Читать книгу Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии (Олег Цилюрик) онлайн бесплатно на Bookz (5-ая страница книги)
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии
Оценить:

4

Полная версия:

Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии

Nintendo снова выбрала более быстрый в плане загрузок, но также значительно более дорогостоящий и ограниченный в объеме формат картриджей. На ее следующей консоли, Nintendo 64, Square вновь оказалась бы загнана в жесткие рамки без возможности выпустить то, о чем мечтал Сакагути, – эпическую трехмерную RPG. Более того, особенно остро вставал вопрос стоимости: картриджи большого объема для Super Famicom были дорогими в производстве, из-за чего игры вроде Chrono Trigger и Bahamut Lagoon пришлось продавать по заоблачному ценнику – более 10 тысяч иен (примерно 100 долларов). Сакагути же хотел, чтобы Final Fantasy были доступны широкой аудитории, так что классические выпуски стоили в Японии 5–6 тысяч иен. Переход на CD в качестве носителя позволил бы выпустить будущую Final Fantasy VII по такой же небольшой цене.

Оставалось выбрать между Saturn и PlayStation. «Поначалу в Японии Saturn занимала очень сильные позиции, – вспоминает Сюхэй Ёсида, работавший в Sony над продвижением PlayStation. – Мы хорошо запустились, но второй год жизни PlayStation был очень тяжелым». Помог личный подход. «Мой босс умел заговаривать зубы, – продолжает Ёсида. – Он пришел к нам из Sony Music. Много тусовался с руководством Squaresoft, закатывал у себя дома вечеринки. И со временем мы убедили Squaresoft перейти на PlayStation».

Хиронобу Сакагути занимал уникальную позицию, будучи одновременно и руководителем компании, и разработчиком с амбициями. Его стиль управления был хаотичным, импульсивным; подчиненные привыкли с ним соглашаться, веря в его интуицию. Вот и решение о переходе к Sony он принял сам. В один прекрасный день Номура встретил Сакагути в офисе, и тот показал ему свою куртку с логотипом PlayStation. Художник даже не нашелся, что ответить. Раз босс так решил, значит, так и будет.

Расставание с Nintendo не было одномоментным решением. Две компании были очень близки, и программисты Square тщательно изучили прототип Nintendo 64, заключив, что для их нужд она не подходит – PlayStation показывала на 50 % более высокие результаты. Square просила Nintendo добавить дисковой привод и увеличить пропускную способность консоли, но ее увещевания были проигнорированы. Тогда Сакагути пошел к Миямото, президенту Square, и получил добро на смену платформы для всех будущих игр компании.

Sony ухватилась за Square как за соломинку. Square стала первым крупным издателем, согласившимся выпускать игры эксклюзивно на PlayStation, и получила особое отношение: Square платила очень небольшие роялти за право выпускать игры на консоли, а Sony взяла на себя значительную часть обязанностей по маркетингу ее игр. Nintendo же на протяжении следующих пяти лет отказывалась даже общаться с представителями Square.

Final Fantasy VII: покорившая весь мир


В 1995 году, делая первые шаги в трехмерной графике, Square заказала четыре рабочие станции Silicon Graphics по 70 тысяч долларов каждая. С их помощью создали интерактивную презентацию с героями Final Fantasy VI в 3D. На выставке Siggraph эта презентация осталась незамеченной: стилизованные под аниме персонажи немного выбивались на фоне остальных демонстраций, претендовавших на реализм. Square была небольшим клиентом Silicon Graphics, и каково же было удивление последней, когда японская компания пришла с заказом на две сотни машин!

Square решила не экономить, а поставить качество в приоритет. Еще до начала разработки Final Fantasy VII только на ее техническое обеспечение потратили 21 млн долларов – практически половина бюджета игры, на тот момент рекордного для индустрии. Для работы с продвинутыми технологиями наняли соответствующих сотрудников: Square завербовала экспертов по трехмерной графике, и количество разработчиков выросло с трех-четырех десятков FFVI до полутора сотен.

«Мы чувствовали ветер перемен в процессе разработки, – вспоминал впоследствии режиссер Ёсинори Китасэ. – Было чудесное ощущение, которое я никогда не забуду: мы создавали что-то новое, создавали историю».

