Читать книгу Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ (Алекс Кивай) онлайн бесплатно на Bookz (3-ая страница книги)
Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ
Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ
Оценить:

3

Полная версия:

Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ

Глава 2 исследует, как контекст – сеттинг, тон и архетип – превращает абстрактные механики в значимый опыт.

Главы 3–6 берут каждый оставшийся элемент по очереди: ресурсы, когнитивную нагрузку, временну́ю архитектуру и баланс.

Глава 7 синтезирует всё в полную цепь вывода.

Глава 8: Дизайн с LLM исследует, как возможности языковых моделей расширяют дизайнерские возможности, одновременно вводя новые ограничения.

Главы 9–12 – это проработанные примеры, демонстрирующие разные аспекты цепи на практике.

Глава 13 переворачивает процесс: когда игра не работает, как узнать почему?

Послесловие посвящено этике. Дизайн – это сила. Сила требует ответственности.

Как использовать эту книгу

Если вы проектируете новую игру: Читайте главы по порядку. Каждая строит на предыдущей, давая вам инструменты для систематического построения игровой системы, создающей нужный опыт.

Если вы чините существующую игру: Переходите к нужной главе. Игра ощущается нудной? Смотрите Главу 5. Игроки путаются? Смотрите Главу 4. Механики ощущаются бессмысленными? Смотрите Главу 2. Числа ощущаются неправильными? Смотрите Главу 6.

Если вы анализируете игры: Используйте фреймворки как линзы. Какой эстетике это служит? Какие функции выполняет? Какую когнитивную нагрузку создаёт? Как сконфигурированы ресурсы? Какую архитектуру петель использует?

Если вы рассматриваете интеграцию LLM: Читайте Главу 8 после понимания цепи вывода (Глава 7). Решения по интеграции LLM вытекают из выбора парадигмы и эстетических целей – вам сначала нужны эти основы.

Резюме

Игры – это строительные леса. Они не о механиках – они об опыте, который эти механики делают возможным. Структура существует, чтобы создавать опыт.

Проектируйте от цели. Начните с задуманной эстетики, затем проектируйте компоненты для её достижения. Не начинайте с крутых механик в надежде, что они сами во что-то сложатся.

Знайте свою аудиторию. Эстетическая отдача должна соответствовать инвестиционной способности игрока. Казуальные игроки не могут достичь Мастерства. Хардкорные игроки нуждаются в глубине. Стройте для конкретных людей с конкретными способностями.

Согласованность конфигурации важна. Все компоненты должны служить одной эстетике. Несогласованность создаёт трение, которое игроки чувствуют, даже если не могут сформулировать.

Системы выполняют функции. Разрешение, управление информацией, генерация контента, сохранение состояния, обратная связь, когнитивное обрамление. Разные эстетики и масштабы петель требуют разных функций.

Временна́я архитектура формирует вовлечение. Игры работают на микро-, мезо-, макро- и мета-масштабах. Не всем играм нужны все масштабы – соотносите архитектуру петель с эстетикой и аудиторией.

Структура игры – не пункт назначения. Это то, что делает путешествие возможным.

Дополнительные материалы

Дополнительный документ к Главе 1 содержит: – Одиннадцать эстетик с примерами и требованиями к дизайну – Инвестиционные профили игроков (Занятой Взрослый, Увлечённый Любитель и т.д.) – Справочник функций системы – Чеклист согласованности конфигурации – Матрица совместимости эстетик и инвестиций

Далее: Глава 2 – Контекст: где начинается дизайн

Контекст: где начинается дизайн

В 2007 году Valve выпустила Portal – головоломку от первого лица, построенную вокруг одной механики: поставьте два портала, войдите в один, выйдите из другого. Каждая камера – пространственная загадка. Опыт игривый, озорной и тихо абсурдный. Вы – подопытный в стерильном учреждении, где шутки сухие, опасность ироничная, и даже провал ощущается частью комедии.

