
Полная версия:
Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ
Каждый оставленный элемент должен служить вашей перспективе. Всё остальное уходит, независимо от того, насколько это «реалистично» или «интересно».
Строить, намекать, пропускать
Когда перспектива установлена, решите, сколько деталей давать для каждого элемента:
Строить означает полностью прописать. Используйте для базовых механик, которые игроки должны понимать, и правил, которые должны быть ясны. Ваша боевая система должна быть построена. Неоднозначность здесь создаёт фрустрацию.
Намекать означает давать достаточно, чтобы вовлечь воображение, без полной спецификации. Используйте для тайн, предыстории, атмосферы. История вашего фэнтезийного королевства может быть намёками через фрагменты.
Пропускать означает намеренно опускать. Используйте для элементов, которые подорвали бы перспективу, деталей, которые добавляют сложность без ценности, объяснений, которые сводят тайну к банальному факту.
Разные архетипы требуют разных пропорций:
Расследование: Строить механические системы, намекать на ответы (слишком много построенного портит головоломку)
Тактический бой: Строить всё (неоднозначность фрустрирует)
Хоррор: Строить ровно столько для опасности, намекать на способности угрозы, пропускать объяснения
Cozy simulation: Строить базовые петли, мягко намекать на мир, пропускать всё угрожающее
Железное правило: Перспектива важнее реализма. Ваша игра служит эстетике, а не реальности. Хоррор не может включать комедийные падения, даже если это «реалистично». В детективе должны быть решаемые головоломки, даже если реальные расследования запутаны. Cozy-игры не могут включать реальные угрозы, даже если в реальном мире они есть.
Ограничения медиума
Ваш медиум ограничивает, какие архетипы вы можете эффективно реализовать.
Видеоигры позволяют действие в реальном времени, сложные автоматизированные вычисления, постоянное состояние и одиночный опыт. Они испытывают трудности с по-настоящему эмерджентным нарративом и бесконечной гибкостью.
Настольные ролевые игры позволяют бесконечную гибкость, эмерджентный нарратив и социальные динамики. Они испытывают трудности с действием в реальном времени, сложными вычислениями и одиночной игрой.
Настольные игры позволяют осязаемые физические компоненты, социальное присутствие и ясные структуры правил. Они испытывают трудности со скрытой информацией, элементами реального времени и сложным постоянным состоянием.
Мобильные игры позволяют короткие сессии и игру где угодно. Они испытывают трудности со сложными интерфейсами, длительным вовлечением и точным вводом.
Выбирайте архетип, который ваш медиум может поддержать – или признайте, что работаете против течения. Тактический бой в реальном времени требует автоматизации видеоигр. Социальная дедукция требует живых игроков. Расследование работает во всех медиумах. Если ваш медиум не может поддержать ваш архетип, измените один из них или примите дополнительный дизайнерский вызов.
Когда контекст конфликтует
Иногда архетип, сеттинг и медиум тянут друг против друга или против вашей эстетики.
Конфликты лицензированного IP: Сеттинг «Звёздных войн», но вы хотите эстетику хоррора. У IP есть тональные ожидания. Можете ли вы создать настоящий хоррор во вселенной, ассоциирующейся с приключениями? Возможно (пугающие эпизоды Vader Immortal справились с этим), но вы боретесь с ожиданиями.
Конфликты медиум-архетип: Вы хотите архетип расследования, но делаете мобильную игру. Расследование требует продолжительного внимания; мобильные игры требуют коротких сессий. Решение: реструктуризация – эпизодические микро-расследования вместо длинного формата.
Конфликты сеттинг-перспектива: Гримдарк-сеттинг, но вы хотите cozy-эстетику. Сеттинг постоянно борется с перспективой. Либо намеренно примите напряжение, либо измените одно из них.
