
Полная версия:
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии
Сакагути, памятуя о реакции публики на последнее подземелье Final Fantasy III, решил, что стоит ввести в игру нечто настолько же сложное, но теперь необязательное. Так появились Синрю и Омега – опциональные боссы, по сложности значительно превосходящие любого другого противника. Подобные супербоссы будут появляться в серии регулярно.
Работа художников обычно заканчивалась раньше, чем у дизайнеров или программистов, и они переходили на другие проекты, находившиеся на ранних стадиях производства. Но команда Сакагути пользовалась особыми привилегиями, и сам он как вице-президент компании мог себе позволить никого не отпускать: он хотел, чтобы его ребята трудились только над Final Fantasy. Так что художники занялись тестированием и дебаггингом, а вскоре к ним присоединился и Нобуо Уэмацу, закончивший сочинять саундтрек.
Final Fantasy V вышла в декабре 1992 года. Ее продажи заметно выросли по сравнению с четвертой частью и почти догнали ранее недостижимый уровень Dragon Quest: вышедшая несколькими месяцами ранее DQV разошлась тиражом в 2,9 млн копий, а FFV – 2,4 млн.
Через полтора года после выхода FFV, в середине 1994-го, студия Madhouse выпустила четырехсерийное аниме Final Fantasy (на Западе получившее подзаголовок Legend of the Crystals), события которого разворачиваются в мире FFV спустя 200 лет – иными словами, связи с игрой почти нет, и новые герои противостоят новому злу, ворующему кристаллы. Сейчас это аниме практически забыто: оно выходило только на видеокассетах и никогда не переиздавалось.
Хотя аниме по FFV вышло в Америке, сама игра туда так и не добралась. Square боялась, что американская аудитория не справится с высокой сложностью FFV, и, в отличие от FFIV, создавать упрощенную версию почему-то не стала. Были планы выпустить ее как спин-офф под названием Final Fantasy Extreme, но в итоге на затею махнули рукой. Также велись разговоры о портировании игры на PC для выпуска на Западе – тоже безуспешно. В итоге фанаты решили взять перевод в свои руки и выпустили его в Сеть уже в июне 1998-го. Эта фанатская локализация оказалась одной из первых и проложила дорогу многим другим.
Final Fantasy VI: апокалиптический эпос

Сакагути не отпустил никого из команды на другие проекты, потому над шестой Final Fantasy трудились те же люди. Но произошла небольшая ротация ролей: Сакагути решил, что должность продюсера звучит престижно, и взял ее себе, а «режиссерами» назначил Ито и Китасэ, ответственных за геймплей и сюжет, соответственно.
Здравое решение ввиду возрастающего количества разработчиков: у FFV было два постановщика сценок (Китасэ и Сакагути), а у FFVI – уже пять. Всего над Final Fantasy VI трудилось более трех десятков человек – очень много по меркам того времени: одни из самых популярных игр 1993 года, Doom и Myst, создавались командами из 10 человек, если не меньше.
В шестой части серия наконец отошла от темы кристаллов, задававшей тон почти всем предыдущим частям (кроме второй за авторством Кавадзу). У Сакагути родилась дочь, и чувства от появления новой жизни так поразили его, что он задумался: «А может, не так уж нам и нужны эти кристаллы? Может, просто поговорить о жизни?»
Также Сакагути постановил, что каждый персонаж игры будет главным героем – каждому из них должно быть уделено максимальное внимание – и набросал сюжет в общих чертах, как и в предыдущих частях, за исключением пятой. Остальное было на совести конкретных разработчиков, и те решили собрать идеи с мира по нитке: каждый мог что-то предложить, и лучшее шло в работу. Тут снова пригодился блокнот Номуры: в число героев попали и картежник, и ниндзя с собакой. Сначала персонажи получили архетипичное описание их профессий, после чего дизайнеры разобрали их на проработку, а Китасэ принялся лепить историю из разрозненных фрагментов.
