
Полная версия:
Silent Hill. Тайны туманного города
Кэйитиро Тояма наметил общие контуры сценария, опираясь на наиболее впечатлившие его элементы оккультных учений. Но свои идеи привнес каждый член команды – и Хироюки Оваку, который, среди прочего, придумал головоломки[28], и Наоко Сато, создавшая дизайн для некоторых монстров, и художник Масаси Цубояма.
Они вместе разработали персонажей и сюжет с тем расчетом, что мрак и тайны будут стимулировать воображение игрока, а значит, порождать еще больше страха. Протагонист Гарри Мейсон задумывался как обычный, ничем не примечательный человек, чтобы геймеру было проще ассоциировать себя с ним и понимать его реакции. Кстати, Гарри хотели назвать Гумбертом Мейсоном – в честь Гумберта Гумберта, главного героя романа Владимира Набокова «Лолита» (1955). А его дочь, соответственно, Долорес – тоже как у Набокова. Но позже имена решили заменить, так как они показались создателям слишком необычными[29]. Аналогичным образом Алессе не довелось стать Азией (это была бы отсылка к актрисе Азии Ардженто, дочери итальянского режиссера Дарио Ардженто («Суспирия», «Кроваво-красное») и Дарии Николоди). В честь Дарии, звезды культовых фильмов ужасов, в итоге назвали Далию Гиллеспи[30].
Художественная составляющаяЗнакомый всем вид Silent Hill постепенно обрела благодаря ряду художников, каждый – с ярко выраженной творческой индивидуальностью. Наоко Сато и Масахиро Ито, работая над внешностью чудовищ, решили отойти от привычного и применить более органический подход. Монстры кажутся сделанными из освежеванной плоти, а их образы навеяны страхами ребенка (Алессы), таким образом, дизайн сочетается с психологической стороной истории, помогая лучше ее раскрыть.
Вклад Такаёси Сато тоже очень важен. Он был в Konami относительным новичком и начал работу в студии с переноса их игры Sexy Parodius на домашние консоли Saturn и PlayStation. В отличие от многих коллег он свободно владел 3D, поэтому ему не составило труда убедить руководство Konami занять его в актуальном проекте. Но в Metal Gear Solid требовались более опытные сотрудники, поэтому Сато направили в команду Silent Hill, поставив перед ним задачу – создавать деморолики и прорабатывать графические детали.
Вскоре Сато стал давать уроки 3D-графики своим коллегам, большинство из которых были гораздо старше. К сожалению, студия Konami воспринимала его юный возраст как показатель неопытности, но Такаёси вскоре смог показать себя во всей красе. Он без посторонней помощи создал первые синематики для игры и единолично же проработал внешний вид и анимацию персонажей, а также декорации, освещение и прочее. Сато показал свои труды руководству, и им все понравилось, но они все еще не отказались от мысли назначить ему супервайзера. Молодой дизайнер считал, что начальник ему не нужен, и к тому же не хотел, чтобы его называли «помощником дизайнера», хотя он делал все сам. В итоге, как он в 2005 году рассказал изданию Gamasutra[31]: «У нас [с моим начальником] случился спор, и в конце концов он спросил: “Сможешь все сам закончить?”, на что я ответил: “Да!” Вот так и получилось, что я сделал все синематики в одиночку».
Почти три года Сато трудился не покладая рук и почти не ночевал дома. Когда по вечерам офис пустел, он пользовался доступом к компьютерам других сотрудников и их наработкам, чтобы быть в курсе всего и немного облегчить себе задачу. А стиль и оформление его сцен настолько понравились коллегам, что стали мощным источником вдохновения для всей остальной игры.
Тень Resident EvilПолностью трехмерные игры в те времена были новинкой в мире консолей. Команде, ответственной за Silent Hill, не хватало опыта в планировании и разработке подобных игр, так что им пришлось много импровизировать[32]. Они решили использовать динамическую камеру, которая почти все время будет находиться позади главного героя и давать вид от третьего лица. Но при этом, то и дело перемещаться и показывать неожиданные ракурсы, чтобы сбить геймера с толку. Этот подход, за реализацию которого отвечал программист Наото Осима, не был оригинальной придумкой Team Silent. Смена направления в зависимости от поворота камеры, внезапные взгляды на происходящее будто из угла комнаты – создатели Silent Hill вдохновлялись Resident Evil.
