Читать книгу Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ (Алекс Кивай) онлайн бесплатно на Bookz
Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ
Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ
Оценить:

3

Полная версия:

Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ

Алекс Кивай

Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ

Предисловие

У вас есть игра. Карты дают комбо. Кубики дают азарт. Дерево технологий даёт выбор. Всё на месте. Всё как у лучших – вы проверяли.

Но что-то не так. Плейтестеры поначалу вовлекаются – потом теряют интерес. Говорят, что игра «нормальная». Не возвращаются. Вы подкручиваете числа, добавляете фичи, шлифуете шероховатости. Игра становится всё более отполированной, но не более захватывающей.

Проблема не в ваших механиках. Проблема в том, что вы начали с механик.

Не начинайте с механик

Традиционно геймдизайн начинается с систем: «А что если бы была механика, где…?» Так получаются игры технически рабочие, но пустые. Механики крутятся. Только никому не интересно.

Эта книга переворачивает процесс. Вместо того чтобы спрашивать, какие механики могут быть интересны, мы спрашиваем: Какой опыт мы хотим дать игроку, и какая система лучше всего создаст этот опыт?

Игра – это строительные леса для переживаний. Сама конструкция – не цель. Цель – то, что она позволяет сделать, понять, почувствовать.

Пример: игра, задуманная чтобы игроки на себе прочувствовали системное неравенство, создаёт асимметричные стартовые ресурсы, заставляет деньги делать деньги, и строит победу вокруг накопленного капитала, а не моральных выборов. Игроки не просто читают о неравенстве – они чувствуют фрустрацию от того, что их не пускают. The Landlord's Game Элизабет Мэги (1904) – предшественница Monopoly – была спроектирована именно так. Сами механики были аргументом.

Как перейти от «я хочу, чтобы игроки чувствовали X» к «следовательно, системе нужно Y» и «значит, этот параметр должен быть Z»? Ответ в том, что дизайнерские решения существуют на разных уровнях, и каждый уровень формирует следующий. Контекст ограничивает эстетики. Эстетики требуют определённых динамик. Динамики возникают из механик. Если пройти эти уровни по порядку – мы называем это цепью вывода – каждое решение опирается на предыдущее. Пропустил уровень – гадаешь.

О чём эта книга

Главы 1–7 строят цепь вывода уровень за уровнем:

Что игроки должны чувствовать (эстетики)

Какой контекст задан до начала дизайна

Как ресурсы создают смысл и напряжение

Как когнитивная нагрузка определяет возможности

Как время структурирует опыт

Как баланс служит целям

Как все уровни соединяются в единую цепь

Глава 8 посвящена интеграции LLM – не как фиче, которую нужно добавить, а как дизайнерскому решению, которое нужно вывести. Где ИИ действительно расширяет возможности? Где это поверхностная новизна? Глава даёт структуру для принятия таких решений.

Главы 9–12 – это проработанные примеры, каждый демонстрирует разные аспекты цепи:

Глава 9 выводит колониальную симуляцию, напоминающую Rimworld, показывая, как эмерджентность создаёт привязанность – почему случайно сгенерированная колонистка по имени Роза может стать настолько важной, что её смерть ранит

Глава 10 проектирует настольную игру об экономическом неравенстве, демонстрируя, как цепь разрешает парадокс: как дать игроку возможность принимать решения в игре об отсутствии выбора

Глава 11 проектирует настольную ролевую игру для занятых взрослых, которые могут встречаться только раз в месяц, показывая цепь как разговор между дизайнером и структурированным мышлением – и выполняя обещание заголовка книги

Глава 12 берётся за образовательную игру о психологических рисках ИИ, демонстрируя, как цепь работает в сложных областях, где нет готовых конвенций

Глава 13 показывает, как использовать цепь для диагностики и исправления проблем в существующей игре – обратное проектирование вместо прямого вывода.

