Читать книгу Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ (Алекс Кивай) онлайн бесплатно на Bookz (5-ая страница книги)
Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ
Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ
Оценить:

3

Полная версия:

Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ

Буферные ресурсы поглощают затраты, а не позволяют действия. Они защищают от плохих исходов. Базовая динамика – «какой запас прочности поддерживать?» Щиты в Halo восстанавливаются быстро, создавая эпизодический ритм боя – уйти в укрытие, восстановиться, атаковать снова. Здоровье в Dark Souls восстанавливается только через ограниченные использования Фляги Эстуса, создавая осторожное управление рисками.

Dead Cells использует буферные ресурсы для создания кривой сложности внутри забегов. Вы начинаете с буфера здоровья, который ощущается щедрым. По мере продвижения к более сложным областям враги наносят больше урона – тот же буфер теперь ощущается тонким. Ресурс не изменился, но его эффективная ценность изменилась. Это создаёт нарастающее напряжение без фактического уменьшения ваших ресурсов.

Blades in the Dark вводит инновацию, разделяя заботы. Традиционные HP смешивают ёмкость защиты с состоянием здоровья – по мере истощения HP вы «менее здоровы» нарративно, но механически неизменны до нуля. Blades разделяет Стресс (быстрый буфер – тратьте, чтобы избежать последствий) и Урон (медленно лечащаяся травма со штрафами). Это создаёт возможность выбора: принять урон или потратить стресс, чтобы сопротивляться. Добавляет тактическую глубину через два ресурса с разными скоростями восстановления. И создаёт нарративную арку – ветераны накапливают шрамы за кампании.

Накопительные ресурсы в основном растут со временем, редко тратятся. Очки опыта, прогресс коллекции, полученные знания. Базовая динамика – «прогресс через рост». Они напрямую служат эстетике Прогрессии – наблюдать, как числа растут, приятно.

Шкала суперприёма в Street Fighter – пример накопления в экшн-играх: она заполняется во время боя, тратится на мощные суперудары. Вы не можете потерять шкалу из-за действий противника – она только растёт, пока вы не решите её потратить. Решение не в сохранении, а в тайминге: когда правильный момент потратить накопленное?

Outer Wilds использует чистое накопление знаний: вы буквально просто узнаёте вещи, без механического представления кроме бортового журнала. Нет XP, нет уровней, нет деревьев навыков – только ваше растущее понимание тайн солнечной системы. Единственный ресурс – знания, и они только накапливаются. Эта радикальная простота идеально служит эстетике Открытия.

Комбинаторные ресурсы (ресурсы сборки) важны через комбинацию, а не количество. Карты колоды, наборы снаряжения, сборки навыков. Базовая динамика – «курирование важнее коллекционирования».

Slay the Spire – яркий пример: добавление мощной карты может сделать вашу колоду хуже, если она не вписывается в стратегию. Тонкая, сфокусированная колода часто побеждает раздутую, набитую индивидуально хорошими картами. Проверяемый навык – курирование: знать, что добавить и что пропустить. Когда предлагают редкую карту, правильный выбор часто «пропустить» – потому что она не вписывается в ваш билд. Это переворачивает типичную игровую логику, где редкое равно желаемому.

Наборы снаряжения в Destiny 2 работают похоже. У вас ограниченные слоты для оружия и брони. Каждый предмет имеет перки, статы и синергии. Цель не собрать всё – а собрать комбинации, работающие вместе. Легендарное оружие с правильными перками часто превосходит экзотик, не вписывающийся в ваш билд.

Ресурсы ёмкости определяют лимиты других систем. Слоты инвентаря, размер группы, вместимость зелий. Базовая динамика – «расширение того, что вы можете делать».

Тесный инвентарь Resident Evil создаёт постоянную приоритизацию – что стоит нести? Вы не можете взять всё оружие, все боеприпасы, все предметы лечения и все ключевые предметы. Что-то должно остаться. Ограничение ёмкости делает каждый подбор решением: стоит ли это слота? Возня с инвентарём служит эстетике хоррора, добавляя ещё один источник тревоги.