Когда возникают конфликты, эстетика побеждает. Ваша цель в терминах опыта – фундамент. Архетип, сеттинг и медиум все служат ей. Если сеттинг борется с эстетикой, меняйте сеттинг. Если медиум не может доставить эстетику, меняйте медиум или адаптируйте архетип. Опыт, который вы хотите дать игрокам – это святое.
Интеграция с другими главами
Контекст – фундаментален: он формирует всё последующее.
Ресурсы (Глава 3) зависят от архетипа. Расследование требует трекеров улик. Тактический бой требует очков действий. Survival horror требует дефицита. Ваш архетип определяет, какие ресурсы важны. Если вы выбрали survival horror, вы уже знаете, что ресурсы должны ощущаться дефицитными – Глава 3 учит как создать дефицит, но потребность исходит из контекста.
Когнитивная нагрузка (Глава 4) зависит от архетипа и аудитории. Расследование имеет высокую нагрузку на дедукцию. Тактический бой имеет высокую нагрузку на отслеживание. Ваш архетип подсказывает профиль нагрузки.
Временна́я архитектура (Глава 5) зависит от архетипа. Roguelike имеют структуру забегов с мета-прогрессией. Расследование имеет структуру дел. Ваш архетип подсказывает временну́ю форму.
Баланс (Глава 6) зависит от архетипа. Тактический бой требует баланса неизменности. Социальные игры требуют адаптивного баланса. Расследование требует фреймворкового баланса.
Правильно определите контекст, и последующие главы имеют ясное направление. Ошибитесь, и будете бороться с собственным фундаментом на протяжении всей разработки.
Теперь вы можете…
Диагностировать космический кофе. Посмотрите на любую игру – свою или чужую – и спросите: можно ли поменять этот сеттинг без изменения механик? Если ответ да и эстетика требует Открытия или Нарратива, вы нашли проблему.
Выбирать архетипы осознанно. Вместо того чтобы начинать с «какие механики звучат весело», вы можете спросить «какой структурный паттерн доставляет мою эстетику?» Архетип определяет, что вы должны построить.
Определять несущие vs. косметические элементы. Когда кто-то говорит «давайте добавим зомби» или «а что если это было бы в космосе», вы теперь можете оценить: меняет ли это архетип (несущее) или просто сеттинг (потенциально косметическое)? Ответ определяет, сколько работы это создаёт.
Поддерживать перспективу безжалостно. У вас есть фильтр: служит ли этот элемент эмоциональной линзе? Хоррор не может включать комедийные падения. Cozy не может включать реальную угрозу. Вы можете вырезать контент, который нарушает перспективу, даже если он «реалистичный» или «интересный».
Разрешать конфликты контекста. Когда архетип, сеттинг или медиум борются друг с другом, вы знаете иерархию: эстетика побеждает. Всё остальное служит ей.
Попробуйте это со своей игрой
Упражнение 1: Тест на перекраску
Запишите сеттинг вашей игры одним предложением. Теперь спросите: мог бы я изменить каждое существительное – персонажей, локации, объекты – на совершенно другой жанр и сохранить механики идентичными?
Если да: вы на косметической интеграции. Это нормально для Вызова, Мастерства, Прогрессии, Товарищества. Это проблема для Открытия и Нарратива.
Если нет: определите, какие механики сломаются. Это ваши сеттинг-генерирующие механики – места, где ваш контекст несущий.
Упражнение 2: Сформулируйте свой архетип
Завершите это предложение: «Моя игра использует архетип _______».
Если вы не можете заполнить пробел одним структурным паттерном (расследование, тактический бой, survival horror, roguelike и т.д.), у вас может быть проблема с архетипом. Смешанные архетипы возможны, но требуют осознанного дизайна. Неясные архетипы производят расфокусированные игры.
Теперь проверьте: естественно ли этот архетип производит вашу основную эстетику из Главы 1? Используйте матрицу совместимости в дополнительных материалах.
С LLM-партнёром:
LLM могут помочь определить ваш архетип – но только если вы дадите им достаточно контекста. «Какой архетип у моей игры?» получает общие советы. LLM нужно увидеть, что вы фактически построили, и иметь справочные материалы для работы.