Послесловие посвящено этике. Дизайн – это сила. Сила требует ответственности.

Дополнительные материалы содержат полный, готовый к использованию контент – правила игр, таблицы параметров, промпты, компоненты для печати. Это не обязательное чтение, но они есть, если вы захотите строить на основе представленных дизайнов или адаптировать их.

Для кого эта книга

Практикующие дизайнеры, которые хотят более строгого подхода к своему ремеслу – те, кто выпускал игры, но хочет лучших инструментов для продумывания дизайнерских задач.

Студенты и новички, которые хотят понять, как думают опытные дизайнеры. Цепь вывода превращает чутьё в метод.

Все, кто работает с играми и ИИ. Глава 8 напрямую касается интеграции LLM. Главы 11–12 демонстрируют LLM как партнёра в дизайне на практике.

Люди, проектирующие игроподобные системы, которые не являются развлекательными продуктами. Образовательные игры, тренировочные симуляции, геймифицированные приложения – цепь применима ко всем.

Книга предполагает, что вы играли в игры и задумывались, почему одни работают лучше других. Профессиональный опыт не требуется.

Чего в этой книге нет

Она не учит вас программировать, рисовать, писать музыку или управлять командой. Это важно, но не в фокусе.

Она не даёт вам идеи для игр. Она даёт способ развивать ваши собственные идеи.

Она не обещает успех. Хорошо спроектированная игра всё равно может провалиться по причинам вне дизайна – тайминг рынка, дистрибуция, удача. Цепь повышает ваши шансы. Она не гарантирует результат.

Она не заменяет плейтестирование. Дизайны в этой книге выведены, а не провалидированы. Цепь даёт связную отправную точку. Тестирование показывает, где вы ошиблись. Необходимо и то, и другое.

Заметка о сотрудничестве с ИИ

Эта книга создавалась в тесном сотрудничестве с Claude – не в смысле редактуры или шлифовки, а как с партнёром по мышлению. Сама цепь вывода возникла из структурированного диалога. Проработанные примеры создавались совместно, при этом человеческое суждение сохраняло творческий авторитет. Главы 11–12 показывают это сотрудничество явно, демонстрируя, как цепь обеспечивает общий словарь, который делает диалог человека и LLM продуктивным, а не блуждающим.

Обещание заголовка

К концу книги у вас будут другие отношения с механиками. Не как с началом, а как с финишем. Не то, что изобретаешь первым – то, что выводишь последним.

Структура игры – не пункт назначения. Это то, что делает путешествие возможным.

Все дополнительные материалы доступны по адресу https://github.com/Ludentes/DontStartWithMechanics

Начнём.

У вас есть игра. Карты дают комбо. Кубики дают азарт. Дерево технологий даёт выбор. Всё на месте. Всё как у лучших – вы проверяли.

Но что-то не так. Плейтестеры поначалу вовлекаются – потом теряют интерес. Говорят, что игра «нормальная». Не возвращаются. Вы подкручиваете числа, добавляете фичи, шлифуете шероховатости. Игра становится всё более отполированной, но не более захватывающей.

Проблема не в ваших механиках. Проблема в том, что вы начали с механик.

Игры как строительные леса

Три музыканта. Три одинаковых рояля. Один играет яркий джаз, другой – строгий этюд, третий – нежную колыбельную. Те же клавиши – совершенно разная музыка.

Игровые механики работают так же. Кубики, карты, физика – это просто инструменты. То, что чувствуют игроки, определяется не механиками, а тем, как они собраны: темп, ограничения, обрамление. Клавиши не определяют музыку – её определяет композиция.

Это видно повсюду в геймдизайне. Breath of the Wild и Getting Over It, например, обе полагаются на физику – импульс, трение, тайминг. Одна и та же основа. Но одна создаёт игривое любопытство и радостные эксперименты, а другая культивирует напряжение, фрустрацию и очень осознанное чувство борьбы. Один инструмент, разная музыка.