Игра от Capcom послужила примером для еще одного аспекта: интерфейса. Мы видим знакомые шкалы здоровья персонажа (с индексацией по уровням: красный, желтый или зеленый) и доступ к инвентарю (в отличие от Resident Evil – неограниченный). Также Team Silent позаимствовала и развила идею с поиском ключей и решением запутанных головоломок для освоения игрового мира, но при этом в Silent Hill не так часто приходится возвращаться на старые локации. С другой стороны, в Silent Hill в принципе больше пространства для исследования, поэтому разработчики ограничили его, добавив множество дверей со сломанными замками, за которые нельзя проникнуть. И еще одна общая деталь – карты локаций, которые позволяют не заблудиться в городе и автоматически заполняются по мере прохождения.
Бои изначально тоже задумывались в стиле Resident Evil: одна кнопка для прицеливания, вторая – для выстрела, удара ножом или другим оружием ближнего боя. При этом при прицеливании можно перемещаться, а упавших на землю врагов нужно добивать ногой, иначе они поднимутся и нападут снова. Гарри может лечить себя с помощью разных предметов, от аптечки до ампулы с лекарством. И по видеоигровой традиции разработчики добавили нескольких боссов, которые встречаются по мере прохождения и делают приключение интереснее.
Несомненно, механики, которые применила команда Konami, напоминают шедевр от Capcom. Но Silent Team обернула это влияние в свою пользу, чтобы затем лучше подчеркнуть различия между играми. В частности, у конкурентов позаимствован принцип множественных концовок[33], но в Silent Hill они действительно разные, и каждая позволяет взглянуть на историю по-новому[34]. Пока шла разработка, в офисе стояли специальные ящики для предложений, так что все сотрудники могли внести свою инициативу по той или иной теме, связанной с проектом. Так, на одном из ящиков было написано: «Какие еще могут быть причины для сверхъестественных явлений в Silent Hill?» В нем собралось множество самых абсурдных предположений. Одно из них гласило: «Это все проделки НЛО». На его основании разработчики создали секретную концовку, которая становится доступна лишь при втором прохождении[35]. Идея добавить в титры «неудачные дубли» тоже родом из такого ящика – капелька типично японского юмора, построенного на контрасте этих забавных нелепых кадров и мрачной тревожности игры.
Музыкальная аномалияФинальный штрих в создании первой Silent Hill принадлежал композитору и звуковому дизайнеру Акире Ямаоке. Он работал в Konami с 1993 года, и новая игра предоставила ему исключительную возможность наконец-то самовыразиться по полной программе. Ямаока нашел вдохновение для своих новаторских идей в концепциях Silent Hill с ее психологическим подходом к ужасам и пространством для исследования площадью в целый город. Он жаждал любой ценой выделиться на фоне того, что уже было сделано в жанре, и бросить вызов ожиданиям геймеров, хорошенько поиграв с их восприятием. С помощью индустриальных шумов, элементов рока и эмбиента он придал музыке и звуковому сопровождению игры индивидуальность[36].
Когда он впервые представил команде свою работу, один из сотрудников решил, что с колонками что-то не то, и стал пытаться их настроить. Ямаоке пришлось объяснять свой подход к делу, и в итоге его идеи были одобрены. После выхода игры станет очевидно, что не зря – многие хвалят Silent Hill именно за необыкновенную звуковую атмосферу. В 2001 году в интервью для портала RocketBaby Ямаоку спросили, как именно он оказался вовлечен в разработку Silent Hill. Ответ был: «Все наоборот. Это моя музыка и моя душа призвали Silent Hill в этот мир. Думаю, нас с этой игрой свела сама судьба, потому что я единственный во всем мире мог воплотить ее саунд в жизнь».