Три слота для зелий в Slay the Spire вынуждают делать выбор. Найдите четвёртое зелье – и должны использовать или выбросить одно. Это предотвращает хординг (накопительство) – вы не можете сохранить десять зелий для финального босса. Ограничение ёмкости гарантирует, что зелья используются, а не складируются.

Дефицит создаёт стратегию

Ресурсы становятся значимыми через дефицит. Когда у игроков всегда достаточно, решений не существует – просто используйте что хотите. Когда ресурсы в дефиците, каждая трата важна.

Но одного дефицита недостаточно. Дефицит плюс множественные потребности создаёт стратегические выборы.

Рассмотрим боеприпасы с единственным применением: стрелять по врагам. Решение – просто «хватит ли пуль?» – калькуляция, не стратегия. Теперь рассмотрим очки действий с множественными применениями: двигаться, атаковать, использовать способность, взаимодействовать с окружением. Решение становится «что важнее всего в этот ход?» – настоящая стратегическая приоритизация.

Дерево пассивных навыков в Path of Exile хорошо это демонстрирует. У вас ограниченные очки навыков (дефицит), но вы можете тратить их на урон, защиту, утилити или узлы перемещения (конкурирующие потребности). Конкурирующие приоритеты создают значимые решения о билде. Ни один путь не доминирует; разные билды акцентируют разные приоритеты.

Into the Breach создаёт стратегию через дефицит действий с конкурирующими потребностями. Каждый мех имеет одно перемещение и одно действие за ход. Вы можете перепозиционироваться, чтобы блокировать атаки врагов, толкать врагов друг в друга, защищать здания или наносить прямой урон. Одни и те же ограниченные действия позволяют совершенно разные ответы на каждую головоломку. Каждый ход включает настоящие решения, потому что ресурс в дефиците, а потребности конкурируют.

Darkest Dungeon добавляет ещё одно измерение: стресс взаимодействует с другими ресурсами. Герои накапливают стресс от ужасов подземелья. Высокий стресс вызывает недуги, мешающие другим системам – недужный герой может отказаться выполнять приказы, подорвать мораль группы или стать ненадёжным. Вы должны балансировать между продвижением вперёд (получая лут, выполняя цели) и отступлением для управления стрессом (сохраняя эффективность героев). Конкурирующие потребности создают каскадные решения.

Принцип дизайна: ресурсы становятся стратегическими, когда имеют три или более конкурирующих применения примерно равной ценности. Если одно применение доминирует, у вас «ложный выбор» – очевидно лучший вариант, который на самом деле не является выбором.

Дефицит должен соответствовать эстетике

Разные эстетики требуют разных уровней дефицита.

Эстетика Вызова нуждается в стратегическом дефиците – достаточно давления, чтобы вынуждать значимые компромиссы, но не настолько, чтобы игроки не могли оправиться от ошибок. Into the Breach – пример: действия ограничены (одно на меха), позиции на сетке оспариваются, и каждый ход представляет головоломку с несколькими верными решениями. Каждое решение важно, но умелая игра справляется с ограничениями.

Эстетика Напряжения может использовать экстремальный дефицит. Хоррор-игры часто держат игроков в постоянном беспокойстве, что что-то закончится – эта тревога и есть опыт. Alien: Isolation постоянно держит вас без нужных ресурсов, неспособным эффективно дать отпор, всегда выкручивающимся.

Эстетика Погружения требует изобилия. Уютные игры никогда не должны заставлять игроков тревожиться о ресурсах. Animal Crossing даёт вам достаточно колокольчиков, чтобы покупать что хотите. Stardew Valley редко блокирует активности через дефицит ресурсов. Опыт – расслабление, не оптимизация.

Эстетика Мастерства нуждается в стратегическом дефиците, создающем пространство для оптимизации. Достаточно ресурсов для экспериментов со сборками, но достаточно мало, чтобы эффективность имела значение. Slay the Spire даёт вам ограниченные награды картами, ограниченное золото, ограниченные зелья – достаточно, чтобы что-то построить, недостаточно, чтобы построить всё.