В 2014 году Croteam выпустила The Talos Principle – ещё одну головоломку от первого лица, построенную вокруг перенаправления лазеров и силовых полей. Каждая камера тоже пространственная загадка. Но опыт созерцательный, философский и торжественный. Вы – конструкт, блуждающий по древним руинам и симулированным мирам, сталкивающийся с вопросами о сознании, свободе воли и смысле существования.

Механически эти игры почти идентичны. Исследуйте комнату. Поймите её геометрию. Используйте простой инструмент для изменения пространства. Решите головоломку, двигайтесь дальше. И всё же эмоциональный опыт не мог бы быть более разным.

Разница не в механиках – в контексте. Тематическое обрамление превращает пространственное решение задач либо в корпоративную сатиру, либо в метафизическое путешествие. В Portal вход в новую комнату с головоломкой ощущается как подход к очередному панчлайну. В The Talos Principle это ощущается как приближение к философскому вопросу.

Контекст – не декорация, нарисованная поверх механик. Контекст превращает механики в смысл. Глава 1 определила, что вы хотите, чтобы игроки чувствовали. Эта глава определяет структурную территорию между эстетикой и механиками – и показывает, какие выборы являются несущими, а какие более гибкие, чем большинство дизайнеров предполагает.

Архетип, сеттинг и медиум

Эстетические цели говорят вам, какой опыт вы создаёте. Но между эстетикой и механиками лежит структурная территория: какой это тип игры, в каком мире она существует, где люди будут в неё играть?

Архетип – это структурный паттерн, определяющий, как работает ваша игра: расследование, тактический бой, roguelike, survival horror, социальная дедукция. Архетип определяет, какие механики вам нужны.

Сеттинг – это представление вымышленного мира: как он выглядит, звучит и ощущается. Готический хоррор. Киберпанк. Средневековое фэнтези. Космическая опера. Сеттинг может варьироваться от чисто косметического до глубоко интегрированного с механиками.

Медиум – это где игроки получают опыт вашей игры: видеоигра, настольная ролевая игра, настольная игра, мобильное приложение. Медиум ограничивает возможности.

На практике архетип и медиум часто зафиксированы к моменту начала дизайна: питч, экспертиза команды, контракт. Сеттинг обычно предлагает больше гибкости. Но независимо от того, как каждый был определён – выбран или унаследован – понимание того, что они делают, формирует каждое последующее решение.

Эти элементы служат вашей эстетике. Архетип должен доставлять ваш целевой опыт. Интеграция сеттинга должна соответствовать потребностям вашей эстетики. Медиум должен поддерживать ваш архетип. Когда любой элемент конфликтует с вашей эстетикой, что-то должно измениться.

И неправильное понимание этих отношений производит игры, которые ощущаются пустыми или сломанными.

Проблема космического кофе

«Космический кофе» описывает ленивое миростроительство, где современные концепции просто снабжаются приставкой «космический» без значимой трансформации. Космические лифты. Космическая бюрократия. Космический капитализм. Это не адаптации к новым реальностям – это Земля с нарисованным «космосом».

Геймдизайнеры постоянно совершают эту ошибку.

Mass Effect: Andromeda стоила примерно 100 миллионов долларов и представляла множество детализированных инопланетных планет, несколько инопланетных рас с обширными предысториями, сотни записей в кодексе и тщательно созданный лор для исследования. Ничего из этого не влияло на геймплей. Сбор ресурсов, бой, квесты, механики напарников – всё работало идентично вне зависимости от sci-fi обёртки. Можно было перекрасить её в исследование фэнтезийного континента, не меняя ни одной системы.

Сеттинг был космическим кофе. Дорогим, детализированным, красивым космическим кофе, который не влиял на игру.

Но несоответствие контекста и механик проваливается и в противоположном направлении. Dungeons & Dragons 4th Edition (2008) была механически превосходной: сбалансированные классы, элегантный тактический бой, упрощённые правила. Но механики противоречили тому, что обещал «D&D». Система доставляла тактическую настольную игру; бренд обещал фэнтезийное приключение. Игроки чувствовали диссонанс, даже если не могли его сформулировать. Pathfinder (форк версии 3.5) продавался лучше, и 5th Edition развернулась на 180 градусов.