Контраст ещё острее, когда одна студия намеренно берёт те же механики. Cultist Simulator и Book of Hours от Weather Factory построены из почти идентичных частей: карты, действия, таймеры. Но Cultist Simulator – лихорадочная и опасная, а Book of Hours – спокойная и медитативная. Базовые механики не изменились; изменилась система – конфигурация ставок, темпа, ограничений и наград, которая формирует опыт игрока.

И в этом суть: механики – ингредиенты, системы – рецепты. Рецепт определяет, что получится на выходе.

Эта книга начинается здесь: игровые системы – не правила сами по себе, а структуры из правил для создания ощущений. Дизайнеры строят их, чтобы игроки раз за разом получали нужный опыт.

Игровые системы

Что такое игровая система?

Игровая система – это не просто «правила». Это не механика определения исхода – бросить d20, вытянуть карту, нажать кнопку. Это не набор подсистем, склеенных в надежде, что заработает.

Игровая система – это целенаправленно построенная структура, которая позволяет игрокам получить опыт, недоступный им иначе. Как строительные леса позволяют добраться до недоступных высот, так игровые системы позволяют игрокам побыть героями, злодеями, детективами – или даже инопланетным разумом.

Метафора строительных лесов выбрана намеренно. У лесов есть цель (достичь высоты, покрасить стену). Они временны – убираются, когда работа закончена. Сами по себе не цель – важно здание, не леса. Должны быть устойчивы, чтобы выдержать работу. И можно построить разными способами для одной цели.

Аналогично, у игровых систем есть цели в терминах опыта (почувствовать себя умным, почувствовать силу, испугаться), они существуют во время игры (исчезают, когда вы перестаёте играть), они не являются целью (важен опыт, а не система), они должны быть достаточно связными, чтобы поддерживать опыт, и их можно спроектировать разными способами для одной и той же эстетики.

Дизайн от цели

Традиционный геймдизайн часто начинается с механик. «А давайте карты вместо кубиков?» «А давайте торги за действия?» «А что если время идёт назад?» Это может привести к интересным играм, но это решение не с того конца.

Дизайн от цели переворачивает этот процесс. Начните с опыта, который вы хотите дать игрокам, затем проектируйте в обратном направлении к системе, которая его создаёт. Именно это рекомендует фреймворк MDA (Hunicke, LeBlanc, Zubek, 2004): игроки воспринимают игру снаружи внутрь – Эстетики → Динамики → Механики. Поэтому дизайнеры должны начинать с Эстетик – какой опыт? – а затем проектировать механики для его достижения.

Почему это важно

Согласованность конфигурации становится проверяемой. Если ваша цель – Вызов (преодоление трудностей через мастерство), тогда каждый компонент должен служить этой цели: механики, вознаграждающие чтение паттернов, параметры, где провал больно, но честно, контекст, обрамляющий борьбу как героическую, темп, позволяющий учиться на ошибках. Если какой-либо компонент противоречит цели – механики, рандомизирующие успех, параметры, обесценивающие провал, контекст, делающий борьбу бессмысленной – система становится нестабильной. Игроки чувствуют несогласованность, даже если не могут её сформулировать.

Компромиссы становятся явными. Вы не можете максимизировать все эстетики одновременно. Игра, оптимизированная для Товарищества (социальное взаимодействие), требует другой когнитивной нагрузки, чем оптимизированная для Вызова (развитие навыков). Понимание вашей основной цели позволяет принимать последовательные решения, когда эстетики конфликтуют.

Валидация становится возможной. «Хорошая ли это игра?» – вопрос без ответа. «Успешно ли эта система создаёт задуманный опыт?» – вопрос проверяемый. Вы можете наблюдать, чувствуют ли игроки себя умными в вашем детективе, чувствуют ли они силу в вашей фантазии о могуществе, чувствуют ли они связь в вашей социальной игре.