Для создания песни «Esperándote», которая звучит в плохой концовке игры, разработчики обратились к профессиональному композитору Рике Муранаке, у которой в активе уже было несколько альбомов для лейбла Columbia Records. Для Konami она написала также балладу «I Am the Wind» из Castlevania: Symphony of the Night (в соавторстве с клавишником Джеффом Лорбером), а затем и знаменитую «The Best Is Yet to Come» для первой Metal Gear Solid[37]. Для Silent Hill Муранака выбрала испанский подход и привлекла к записи «Esperándote» аргентинскую певицу Ванесу Кирос.
Начало триумфа и уход ТоямыИграбельное демо Silent Hill вышло вместе с Metal Gear Solid, а в 1999 году Konami представила полную версию своего хоррора: 31 января в США, 4 марта – в Японии и 1 августа – в Европе. Перед этим игру пришлось подвергнуть цензуре, в основном из-за образов Серых Детей и Крадущегося (англ. Larval Stalker). Изначально Серые Дети выглядели как голые ребятишки, а Крадущийся напоминал обнаженного младенца. Такой контент сочли чрезмерно тревожным. Дизайн Серых Детей меняли трижды, прежде чем комиссия по цензуре его одобрила. Однако этого серо-зеленого гуманоидного монстра, вооруженного ножом, можно встретить лишь в американской версии Silent Hill. Японцы и европейцы вместо Серых Детей получили Бормочущих (англ. Mumblers): это чудовище было смутно похоже на обезглавленного ребенка с длинными когтями. Крадущегося тоже переделали: он стал полупрозрачным и неагрессивным, чтобы сократить риск шока у геймера. А ведь есть еще Сталкеры, которых мы встречаем ближе к концу игры: они выглядят как Серые Дети, но при этом «невидимы», как Крадущийся (но, в отличие от него, не безвредны). Как же активно пришлось выкручиваться создателям, чтобы обойти цензуру!
Первая Silent Hill не смогла повторить успеха Resident Evil, возможно, ввиду своего необычного подхода к ужасам, который не всем по нраву. Но тем не менее разошлась тиражом свыше двух миллионов экземпляров. Более чем впечатляющая цифра, которая свидетельствует о признании у геймеров. Пользователи рассказывали о психологических травмах, полученных при прохождении игры или даже ее демоверсии, выпущенной вместе с Metal Gear Solid. Получается, Silent Hill сделала то, что хотела: стала новым лицом хоррора.
Креативный директор Кэйитиро Тояма, измотанный разработкой игры, счел, что будет лишь тормозить команду. В 2012 году он рассказывал в интервью изданию Polygon: «Думаю, меня слишком быстро продвинули до руководителя, и во время работы над проектом я потерял веру в себя. У нас в команде было так много одаренных людей, включая Масахиро Ито, Такаёси Сато и Акиру Ямаоку. И у меня сложилось ощущение, что я своими решениями и действиями мешаю раскрыться их талантам». Тояма покинул Konami и перешел в Sony, где занялся новой серией хорроров Forbidden Siren[38] вместе с Наоко Сато, которая взялась за сценарную часть. А тем временем Konami, видя успех первой Silent Hill, горела желанием выпустить продолжение.
Silent Hill 2
Произведение искусстваПосле ухода Наоко Сато и Кэйитиро Тоямы ядро команды Team Silent[39] образовали Масахиро Ито, Масаси Цубояма, Хироюки Оваку, Такаёси Сато и Акира Ямаока. Благодаря успеху первой части студия Konami смогла выделить на разработку продолжения вдвое больше денег – более 10 миллионов долларов.
Поначалу во главе проекта стоял Акихиро Имамура – главный программист SH1. Разработка началась в июне 1999-го, и команда сразу решила ориентироваться на PlayStation 2 – новую приставку от Sony, поскольку на тот момент еще не было никакой информации ни о Nintendo GameCube, ни о Microsoft Xbox. Разработчики быстро определились, что особенного будет во второй части игры: более личный и психологический подход к повествованию и никаких прямых сюжетных связей с первой Silent Hill, вплоть до того, что действие сосредоточится в другой части города. Поскольку это сиквел, вселенная с особой атмосферой уже имеется и можно спокойно заниматься событиями, которые в ней развернутся. Об этом Имамура рассказывал в интервью IGN в 2001 году: «Геймеров ждут более глубокие и сложные впечатления, новый уровень погружения и повышенный градус тревожности. В первом эпизоде мы сражаемся со злом. Во втором главный герой будет это зло перенимать и преображать».