Провал Andromeda: проработанный контекст, который механики игнорируют. Провал D&D 4e: механики, которые подрывают контекст. Один тратит ваше миростроительство впустую. Другой предаёт его. Оба ломают систему.

Эта глава покажет, как избежать обоих провалов – и раскроет, какие контекстуальные выборы действительно имеют значение.

Архетип – несущая конструкция

Ваш архетип определяет, какие механики вы должны построить. Выберите неправильный архетип для вашей эстетики, и никакая полировка вас не спасёт. Выберите правильный архетип, и ваш сеттинг может быть почти любым.

Что значит архетип

Архетип – это структурный паттерн, определяющий, как игроки взаимодействуют с вашей игрой. Это не сеттинг, не тема, не тон – это базовая форма игры.

Архетип расследования требует сбора улик, анализа подсказок, формирования теорий и раскрытия. Задача игрока – понять, что произошло – собрать фрагменты в истину.

Return of the Obra Dinn строит весь свой опыт вокруг этого. Вы наблюдаете застывшие моменты смерти и должны вычислить, кто умер, как и от чьей руки. Механики – волшебные карманные часы, книга идентичностей, корабельный манифест – всё служит расследованию.

Pentiment использует тот же архетип в средневековом сеттинге. Вы художник в баварском аббатстве, расследующий убийства на протяжении десятилетий. Другая фикция, тот же структурный паттерн.

Her Story сводит расследование к сути. Ищите в базе данных видеозаписей допросов. Смотрите. Слушайте. Понимайте. Никакого боя, никаких головоломок кроме самого расследования.

Три совершенно разные игры, один архетип. Механики различаются в реализации, но служат одному структурному паттерну.

Архетип тактического боя требует позиционирования, экономии действий, управления ресурсами и значимых выборов в условиях ограничений. Задача игрока – решать боевые головоломки через стратегическое принятие решений.

XCOM демонстрирует это: перемещайте солдат, управляйте очками действий, учитывайте укрытия и высоту, взвешивайте риск против награды при каждом выстреле.

Fire Emblem использует тот же архетип в фэнтези: позиционируйте юнитов, управляйте треугольником оружия, защищайте уязвимых персонажей. Другая фикция, та же структура.

Into the Breach дистиллирует тактический бой до совершенной информации: вы видите, что именно враги будут делать, выясните, как предотвратить катастрофу ограниченными ходами.

Архетип survival horror требует уязвимости, дефицита ресурсов и постоянной угрозы. Задача игрока – выжить, хотя вы для этого не готовы – пройти, а не одолеть.

Resident Evil установила шаблон: ограниченные боеприпасы, ограниченное лечение, враги, которые не остаются мёртвыми, точки сохранения, требующие ресурсов.

Alien: Isolation усиливает единственной неубиваемой угрозой. Ксеноморфа нельзя победить, только избежать.

Outlast полностью убирает бой. Вы можете только бежать, прятаться и управлять батареей ночного видения камеры.

Архетип roguelike требует перманентной смерти (или значительного отката), процедурной вариации и значимого обучения от забега к забегу. Задача игрока – продвинуться чуть дальше каждый раз.

Hades: умрите, вернитесь на базу, улучшите постоянные способности, попробуйте снова.

Slay the Spire: соберите колоду за забег, умрите от босса, начните заново с мета-разблокировками.

Dead Cells: умрите, потратьте клетки на постоянные улучшения, попробуйте снова с новым оружием.

Доказательство «Звёздных войн»

Рассмотрим три произведения в одной вымышленной вселенной:

Star Wars: A New Hope (1977) использует архетип Пути Героя. Люк – деревенский парень, призванный к приключению, обученный наставником, искушаемый тьмой, который в итоге спасает положение. Вы могли бы перекрасить это в средневековое фэнтези, восточный фильм о боевых искусствах или супергеройский ориджин, не меняя структуру истории.

