
Полная версия:
Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ
Path of Exile служит хардкорным игрокам: десятки взаимосвязанных систем, билды, требующие планирования в таблицах, лиги, требующие сотен часов. Crusader Kings служит им: сложное управление династией через века, эмерджентные истории от взаимодействия систем, глубина, раскрывающаяся за сотни часов. Street Fighter служит им: знание матчапов, фреймдата, исполнение, чтения и адаптация – бесконечная глубина.
Проблема занятого взрослого
Растущая демография ломает традиционные классификации: опытные игроки с казуальными временными ограничениями. У них есть игровая история (знают конвенции, имеют навыки), высокий располагаемый доход, минимум доступного времени (карьера, семьи, обязанности) и руки уже не те. Они хотят значимый опыт, не убийц времени.
Они хотят хардкорную глубину, но имеют казуальную доступность. Это создаёт интересную дизайнерскую проблему.
Игры, которые им служат, используют подробные рекапы («В прошлый раз вы преследовали украденный артефакт в северных руинах…»), уважение к прерываниям через паузу-и-сохранение-где-угодно, значимый прогресс за 30 минут, журналы и списки заданий для снижения нагрузки на запоминание, и масштабируемую сложность.
God of War (2018) преуспевает здесь: сложная история с рекапами, бой, вознаграждающий мастерство, но прощающий ошибки на низких сложностях, чёткие цели, которые легко возобновить. Hades преуспевает: значимые 30-минутные забеги, постоянная прогрессия, история, не требующая запоминания деталей. Disco Elysium преуспевает: пауза посреди диалога, богатая система журнала, никаких требований к реакции.
Эта демография имеет деньги и лояльность – их не устраивает ни казуальный (слишком мелко), ни хардкорный (слишком требовательно) дизайн. Они представляют значительную рыночную возможность для дизайнеров, понимающих их ограничения.
Ключевая мысль
Эстетическая отдача должна соответствовать когнитивной инвестиционной способности.
Казуальные игроки не могут достичь Мастерства – не потому что им не хватает интеллекта или преданности, а потому что Мастерство требует построения глубоких ментальных моделей взаимосвязанных систем, а ментальные модели распадаются между сессиями. Пятиминутные сессии не могут поддержать необходимое обучение. Это не проблема навыков – это проблема времени и непрерывности.
Хардкорные игроки находят чистое Погружение скучным, потому что у них высокая когнитивная способность, ищущая вовлечения. Слишком простые системы ощущаются пустыми, недоиспользующими их способности. Они ищут сложность, соответствующую их вложениям. Это не снобизм – это реальное несоответствие между глубиной системы и способностью игрока.
Знайте инвестиционную способность вашей целевой аудитории. Выбирайте эстетики, к которым они действительно могут получить доступ. Конфигурируйте компоненты под эту способность. Не пытайтесь одинаково обслужить все инвестиционные уровни – это никому не служит хорошо. Игра, которая слишком проста для хардкорных игроков и слишком сложна для казуальных, провалит всех.
Пять компонентов
При анализе игровых систем – или понимании, как работает ваш собственный дизайн – пять компонентов дают полезные линзы. Каждая система содержит эти элементы, и их понимание помогает увидеть, что заставляет системы работать и почему одни конфигурации успешны, а другие нет.
Механики: что игроки могут делать
Механики – это глаголы вашей игры – действия, которые могут предпринимать игроки, и то, как система разрешает их.
Системы разрешения определяют исходы. D&D использует d20 + модификатор против класса сложности – прозрачно и нестабильно, где кто угодно может преуспеть или провалиться почти в чём угодно. Powered by the Apocalypse использует 2d6 + стат с тремя уровнями исхода (провал, частичный успех, полный успех) – предсказуемый колокол с гарантированным движением вперёд. Into the Breach использует совершенную информацию – никакой случайности, чистый тактический расчёт, где вы всегда видите, что именно произойдёт.
Пространства действий определяют возможности. Шахматы имеют жёстко ограниченные движения фигур, создающие глубокую стратегию из простых правил. Divinity: Original Sin 2 предлагает огромное пространство возможностей – атаковать, применять заклинания, использовать предметы, манипулировать окружением, комбинировать элементы, занимать выгодные позиции. Wordle разрешает только угадывание пятибуквенных слов – крайне ограниченно, но идеально для своей цели.
Лучшие механики незаметны. Игроки думают о том, чего хотят, а не о том, как это сделать. Когда игроки спорят о правилах, механики стали препятствием.
Параметры: сколько, как быстро, как редко
Параметры – это числа и ограничения, которые определяют ощущения. Одни и те же механики с разными параметрами создают совершенно разный опыт.