Эстетика Открытия часто лучше всего работает с изобилием. В Outer Wilds вообще нет управления ресурсами – вы исследуете свободно, без ограничений. Breath of the Wild делает здоровье и выносливость достаточно щедрыми, чтобы исследование не прерывалось заботами о выживании. Когда открытие – суть, управление отвлекает от него.

Восстановление определяет темп

Скорость восстановления ресурсов формирует игру от момента к моменту больше, чем почти любой другой фактор.

Без восстановления создаёт максимальное напряжение. Потерянные ресурсы ушли навсегда (в рамках сессии или забега). Каждая трата постоянна, каждая ошибка дорогостоящая. Предметы лечения в Dead Cells не восстанавливаются в рамках забега – используйте их или сохраните, но больше не будет. Это создаёт экстремальное давление и осторожное сохранение.

Ironman-режим XCOM – пример дизайна без восстановления на стратегическом уровне. Погибшие солдаты уходят навсегда. Не только на эту миссию – навсегда. Последствия накапливаются: потеря лучшего снайпера означает, что будущие миссии сложнее, что рискует большим количеством солдат, что делает кампанию всё более отчаянной. Постоянство создаёт ставки, которым восстанавливаемые ресурсы никогда не соответствуют.

Медленное восстановление создаёт темп истощения. Ресурсы восстанавливаются, но недостаточно быстро, чтобы оставаться на максимуме. Олдскульная D&D – пример: HP восстанавливаются только через отдых, который опасен и времязатратен. Игроки должны управлять здоровьем на протяжении нескольких столкновений, отступая при истощении. У приключения есть ритм: продвигаться вперёд, затем отступать для восстановления.

Darkest Dungeon блестяще использует медленное восстановление. Герои не лечатся автоматически между комнатами подземелья. Им требуется привал (ограниченный припасами) или возвращение в город (завершение экспедиции). Медленное восстановление вынуждает игроков решать: идти глубже с ранеными героями, потратить драгоценные припасы на восстановление или бросить квест. Истощение создаёт нарастающее давление по мере того, как ресурсы тают.

Умеренное восстановление создаёт эпизодический темп. Ресурсы восстанавливаются между отдельными сегментами, но не во время них. Death Defiance в Hades восстанавливаются между комнатами – вы не можете копить их вечно, но знаете, что получите ещё один шанс. Это создаёт самодостаточные эпизоды, где вы можете свободно тратить ресурсы в рамках каждого сегмента.

Into the Breach использует умеренное восстановление за бой. Ремонт мехов сбрасывается между миссиями. В рамках миссии каждое очко урона важно – лечения нет. Но между миссиями вы восстанавливаетесь. Это создаёт интенсивное тактическое давление во время каждого боя без накопления истощения по кампании. Каждый бой – самодостаточная головоломка.

Быстрое восстановление создаёт агрессивную игру. Ресурсы восстанавливаются так быстро, что сохранение бессмысленно – тратьте свободно, ещё всегда придёт. Система добиваний в DOOM постоянно восстанавливает здоровье и боеприпасы. Вас поощряют агрессивно продвигаться вперёд, а не отсиживаться и экономить.

Vampire Survivors доводит быстрое восстановление до крайности. Здоровье регенерирует пассивно. Враги роняют опыт и лечат вас. Весь дизайн толкает вас вперёд в опасность – отступление означает меньше ресурсов, а не больше безопасности. Быстрое восстановление трансформирует опыт из выживания в агрессивный bullet-hell экшн.

Ключевой вывод: скорость восстановления – главный мост между ресурсами и временно́й архитектурой. Глава 5 подробно рассматривает паттерны темпа, но основа здесь – то, как быстро игроки восстанавливаются, определяет, играют ли они осторожно или агрессивно, нарастает ли напряжение или сбрасывается, ощущаются ли сессии как марафоны или спринты.

Соответствие ресурсов архетипу

Ваш архетип из Главы 2 определяет, какие ресурсы структурно уместны.