Одним из дизайнеров была художница Каори Танака (однофамилица Хиромити Танаки) – впоследствии она станет известна под псевдонимом Сорая Сага. Она работала над декорациями пятой части вместе с Тэцуей Такахаси, ставшим впоследствии ее мужем и соавтором. В случае с FFVI она взяла на себя проработку двух героев – монаха и инженера.
Сага любила пустыни и решила, что ее герои будут братьями, правящими королевством на песках. Она продумала их предысторию до мелочей, но в самой игре она осталась лишь в общих чертах – подробности Сага опубликовала в самиздат-буклете после релиза FFVI.
Сакагути вложился в создание Локка, отзывчивого охотника за сокровищами, и Терры, таинственной девушки, находящейся под контролем злой империи. Терра появилась на свет от связи человека и волшебного существа эспера, благодаря чему умеет использовать магию, считавшуюся утерянной. Ближе к концу Терра начинает ухаживать за детьми и беременной девушкой – тема родительства была для Сакагути очень важна.
Китасэ забрал юморного дикаря Гау и Селес – имперского генерала, разочаровавшуюся в своей стране и выступившую против ее агрессии.
Номура придумал истории для своих созданий – азартного игрока Сетцера и ниндзя Шэдоу. Он же предложил выстроить мир игры вокруг сочетания магии и машин. Тэцуя Такахаси, большой фанат мехов – человекоподобных пилотируемых роботов, – поддержал эту идею, создав уникальный дизайн мехов для вступления. Эта сцена настолько захватывала дух, что даже фанаты, недовольные отказом от кристаллов, прониклись духом нового стимпанкового мира и согласились дать игре шанс.
В этой сцене трое персонажей едут на мехах через бескрайнее снежное поле. Двое – это имперские солдаты, названные в честь героев «Звездных войн», Биггс и Ведж; эти имена также будут кочевать из одной части в другую, как и вездесущий Сид. Солдаты сопровождают Терру, подчиненную воле империи при помощи особого головного убора. Освободившись от контроля, она начинает новую жизнь с чистого листа, пытаясь понять, кто она и каково ее место в мире. Спасший ее Локк знакомит со своими друзьями из Сопротивления: они приглашают ее вступить в их ряды, но Терра боится своей силы и не может решиться.
Империя же продолжает захватывать одно королевство за другим – к героям присоединяются правитель одного из них, Эдгар, и его брат Сабин, мастер боевых искусств, выбравший отшельничество вместо придворной жизни. В другом королевстве погибают все, кроме рыцаря Кайена, испытывающего угрызения совести за то, что не уберег страну и семью. Локк также спасает имперского генерала Селес, отказавшуюся поддерживать такие преступления.

Изначально планировалось закончить игру как обычно: герои нагоняют злодея, когда тот собирается уничтожить мир, и останавливают его. Но разработка шла хорошими темпами, сроки не поджимали, и тут прозвучала идея: а что, если злодей все-таки осуществит свой замысел? Все загорелись этой идеей – так появилась вторая половина Final Fantasy VI, происходящая в полуразрушенном мире.
Она начинается с Селес на заброшенном острове. Она думает, что мир уничтожен и ее друзья мертвы, и от отчаяния даже прыгает с обрыва, чтобы покончить со всем. Лишь получив знак, что друзья все еще живы, она набирается сил и отправляется в большое путешествие по «миру руин».
Тут игрока встречает нетипичная для японских RPG свобода. Сперва Селес находит лишь трех друзей – остальных надо искать по всему свету с помощью воздушного корабля, и делать это можно в каком угодно порядке: идти куда угодно, пробовать что угодно. Финальное подземелье требует участия трех команд по четыре персонажа, но пройти игру в теории можно, взяв в каждую лишь по одному очень хорошо прокачанному герою. А можно отправиться на поиски всех игровых персонажей – их целых 14! К партии присоединялся даже мугл по имени Мог.