Что загрузить:
Дополнительные материалы главы. Дополнительные документы этой книги содержат матрицы совместимости, чеклисты и справочные таблицы. Загрузите их в разговор – тогда LLM сможет проверить ваш архетип по матрице эстетика-архетип, систематически применить Тест на космический кофе или пройти с вами чеклист поддержания перспективы. Без этих справочников LLM работает из общих знаний. С ними он работает из конкретных фреймворков, которые вы изучаете.
Ваш дизайнерский контекст. Документ, содержащий:
Ваши эстетические цели из Главы 1 (один абзац: что должны чувствовать игроки?)
Описание вашей игры (один абзац: что делают игроки?)
Любые механики, которые вы набросали (буллеты подойдут)
Поместите оба в разговор – вставьте текст или загрузите файлы. Это даёт LLM общий словарь (фреймворки) и конкретный материал для анализа (вашу игру).
Что спросить:
«На основе описания моей игры и матрицы совместимости архетип-эстетика, на какой архетип мой базовый цикл больше всего похож? Подходит ли он моей заявленной эстетике?»
LLM будет сопоставлять паттерны с матрицей, которую вы предоставили. Если ему трудно категоризировать вашу игру – если он говорит «это похоже на смесь X и Y» – это диагностика. У вас может быть расфокусированный архетип.
Наращивание контекста со временем:
По мере развития вашего дизайна продолжайте обновлять документ дизайнерского контекста. Добавьте выбор архетипа, решение об уровне интеграции, утверждение перспективы. К Главе 7 этот документ становится вашей записью вывода – цепью решений, которые привели к вашим механикам. Каждая глава добавляет слой.
Упражнение 3: Предложение перспективы
Напишите вашу перспективу одним предложением: «В этой игре игроки – _______, столкнувшиеся с _______».
Примеры: – «Игроки – уязвимые выжившие, столкнувшиеся с неубиваемой угрозой» (survival horror) – «Игроки – умные детективы, столкнувшиеся с решаемой тайной» (расследование) – «Игроки – уютные фермеры, столкнувшиеся с мягкими сезонами» (cozy simulation)
Теперь просмотрите работу над дизайном за последнюю неделю. Нарушил ли какой-либо элемент эту перспективу? Вырежьте его или измените.
Упражнение 4: Аудит Строить/Намекать/Пропускать
Перечислите пять элементов вашего игрового мира. Для каждого отметьте, что вы сейчас делаете: – Строите (полностью прописано, механический вес) – Намекаете (вызывающе, но неполно) – Пропускаете (намеренно отсутствует)
Теперь сверьте с рекомендуемыми пропорциями для вашего архетипа из дополнительных материалов. Если вы строите то, на что должны намекать, вы переобъясняете. Если намекаете на то, что должны строить, вы недопрописываете.
Резюме
Контекст превращает механики в смысл. Одни и те же механические системы создают совершенно разный опыт в зависимости от контекстуального обрамления.
Архетип, сеттинг и медиум составляют структурный слой между эстетикой и механиками. Выбрали вы их или унаследовали, понимание того, что они делают, формирует каждое последующее решение.
Архетип – несущая конструкция. Ваш архетип определяет, какие механики вам нужны. Вы не можете поменять архетипы без перепроектирования базовых систем.
Интеграция сеттинга варьируется. Спектр интеграции идёт от косметической до неразделимой. Используйте Тест на космический кофе: можно ли перекрасить без изменения механик? Генерирует ли ваш сеттинг механики? Правильный уровень интеграции зависит от вашей эстетики – Открытие и Нарратив требуют глубины; Вызов и Мастерство могут работать на любом уровне.
Перспектива должна поддерживаться. Каждый элемент должен служить вашей эмоциональной линзе. Используйте фильтр перспективы безжалостно. Стройте то, что нужно игрокам, намекайте на то, что вовлекает воображение, пропускайте то, что подрывает перспективу.
