
Полная версия:
Silent Hill. Тайны туманного города
Хироюки Оваку в интервью для журнала Computer and Video Games в 2003 году объяснял свой подход к созданию хорроров: «Нам важно, чтобы ужас был непрерывным. […] Мы хотим привнести в игру чувство постоянного угнетения и отчаяния, и поэтому главная героиня почти все время находится в тесных и ограниченных локациях, где почти ничего невозможно разглядеть. К тому же вам не позволяют расслабиться многочисленные враги, пугающие события и странные звуки».
Воспоминания АлессыПервые размышления о сценарии сосредоточились вокруг главного персонажа. В SH 1 и 2 протагонистами были взрослые мужчины, так что идея поставить в центр сюжета девушку выглядела отличной: для серии это ново, и к тому же хрупкий женский персонаж выглядит более беззащитным. После долгих споров и мозговых штурмов героиню решили сделать подростком на грани взросления. Тут стоит иметь в виду, что изначально в Silent Hill 3 не предполагалось развивать сюжет первой части. По крайней мере, Акира Ямаока в интервью для Game World в 2005 году говорил: «Исходный сценарий был совершенно другим[56], но нам показалось, что фанаты ждут от нас логических связей в истории, так что мы решили сделать прямое продолжение, хотя кое-кому из команды это и не понравилось». Так женский персонаж с рабочим именем Хелена[57] Мейсон стала реинкарнацией Алессы из первой игры.
Команда, однако, тщательно хранила эту тайну и во время многочисленных интервью поддерживала легенду, что героиня – всего лишь обычная юная девушка, оказавшаяся в ловушке сверхъестественного места и событий. По сути, разработчики не врали, ведь в начале игры Хизер ничего не знает о своей истинной природе и на все пугающие странности, которые ее преследуют, реагирует с неподдельным удивлением и страхом.
Один из дизайнеров, Синго Юри, изначально рисовал Хизер как длинноволосую блондинку в джинсах. Но две его коллеги, Минако Асано и Сатико Сугавара, предпочли подчеркнуть женственность Хизер, а потому одели ее в мини-юбку. А стрижку сделали покороче.
Разработка антагониста, Клаудии Вульф, заняла больше времени и включала больше этапов. Сперва наряды героини были сложными, со множеством мелких деталей. В одном из вариантов дизайна она щеголяла лысой головой и множеством татуировок. Однако финальный вариант выглядит намного проще: Клаудия одета в длинное скромное черное платье без излишеств, а на ее лице выделяется заметная особенность: отсутствие бровей[58]. Вслед за Такаёси Сато и Silent Hill 2 разработчики третьей части придали каждому персонажу какой-то внешний изъян, чтобы те выглядели более человечными и правдоподобными (пример – лысеющий Дуглас) или же создавали атмосферу дискомфорта одним своим видом (безбровая Клаудия, косоглазый Винсент).
Что касается самого сюжета, то сценарист Хироюки Оваку стремился развить вселенную серии, опираясь на элементы из первой части. Создавая идеологию культа Орден, он черпал вдохновение из христианства, японского фольклора и ацтекских ритуалов. Чтобы связать трилогию воедино через тонкие элементы, был создан монстр Валтиэль. При этом, как рассказал Накадзава в интервью IGN в 2002 году, разработчики специально оставили в игре серые зоны и нераскрытые тайны: «Нет ничего сложного в том, чтобы написать понятную историю. Но чем больше мы не можем постичь, тем нам страшнее. Вот почему мы стараемся не объяснять все сюжетные моменты слишком уж детально».
Концовок в третьей части меньше, чем в первых двух, но среди них есть классическая шуточная про НЛО. Авторы хотели добавить еще один финал, где Хизер убивает Клаудию перед финальной битвой, преждевременно пробуждая таким образом Бога. Но ограничились экраном с надписью «game over» – по логичной причине: решение выстрелить в Клаудию приводит к смерти Хизер, а ведь геймер смотрел на историю ее глазами.