В шестой части заметно улучшилась графика. Спрайты героев выросли, перестали быть квадратными: воплощая мечты Танаки во времена FFIV, они стали выше и экспрессивнее. Визуальная разница между боевыми и «мирными» сценами стерлась, благодаря чему одни и те же анимации можно было использовать для разных целей. Например, в сцене, где Селес прыгает с обрыва, использовался кадр получения урона в бою. Рисовавшая спрайты Кадзуко Сибуя не могла поверить, что с ними делает постановщик: «Господин Китасэ, это не для этого делалось! Не используйте его так!»
Сражения также стали полноправной частью повествования: опробованная в пятой части на Гильгамеше механика в шестой стала повсеместной. Битвы – это не просто тактические испытания: во время них постоянно происходили какие-то события, затевались диалоги.
За боевую составляющую игры по-прежнему отвечал Хироюки Ито. В отличие от прошлой части, в шестой у каждого персонажа была ярко выраженная индивидуальность и собственный набор умений. Однако по мере прохождения, когда герои получали силу эсперов, они могли разучивать заклинания, что позволяло игроку выбирать для них индивидуальную роль в бою.
При работе над Final Fantasy VI в команде впервые появился программист, ответственный за звук: до этого руководство просто хватало освободившихся программистов и наказывало заниматься звуком – приходилось разбираться в процессе на ходу. Уэмацу попросил сделать так, чтобы после выхода из боя музыка локации продолжалась с того места, где ее прервал переход в бой. Так и сделали.
Сам же Уэмацу написал для Final Fantasy VI один из величайших игровых саундтреков на то время. Используя крайне ограниченный набор инструментов, он создал убедительный аккомпанемент для сцены оперы с Селес в главной роли, а для финальной битвы сочинил эпическую симфонию из четырех частей длиной более чем в семнадцать с половиной минут.
Final Fantasy VI вышла поистине эпических масштабов, и на отладку и поиск багов потребовалось очень много времени. Еще недавно оптимистичные разработчики перестали покидать офис: кто-то принес пуховой матрас, кто-то – спальный мешок.
А после окончания работы локализатору Теду Вулси приказали перевести весь этот эпос за месяц. Главной преградой стал объем памяти и размер диалоговых окошек, куда должен влезть текст – для краткости многими нюансами пришлось пожертвовать. Также игра прошла цензуру американского подразделения Nintendo: паб превратился в кафе, некоторые спрайты перерисовали, чтобы не казаться слишком откровенными, а часть реплик смягчили, чтобы не пугать впечатлительных детей. Также изменили некоторые имена: в оригинале Терру звали Тиной, но Вулси посчитал, что это слишком обыденное имя для фэнтезийной героини. Зато не пострадал геймплей – отдельную легкую версию для США делать не стали.
В Японии Final Fantasy VI стала самой продаваемой игрой 1994 года с тиражом в 2,55 млн копий (у занявшей второе место Donkey Kong Country – менее миллиона экземпляров). В США игра получила название Final Fantasy III (поскольку она была третьей выпущенной в регионе частью), и там продажи были скромнее, в несколько сотен тысяч. Однако в сумме мировые продажи FFVI превзошли результат Dragon Quest VI, вышедшей годом позже только в Японии. Final Fantasy наконец опередила своего давнего соперника, и FFVI стала самой продаваемой RPG для Super Famicom / SNES. Публика и в Японии, и в США в игре души не чаяла: Final Fantasy VI стала всемирно любимым эталоном жанра. Но Square уже знала, как превзойти такой блистательный результат: не состязаясь со своим главным конкурентом, а сотрудничая с ним.