Дефицит формирует решения. В XCOM 2 солдаты драгоценны – потеря одного больно ранит. У каждого солдата есть имя и история; вы будете перезагружать сохранения, чтобы предотвратить смерти. В Total War солдаты расходный материал – тысячи гибнут за бой, и потери – просто статистика. Одна и та же механика (бой юнитов), разный дефицит, совершенно разный эмоциональный опыт.
Скорость создаёт давление. StarCraft измеряет действия-в-минуту – скорость это навык, и профессиональные игроки действуют в нечеловеческом темпе. Civilization не имеет давления времени – созерцание поощряется, и вы можете потратить час на один ход. FTL позволяет ставить на паузу в любой момент – тактическое планирование под нарративным давлением, сочетание лучшего из обоих.
Восстановление определяет темп. Современные шутеры регенерируют здоровье за секунды – агрессивная игра вознаграждается, потому что ошибки не накапливаются. Resident Evil требует находить травы – осторожная игра вознаграждается, потому что лечение дефицитно. Darkest Dungeon сохраняет стресс между миссиями – последствия накапливаются между сессиями.
Параметры делают тяжёлую работу без добавления сложности. Вам не нужны новые механики для хоррора – просто сделайте ресурсы дефицитными, восстановление медленным, а угрозы летальными. Одна и та же боевая система ощущается совершенно по-другому, когда меняются числа.
Контекст: что это значит
Контекст превращает абстрактные механики в значимый опыт. Бросок кубиков становится боем на мечах, выкладывание карт становится оккультным исследованием, перемещение фишек становится командованием армиями.
Сеттинг обеспечивает фикциональное обрамление. Pandemic и Forbidden Island имеют почти идентичные механики – собирайте наборы карт, чтобы убирать угрозы с карты. Но Pandemic ощущается срочной (болезни распространяются, города падают), тогда как Forbidden Island ощущается приключенческой (хватаем сокровища, сбегаем, пока не затонуло). Механики не изменились – изменился смысл.
Тон влияет на принятие решений. This War of Mine и Fallout Shelter обе включают постапокалиптическое управление ресурсами. Но серьёзный тон This War of Mine делает кражу лекарств весомой – вы забираете у того, кому оно нужно. Мультяшный тон Fallout Shelter делает отправку жителей на верную смерть легкомысленной – это просто забавные люди из убежища, отправляющиеся на приключения.
Контекст должен соответствовать механикам. Следователи Call of Cthulhu, которые решают проблемы, избивая монстров, ломают хоррор-контекст – механики (хрупкие следователи, потеря рассудка, запретное знание) существуют, чтобы усиливать контекст (космический ужас, человеческая незначительность). Когда контекст и механики противоречат, система ощущается разбалансированной.
Временна́я структура: когда что происходит
Временна́я структура – это то, как опыт разворачивается во времени – от посекундных действий до меж-сессионной прогрессии.
Масштабы петель создают ритм. Vampire Survivors имеет плотные микро-петли (постоянная обратная связь действие-реакция, сотни решений в минуту), чёткие мезо-петли (повышения уровня каждые 60–90 секунд, дающие точки выбора) и фиксированные макро-петли (30-минутные забеги с чёткими окончаниями). Civilization растянута на все четыре масштаба – ходы, улучшения, смены эпох, полные партии, охватывающие десятки часов.
Темп возникает из того, как временна́я структура взаимодействует с параметрами. Быстрое восстановление + низкий дефицит = агрессивный темп. Медленное восстановление + высокий дефицит = осторожный темп. Monster Hunter создаёт эпизодический темп (охота → крафт → охота на более сильного монстра). Slay the Spire создаёт волновой темп внутри забегов (бой → отдых → бой → элита → босс).
Временна́я структура – не отдельная система, которую вы строите – это то, как ваши остальные компоненты разворачиваются во времени. Глава 5 даёт детальные фреймворки для проектирования масштабов петель и паттернов темпа.
Конфигурация: как всё выстраивается
Конфигурация – это то, как компоненты работают вместе к вашей эстетической цели. Согласованная конфигурация делает системы целенаправленными; несогласованная конфигурация делает их произвольными.
Тест согласованности конфигурации: Для каждого компонента спросите «Служит ли это моей основной эстетике?»
Использование D&D для детективного расследования проваливает этот тест. Механики (случайный успех на проверках расследования) могут заблокировать игрокам улики. Параметры (любой персонаж может попытаться сделать любую проверку) вознаграждают создание «машин для сбора улик» вместо детективов. Контекст (фэнтезийные приключения) часто затмевает детектив. Временна́я структура (петли зачистки подземелий) подходит для экшена, не для расследования. Конфигурация борется сама с собой.