Rogue One (2016) использует архетип Военного Фильма. Ансамбль на самоубийственной миссии. Никакого избранного, никаких наставников, никакого взросления – просто солдаты, сражающиеся и погибающие. Вы могли бы перекрасить это в коммандос Второй мировой, не меняя нарративную архитектуру.

Andor (2022) использует архетип Шпионского Триллера. Проникновение, паранойя, моральный компромисс, институциональное гниение. Вы могли бы перекрасить это в шпионаж времён Холодной войны, не меняя того, что делает его работающим.

Все три – «Звёздные войны». Все три ощущаются совершенно по-разному, потому что используют разные архетипы. X-wing'и и штурмовики – это сеттинг, косметика. Архетип – несущая конструкция.

Ловушка неправильного порядка

Дизайнеры часто начинают с сеттинга: «Хочу сделать игру про пиратов». Затем хватают механики, которые звучат по-пиратски: корабельный бой, карты сокровищ, управление командой. Результат ощущается расфокусированным, потому что архетип никогда не выбирался – он сложился сам собой.

Решение: «пиратская игра» – это не архетип. Какой опыт вы хотите? Пиратский тактический бой (Sid Meier's Pirates!)? Пиратский survival horror (эмерджентное напряжение Sea of Thieves)? Пиратское расследование (поиск сокровища)? Пиратский cozy sim (мирное плавание)? Тот же сеттинг, разные архетипы, совершенно разные игры.

Сеттинг не определяет архетип. Эстетика определяет архетип. Сеттинг его одевает.

Вот почему «какой сеттинг использовать?» часто неправильный первый вопрос. Правильная последовательность:

Какую эстетику я хочу? (Глава 1)

Какой архетип служит этой эстетике?

Какой сеттинг её усиливает?

Какой уровень интеграции требует эта эстетика?

Соответствие архетипа эстетике

Разные эстетики требуют разных архетипов. Определённые структурные паттерны естественно производят определённый опыт.

Эстетика Вызова ищет удовлетворение от преодоления трудности через мастерство. Тактический бой проверяет стратегическое мышление. Точные платформеры проверяют исполнение. Головоломки проверяют решение задач. Roguelike проверяют освоение системы через повторение. Эти архетипы создают препятствия, вознаграждающие навык – именно то, что доставляет Вызов.

Эстетика Открытия ищет удовлетворение от раскрытия секретов и понимания. Расследование вознаграждает за составление истины по кусочкам. Метроидвании вознаграждают за исследование взаимосвязанных пространств. Открытые миры вознаграждают любопытство. Эти архетипы раскрывают секреты – именно то, что доставляет Открытие.

Эстетика Напряжения ищет переживание давления, ставок и опасности. Survival horror создаёт постоянную уязвимость. Стелс создаёт риск обнаружения. Асимметричный мультиплеер создаёт динамику охотник/жертва. Эти архетипы производят постоянную угрозу – именно то, что доставляет Напряжение.

Эстетика Погружения ищет расслабление и комфортное вовлечение. Cozy simulation обеспечивает мягкий прогресс без провалов. Idle-игры требуют минимального ввода. Симуляторы ходьбы предлагают чистый опыт без вызова. Эти архетипы обеспечивают комфорт – именно то, что доставляет Погружение.

Принцип: выбирайте архетип, который естественно создаёт вашу целевую эстетику. Бороться с этим – значит тратить силы на компенсацию структурного несоответствия. Дополнительные материалы предоставляют полную матрицу совместимости для всех эстетик.

Сеттинг и спектр интеграции

Когда архетип установлен – выбран или унаследован – сеттинг становится вопросом уровня интеграции: насколько глубоко ваш вымышленный мир связан с механиками.

Спектр

Косметическая интеграция: Сеттинг – чистая обёртка. Его можно полностью поменять, не трогая механики.