Хоррор-расследование нуждается в ограничителях с дефицитом (боеприпасы, сохранения, рассудок) для создания страха, плюс трекерах (собранные улики, прогресс тайны) для демонстрации продвижения расследования. Дефицит создаёт атмосферу, отслеживание показывает, что вы чего-то добиваетесь.

Resident Evil – пример этого баланса. Боеприпасов всегда мало – вы считаете пули, думаете, стоит ли этот зомби убийства. Предметов лечения достаточно мало, чтобы создавать настоящий страх перед столкновениями. Но игра также отслеживает ваш прогресс через собранные ключи, разблокированные области и найденные части головоломок. Ограничители создают хоррор; трекеры создают цель.

Детективное расследование нуждается в основном в трекерах (найденные улики, сформированные теории) с минимальными ограничителями. Фокус на соединении информации, не на выживании. Тяжёлое управление ресурсами отвлекало бы от дедукции.

Return of the Obra Dinn использует почти исключительно трекеры. Вы определяете членов экипажа, устанавливаете причины смерти, записываете судьбы в книгу. Нет здоровья, нет лимита времени, нет боеприпасов – ничего для управления кроме информации. Система ресурсов полностью состоит из «что вы знаете» против «чего вы ещё не знаете». Эта чистота служит опыту расследования.

Тактический бой нуждается в ограничителях, создающих значимые решения за ход (очки действий, кулдауны способностей), и валютах, позволяющих выбор сборки (снаряжение, улучшения). Стратегия живёт в распределении ресурсов во время столкновений.

Fire Emblem демонстрирует тактический дизайн ресурсов. Каждый юнит имеет ограниченное перемещение и одно действие за ход. У оружия есть прочность. Предметы лечения конечны. Специальные способности имеют ограниченное число использований за карту. Каждый ресурс ограничивает тактические возможности, создавая пространство решений, делающее бой стратегическим, а не автоматическим.

Roguelike нуждается в ресурсах, работающих на разных временны́х масштабах: ресурсы микро-петли, тратящиеся в столкновениях, ресурсы мезо-петли, тратящиеся на протяжении забега, ресурсы мета-петли, сохраняющиеся между забегами.

Hades демонстрирует это через временну́ю многослойность. Здоровье работает на мезо-масштабе – управляйте им от комнаты к комнате. Благословения работают на макро-масштабе – стройте персонажа на протяжении забега. Тьма работает на мета-масштабе – валюта для постоянной прогрессии. Таланты зеркала работают на мета-масштабе – постоянные разблокировки, меняющие доступные опции. Каждый масштаб имеет соответствующие ресурсы с подходящими паттернами восстановления.

Уютный симулятор нуждается в щедрых валютах (можно покупать что хочется), трекерах коллекций (удовлетворяющие цели завершения) и минимальных ограничителях (нет состояний провала). Ресурсы должны ощущаться обильными, а прогресс – стабильным.

Stardew Valley держит ресурсы мягкими. Деньги накапливаются стабильно; вы можете покупать что хотите без тревоги. Энергия ограничивает дневную активность, но сон полностью её восстанавливает – нет истощения между днями. Коллекция музея отслеживает ваш прогресс без создания давления. Опыт – строительство и коллекционирование, не выживание и управление.

Презентация ресурсов

Один и тот же механический ресурс ощущается совершенно по-разному в зависимости от презентации.

Истощаемый буфер может быть «Очками здоровья» (фокус на бое, механический), «Жизненной силой» (жизненная энергия, фэнтези-сеттинг), «Выдержкой» (решимость, вестерн-сеттинг), «Стрессом» (психологическое давление, нуар-сеттинг) или «Решимостью» (сила воли, готический хоррор). Одни и те же механики, совершенно разные эмоциональные отклики игроков.

Презентация ресурсов также может быть динамической. Вместо фиксированной метки «HP» система с поддержкой LLM может описывать ваше состояние контекстуально: «Вы сильно ранены и припадаете на левую ногу» против «Пара царапин, ничего серьёзного». Механическая правда (значение HP) остаётся неизменной; презентация интерпретирует её для игрока. Это роль Интерпретатора, описанная в Главе 8.