Детективные игры Gumshoe проходят тест. Механики (автоматическое получение улик при наличии релевантного навыка) гарантируют прогресс. Параметры (специализированные роли следователей) вознаграждают сотрудничество и экспертизу. Контекст (сценарии, сфокусированные на расследовании) поддерживает эстетику. Временна́я структура (петли расследование → откровение) соответствует опыту. Каждый компонент служит Открытию.
Когда конфигурация согласована, игроки не замечают систему – они просто переживают задуманную эстетику. Когда конфигурация несогласована, игроки чувствуют трение, даже если не могут сформулировать почему.
Что делают игровые системы
Помимо своей структуры, игровые системы выполняют конкретные функции – реальную работу, которая делает возможной игру. Понимание этих функций помогает определить, что вашей системе нужно делать, а не только как она построена. Разные эстетики и разные масштабы петель требуют усиления разных функций.
Разрешение: устранение неопределённости
Каждая игра должна отвечать «что произойдёт?», когда исходы неясны. Без разрешения игра буксует или скатывается в споры.
Кубики обеспечивают прозрачную случайность. D20 в D&D – каждая грань кубика равна 5%, и игроки это интуитивно понимают. Прозрачность – фича: выпало плохо – просто не повезло.
Алгоритмы мгновенно вычисляют сложные результаты. XCOM определяет проценты попадания из укрытия, дистанции, способностей и модификаторов – вычисления, которые заняли бы минуты вручную, происходят за миллисекунды.
Решение ведущего обеспечивает нарративную гибкость. Гейм-мастер решает, что имеет смысл для истории. Это работает, когда есть доверие между игроками и ведущим; это проваливается, когда ощущается произвольным.
Навык игрока обеспечивает прямое разрешение. Тайминг парирования в Dark Souls разрешается физикой – вы либо попали в окно тайминга, либо нет. Никакой случайности, никакого авторитета, только исполнение.
Скорость разрешения зависит от масштаба петли. Микро-петли требуют мгновенного разрешения – менее секунды, сотни раз в минуту. Vampire Survivors разрешает тысячи проверок столкновений в минуту без того, чтобы игроки замечали. Мезо-петли могут терпеть секунды вычислений. Макро-петли могут занимать минуты. Соотносите скорость разрешения с тем, где оно работает.
Управление информацией: контроль знаний
Игры строятся на информационной асимметрии – что игроки знают, не знают и узнают. Системы должны управлять тем, какая информация существует, кто её знает и когда она раскрывается.
Закрытая информация – классический подход. Бросьте на Расследование в D&D – преуспели и нашли улику, провалились и нет. Риск: полный затор, когда игроки пропускают критическую информацию.
Гарантированное ядро, закрытые детали – решение проблемы затора. Gumshoe автоматически предоставляет существенные улики, если у вас есть релевантный навык; вы тратите очки на дополнительные детали. Расследование никогда не буксует, потому что вы провалили бросок.
Совершенная информация полностью устраняет скрытое знание. Into the Breach показывает все действия врагов на следующий ход. Никаких догадок, никакой скрытой информации, чистый тактический расчёт. Это служит эстетике Вызова – вас тестируют на планирование, не на сбор информации.
Асимметричная информация делает само знание игрой. В Among Us Предатели знают друг друга; Члены Экипажа нет. Игра – об управлении этой информационной асимметрией через обман и дедукцию.
Разным эстетикам нужны разные информационные режимы. Открытие делает информацию основной наградой – нахождение вещей в этом суть. Ужас делает информацию ненадёжной и неполной – неопределённость создаёт страх. Вызов часто использует совершенную информацию, чтобы убедиться, что навык, а не удача, определяет исходы.
Генерация контента: создание разнообразия
Без нового контента игры заканчиваются, когда подготовленный материал иссякает. Системам нужны способы создавать новые ситуации.
Авторский контент предлагает высокое качество и связное видение. Curse of Strahd даёт исключительный нарративный контент для одной кампании. Слабость: конечность. Контент заканчивается после одного прохождения. Подходит для игр на одно прохождение и игр, где главное – история.
Процедурная генерация предлагает бесконечное разнообразие. No Man's Sky генерирует фактически неограниченное количество планет. Слабость: риск бессвязности, «одинаковости» несмотря на разнообразие. Сотая процедурно сгенерированная планета может ощущаться как первая.
Гибридные подходы комбинируют авторские элементы в новые конфигурации. Slay the Spire процедурно комбинирует авторские встречи, карты и реликвии. Каждый забег уникален, но каждый компонент создан вручную. Stars Without Number использует случайные таблицы для комбинирования авторских элементов в новые конфигурации.