И набивали шишки. Заказав производство заставки сторонней студии, Китасэ попросил увеличить продолжительность ролика на полминуты после изменений в сюжете – и получил в ответ счет на несколько миллионов иен. Это побудило разработчиков проработать и утвердить сюжет заранее – по крайней мере, его самые зрелищные моменты.

Сакагути остался на должности продюсера, вкидывающего идеи и решающего вопросы. Изначально он предлагал сделать героем пылкого детектива по имени Джо, который шел бы по стопам террористов, взорвавших реактор в современном Нью-Йорке. Детектив Джо забылся, Нью-Йорк переехал в другую игру Square, Parasite Eve, а террористы обернулись героями, которые уничтожают реакторы, чтобы спасти планету. Сакагути переживал недавнюю смерть матери, потому к теме жизни из Final Fantasy VI он подходил с совершенно иного угла: мир Final Fantasy VII строился на «гипотезе Гайи» о круговороте душ в природе, о том, как после смерти души возвращаются на планету, чтобы обрести жизнь в новом теле. Реакторы же, построенные злой корпорацией «Синра», высасывали из планеты ее жизненную энергию, буквально превращая души людей в электричество, с чем и боролись герои игры.

Тэцуя Номура, ранее робкий художник, своей активной работой над Final Fantasy VI заслужил место главного иллюстратора и дизайнера не только монстров, но и героев. Ёситака Амано в то время был занят выставками своих картин и не мог уделить Final Fantasy достаточно внимания. В итоге он сделал только несколько иллюстраций по дизайнам Номуры.

Занятно, что участие Номуры в разработке Final Fantasy VII не было предопределено. Его старший коллега Тэцуя Такахаси на стадии прототипирования представил начальству свое видение игры; Сакагути счел его слишком мрачным, но позволил Такахаси возглавить собственный проект, который впоследствии увидел свет под названием Xenogears. Такахаси звал Номуру к себе, но на одно такое совещание зашел Сакагути, резко сказал: «Тэцуя работает над Final Fantasy», – и ушел. Этим он предопределил дальнейший облик серии.

Хотя режиссером оставался Ёсинори Китасэ, Номура почти сравнялся с ним во влиянии, став одним из тех, кто решал судьбу героев и сюжета. При создании дизайнов персонажей Номура придумывал их биографии и даже манеры. Он же контролировал создание анимаций, заставляя дизайнеров их переделывать: как он объяснял, характер героев проявляется в простых, рутинных движениях. Номура же придумал особые атаки героев в бою – «лимиты», – чтобы подчеркнуть их индивидуальность. Для осуществления «лимита» герой должен получать урон от противников, наполняя этим особую шкалу – эта механика впоследствии появлялась во всех основных выпусках Final Fantasy.

Центральное место в повествовании занимает противостояние Клауда и Сефирота: Номура вдохновлялся легендарной дуэлью Мусаси Миямото и Кодзиро Сасаки – мастеров меча, прославившихся в Японии начала XVII века. Образ высокого, вооруженного длинным мечом Сасаки вдохновил облик Сефирота – сильнейшего воина в мире Final Fantasy VII.

Номура не хотел, чтобы настоящий злодей появился внезапно из ниоткуда (как вышло в Final Fantasy III и IV): для него было важно, чтобы присутствие Сефирота ощущалось на протяжении всей игры, чтобы он был целью героев. Китасэ же, вдохновившись фильмом «Челюсти», сделал Сефирота максимально таинственным. В первой половине игры он появляется крайне редко и остается немногословным; чаще о нем говорят другие персонажи и, как правило, делают это со страхом и уважением.

Сефирот приходит на смену корпорации «Синра» в качестве центрального антагониста после вступления игры. Он убивает президента компании и отправляется на поиски Земли обетованной – местного макгаффина[2], за которым охотится и «Синра». Герои отправляются в большое путешествие в погоню за ним, надеясь понять, чего он добивается и как его остановить.

При этом Клауд, протагонист, остается не меньшей загадкой. Нелюдимый наемник слышит какие-то голоса, ведет себя странно, а его история о произошедшем с Сефиротом пять лет назад полна противоречий. Следивший за созданием анимаций Номура, впечатлившийся позой «Клауд выпендривается» от Мотому Ториямы, решил, что крутость Клауда будет напускной, неискренней, и это сильно повлияло на сюжет.