Через несколько месяцев все роли точно распределились и определились, хотя контекст коллективного творчества порой размывал границы между сферами ответственности работников. Акихиро Имамура стал продюсером игры, а место главного разработчика занял Масаси Цубояма, который также курировал проектирование города и внешний вид локаций. Масахиро Ито совместил обязанности арт-директора и дизайнера монстров. Хироюки Оваку взялся за сценарий, а Акира Ямаока – за музыку и звуковое оформление. Такаёси Сато, в чьем таланте и возможностях после первой Silent Hill никто уже не сомневался, продолжил создавать синематики[40]. Но теперь он активно включился и в другие вопросы, включая сюжет и общую атмосферу игры. В частности, он помог Оваку со сценарием и даже прописал диалоги для некоторых женских персонажей. К работе он привлек свою собственную компанию SatoWorks, которая располагалась в США. Сугуру Муракоси, который позже станет креативным директором Silent Hill 4, отвечал за режиссуру и постановку сцен.
В общей сложности над Silent Hill 2 два с лишним года трудились около 50 человек. Главная цель была – развить опыт первой части не столько в области ужаса как такового, сколько в плане эмоционального погружения: передать смешение безумия и печали вокруг истории любви. В интервью IGN в 2001 году Такаёси Сато рассказывал об их необычном подходе к делу: «Во многих студиях работают заядлые геймеры, но в Team Silent собрались программисты и художники – в основном именно художники. […] Именно поэтому мы надеемся показать миру не похожий на другие тип видеоигр».[41]
К новым глубинамВдохновившись «Преступлением и наказанием» Достоевского и желая добавить игре атмосферности и психологического накала, Такаёси Сато предложил идею: главный герой должен убить свою жену. Несколько месяцев члены команды TeamSilent обсуждали и постоянно переделывали главную сюжетную линию. Первая сцена, которую они придумали, – диалог между Джеймсом и Марией, запертой в тюремной камере.
В ранних вариантах сценария у главного героя Джеймса Сандерленда было две личности: Джеймс и Джозеф (второе имя – в честь Джозефа Сильвера, одного из подозреваемых в преступлениях Джека-Потрошителя[42]). В контексте этой же идеи о делении личности придумали Мэри и Марию, заложив здесь намек на жертву Потрошителя Мэри Келли.
С каждым переписыванием сценария персонажи обретали новые черты характера, а история заметно менялась. Так, Эдди Домбровски изначально задумывали как жизнерадостного героя, но позже решили сделать более пугающим и тревожным[43]. Чтобы добавить страху еще больше глубины, Такаёси Сато припомнил свое увлечение психоанализом и поставил в символический центр игры связь между Эросом и Танатосом[44] (сексуальностью и смертью).
Художники Silent Hill 2 получили возможность выплеснуть в этом проекте все накопившееся вдохновение от сторонних влияний на их творчество. Масахиро Ито как руководитель отвечал за дизайн и анимацию существ, ставших в итоге символами серии: от Медсестры и Лежачей фигуры до культового Пирамидоголового. Главная идея: взять человеческую внешность и исказить так, чтобы вид получившегося существа вызывал тревогу и беспокойство. Плюс к тому в каждую тварь закладывали некий смысл, связанный с историей героя и сценарием игры. Ито, на котором лежала ответственность еще и за кат-сцены, связанные с монстрами, старался подчеркнуть сексуальный аспект, делая акцент на плоти и демонстрации тела. Шлем Пирамидоголового, по его задумке, своими жесткими линиями и острыми углами транслировал страдание и боль; палаческая же роль этого существа была навеяна сценой из фильма Мела Гибсона «Храброе сердце». На помощь Ито пришли и случаи из жизни. Однажды он издалека увидел своего друга в толстовке с капюшоном; засунув руки в карманы, тот шел по улице, совершая странноватые телодвижения: он пританцовывал под музыку в наушниках. Эта история легла в основу образа Лежачей фигуры – монстра в смирительной рубашке[45].