Пользовательский контент делает игроков соавторами. Fiasco заставляет игроков строить сценарии из карточек-подсказок. Mario Maker позволяет игрокам создавать и делиться уровнями. Dwarf Fortress генерирует истории через симуляцию – эмерджентные нарративы от взаимодействия систем.
Потребности в контенте различаются по масштабу петли. Мезо-петлям нужно достаточное разнообразие для 10–20 итераций за сессию без очевидного повторения. Мета-петли либо используют полностью авторский контент (игры на одно прохождение), либо нуждаются в генерации для долгосрочного вовлечения.
Другие ключевые функции
Сохранение состояния поддерживает непрерывность во времени. Системы сохранения хранят прогресс между сессиями. Отслеживание кампании поддерживает состояние истории. Персистентность персонажей несёт последствия вперёд. Сложность поддерживаемого состояния должна соответствовать инвестиционному профилю ваших игроков – казуальным игрокам нужна простая персистентность, хардкорные игроки могут управлять сложным продолжающимся состоянием.
Системы обратной связи сообщают исходы. В отличие от разрешения (решения, что происходит), обратная связь – это донесение до игроков того, что произошло. Чёткая обратная связь позволяет учиться – если вы не знаете, почему провалились, вы не можете улучшиться. Скрытая обратная связь создаёт тайну – если вы точно знаете, что произошло, нет неопределённости. Vampire Survivors обеспечивает постоянную визуальную обратную связь без перегрузки, потому что каждый элемент прост: числа урона, смерти врагов, сбор кристаллов. Плотность обратной связи соответствует скорости микро-петли.
Когнитивное обрамление формирует интерпретацию. То, как вы представляете идентичные механические ситуации, меняет то, как игроки их переживают. Потеря персонажа в Darkest Dungeon, которая обрамляет смерть как неизбежную цену, ощущается иначе, чем потеря в Fire Emblem, которая обрамляет смерть как неспособность защитить. Одна и та же механика – перманентная смерть – но обрамление трансформирует горе либо в принятие, либо в перезапуск-и-повтор. Одна и та же сложность с разным обрамлением ощущается «вызывающей» или «несправедливой». Обрамление часто имплицитно – игроки не замечают его, пока оно не ошибочно.
Глава 8 исследует, как возможности LLM расширяют опции реализации для нескольких из этих функций – особенно Генерации контента, Управления информацией и Когнитивного обрамления – одновременно вводя новые ограничения по задержке и согласованности.
Архитектура петель: предварительный обзор
Игры работают на разных временных масштабах одновременно. Глава 5 исследует это подробно, но понимание базового фреймворка поможет понять всё остальное в этой книге.
Микро-петли (секунды до минут) – это немедленные циклы действие-обратная связь. В Vampire Survivors вы видите приближающихся врагов, ваше оружие стреляет автоматически, кристаллы разлетаются, когда враги умирают, вы двигаетесь, чтобы собрать их, вы повышаете уровень, вы выбираете улучшение – и этот цикл повторяется каждые несколько секунд, сотни раз за забег. Это то, что игроки делают момент-за-моментом.
Когда микро-петли гладкие, игроки теряют счёт времени – возникает состояние потока. Когда микро-петли грубые, каждый момент ощущается тягостным. Плохо настроенную микро-петлю нельзя исправить хорошими мезо- или макро-петлями; момент-за-моментом – это где игроки проводят время.
Мезо-петли (минуты до получаса) – это удовлетворяющие куски прогресса. В Hades мезо-петля: зачистить комнату, увидеть варианты наград, выбрать путь, сразиться в следующей комнате, собрать награду. Это занимает 3–5 минут на комнату, и игроки завершают 10–15 комнат за забег. Каждое завершение комнаты ощущается как значимый прогресс – вы не просто делаете вещи, вы достигаете.
Мезо-петли дают структурные цели. Без них микро-петли ощущаются бесцельными – вы предпринимаете действия, но никуда не движетесь. Vampire Survivors добавляет мезо-структуру через повышения уровня: каждые 60–90 секунд вы делаете значимый выбор о своём билде. Микро-петля уклонения и сбора питает мезо-петлю развития персонажа.
Макро-петли (от 30 минут до часов) обеспечивают сессионное завершение. В Monster Hunter макро-петля: принять задание, подготовить снаряжение, отправиться на охотничьи угодья, сразиться с монстром, разделать материалы, вернуться на базу, скрафтить улучшения. Это занимает 45–60 минут и даёт естественную точку остановки. Игроки могут уйти удовлетворёнными, даже если больше охот ждёт.