Ад в оттенках красногоSilent Hill 2 пугала геймеров визуалом больше, чем первая часть; в третьей же разработчики решили эксплуатировать графический ужас по полной программе. Потусторонний мир и его кошмары – вот отправная точка, вокруг которой строится Silent Hill 3. Хироюки Оваку в сопроводительном видео к игре пояснил: «В Silent Hill 2 мы выращивали страх из тишины, которая прячется внутри каждого из нас – тишины, которая постепенно превращается в тревогу и безумие. В третьей части мы решили сделать его более прямолинейным, жестоким и шокирующим».
Масахиро Ито как художественный руководитель быстро выбрал подход, соответствующий истории с ее символизмом, основанным на материнстве и страдании. Основным цветом игры становится красный, через оттенки которого разработчики подчеркивают ключевые визуальные детали. Начиная уже с введения, где Хизер в торговом центре просыпается после кошмара – солнечный свет в этой сцене намеренно сильно утеплили по сравнению с реальным.
В создании монстров такую цветопись тоже задействовали, причем Ито развил свои идеи еще дальше по сравнению с Silent Hill 2. Твари по-прежнему похожи на людей, но их человечность намеренно искажена за счет наростов, шрамов и трещин, а в позах и движениях больше гротеска и нелепости. В книге Book of Lost Memories Масахиро пояснял: «На старых картинах демонов изображали как рогатых монстров с когтями, потому что в те времена главным источником страха были дикие животные. […] На самом же деле больше всего человек боится своих же соплеменников, а особенно тех, кто непохож на него и чьи тайны он не может разгадать. Так что я нарисовал по мотивам человеческого облика несколько тварей, которые словно ассимилировались с живыми и настоящими существами, но с неоднозначным результатом». Такой подход использовали и остальные члены команды. Они специально играли на восприятии геймера, заставляя его сомневаться в том, что он видит и чувствует.
В работе Ито вдохновлялся образами ада кисти великих художников, в частности Иеронима Босха. Так, одна из его картин подсказала дизайнерам идею жирного и отвратительного Психорака (англ. Insane Cancer). Жуткие же собаки в бинтах – отсылка к древним мифам, согласно которым вход в преисподнюю стерегут адские гончие.
Графика и художественная частьС технической точки зрения Team Silent в Silent Hill 3 сделала огромный шаг вперед. К этому вновь приложил руку программист Норихито Хатакэда, работавший над графическим движком и в предыдущей части – его талант Масахиро Ито неоднократно впоследствии отмечал в своих твитах. Новые возможности позволили команде вывести графику и рендеринг на уровень, о котором они раньше и мечтать не могли. Лица персонажей стали еще более проработанными, детальными и реалистичными. О кинематографичных сценах решили забыть (в том числе из-за отсутствия Такаёси Сато), отдав предпочтение видеороликам, сделанным средствами движка – это, по задумке разработчиков, обеспечивало визуальную непрерывность игры и укрепляло связь между геймплеем и сюжетом. К технологии захвата движений прибегли снова – съемки проходили в той же студии, что и для Silent Hill 2, и курировал их все тот же Джереми Блаустин.
Чтобы напугать геймеров еще качественнее, команда добавила потустороннему миру пугающих подробностей, сделав его живым и подвижным. Для этого Silent Team создала и применила множество дополнительных визуальных приемов вроде крови, сочащейся из стен, или ржавых, словно плавящихся коридоров больницы. Ведущий программист Юкинори Одзима с гордостью рассказывал об этом в сопроводительном видео к игре: «Это был первый раз, когда в видеоигре подобные эффекты появлялись в режиме реального времени». И правда, Silent Hill 3 – настоящий праздник для глаз, устроители которого не скупились на впечатления и щекотку для зрительских нервов.
Эксперименты не миновали и звуковую составляющую. Акира Ямаока сохранил стиль, выработанный в первых двух частях франшизы, но при этом нашел новое неожиданное решение, чтобы сделать третью особенной: он добавил живой вокал. Вот как он объяснял это в 2003 году в интервью для DDRSpot: «Я хотел, чтобы музыка в Silent Hill звучала не как типичный видеоигровой саундтрек, а, скорее, как нечто, что мы слышим в кино или в музыкальных магазинах».