Фреймворк эстетик

Фреймворк MDA ввёл эстетики как «желаемые эмоциональные отклики, вызываемые у игрока». Это не жанры (фэнтези, sci-fi) и не механики (пошаговые, в реальном времени). Это фундаментальные переживания, которые игроки ищут в играх.

Думайте об эстетиках как об ответе на «Зачем люди в это играют?» Не «кидать кубики» и не «управлять ресурсами» – а «почувствовать себя умным» или «преодолевать препятствия», или «выразить творчество».

Распространённые эстетики

За годы дизайнерской работы определённые эстетики появляются чаще всего. Этот список не исчерпывающий – вы можете и должны определять свои собственные, когда нужно – но он даёт полезный начальный словарь.

Вызов – это преодоление препятствий через мастерство и настойчивость. Celeste требует точного платформинга, где каждый экран – головоломка тайминга и исполнения. Wordle требует распознавания паттернов и дедукции в жёстких рамках. Portal создаёт удовлетворение от решения головоломок через понимание физики и пространства. Вызов – это преодоление трудности, не обязательно глубокое понимание систем – это Мастерство. Различие важно: игрок может победить сложного босса без глубокого понимания боевой системы, и игрок может глубоко понимать боевую систему, не сталкиваясь с особо трудными препятствиями.

Открытие – это нахождение и познание нового, раскрытие секретов. Outer Wilds прячет тайны по всей солнечной системе, и вся игра – о том, чтобы собрать фрагменты знаний в понимание. Return of the Obra Dinn делает дедукцию центральным опытом – вам даны фрагменты информации, и вы должны реконструировать события. Breath of the Wild вознаграждает исследование в любом направлении; взберитесь на любую гору, и там что-то интересное. Игры на Открытие теряют магию при повторном прохождении, потому что открытия исчерпаны.

Мастерство – это глубокое понимание и оптимизация систем со временем. Street Fighter имеет бесконечную глубину в своих боевых системах – фреймдата, знание матчапов, исполнение, чтение и адаптация. Path of Exile вознаграждает понимание взаимосвязанных механик билдов через десятки систем. Factorio предлагает бесконечную оптимизацию производственных цепочек, которые всегда можно сделать эффективнее. Мастерство требует постоянных вложений, в отличие от Вызова – вы не можете освоить систему за одну сессию, но можете преодолеть препятствие.

Самовыражение – это создание и демонстрация личного творчества. Minecraft даёт блоки, чтобы строить что угодно – игра это холст. The Sims позволяет создавать и контролировать виртуальные жизни по вашему собственному видению. Dreams предоставляет инструменты создания игр. Самовыражение требует пространства возможностей; без значимых выборов нечего выражать.

Товарищество – это социальная связь и сотрудничество. It Takes Two требует настоящей кооперации – ни один игрок не может продвинуться в одиночку. Among Us создаёт опыт социальной дедукции, где игра на самом деле о чтении и обмане людей. Animal Crossing строит сообщество через общие пространства и мягкое социальное взаимодействие. Игры на Товарищество успешны или проваливаются в зависимости от того, с кем вы играете.

Погружение – это расслабление, выключить голову, войти в поток. Stardew Valley предлагает мягкие фермерские ритмы – поливать растения, общаться с жителями, наблюдать смену сезонов. Euro Truck Simulator 2 создаёт медитативное вождение на дальние расстояния, где само путешествие – суть. Cookie Clicker удовлетворяет через пассивное продвижение. Погружение – это не «лёгкий Вызов» – это принципиально другая цель. Игроки, ищущие Погружение, не хотят препятствий для преодоления; они хотят комфортное пространство, в котором можно находиться.