Команда разработчиков так хотела отправить геймеров в мрачное путешествие за грань реальности, что им пришлось выйти за рамки видеоигровых стандартов. Например, введение с проходом через лес, где нет ни души, намеренно затянуто, чтобы создать ощущение изоляции и пройденной точки невозврата.
Проработанная техническая сторонаПереход на PlayStation 2 Team Silent восприняла с облегчением: наконец-то можно полностью реализовать идеи, которые так и не получилось воплотить в первой части. Разработчики начали с внимательного изучения игр наподобие Tomb Raider, чтобы понять, как персонаж может взаимодействовать с окружением. Чтобы не ставить себе палки в колеса и сосредоточиться на главном – настроении и повествовании, за основу взяли геймплей из первой Silent Hill. Но перенос действия новой игры в другую часть города гарантировал ощущение новизны.
Несмотря на типичные для консолей Sony вызовы мастерству программистов, команда сумела создать улучшенные визуальные эффекты, которые добавили игре еще больше атмосферности. Благодаря таланту разработчиков (особенно Норихито Хатакэды) туман стал более осязаемым и подвижным, а освещение выглядит гораздо убедительнее. Акцент сделан на реализм фонарика: когда враг приближается, его тень на стене растет вместе с ужасом геймера. Чтобы избавиться от неприятного эффекта цифрового рендеринга, который делал изображение слишком компьютерным и, что логично, чрезмерно «игровым», разработчики добавили графике зернистости, получив грязноватую и более киношную картинку.
Особое внимание команда уделила незначительным, казалось бы, деталям. Целая группа людей трудилась над образом города и дизайном интерьеров в погоне за реалистичностью и взаимосвязью локаций. Масаси Цубояма на стадии препродакшна лично занимался поиском референсов и делал фотографии мрачных и заброшенных мест. По его словам, работа шла по такому принципу: «Я хотел создать картинку, которая бы одновременно и отталкивала игрока, и манила его; что-то покрытое аурой таинственности».
Увеличенный по сравнению с первой частью бюджет развязал руки Такаёси Сато и его команде SatoWorks, дав им намного больше свободы при создании CGI-сцен. Именно Сато определил внешность главных героев и создал для них большую часть лицевой анимации. Ему не нужны были «идеальные» персонажи, а потому он без особых колебаний наделил их реалистичными недостатками вроде косоглазия у Эдди или выпуклого живота у Марии.
SatoWorks провела в США исследования, чтобы понять, какие внешние образы будут более привычны для западного зрителя. Арендовав студию с новейшей по тем временам технологией захвата движений – Links DigiWorks Sakuratei[46], – сотрудники Сато смогли сделать персонажей еще более реалистичными. У актеров, которые позже вдобавок озвучили героев[47], была возможность работать вместе на одной площадке, и их взаимодействие получилось максимально органичным. Плюс к тому, чтобы они ориентировались в пространстве, в студии устанавливали деревянные декорации.
Как и в Silent Hill 1, для игры (даже для японской версии) сделали американо-английскую озвучку – элемент дополнительного погружения, усиливающий впечатление, что мы оказались в городке на просторах штата Мэн. Джереми Блаустин отвечал за локализацию, курировал все связи с культурой США – в частности, придумал фамилию Сандерленд[48], – а также помогал руководить актерами. Съемка сцен с захватом движения растянулась на месяцы, дубляж же занял несколько дней. Звукозапись вели и во время съемки – для образца: чтобы потом, при озвучивании, актеры могли сверить тембр и интонации и вложить в голос идентичные эмоции[49].
Что касается Акиры Ямаоки, то он продолжал свои эксперименты с саундом, начатые в первой Silent Hill. Музыка стала более меланхоличной и печальной, а звуки окружения перешли на новый уровень благодаря библиотеке S-FORCE3D от Sony, которая в том числе позволяла добиться пространственного ощущения и большего реализма. Ямаока создал для Silent Hill 2 бесчисленное количество звуков, включая не менее двухсот различных вариаций шагов. Возможности PlayStation 2 позволили ему использовать случайную генерацию тех или иных звуков в определенных локациях, чтобы каждое прохождение отличалось от прочих.