В сотрудничестве с Джо Ромерсой[59], который писал тексты для песен и курировал написание музыки к ним, Ямаока создал пять композиций. Одну из них, «Hometown», исполнил сам Ромерса. Ведущий вокал в остальных треках Ямаока поручил Мэри Элизабет Макглинн – на прослушивании его очаровала ее а капе́лла-версия песни Ёко Канно из Cowboy Bebop. В последующих эпизодах серии Макглинн так и останется главным голосом Silent Hill. Наконец, Ямаока решил интегрировать в игру горловые песнопения вуду, которые услышал в документальном фильме, он счел, что это хороший способ показать демоническую и пугающую сущность Бога, растущего внутри Алессы.
Знакомые местаСпустя полтора года разработки Silent Hill 3 вышла на PlayStation 2. Сперва в Европе – 23 мая 2003 года, затем в Японии (3 июля) и, наконец, 6 августа – в США. Версию для PC выпустили 31 октября для европейцев и 2 декабря – для американцев. Несмотря на успех и мировое признание Silent Hill 2, третьей части не удалось повторить достижений своей предшественницы. В США консольный вариант разошелся тиражом всего в триста пятьдесят тысяч экземпляров – для сравнения, показатель Silent Hill 2 в год релиза составлял шестьсот тысяч копий.
Критики, впрочем, встретили третью часть весьма тепло, хотя управление и боевая система все еще вызывали нарекания, как и PC-версия (порт получился не совсем совершенным). Своей главной цели игра тем не менее достигла – стала воплощением настоящего кошмара. Однако геймеры явно заскучали, возможно, виной тому недостаточная продолжительность Silent Hill 3 (в частности, невозможность исследовать город), а может быть, уже слегка изъезженная вселенная и общая нехватка оригинальности. Но следующий эпизод должен был вернуть игрокам веру в серию.
Silent Hill 4
Обычные вещи становятся кошмаромГлавой нового проекта, работа над которым шла параллельно с Silent Hill 3, назначили Сугуру Муракоси, который уже успел проявить себя в роли постановщика видеосъемок во второй части. Теперь он не просто руководил всей командой, но и отвечал за сценарий. Продюсером игры стал Акира Ямаока (при содействии Акихиро Имамуры), а дизайном монстров занялся креативный директор Silent Hill 2 Масаси Цубояма[60].
Прежде всего, в конце 2001 года, все сотрудники собрались и устроили обмен предложениями. Спустя несколько месяцев определилась основная тема игры: изоляция и одиночество. Как пояснял Ямаока на официальном сайте проекта, концепцию Silent Hill 4 можно описать вопросом: «А что если средоточием кошмара станет квартира, которая, по идее, должна быть максимально уютным и безопасным местом?» Так в базу сюжета легло извращение успокаивающей повседневности.
Рабочим названием проекта было Room 302 – по номеру квартиры, где разворачиваются события. Позднее звучали противоречивые заявления насчет того, предполагалось ли вообще относить этот тайтл к серии Silent Hill. В 2004 году в интервью для Boomtown Ямаока и Цубояма утверждали: «Не будь Silent Hill, у нас бы никогда не появилась идея The Room». Сугуру Муракоси в официальном гайде к игре поведал, что изначально задумывался спин-офф: «Мы собирались упомянуть Silent Hill только в подзаголовке». Однако уже в 2005-м второй продюсер Акихиро Имамура рассказал: «Будущая Silent Hill 4 не планировалась как Silent Hill».
Но спустя время разработчики все же решили назвать игру Silent Hill 4: The Room. По двум причинам: коммерческой и художественной. Причисляя новый проект к франшизе Silent Hill, авторы могли использовать в нем тон и общую атмосферу предыдущих частей, но при этом добавлять во вселенную новые элементы и менять ориентиры.
Демонстрация психологического ужасаВ то время как разработчики Silent Hill 3 упирали на беспрецедентный визуальный ужас, команда четвертой части нацелилась на психологию и эмоции. Как пояснил Муракоси: «Мы не хотели просто напугать геймеров. Мы хотели повергнуть их в шок, пронзающий до самого сердца, добавить в игру нечто большее, чем обычный страх». Ямаока в интервью для DDRSport в 2004 году подтвердил слова коллеги: «В Silent Hill интересны не монстры, а погружение в человеческую психику. Как мы справляемся с гневом, печалью, как мы выстраиваем отношения с другими людьми».