Blades in the Dark – пример того, как презентация трансформирует механики. Стресс – это не просто HP с другим названием – он обрамлён как психологический ущерб, тяжесть криминальной жизни, цена перенапряжения. «Получить стресс, чтобы преуспеть» ощущается фундаментально иначе, чем «потерять HP». Механическая функция (буфер) похожа, но презентация создаёт особый опыт, идеально подходящий архетипу ограбления и нуар-сеттингу.

Когнитивная нагрузка и ресурсы

Каждый добавленный ресурс создаёт когнитивные накладные расходы. Игроки должны отслеживать текущее количество, понимать механики получения, оценивать решения о тратах, мониторить состояние дефицита и помнить, что ресурс существует, при соответствующих решениях.

Разные типы ресурсов требуют разной когнитивной нагрузки. Трекеры требуют меньше всего – они просто растут, игрокам не нужно принимать решения о них. Накопительные ресурсы аналогично малонагрузочны. Расходуемые требуют умеренного внимания: заработать, потратить, заработать снова. Ресурсы ёмкости требуют больше: управление тем, что помещается в лимиты. Комбинаторные ресурсы требуют больше всего: оценка синергий, планирование сборок, понимание взаимодействий.

Соотносите когнитивную нагрузку с аудиторией и эстетикой. Игры с эстетикой Погружения должны использовать в основном трекеры и простые валюты – два-четыре ресурса максимум, ясное получение, очевидные траты. Игры с эстетикой Мастерства могут использовать комбинаторные ресурсы и сложные взаимодействия – четыре-шесть ресурсов с синергиями для открытия. Но даже игры на мастерство могут перегрузить: в Path of Exile более двадцати типов валюты, создающих экстремальные когнитивные требования, полностью исключающие казуальных игроков.

Вопрос, который нужно задать: стоит ли отслеживание этого ресурса создаваемых когнитивных накладных расходов? Если его убрать, будет ли игра работать? Если да, подумайте, оправдывает ли стратегическая глубина бремя.

Психологические эффекты

Игроки реагируют на ресурсы не чисто рационально. Неприятие потерь означает, что игроки боятся потерять ресурсы больше, чем желают получить эквивалентные – ironman-режим XCOM создаёт экстремальное напряжение, потому что смерть солдата постоянна, хотя солдаты «просто ресурсы». Хординг (накопительство) означает, что игроки сохраняют расходуемые предметы на будущее и часто никогда их не используют – классическая RPG-проблема закончить игру с 99 неиспользованными мегаэликсирами, все «сохранённые для финального босса». FOMO (страх упустить что-то) от ресурсов с ограниченным временем создаёт вовлечённость через тревогу, что может намеренно служить эстетике Напряжения или ощущаться эксплуатацией, когда замешана монетизация.

Проектируйте с учётом этих реакций. Быстрое восстановление снижает хординг (если это быстро вернётся, используйте свободно). Ясная сигнализация о том, когда ресурсы больше не понадобятся, предотвращает чрезмерное сохранение. Системы риск/награда вроде механики душ в Dark Souls – ценная валюта, теряемая при смерти – создают жадное перенапряжение, которое игроки признают своей собственной виной. Психологические реакции реальны; вопрос в том, используете ли вы их намеренно для служения эстетике или случайно создаёте фрустрацию.

Интеграция с другими главами

Ресурсы связаны со всем в вашем дизайне.

Глава 1 устанавливает, что ресурсы – это Параметры, один из пяти компонентов системы. Ресурсы работают с Механиками (как ресурсы используются), Контекстом (что ресурсы значат), Временно́й структурой (темп через восстановление) и Конфигурацией (согласованность с эстетикой).

Глава 2 определяет структурно уместные ресурсы. Ваш архетип диктует, какие функции вам нужны: расследованию нужны трекеры, тактическому бою нужны ограничители и валюты, уютному симулятору нужны обильные валюты и трекеры коллекций.