Релиз и дополнительный сюжетПараллельно с PlayStation 2 велась разработка и для другой консоли – Xbox. Для этой версии команда подготовила бонусный мини-эпизод Born from a Wish (с англ. «Рожденная желанием»), который раскрывает больше информации о Марии.
Silent Hill 2 официально вышла на PlayStation 2 в США 25 сентября 2001 года. Спустя два дня состоялся релиз в Японии. И лишь 23 ноября 2001-го игра добралась до Европы – к этому изданию прилагался мини-фильм о процессе разработки.
Silent Hill 2 для Xbox вместе с эпизодом Born from a Wish выпустили позже, потому что продажи консоли от Microsoft стартовали уже после релиза игры в Штатах[50]. Первыми опробовали эту версию американские геймеры – 21 декабря 2001 года. Затем японские – 22 февраля 2002-го, и, наконец, 4 октября – европейские. Спустя несколько месяцев дополнительный эпизод стал доступен и на PlayStation. Геймеры, предпочитающие PC, смогли сыграть в Silent Hill 2 в декабре 2002 года благодаря студии Creature Labs[51].
Некоторые критики нашли изъяны в системе боя и управлении, но геймеры приняли игру восторженно. За первый месяц было продано более миллиона копий. С течением лет аура Silent Hill 2 становится только мощнее – это поистине культовое произведение, благодаря которому видеоигры вышли из группы «просто развлечений» и стали более зрелыми.
После выхода сиквела Такаёси Сато окончательно перебрался в США, где начал работать на местный филиал Konami. Первое время он размышлял над множеством идей, которые могли бы лечь в основу Silent Hill 3[52], но его новая должность мешала полноценно сотрудничать с японским отделением студии, ведь Konami считала свой американский филиал за стороннее предприятие. Team Silent в Японии уже начала работу над проектом, и коллегам из США дали понять, что их помощь не требуется. Так Silent Hill 2 стала последней игрой серии, в разработке которой участвовал Сато. Далее франшиза развивалась уже без него[53].
Silent Hill 3
У истоков страхаВыход второй игры убедил Konami в том, что серия привлекательна для геймеров. В связи с этим студия решила делать сразу два продолжения. Разработка третьей и четвертой частей шла параллельно. К ней приступили в конце 2001 года, причем изначально приоритет был отдан SH 3[54].
Акира Ямаока получил повышение до продюсера благодаря своей вовлеченности в создание Silent Hill и важной роли, которую сыграл в успехе серии. Несмотря на новую ответственную должность, Ямаока остался единственным композитором и саунд-дизайнером на оба новых проекта.
Из-за параллельной работы над двумя играми команда Silent Hill 3 насчитывала лишь около сорока сотрудников – на десяток меньше, чем было задействовано в производстве второй части. У руля проекта встал Кадзухидэ Накадзава – один из аниматоров персонажей в SH 2. Хироюки Оваку и Масахиро Ито продолжили выполнять привычные обязанности сценариста и арт-директора/дизайнера монстров соответственно.
Основная цель была – максимально изменить подход по сравнению с Silent Hill 2. На этот раз команда хотела подарить геймерам ощущение чистого ужаса, но при этом сохранить идею видеоигры как художественного произведения с несколькими уровнями восприятия. Накадзава в интервью IGN в 2002 году выразился так: «Silent Hill 3 станет самым жутким эпизодом серии. Некоторые члены нашей команды расстраивались, что особенности графики и нарратива в предыдущих частях не дали им внедрить туда некоторые реально устрашающие задумки. Теперь же мы учитываем прошлый опыт и ошибки и надеемся, что новая игра буквально парализует и опустошит геймеров».
В то же время, помня упреки критиков касательно проблем с геймплеем и «недостаточно выразительными» сражениями, команда стремилась улучшить боевку. Общая формула приключения осталась прежней[55], но столкновения с врагами сделались более активными за счет большего количества противников, а также расширенного арсенала с различными вариациями огнестрельного и рукопашного оружия. Страх и экшен – вот два ключевых слова, определяющие разработку третьей Silent Hill.