Чтобы создать связь с предшествующими эпизодами серии, разработчики решили задействовать образ Уолтера Салливана, которого мельком упоминали в Silent Hill 2 – развить его и рассказать трагическую историю персонажа. Их вдохновил роман Рю Мураками «Дети из камеры хранения», где две матери оставили своих младенцев в ячейках для ручной клади на вокзале, и полученная детская травма преследовала выросших мальчиков всю оставшуюся жизнь. В The Room получила продолжение логика предыдущих частей: игрок путешествует по потусторонним мирам, которые отражают психику Уолтера Салливана и построены на фрагментах его воспоминаний.
Но чтобы еще глубже погрузить свою аудиторию в пучину загадочных событий, Муракоси решил сделать главного героя Генри Таунсенда самым обычным и заурядным человеком, чтобы игроку было проще ассоциировать себя с персонажем. Вместе с геймером Генри оказывается в ловушке событий, которые не понимает – их придется расшифровывать по мере продвижения. Для Муракоси эта доля свободы в интерпретации сценария, требующая внимания к деталям, имела ключевое значение.
Для еще большей иммерсивности разработчики впервые добавили несколько повествовательных сцен вроде беседы с Джаспером в лесу, где диалоги и взаимодействия включены в игру непосредственно, а не в форме видеовставки. Собеседник говорил в реальном времени, и теперь игрок сам мог решить, выслушать его рассказ или же уйти – звук по мере отдаления становился тише, а размер субтитров уменьшался.
Под руководством незаменимого Джереми Блаустина актеры провели несколько сессий записи движений на все той же Links DigiWorks Sakuratei, а позже встретились на студии Omnibus Japan, чтобы озвучить персонажей. Там и там актеров просили быть максимально естественными в выражении эмоций, чтобы персонажи смотрелись натуральнее.
Изменения в геймплееГлавная локация игры – квартира № 302, куда Генри въехал за несколько лет до начала сюжетных событий. Чтобы усилить ощущение изоляции и одиночества, разработчики добавили в игру вид от первого лица, который включается, когда герой находится дома. Ямаока и Цубояма рассказали в интервью для Boomtown, чего именно они хотели добиться: «Мы стремились создать в жанре хорроров что-то новое и заставить геймеров иначе подходить к игре. Нам хотелось привнести в нее другой тип атмосферы, чтобы казалось, будто вы действительно попали в квартиру». Но как только Генри оказывается в мирах, созданных Уолтером, точка зрения меняется на вид от третьего лица.
Головоломок в игре стало меньше, и они сделались проще, причем вне зависимости от уровня сложности. Главный акцент команда сместила на действия и экшен – как раз на то, чего критикам не хватало в предыдущих частях серии. Боссов почти нет, зато есть огромное количество врагов помельче, сбежать от которых практически невозможно, так что приходится вступать в бой. Во время сражений на экране появляется шкала здоровья, а если игрок удерживает кнопку атаки, то герой наносит противнику более мощный «заряженный» удар. Чаще всего приходится сражаться как раз оружием ближнего боя – разработчики поскупились на пистолетные патроны.
Игроки такой подход не слишком оценили. В интервью для Game World в 2005 году Имамура признался, что эксперимент вышел неудачным: «Мнение, что нужно больше сражений, очень распространенное, но не всегда правильное, особенно когда речь об играх типа Silent Hill. В четвертой части мы добавили драк врукопашную – так фанаты после этого зароптали, что с экшеном получился перебор». Впрочем, цель «причинить геймеру дискомфорт» была успешно достигнута: мало того, что враги нападают часто и бескомпромиссно, так еще и появились неубиваемые призраки, которых можно обездвижить только с помощью особого предмета – меча Повиновения.
Чтобы в соответствии с изначальной концепцией серии максимально обескуражить игрока, команда условно разделила The Room на две части. Сперва квартира – место отдыха и утешения (хоть и с замками на двери). Там находится единственная точка сохранения; приходя домой, Генри пополняет шкалу здоровья. Но потом туда проникают паранормальные сущности: они наносят герою урон, если он не изгонит их с помощью свечей. С этого момента в игре больше не остается безопасных локаций, а геймеру приходится беспокоиться еще и о здоровье Айлин, которая сопровождает протагониста.