Chrono Trigger: команда мечты

Еще с выхода Final Fantasy III Сакагути обивал порог журнала Shonen Jump, в свое время обеспечившего Dragon Quest такую популярность: ему хотелось, чтобы и Final Fantasy получила такое же внимание. Редактор Кадзухико Торисима ему не просто отказал, но и резко высказался о третьей части: «Final Fantasy слишком несбалансирована. Драматичность увлекает, но подземелья удивительно сложны, реплики невыносимо пафосны, да и в целом слишком много самодовольных моментов». Сакагути опешил: он пришел на деловое совещание, а попал на «прожарку»!
Но он не обиделся на Торисиму – напротив, регулярно приглашал его выпить. Торисима критиковал Final Fantasy III искренне, от души: ему хотелось, чтобы игры Square стали лучше, и Сакагути прислушался к его мнению – в частности, уделил больше внимания персонажам Final Fantasy IV. И все же это не помогло убедить редколлегию Shonen Jump взять FFIV на передовицу. Коллеги Торисимы, к большому огорчению Сакагути, просто махнули рукой: «А, так это не Dragon Quest?»
Через пару лет Сакагути все же добился своего, и Final Fantasy V была представлена в Jump наравне с Dragon Quest. Продажи пятой части оказались гораздо выше, чем у четвертой, но Торисима был недоволен: его читателям она была не так интересна. Даже иллюстрации Амано не помогли: он все-таки не Акира Торияма.
Торисима был также не рад, что Юдзи Хории занимался исключительно Dragon Quest. Для здоровья игровой индустрии, считал редактор, нужно, чтобы талантливые авторы пробовали что-то новое. Потому он придумал простое уравнение:
Акира Торияма + Юдзи Хории + Хиронобу Сакагути = Dragon Quest + Final Fantasy = Лучшая игра в мире!
Отправив это предложение в Enix, он получил ответ: «Пожалуйста, не надо». Но настойчивый Торисима все же продавил свою идею.
Сакагути, Хории и Торияма были знакомы: они вместе ездили в США посмотреть на современные графические технологии и во время поездки рассуждали о том, что можно сделать вместе. Благодаря Торисиме мечта воплотилась в жизнь.
Сакагути хотел объединить Dragon Quest и Final Fantasy, как в свое время обе серии объединили черты Wizardry и Ultima: взять и мечи с магией, и роботов-мехов. Сакагути очень нравились детализированные роботы из раннего творчества Акиры Ториямы, и ему хотелось, чтобы художник раскрыл себя и с этой стороны тоже, а не зацикливался на фэнтезийной тематике. Торияма обрадовался такому предложению, а сотрудники Square были счастливы поработать с мангакой, фанатами которого стали задолго до того, как попали в игровую индустрию.
Впрочем, Торияма не особо вовлекался в процесс разработки: его участие ограничилось дизайном персонажей и концепт-артами, послужившими источником вдохновения. Так, разработчики хотели, чтобы среди компаньонов героя был нечеловек, и нашли среди рисунков Ториямы рыцаря-лягушку. Его и взяли.
Разработка шла в той же атмосфере анархии, что и FFVI: несколько десятков человек набивались в комнату и обсуждали идеи. За сюжет игры отвечал Юдзи Хории, а прорабатывать сценарий взяли новичка Масато Като. Он регулярно ездил в офис к Хории утверждать и согласовывать различные аспекты сценария.
Подход Хории в целом отличался от того, к чему привыкли разработчики Square. Он обращал внимание на то, что они считали мелочами; Сакагути, рассудив, что раз это важно для Хории, то и для игроков тоже, учитывал все пожелания старшего коллеги.
Сложности возникли с протагонистом: в Final Fantasy для SNES самые сильные сцены традиционно строились вокруг переживаний центрального персонажа, а Хории настаивал, что герой RPG в принципе не должен говорить. После долгих споров разработчики Square все же согласились, пересмотрев подход к постановке сценок. С немым героем нужно было, чтобы кто-то из его сопровождения подкидывал новые идеи, подталкивал его к новым поступкам, двигал сюжет.
