствительные к страху люди», так что его пугливость пойдет лишь на пользу делу.

Но пришлось подождать, прежде чем дать проекту старт. Кодзима и его команда Kojima Productions были плотно загружены – сперва разработкой Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, а затем – Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. В это же время Konami захотела запустить еще один проект по вселенной Silent Hill, пригласив к участию Масахиро Ито. Он создал несколько концепт-артов для игры, которую называл «прямым продолжением», не вдаваясь в подробности. Но в 2013 году проект был отменен. Сведений о нем, к сожалению, немного, разве что не особо информативные арты от Масахиро, опубликованные на его странице в Twitter.

Кодзима же, в свою очередь, связался с режиссером Гильермо дель Торо[101] («Лабиринт Фавна», «Хеллбой», «Тихоокеанский рубеж») и предложил ему работать над новой Silent Hill вместе. К этому моменту дель Торо уже успел потерпеть несколько неудач в сфере видеоигр, включая трилогию Insane, выход которой так и не состоялся. Ради известного имени в титрах в проект позвали актера Нормана Ридуса, исполнившего роль Дэрила в сериале «Ходячие мертвецы». Так шаг за шагом формировалась команда.

Сюрприз под названием P.T.

Понимая, что аура Silent Hill за последние годы сильно поблекла, Кодзима в своих лучших традициях вознамерился удивить игроков. Один концепт, по его мнению, подходил и для того, чтобы его команда потренировалась на поле жанра хоррор, и чтобы постепенно продемонстрировать публике всю суть и мощь их амбиций. Так родилась идея играбельного демо. Но не обычной предварительной версии игры – Кодзима собирался поэкспериментировать не только с разработкой, но и с рекламой. Так что речь шла об «играбельном тизере».

Готовили его без лишнего шума – с конца 2012-го о Silent Hill от Кодзимы ничего не было слышно. Но Хидэо, любитель эффектных жестов, просто собирался повторить тот же трюк, что ранее проделывал с презентацией The Phantom Pain, которую якобы делала шведская студия Moby Dick Studios во главе с неким Йоакимом Могреном (Joakim Mogren[102]).

12 августа 2014-го студия Sony выпустила видео, где объявлялось о выходе P.T. (playable teaser, то есть «играбельный тизер»), который уже сейчас можно скачать в PlayStation Store. По данным Sony, разработала игру некая 7780s Studio – еще одна выдумка Кодзимы. Позже он рассказывал, что просто взял почтовый индекс японского региона Сидзуока[103], название которого можно перевести как «тихий холм» (англ. «silent hill»).

В P.T. игрок управляет персонажем от первого лица. Герой оказывается в квартире, и чтобы выбраться из нее, ему предстоит решить кучу головоломок, призвав на помощь всю свою наблюдательность, и действовать методом проб и ошибок, плутая в коридоре, зацикленном в петлю. Каждый раз, когда геймеру кажется, что он нашел выход, он открывает дверь и оказывается в том же самом коридоре. Атмосфера пугающая: приглушенный свет, призрачные фигуры, резкие звуки, сверхъестественные явления. Обстановка выглядит поразительно фотореалистично, вразрез с привычной для хорроров того времени картинкой. Кодзима всячески развлекается, путая игрока и нагнетая клаустрофобию. Потеря ориентации и острое ощущение дискомфорта гарантированы.

Кодзима рассчитывал, что геймеры будут биться над главной загадкой P.T. с неделю. Но они нашли ответ уже к концу первого дня. Пробившись через все головоломки, игрок получает в качестве награды видео: герой Нормана Ридуса идет по пустому городу, погруженному в туман, а на экране под звуки мандолины из первой части серии появляется надпись Silent Hills. И имена Кодзимы и дель Торо.

Эмоциональный подъем

На следующий день после выхода P.T. у Кодзимы была запланирована пресс-конференция по поводу новой Metal Gear Solid. Пользуясь случаем, он рассказал кое-что и о Silent Hills, прокомментировав, в частности, участие Гильермо дель Торо.

В сентябре на выставке Tokyo Game Show показали первый концепт-ролик будущей игры. Судя по нему, вид от первого лица, представленный в P.T., должен был сохраниться и в Silent Hills. И хотя чрезмерная «графонистость», как и в тизере, не особо вписывалась в рамки серии, выбранное художественное направление, работа со светотенью и общая концепция позволяли надеяться на полное обновление франшизы, а может быть, и вовсе на революцию в жанре хоррор. Кодзима подчеркнул, что команда поставила цель буквально затерроризировать игроков – заставить их «обосраться», если точно следовать цитате с пресс-конференции.

bannerbanner