В то же время вторая половина The Room по сути состоит из повторного посещения мест, где игрок уже побывал – у этого решения есть сюжетные объяснения, но оно не всем пришлось по вкусу. Ямаока и Цубояма в Boomtown обосновывали свой выбор так: «Что касается решения дважды направить игроков по одним и тем же локациям, мы хотели сначала познакомить геймеров с героями, а затем показать, как персонажи изменились, пройдя через психологический кошмар».
Немного другая эстетикаРазработчики решили отказаться от некоторых ключевых элементов, к которым фанаты серии уже успели привыкнуть. В том числе от концовки с НЛО, от исследований туманного Сайлент Хилла[61], а также от радио и фонарика. Визуально в игре больше не стало совсем уж темных мест и непроглядных углов, а значит, исчез и смысл освещать себе путь. Локации все еще сумрачные и пугающие, но теперь все детали в них различимы и так. Это вписывалось в более «экшеновую» концепцию The Room: увеличив боевую составляющую, команда упростила ориентирование, чтобы геймер мог видеть врага и адекватно оценивать свои возможности в ограниченном пространстве. Понимая, что это решение изменит общую атмосферу игры, Team Silent все же предпочла стремление к балансу сложности.
Цубояма попытался нащупать правильный тон в художественном оформлении The Room. Нужно было сохранить сходство с предыдущими частями и при этом постараться, чтобы более яркое освещение не уничтожило характерный для Silent Hill флер ужаса, а лишь слегка его изменило. Эти эксперименты можно наблюдать уже во вступительном видео: Цубояма при его создании активно манипулировал как средствами монтажа, так и визуальными эффектами. В стремлении добиться выразительного диссонанса он, в частности, ограничил количество кадров в секунду, чтобы сделать видео более рваным, а также специально добавил зернистости и полос.
Чудовища Цубоямы приобрели менее человекоподобный по сравнению с тварями Ито вид. В игре появились собаки, пиявки, кто-то гориллообразный и даже одержимые инвалидные кресла. Акира Ямаока на официальном сайте игры объяснил: «Создавая монстров, мы вдохновлялись не конкретными изображениями, а скорее художественными произведениями, где пугающие и таинственные существа описывались образно и атмосферно». Как это часто бывает, некоторые задумки не вошли в финальную версию игры[62], так, разработчики отказались от идеи гигантского монстра, врывающегося в помещение. Но частично ее все же воплотили в виде огромной головы Айлин, которую геймер встречает в больнице.
Особое внимание стоит уделить призракам: они отсылаются к японскому фольклору[63], но при этом поражают близостью к реальности. В официальном руководстве к игре приведены слова одного из дизайнеров, Дзюна Иноуэ: «Детальной прорисовкой одежды каждого из призраков я хотел подчеркнуть их уникальность и индивидуальность, чтобы они напоминали людей. Потому что нет ничего страшнее, чем когда на тебя нападает человек».
Дизайном главных героев руководила Наоми Хара. Желание разработчиков сделать Генри «обычным» привело к тому, что поначалу его нарядили в банальные темные тона. Но позже Наоми переодела его в светло-серую рубашку – так герой лучше вписывался в более яркую общую гамму игры. Чтобы обеспечить визуальную преемственность серии, она попросила Синго Юри, одного из дизайнеров третьей части, проконсультировать ее и остальную команду. Айлин задумывалась как этакая типичная «девушка из соседней квартиры». Хара привнесла в ее внешность несколько мелких недостатков, чтобы Айлин получилась менее идеальной и более правдоподобной. Уолтера Салливана специально нарисовали красавчиком и вдобавок сделали внешне добрым и милым – для резкого контраста с поступками героя.
Звуковую преемственность обеспечил Акира Ямаока. Он снова обратился к таланту Джо Ромерсы и Мэри Элизабет Макглинн, которая исполнила безмерно печальную основную тему Room of Angel. Ямаока сперва обдумывает звуки и набрасывает музыку, а уже после этого решает, что в какой сцене будет звучать – это его обычный подход к делу: удивлять игрока и избегать легких путей.