Первая версия игры оказалась неудачной. Попробовавший ее редактор Торисима остался недоволен, но решил не роптать, а показать Торияме. Но на полпути к художнику в Нагою его остановил звонок Сакагути – тот умолял никому не показывать эту версию игры: «Она никуда не годится. Я сам все переделаю».
Сакагути взялся за игру с удвоенным рвением. Каждое утро он созывал летучки, где требовал отчета от каждого разработчика – неслыханное дело для команды Final Fantasy. Она к тому времени выросла до 50–60 человек. Начавшаяся было разработка следующей Final Fantasy для Super Famicom остановилась: все силы перебросили на Chrono Trigger. За постановку сценок отвечали матерые Китасэ и Токита, за графику – Такахаси и Номура, за бои – Хироюки Ито.
Хотя у Chrono Trigger была звездная команда разработчиков, в нее не вошел Нобуо Уэмацу. Вместо него на должность композитора попал Ясунори Мицуда – новичок, не имевший за плечами ни одного саундтрека! Мицуда хотел писать музыку для игр, но в Square его взяли работать над звуковыми эффектами, чему он был не слишком рад. Вдобавок его зарплата оставляла желать лучшего – настолько, что он едва сводил концы с концами. Однажды он вспылил и пришел к Сакагути с ультиматумом: или ему дают сочинять музыку, или он увольняется. «А у нас как раз новый проект, который я думал доверить тебе», – ответил начальник.
За те два года, что Мицуда занимался звуковыми эффектами, он также написал немало музыки в стол, потому у него нашлись подходящие для игры композиции, которые до этого никто не слышал. Но, даже несмотря на это стартовое преимущество, Мицуда не успевал за запросами гигантского проекта: он не покидал стен офиса, не спал, заработал себе язву желудка и загремел в больницу. Недостающие треки за него дописывал Нобуо Уэмацу. «Боюсь, я не смог имитировать твой стиль», – сказал он Мицуде, когда того выписали.
Со временем картридж в 24 Мбита оказался полностью заполнен. Вместо того, чтобы отказываться от амбиций, Сакагути пошел на увеличение объема (что означало удорожание игры), и за полгода до конца разработки Chrono Trigger выросла в полтора раза – до 32 Мбит. Благодаря этому в нее вошло еще больше уникальных графических ассетов и музыки, а также несколько сюжетных сцен.
Действие Chrono Trigger начинается на фестивале в честь наступления 1000 года. Лукка, подруга немого героя Хроно, представляет на фестивале свое изобретение – машину для телепортации, которая на деле оказывается машиной времени. Девушка Марл, решившаяся испытать изобретение, оказывается в прошлом, в 600 году, и Лукка с Хроно отправляются ее вызволять. После множества перипетий герои попадают в 2400 год, где узнают о том, что в далеком будущем их мир ждет страшная катастрофа, и решают ее предотвратить.
Сюжет закручивается быстро и не перестает удивлять до самого финала. Chrono Trigger максимально насыщена событиями и яркими постановочными моментами. Если Final Fantasy VI во второй половине сбавляла обороты, предоставляя игроку большую свободу, то Chrono Trigger держит его за руку до самой кульминации, отпуская лишь перед развязкой. Этот подход впоследствии стал типичным для серии Final Fantasy.
Не давали расслабиться и сражения: в Chrono Trigger они проходили на том же экране, по которому разгуливали герои и монстры. Каждый переход к бою уникален: порой противники выпрыгивали из кустов, порой – прилетали с неба, а иногда не планировали нападать вовсе, занимаясь своими делами. Разработчики прописали более сотни таких ситуаций, что сделало игру куда живее, чем Final Fantasy с ее случайными боями.