Прогрессия – это становление сильнее и способнее со временем. Diablo довела до совершенства петлю «лут и уровни», где каждая сессия делает вашего персонажа мощнее. Hades использует постоянные улучшения для мотивации повторных забегов – даже неудачные забеги продвигают ваши долгосрочные возможности. Vampire Survivors обеспечивает постоянные повышения уровня и эволюции оружия. Прогрессия – это продвижение, не творчество – это Самовыражение. Удовлетворение в росте, не в строительстве.

Напряжение – это давление времени, высокие ставки, постоянная опасность. XCOM ставит каждое решение под давление – ваши солдаты могут погибнуть навсегда, и каждый выбор может оказаться неверным. Dead Cells создаёт сиюминутные ставки через точно настроенный бой и ограниченное лечение. Darkest Dungeon поддерживает психологическое давление через механики стресса и необратимые последствия. Напряжение не зависит от сложности – можно иметь высоко напряжённые лёгкие игры или низко напряжённые сложные игры. Хорроры часто напряжённые, не будучи особенно сложными.

Соревнование – это проверка себя против других. Rocket League создаёт соревнование на мастерстве в читаемом, понятном пространстве. Counter-Strike – чистый соревновательный опыт – уберите других игроков, и игра теряет всю привлекательность, независимо от качества механик стрельбы. Соревнование требует значимой дифференциации навыков и понятного сравнения. Игроки должны знать, что победили, потому что сыграли лучше.

Когда распространённых эстетик недостаточно

Иногда нужна большая точность. Если вы проектируете хоррор, «напряжённое Открытие» не схватывает то, что вы создаёте. Вы проектируете для ужаса – страха, боязни, уязвимости, соучастия в ужасных поступках. Это специфическая эстетика, заслуживающая собственной идентичности.

Amnesia: The Dark Descent создаёт беспомощность – вы не можете сражаться с монстрами, только прятаться. Эстетика – сам страх. This War of Mine заставляет вас пережить страдания мирных жителей во время войны. Эстетика – горе и соучастие, не Вызов или Нарратив – вы не пытаетесь «победить», вы пытаетесь выжить, делая ужасные выборы. Фермерские симуляторы – это не просто Погружение – они о том, чтобы быть фермером, воплотить эту роль. Симуляторы подводных лодок – не просто Мастерство – они о переживании командования. Сама ролевая игра – это эстетика.

Когда определять свою эстетику: распространённые эстетики не схватывают вашу конкретную цель, вы постоянно говорите «нет, это не просто X, это конкретно о Y», и ваши дизайнерские решения становятся яснее с более точной эстетикой. Если «Чудо» схватывает вашу цель, используйте его. Если вам нужно «переживание возвышенной красоты природы через расслабленное исследование», определите это. Доверяйте своей дизайнерской интуиции.

Универсальные принципы

Независимо от вашей конкретной эстетики:

Согласованность конфигурации важна. Все компоненты должны служить вашей эстетике – будь то Вызов, Ужас, Чудо или «переживание горя в военное время». Papers, Please служит своей эстетике через каждый компонент: механики (проверка документов), параметры (давление времени), контекст (авторитарная бюрократия), темп (нарастающая сложность). Каждый элемент усиливает опыт пограничника, делающего невозможные моральные выборы.

Инвестиционная способность ограничивает эстетики. Казуальные игроки могут получить доступ к Погружению и Чуду, но не к Мастерству (требует постоянных вложений). Хардкорные игроки нуждаются в глубине Вызова или Мастерства, но находят чистое Погружение скучным. Ваша эстетика должна соответствовать способности вашей аудитории вовлекаться. Это не про интеллект или навыки – это про время и контекст.

Архитектура петель следует за эстетикой. Вызов требует плотных микро-петель для выражения навыков. Открытие требует разнообразных мезо-петель для предотвращения повторения. Погружение требует расслабляющих микро-петель без мета-давления. Соотносите вашу временну́ю структуру с целями эстетики. Глава 5 исследует это подробно.