Медиум ограничивает архетип. Выбирайте комбинации, которые работают вместе, или признайте, что работаете против течения.
Когда контекст конфликтует с эстетикой, эстетика побеждает. Ваша цель в терминах опыта – святое.
Последовательность дизайна: 1. Какую эстетику я хочу? (Глава 1) 2. Какой архетип служит этой эстетике? (или: при данном архетипе, какие эстетики он может доставить?) 3. Какой сеттинг её усиливает? 4. Какой уровень интеграции требует эта эстетика? 5. Какую перспективу я должен поддерживать?
Ответьте на эти вопросы правильно, и у вас будет контекст, который превращает механики в смысл – не космический кофе, нарисованный поверх разрозненных систем.
Дополнительные материалы
Дополнительный документ к Главе 2 предоставляет: – Полную матрицу совместимости эстетика-архетип – Руководство по решениям о Спектре интеграции – Чеклист Теста на космический кофе – Чеклисты поддержания перспективы по эстетикам – Пропорции Строить/Намекать/Пропускать по архетипам
Далее: Глава 3 – Ресурсы: создание смысла через дефицит
Ресурсы: создание смысла через дефицит
В DOOM (2016) ваше здоровье постоянно балансирует на грани смерти. Вы врываетесь в орды демонов, распиливая врагов бензопилой, разбрасывая патроны повсюду, совершая добивания, которые осыпают вас аптечками. Это агрессивно, кроваво, безжалостно.
В Dark Souls ваше здоровье драгоценно. Вы отпиваете из Фляги Эстуса – одной из пяти, если повезло – и исцеление медленное, обдуманное. Каждое очко здоровья важно. Вы играете осторожно, изучая паттерны врагов, потому что ресурсы лечения редки, а смерть дорого обходится.
В обеих играх есть «здоровье». В обеих играх оно используется как ресурс, которым игроки управляют. Но опыт не мог бы быть более разным.
Разница не в самой механике – а в конфигурации ресурса: сколько у вас есть, как вы это получаете, как быстро восстанавливается и что значит потеря. Здоровье в DOOM обильно и быстро восстанавливается, создавая агрессивный эпизодический бой. Здоровье в Dark Souls редкое и медленно восстанавливается, создавая осторожный геймплей на истощение.
Ресурсы – это не просто числа, которые растут и падают. Это компоненты ваших строительных лесов, которые формируют поведение игроков, создают стратегические решения и в конечном счёте определяют, каково играть в вашу игру.
Вы выбрали эстетики (Глава 1) и архетип (Глава 2). Теперь вам нужно спроектировать ресурсы, которые заставят ваш архетип работать. Хоррор-расследованию нужны другие ресурсы, чем тактическому бою. Детективу нужны другие ресурсы, чем уютному симулятору. Архетип и эстетика вместе определяют, какие ресурсы уместны – эта глава показывает, как их проектировать.
Ловушка копирования
Дизайнеры часто копируют ресурсы из игр, которыми восхищаются, не спрашивая, служат ли эти ресурсы их эстетике. Система Фляги Эстуса в Dark Souls блестяще работает для Напряжения – дефицит создаёт страх, медленное исцеление создаёт уязвимость. Скопируйте её в уютную фермерскую игру – и создадите страдание. Ресурс тот же; несоответствие эстетике делает его неправильным.
Система инвентаря Resident Evil создаёт хоррор через постоянную тревогу приоритизации. Скопируйте её в тактическую боевую игру – и получите нудную логистику, прерывающую стратегический поток. Обильные колокольчики в Animal Crossing создают расслабление через свободу от экономического давления. Скопируйте это изобилие в игру на выживание – и уберёте все ставки.
Прежде чем перенимать любой паттерн ресурсов, спросите: какой эстетике это служит? Какой темп создаёт? Если ответы не совпадают с вашими целями из Главы 1 и архетипом из Главы 2, адаптируйте или откажитесь. Система ресурсов, блестяще работающая в одной игре, может саботировать другую.