Глава 4 анализирует когнитивную нагрузку, создаваемую ресурсами. Каждый ресурс – накладные расходы. Глава даёт фреймворки для управления общим бюджетом сложности – ресурсы один из компонентов.

Глава 5 связывает паттерны восстановления с временно́й архитектурой. Как быстро ресурсы восстанавливаются, определяет темп петель: истощение, эпизодический или агрессивный.

Глава 6 рассматривает баланс ресурсов. Как узнать, слишком ли ресурсы в дефиците или слишком обильны? Какие числа использовать? Глава даёт измеримые показатели и протоколы тестирования.

Теперь вы можете…

Диагностировать путаницу функций ресурсов. Посмотрите на любой ресурс и спросите: это Ограничитель, Валюта, Трекер или Мета-ресурс? Многие проблемы происходят от ресурсов, пытающихся плохо выполнять несколько функций – «валюты», которая на самом деле ограничитель, или «трекера», которым игроки должны стратегически управлять.

Соотносить дефицит с эстетикой. Когда плейтестеры говорят «это ощущается гриндово» или «нет напряжения», вы теперь можете проверить: соответствует ли уровень дефицита? Слишком много дефицита для Погружения ломает расслабление. Слишком мало для Напряжения убирает страх.

Проектировать восстановление для темпа. Вы теперь можете устанавливать скорость восстановления для создания задуманного ритма: без восстановления для максимального напряжения, быстрое восстановление для агрессивной игры, умеренное для эпизодической структуры. Скорость восстановления – мост между ресурсами и временно́й архитектурой.

Выявлять ложные выборы. Когда ресурс имеет только одно ценное применение, трата – это калькуляция, не стратегия. Вы теперь можете это замечать и добавлять конкурирующие потребности – или признать, когда ресурс следует упростить во что-то другое.

Оценивать когнитивные накладные расходы. Каждый ресурс стоит внимания игрока. Вы теперь можете спросить: оправдывает ли этот ресурс своё бремя отслеживания? Если его убрать, уменьшится ли стратегическая глубина пропорционально убранной сложности?

Попробуйте это со своей игрой

Упражнение 1: Инвентаризация ресурсов

Перечислите каждый ресурс в вашей игре. Для каждого напишите: – Название – Функция (Ограничитель / Валюта / Трекер / Мета-ресурс) – Поведение (Расходуемый / Буферный / Накопительный / Комбинаторный / Ёмкость) – Уровень дефицита (Экстремальный / Стратегический / Комфортный / Изобилие)

Если какой-либо ресурс сложно категоризировать, у вас может быть проблема с дизайном. Ресурсы, размывающие функции, часто создают путаницу у игроков.

С LLM-партнёром: После завершения инвентаризации загрузите её вместе с дополнительными материалами Главы 3 и вашим документом дизайнерского контекста из Главы 2. Спросите: «На основе матрицы соответствия ресурсов и эстетик и маппинга архетип-ресурсы, подходят ли мои ресурсы для моей заявленной эстетики и архетипа? Какие ресурсы могут не соответствовать или быть избыточными?»

LLM может сопоставить ваши конкретные ресурсы с проверенными паттернами и отметить потенциальные проблемы – несоответствие дефицита, путаницу функций или отсутствующие типы ресурсов, которые обычно нужны вашему архетипу.

Упражнение 2: Тест на удаление

Выберите наименее важный ресурс. Представьте его полное удаление – без замены, просто убрали.

Игра всё ещё работает? Если да, подумайте, оправдывает ли этот ресурс свои когнитивные накладные расходы. Если его удаление ничего значимого не стоит, его, вероятно, не должно существовать.

Если вы не можете определить «наименее важный» ресурс – если каждый ощущается критическим – ваша система может быть хорошо спроектирована, или вы можете быть слишком привязаны, чтобы видеть раздутость. Попробуйте попросить коллаборанта (человека или LLM) ранжировать ваши ресурсы по важности. Несогласие диагностично.

Упражнение 3: Аудит дефицита

bannerbanner