Шахматные фигуры могли бы быть средневековыми рыцарями или космическими десантниками – идентичный геймплей. FTL мог бы быть морским путешествием, фэнтезийным караваном или постапокалиптическим конвоем – управление кораблём и бой работают идентично. Гоночные игры ясно это демонстрируют: серия F1, Mario Kart и Wipeout разделяют гоночный архетип с совершенно разными сеттингами.

Косметическая интеграция – не провал. Это уместно для игр, где механики несут опыт.

Ограничивающая интеграция: Сеттинг лимитирует то, что механически возможно.

Исторические стратегии не могут включать анахронизмы. Низкомагическое фэнтези ограничивает доступность заклинаний. Приверженность Gran Turismo реалистичной физике ограничивает возможности машин способами, которые Mario Kart игнорирует. Сеттинг не генерирует уникальные механики, но формирует пространство возможностей.

Генеративная интеграция: Сеттинг создаёт механики, которые не могли бы существовать в другом месте.

Торговое судно 1800-х годов в Return of the Obra Dinn генерирует дедукцию идентичностей – роли экипажа, национальные униформы, диалекты эпохи, морские иерархии. Перекрасьте это в космическую станцию, и придётся перепроектировать всё. Papers, Please требует конкретного пересечения границы времён Холодной войны, чтобы проверка документов несла моральный вес. Сеттинг генерирует геймплей.

Неразделимая интеграция: Уберите сеттинг, и игра перестаёт существовать.

Ревашоль в Disco Elysium – его провалившаяся революция, его политические фракции, его конкретная история – не декорация на детективных механиках. Сеттинг И ЕСТЬ игра. Магически-реалистичный Кентукки в Kentucky Route Zero, его невыплаченные долги, его призраки труда и потери – это нельзя перекрасить. Сеттинг и система – одно целое.

Тест на космический кофе

Чтобы проверить, не делаете ли вы космический кофе, спросите себя:

Могу ли я перекрасить это в совершенно другой сеттинг без изменения механик?

Если да, вы на косметической интеграции. Это нормально для эстетик Вызова и Мастерства – FTL доставляет превосходный Вызов с чисто косметическим сеттингом. Но если вы обещаете Открытие или Нарратив, косметическая интеграция предаёт это обещание. Andromeda рекламировала богатую sci-fi вселенную, но доставила механики, которые её игнорировали.

Генерирует ли мой сеттинг какие-либо механики?

Если ваша игра-расследование работала бы идентично с общими уликами в общей локации, вы упускаете генеративный потенциал. Obra Dinn не могла бы работать без её конкретного корабля, её конкретной эпохи, её конкретной структуры экипажа. Сеттинг создаёт головоломку.

Уничтожит ли объяснение моего сеттинга мою игру?

Неразделимая интеграция означает, что сеттинг не просто важен – без него игры нет. Disco Elysium без Ревашоля – не детективная игра без флейвора. Это ничто.

Соответствие интеграции эстетике

Эстетики Открытия и Нарратива обычно требуют Генеративной или Неразделимой интеграции. Тайна должна возникать из конкретного контекста. Obra Dinn работает, потому что морская культура 1800-х создаёт выводимую систему ролей, национальностей и иерархий. Общий «экипаж на корабле» не обеспечил бы тех же следственных зацепок. Игроки Открытия ищут уникальные секреты – общие сеттинги производят общие секреты.

Эстетика Напряжения часто выигрывает от Ограничивающей или Генеративной интеграции. Станция Севастополь в Alien: Isolation создаёт клаустрофобию через свой конкретный индустриальный дизайн космического корабля – тесные коридоры, отказывающие системы, некуда бежать. Общая «космическая станция» потеряла бы тактильный страх.

Эстетики Вызова и Мастерства могут работать на любом уровне. Системы создают опыт. Sci-fi FTL приятен, но не несущий – вы оптимизируете корабельные системы, а не исследуете вселенную. Into the Breach могла бы быть фэнтези или хоррором без изменения тактической головоломки.