Ресурсы vs. ограничения
Прежде чем проектировать ресурсы, поймите, что ресурсы есть и чем они не являются.
Ресурсы – это то, чем игроки управляют и о чём принимают стратегические решения. Они отслеживаются игровой системой, имеют явные механики получения и траты и создают выборы через дефицит или изобилие. Очки здоровья, боеприпасы, золото, слоты заклинаний, очки действий, предметы инвентаря – это ресурсы.
Ограничения – это внешние факторы, лимитирующие то, что системы практически могут делать. Они влияют на игроков, но не управляются внутри игры. Внимание игрока, длительность сессии, сложность координации группы, задержка ответа LLM – это ограничения. Вы не можете «потратить» внимание, как тратите золото. Вы должны учитывать ограничения через дизайн, а не создавать механики для управления ими.
Тест: могут ли игроки принимать стратегические решения о распределении этого? Это ресурс. Ограничивает ли это то, что возможно в дизайне игры? Это ограничение.
Это различие важно, потому что ресурсы и ограничения требуют совершенно разных дизайнерских подходов. Ресурсами управляют через дефицит, паттерны восстановления и механики траты. Ограничениями управляют через упрощение, ясность и вспомогательные системы. Обращение с ограничениями как с ресурсами ведёт к непоследовательному дизайну – вы не можете дать игрокам «больше внимания» как награду.
Глава 4 анализирует внимание игрока как ограничение и даёт фреймворки для управления бюджетом сложности.
Четыре функции ресурсов
Проектируя ресурсы, начните с функции: какую роль этот ресурс играет в вашей системе?
Ограничители лимитируют то, что игроки могут делать, создавая напряжение через потенциальное истощение. Очки здоровья создают давление выживания. Очки действий создают ограничения решений. Лимиты времени создают срочность. Боеприпасы создают управление ресурсами. Ограничители вынуждают расставлять приоритеты – «Могу ли я себе это позволить?» – и вознаграждают эффективность.
Resident Evil блестяще использует боеприпасы как ограничитель. Каждая пуля на счету. Вы считаете выстрелы, думаете, стоит ли этот зомби того, чтобы его убивать, или лучше обойти. Страх возникает даже когда патроны ещё есть – потому что вы знаете, что они закончатся. Это ожидание и есть суть.
Очки действий в XCOM 2 работают иначе, но служат той же функции. Два действия на солдата, разные действия потребляют разное количество. Движение стоит одно действие; стрельба заканчивает ход. Ограничитель вынуждает принимать тактические решения: бежать к лучшему укрытию (потратив оба действия на движение), выстрелить с текущей позиции (менее точно, но сохраняет мобильность) или использовать способность (часто потребляет оба действия ради мощного эффекта)? Ограничение создаёт стратегию.
Валюты зарабатываются и тратятся, создавая экономические решения о распределении. Золото позволяет выбирать между вариантами снаряжения. Очки опыта создают решения об улучшениях. Очки навыков вынуждают специализироваться. Валюты создают долгосрочное планирование – «Копить на большую покупку или потратить сейчас?» – и порождают разнообразие билдов через разные паттерны трат.
Золото в Civilization – пример хорошего дизайна валюты. Вы можете потратить его на военные юниты, здания, покупку тайлов, дипломатию или улучшения юнитов. Ни одно использование не доминирует. Каждый ход включает альтернативную стоимость: золото, потраченное на солдат, – это золото, не потраченное на инфраструктуру. Единая валюта с множеством ценных применений создаёт стратегическую глубину без сложности отслеживания.
Slay the Spire использует золото как валюту в контексте roguelike. Вы зарабатываете золото в боях и событиях, тратите его в магазинах на карты, реликвии и зелья. Валюта создаёт решения о сборке: купить эту мощную карту сейчас или копить на следующий магазин в надежде на что-то лучше? Удалить плохую карту (стоит золото) или сохранить деньги? Напряжение «потратить или сохранить» движет вовлечённостью.