Японские обладатели PlayStation 2 увидели Silent Hill 4 первыми – 17 июня 2004 года. Европейские и американские геймеры смогли поиграть в новинку в сентябре, им стали доступны одновременно версии для консоли и PC. Мнения фанатов и критиков серии разделились: некоторым казалось, что этот эпизод слишком отдалился от стандартов, заданных первыми играми. Уже упомянутые выше недостатки (довольно топорный акцент на боях, повторные посещения старых локаций) подлили масла в огонь. Так что продажи, стартовавшие весьма неплохо, вскоре быстро пошли на спад и в итоге разочаровали.
Даже на сегодняшний день эпизод The Room, несмотря на всю свою уникальность и некоторые несомненные достоинства, остается одним из самых нелюбимых и недооцененных фанатами. Так или иначе, четвертая Silent Hill стала последней игрой, над которой трудилась Team Silent, финальной демонстрацией их художественного видения хорроров и пугающих параллельных миров. После выхода игры Konami решила передать серию западным студиям.
Silent Hill Origins
Хоррор в карманеПосле выхода четвертой части Team Silent подвисла в неопределенности. Масахиро Ито, Хироюки Оваку и Норихито Хатакэда начали работать над независимым проектом по мотивам Silent Hill – в итоге его отменят. Остальные члены команды взялись за наработки и концепт-арты для возможного продолжения серии, еще не зная, а будет ли оно вообще, и если да, то для какой консоли. А тем временем режиссер Кристоф Ган, разрекламировав свой будущий проект по максимуму, начинает работать над экранизацией Silent Hill[64]. И руководство Konami очень оперативно призадумывается над будущим серии. Да, четвертую часть, The Room, раскритиковали, а продажи оказались неутешительными, но фильм, тем более созданный западным режиссером, мог бы вдохнуть в игровую франшизу новую жизнь.
Специально к выходу фильма приурочили выпуск UMD (формат дисков для портативной консоли PSP) под названием The Silent Hill Experience: в апреле 2006-го он вышел в США, а в мае – в Европе. Контент на нем содержался самый разнообразный: интервью Кристофа Гана и Акиры Ямаоки, различные видео, фото, арты, а также шесть комиксов с музыкальным сопровождением. Одним из продюсеров диска выступил Уильям Ортел.
Пока шла работа над The Silent Hill Experience, штаб-квартира студии Konami бурлила идеями. В том числе насчет выпуска нового эпизода серии специально для PSP: в то время на этих портативках хорроры были не частым явлением, а, следовательно, ниша могла оказаться перспективной. Но уже в 2004 году планы существенно поменялись. Team Silent не горела желанием разрабатывать игры для PSP. Позже Ямаока объяснил это так: «Это же все равно что смотреть фильм на портативном DVD-плейере – никакого удовольствия по сравнению с походом в кино! Думаю, Silent Hill на карманной консоли – так себе идея».
Однако Konami настояла на своем и поручила проект Silent Hill на PSP уже упомянутому Уильяму Ортелу, приложившему руку к The Silent Hill Experience. Team Silent окончательно отстранилась от работы над серией, и мир Silent Hill перешел в руки американской студии – лос-анджелесской Climax Studios.
ИзобретательностьНа самом старте проекта Silent Hill Origins предполагалось делать ремейк первой Silent Hill. Но, оценив объем предстоящей работы, который включал полный пересмотр графики и системы управления, Ортел изменил решение: новая игра отдаст дань уважения первой части и сохранит ее дух, но это будет совершенно другая история, действие которой происходит до начала событий Silent Hill 1. В центр сюжета поставили простого дальнобойщика Трэвиса Грейди – его биография внезапно пересечется с жизнями уже знакомых нам героев: Далии Гиллеспи, Алессы и Майкла Кауфманна.
Новая команда постоянно находилась на связи с Акирой Ямаокой, который согласился заняться музыкальным сопровождением, а также дал несколько советов, как получить историю в духе истинной Silent Hill. Ортел хотел привнести в игру побольше отсылок к SH 1, а также замешать контекст первой части с психологическим ужасом из второй. В журнале Play в 2006 году он отмечал: «Мне очень нравится психологическая составляющая в SH 2. […] Мы попытались применить подобный принцип к новому герою, Трэвису». Чтобы угодить фанатам, в игру решили добавить персонажа, похожего на Пирамидоголового. Так появился Мясник.