Динамики возникают из конфигурации. Вы не проектируете поведение игроков напрямую – вы проектируете компоненты, которые поощряют желаемое поведение. Компоненты Вызова поощряют изучение паттернов, компоненты Ужаса поощряют осторожное исследование, компоненты Погружения поощряют расслабленное вовлечение. Игроки всё равно вас удивят, но хорошая конфигурация делает желаемые динамики вероятными.

Для кого вы строите?

Идеально спроектированная игровая система провалится, если в неё попытаются играть не те игроки. Мастерство требует постоянных когнитивных вложений – казуальные игроки не могут его достичь. Товарищество требует социальной координации – одиночные игроки его не испытают. Вызов требует времени на развитие навыков – игроки с 10-минутными сессиями не смогут вовлечься.

Ваш выбор эстетики должен соответствовать способности ваших игроков инвестировать. Это не про упрощение – это про понимание того, кто действительно может испытать то, что вы создаёте.

Три инвестиционных профиля

Полезнее всего делить игроков не по личности, а по тому, сколько они готовы вкладывать. Сколько времени, внимания и когнитивных усилий игроки могут принести в вашу игру?

Казуальные игроки – самый большой сегмент. У них 5–30 минут на сессию, часто на мобильных устройствах в среде, где их прерывают. Они могут отслеживать 3–5 элементов одновременно, прежде чем почувствуют перегрузку. Дни проходят между сессиями, и сложные ментальные модели распадаются в перерывах.

Wordle идеально служит казуальным игрокам: одна головоломка в день, решаемая за пять минут, не требует непрерывности между сессиями, мгновенное удовлетворение. Candy Crush работает аналогично: проходите уровни за 2–3 минуты, прогресс сохраняется автоматически, сложность мягко возвращается каждую сессию.

Что работает для казуальных игроков: Погружение, простое Товарищество, быстрая Прогрессия, Вызов в рамках одной сессии. Что не работает: Мастерство (требует постоянных вложений, которые они не могут обеспечить), сложный Нарратив (не могут следить за сюжетами через перерывы), длительное Напряжение (прерванные сессии ломают погружение).

Дизайн для них означает удовлетворяющий опыт, который завершается в рамках одной сессии. Никаких предположений о непрерывности между сессиями. Сохранение в любом месте. Туториал в первые шестьдесят секунд. Никогда не наказывать за перерывы.

Мидкор-игроки – растущий сегмент. У них 30–90 минут на сессию на выделенных устройствах – консоль, ПК, телефон в сосредоточенное время. Они могут управлять 5–7 системами одновременно и поддерживать умеренную сложность при напоминаниях. Дни или недели проходят между сессиями.

Это мостовая аудитория – они могут получить доступ к большинству эстетик при соответствующей поддержке. Рекапы становятся необходимыми, потому что недельные перерывы обычны. Туториалы распределяются по нескольким сессиям, чтобы не перегружать. Мета-петли должны показывать прогресс даже с перерывами.

Hades идеально служит мидкор-игрокам: полные забеги за 30–45 минут, прогрессия между забегами, которая переживает недельные перерывы, история, разворачивающаяся постепенно без необходимости помнить детали предыдущих сессий. Каждый забег удовлетворяет сам по себе, одновременно вкладывая в долгосрочные цели.

Хардкорные игроки – самый маленький, но самый громкий сегмент. Они выделяют 2+ часа на сессию, несколько раз в неделю. Сложные системы приветствуются – они ищут глубину и будут поддерживать сложные ментальные модели бесконечно. Они читают вики, теоретизируют с сообществами, неустанно оптимизируют.

Они могут получить доступ ко всему, но особенно ищут Мастерство, высокий Вызов и Соревнование. Они хотят потолки навыков, к которым нужно приближаться сотни часов. Они хотят эмерджентную сложность от взаимодействия систем. Они хотят возможности оптимизации и эволюцию мета-игры.

123...6
bannerbanner