Эстетика Погружения варьируется по реализации. Stardew Valley использует Ограничивающую интеграцию (фермерский сеттинг уместно ограничивает механики). Unpacking использует Генеративную (конкретные предметы и их ностальгические значения создают опыт).

Поддержание перспективы

Контекст – это не только архетип и сеттинг – это эмоциональная линза, через которую игроки интерпретируют всё. Мы называем это перспективой, и её нужно активно поддерживать.

Перспектива формирует всё

Рассмотрим Alien Ридли Скотта (1979). Ксеноморф появляется на экране полностью, возможно, на две минуты из двухчасового фильма. Это не было техническим ограничением – они выбрали сдержанность.

Теперь представьте другое обрамление: долгие сцены, где чужой борется с лестницами, путается в дверях, неуклюже роняет вещи. С его перспективы – испуганное животное в незнакомой среде.

Это всё ещё хоррор? Нет. Это комедия, или документальный фильм о природе, или трагедия о непонятом существе. Тот же чужой. Те же действия. Другая перспектива. Совершенно другой опыт.

Перспектива по эстетикам

У каждой эстетики есть перспектива, которую нужно поддерживать:

Перспектива Напряжения обрамляет угрозы как опасные, непредсказуемые и превосходящие. Игроки уязвимы. Неизвестное страшнее известного.

Что поддерживает её: Превосходство угрозы, уязвимость игрока, тайна, серьёзные последствия, атмосфера страха.

Что ломает её: Комедия. Сочувственное обрамление угроз. Полные объяснения. Фантазия о силе. Показ угроз слабыми или некомпетентными.

Перспектива Открытия обрамляет мир как решаемую головоломку. Улики существуют и находимы. Расследование даёт результаты. Ответ честен.

Что поддерживает её: Обнаруживаемые улики, логичные решения, следственный прогресс, заслуженные откровения, внутренняя согласованность.

Что ломает её: Случайные решения. Противоречивые улики. Сверхъестественный deus ex machina. Тупики. Произвольные откровения.

Перспектива Погружения обрамляет мир как безопасный и приятный. Никаких реальных угроз. Прогресс гарантирован. Ошибки простительны.

Что поддерживает её: Безопасность, гарантированный прогресс, прощающие системы, тепло, расслабление.

Что ломает её: Внезапные угрозы. Постоянные последствия. Давление времени. Тёмные темы. Жёсткое осуждение.

Перспектива Вызова обрамляет препятствия как честные и преодолимые. Правила ясны. Провал понятен. Успех приходит через мастерство.

Что поддерживает её: Ясные правила, понятный провал, успех на основе навыков, изучаемые паттерны, заслуженная победа.

Что ломает её: Случайные несправедливые смерти. Неясные правила. Непроходимые сценарии. Победа без усилий.

Фильтр перспективы

Оценивая любой игровой элемент, спросите: «Служит ли это моей перспективе?»

Пример: Хоррор-расследование

Перспектива: «Игроки – добыча, столкнувшаяся с непознаваемой угрозой»

Элемент: Детальное объяснение жизненного цикла пришельца Служит ли «непознаваемой угрозе»? Нет – сводит тайну к биологии. Решение: Вырезать или минимизировать.

Элемент: Сцена с перспективы пришельца Служит ли «непознаваемой угрозе»? Нет – очеловечивает угрозу. Решение: Вырезать полностью.

Элемент: Пришелец борется с дверью Зависит от обрамления. Если «учится, адаптируется» – да, угроза возрастает. Если «борется, терпит неудачу» – нет, это комедия. Решение: Включить только если обрамлено как интеллект.

Элемент: Персонаж-шутник Служит ли «непознаваемой угрозе»? Нет – ломает атмосферу. Решение: Вырезать. Или оставить шутки, но сделать их жалкими – не смешно, а страшно. Человек шутит, потому что иначе сломается.

bannerbanner