Трекеры сообщают информацию, не создавая дефицита или решений о тратах. Маркеры выполнения квестов. Процент исследования карты. Прогресс покедекса. Уровни отношений. Трекеры показывают прогресс и позволяют ставить цели – «Что осталось найти?» – не добавляя бремени управления.
Outer Wilds использует чистые трекеры. Бортовой журнал отслеживает, что вы обнаружили и как открытия связаны. Никакого управления ресурсами вообще – нет боеприпасов для экономии, нет значимого здоровья (временная петля сбрасывает всё), нет валюты для трат. Трекер идеально служит эстетике Открытия: показывает ваш прогресс через накопление знаний без конкурирующих забот.
Hollow Knight элегантно использует трекеры карты. Области раскрываются по мере исследования, отмечая, что вы видели. Карта показывает, где вы ещё не были, создавая естественные цели. Коллекционные предметы появляются как иконки при нахождении. Отслеживание никогда не создаёт стресса – просто показывает, где вы были, и намекает, куда идти.
Трекеры сообщают состояние, и возможности LLM могут улучшить эту коммуникацию. Вместо сырых процентов или чеклистов, трекер с поддержкой LLM может подытожить: «Вы исследовали большую часть восточных руин, но запечатанная камера остаётся загадкой». Это превращает отслеживание из отображения данных в контекстуальное понимание – паттерн Интерпретатора, описанный в Главе 8.
Мета-ресурсы создают решения, выходящие за рамки отдельных сессий или забегов. Hades демонстрирует это красиво через многослойные мета-ресурсы. Тьма разблокирует таланты зеркала (постоянные способности персонажа). Ключи разблокируют новые аспекты оружия и дополнительный контент. Нектар и Амброзия продвигают отношения с персонажами. Каждый мета-ресурс служит разным целям, давая игрокам множество причин продолжать играть между забегами. Rogue Legacy использует золото, сохраняющееся между смертями, для улучшений замка. Мета-ресурсы создают долгосрочное стратегическое мышление – «Какое постоянное улучшение важнее всего?» – и дают мотивацию возвращаться.
Dead Cells блестяще использует клетки как мета-ресурс. Вы собираете клетки во время забегов и тратите их между забегами на постоянные улучшения – новое оружие в пуле лута, новые способности, больше стартового здоровья. Мета-прогрессия поддерживает вовлечённость между смертями: даже «неудачный» забег принёс клетки для долгосрочного продвижения.
В играх с генеративным контентом мета-ресурсы могут влиять на то, какой контент генерируется, а не только какой контент доступен. Ваша накопленная репутация не разблокирует заранее написанный квест – она влияет на то, какие возможности рассказчик создаёт для вас.
Паттерны поведения ресурсов
В рамках каждой функции ресурсы демонстрируют разные паттерны поведения, формирующие стратегическую игру.
Расходуемые ресурсы истощаются при использовании и должны пополняться. Базовая динамика – «потратить сейчас или сохранить на потом?» Слоты заклинаний в D&D восстанавливаются медленно, создавая давление истощения – вы копите их для важных боёв. Боеприпасы в DOOM восстанавливаются мгновенно через добивания, создавая агрессивную игру – тратьте свободно, потому что ещё всегда придёт. Скорость восстановления фундаментально меняет психологию игрока.
Расходуемые предметы в Monster Hunter демонстрируют продуманный дизайн расходуемых ресурсов. Зелья лечат, но требуют долгой анимации – вы уязвимы во время питья. Мега-зелья лечат больше, но реже. Макс-зелья лечат полностью и драгоценны. Каждый уровень создаёт разные решения: обычные ресурсы для небольшого восстановления, редкие ресурсы, сохранённые для экстренных случаев. Иерархия расходуемых добавляет стратегическую глубину помимо простого «использовать, когда ранен».