Боевая система использовала хорошо зарекомендовавшую себя систему ATB, но добавила возможность проводить совместные атаки: если у двух или трех героев была заполнена шкала ATB и имелось достаточно очков маны, они могли исполнить эффектный и эффективный суперприем. Больше премудростей в геймплей добавлять не стали: система была простой и понятной, а сама игра – несложной и не требующей дополнительной прокачки (даром что линейной). На простоте и небольшой продолжительности настаивал Юдзи Хории: будь его воля, игра проходилась бы за 8 часов. К счастью, в этом вопросе Square решила к нему не прислушиваться.
Также Chrono Trigger оставила след в истории, впервые представив режим New Game+: после прохождения можно было начать новую игру, сохранив прокачку героев. Игра позволяла сразиться с финальным боссом в любой момент, но с сохранением прокачки это испытание стало выполнимым даже в начале игры. В зависимости от продвижения по сюжету менялись и концовки, которых в игре было более десяти штук.

Развод с Nintendo

Square хранила верность Super Famicom / SNES на протяжении всего жизненного цикла этой платформы. А конкурентов ей было немало: в США большим успехом пользовалась консоль Genesis от Sega (в других регионах известная как Mega Drive), а в Японии – консоль PC Engine.
Но эта лояльность не означала отсутствие амбиций. Однажды Square узнала, что Nintendo планирует в партнерстве с Sony выпустить устройство для SNES, позволяющее читать CD-ROM. Для разработчиков это была отличная новость: объем картриджа SNES выступал главным ограничением в разработке. В частности, вся Final Fantasy VI умещалась в 24 Мбит (3 мегабайта), а Chrono Trigger – в 32 Мбит (4 мегабайта). Объем CD же составлял 600–700 мегабайт – поместится все, что разработчикам только в голову придет!
Коити Исии и его подопечные принялись за разработку второй Seiken Densetsu для проектируемого дополнения для SNES: не скованные ограничениями, они дали волю фантазии и разошлись на полную. Однако Nintendo и Sony поссорились: Sony ушла со своими технологиями создавать собственную приставку, а Square осталась у разбитого корыта с чрезмерно амбициозной игрой, которую впору было отменять. В итоге разработчики чудом уместили игру на картридж, выкинув добрую половину контента, а Square затаила на Nintendo серьезную обиду.
Вторая Seiken Densetsu вышла на Западе под заголовком Secret of Mana, а вот третья осталась эксклюзивом для Японии, как и Live A Live Такаси Токиты, и тактические RPG Front Mission и Bahamut Lagoon, и три части Romancing SaGa – продолжение авторской серии Акитоси Кавадзу. Square самостоятельно издавала свои игры в США, но в Европе у нее не было своего подразделения, так что туда по итогу попали лишь три игры для SNES, изданные самой Nintendo: Final Fantasy Mystic Quest, Secret of Mana и еще одна экшен-RPG Secret of Evermore. Ни одной «полноценной» части Final Fantasy в то время в Европе так и не вышло.
При этом на родине игры Square стабильно приносили прибыль – исключением стала лишь Live A Live, которой не повезло с датой выхода. Все три части Romancing SaGa стали «миллионниками», а более нишевые Front Mission и Bahamut Lagoon нашли аудиторию в полмиллиона.
Отношения Square и Nintendo были настолько близкими, что, задумав RPG про своего маскота, последняя обратилась к компании, чье название в Японии уже стало синонимично жанру RPG. После целых двух лет разработки, Super Mario RPG вышла в Японии и США весной 1996 года и стала бестселлером… но также поставила точку в отношениях компаний.
В 1996 году жизненный цикл SNES подходил к концу, и Square настало время выбрать платформу следующего поколения. На рынке было несколько приставок с CD-приводами: 3DO от Panasonic к тому времени уже выдохлась, но Saturn от Sega и PlayStation от Sony (появившаяся в результате того самого «развода» Sony и Nintendo) выглядели перспективно. Однако они были лишь претендентами на трон, который два поколения уверенно занимала Nintendo. Более того, у Sega хотя бы была успешная Mega Drive, а Sony вообще была новичком на консольном рынке, и в нее мало кто верил.