Игры без завершённых макро-петель затягивают. Civilization знаменита синдромом «ещё один ход», потому что нет естественной точки остановки – каждый ход создаёт новые ситуации, требующие внимания. Игроки в конце концов останавливаются от истощения, а не от удовлетворения.
Мета-петли (часы до кампаний) создают долгосрочные вложения. В Dark Souls мета-петля охватывает всю игру: исследовать область, умирать от босса раз за разом, учить паттерны, наконец победить босса, открыть новую область, столкнуться с более сложными испытаниями. Это занимает 10–40 часов и заставляет игроков возвращаться между сессиями, движимых желанием увидеть, что дальше.
Не всем играм нужны все четыре масштаба. Wordle имеет только мезо-петли – одна головоломка в день, полное завершение. Никакой микро-петли (каждая догадка не совсем цикл), никакой макро-петли (ежедневная головоломка это сессия), никакой мета-петли (нет прогрессии за пределами сегодняшней головоломки). Это работает идеально для того, чем является.
Hades имеет от микро до макро, но опциональную мета. Мета-петля (открытие сюжетного контента, прокачка зеркала) существует и даёт долгосрочную мотивацию, но каждый забег завершён сам по себе. Вы можете прекратить играть на месяцы и вернуться без ощущения потерянности.
Civilization использует все четыре масштаба – ходы (микро), улучшения (мезо), смены эпох (макро), полные партии (мета). Это служит хардкорным игрокам, которые выделяют много часов, но создаёт упомянутые проблемы с завершением.
Соотносите вашу архитектуру петель с вашей эстетикой и инвестиционной способностью вашей аудитории. Казуальным игрокам нужны удовлетворяющие мезо-петли, которые завершаются в рамках сессий – они не могут поддерживать мета-петли через недельные перерывы. Хардкорные игроки могут поддерживать сложные мета-петли неделями и ожидают глубины на каждом масштабе.
Цепь в действии
Мы рассмотрели эстетики, инвестиционные профили, компоненты, функции, петли. Элементы системы. Но как они соединяются? Как «я хочу, чтобы игроки чувствовали X» становится «этот параметр должен быть Y»?
Вот небольшой пример – игра на угадывание для двоих, которую мы спроектируем тремя разными способами.
Одно изображение, два игрока. А угадывает, что это. Б видит только фрагмент – и с каждой догадкой видит чуть больше. Они выигрывают, когда А называет это.
Сколько должна раскрывать каждая догадка?
Пока нельзя ответить. Что происходит, когда А угадывает неправильно? Просто больше изображения? Или ошибка чего-то стоит – меньше оставшихся раскрытий, меньшее следующее раскрытие, штраф по времени?
Пока нельзя ответить. Как А и Б общаются? Может Б говорить свободно? Только одно слово? Только да/нет? Только реакции – мычание, смех, молчание?
Пока нельзя ответить. Что игроки должны чувствовать?
Теперь мы у настоящего вопроса.
Лихорадочный хаос. Б видит полоску и начинает кричать: «Животное! Нет, стой, транспорт! Оно красное! КОЛЁСА!» А печатает что угодно, всё подряд. Ошибки ничего не стоят – они просто сжигают время. Раскрывать 10% за догадку. 60-секундный таймер. Радость в шуме.
Интимность слияния разумов. Б видит почти ничего. Может сказать одно слово за раунд. А сидит с «…мягкое?» и размышляет. Раскрывать 5% за догадку, но всего восемь догадок. Магия в том, когда трёх пикселей и одного слова достаточно.
Нарастающий страх. Б не может говорить вообще. Каждая неправильная догадка раскрывает больше, но добавляет 10 секунд к штрафному таймеру в конце. А печатает осторожно. Б наблюдает, беспомощный. Раскрывать 15% за догадку. Напряжение в тишине.
Одно изображение. Одно слово. Три игры.
«Сколько раскрывать» – настоящий вопрос. И последний. 10% создаёт азарт в одной игре, скуку в другой. Число – это выход из правил коммуникации, структур штрафов, темпа, и в основе всего – опыта, который вы пытаетесь создать.
Это цепь вывода: эстетика → динамики → временна́я структура → механики → параметры. Каждый уровень ограничивает следующий.
Дорога вперёд
Эта глава представила базовый фреймворк: эстетики как цели дизайна, инвестиционные профили как ограничения аудитории, компоненты как строительные блоки, функции как возможности системы, петли как временну́ю структуру. Игра на угадывание показала, как они соединяются – как одна и та же основа становится тремя разными опытами в зависимости от цепи над ней.