Клауда нанимает Баррет – высокий, чернокожий, пылкий лидер террористов с пушкой вместо правой руки, который сражается с «Синрой» за жизнь планеты. Цветочница Аэрис встречается Клауду случайно, но оказывается последней представительницей расы Древних, которые, по легенде, могут найти Землю обетованную.

Номура хотел связать Аэрис и Сефирота: поначалу он думал сделать их братом и сестрой, но затем придумал кое-что получше. Что, если злодей убьет героиню? «Меня раздражал устоявшийся драматический штамп: протагонист кого-то очень любит и должен пожертвовать собой и драматически погибнуть, чтобы выразить свою любовь. Это было и в играх, и в фильмах – восточных и западных. Но я хотел сделать что-то иное, реалистичное. Стоит ли ставить людям такое в пример?» Если бы Баррет – взрослый человек, храбрый, с большим сердцем – пожертвовал собой, это было бы ожидаемо и очень в духе ранних частей Final Fantasy (вспомнить того же Галуфа). А вот Аэрис – другое дело.

Китасэ согласился: смерть Аэрис должна была стать неожиданностью для игроков. «Смерть приходит, не различая добро и зло; она оставляет не драматичные чувства, а огромную пустоту. Потеряв любимого, вы чувствуете эту пустоту и думаете: ”если бы я знал, что это произойдет, я бы поступил иначе“. Я хотел этой относительно ранней смертью Аэрис пробудить в игроках такие чувства – реальные, а не голливудские». Такая смерть также идеально укладывалась в желание Сакагути посвятить игру циклу жизни и смерти.

Убивать единственную девушку в команде негоже – нужен кто-то, кто составит Клауду компанию после гибели Аэрис. Так в команде появилась Тифа – подруга детства Клауда, состоящая в террористической группе Баррета. Между ней, Аэрис и Клаудом наметился любовный треугольник, о каноничной паре в котором фанаты спорят до сих пор.

Постепенно команда обрастала новыми персонажами. Реда XIII герои выручают из плена в «Синре»: хоть он и выглядит как животное, но разговаривает сдержаннее и взрослее, чем Баррет. Кэт Ши, механический кот верхом на гигантской кукле толстого мугла, становится частью команды вопреки протестам Клауда. Грубый, вечно курящий пилот Сид идет в комплекте с собственным самолетом, который из-за повреждений превращается в импровизированный катер.

Эти персонажи вступают в отряд по сюжету, однако двое опциональных героев не уступают им в харизме. Юная ниндзя Юффи хочет вернуть своей стране былое величие после того, как та проиграла в войне с «Синрой», а мрачный одиночка Винсент годами спит в гробу, таким образом каясь за грехи. На создание сценок с Юффи и Винсентом не хватало времени, и в итоге их решили оставить в игре, но не включать в «обязательную программу». За сценки с Юффи отвечал постановщик Дзюн Акияма – именно благодаря его энтузиазму она осталась в игре. А побочную историю на ее родине продумал работавший в театре Такаси Токита, отчего воинов псевдоазиатской страны зовут «Горьким» и «Чеховым».

При разработке Final Fantasy VII начальство дало постановщикам большую свободу, оставив за собой право вето. Утвердив общие детали сюжета, Номура и Китасэ позвали на должность ведущего сценариста Кадзусигэ Нодзиму – новичка в компании, прежде руководившего разработкой Bahamut Lagoon. Он должен был следить, чтобы работы других постановщиков сочетались друг с другом и укладывались в общую сюжетную канву, но справлялся он так себе: в частности, в одних сценах игра активно навязывает Клауду в пару Аэрис, в других – Тифу. У каждого постановщика было свое видение отношений между героями, а у игры в целом его словно не оказалось.

Вступление игры, в котором герои знакомятся и выступают вместе против «Синры», происходит в Мидгаре – огромном «двухэтажном» мегаполисе, где на огромных плитах, бетонным небом висящих над трущобами, живут состоятельные люди и сотрудники «Синры», а по периметру города установлены восемь реакторов, выкачивающих жизненную энергию из планеты. Арт-директор Юсукэ Наора при создании поделенного на восемь секторов города вдохновился… пиццей.

Постановкой сценок и диалогов в Мидгаре занимался Мотому Торияма – его стараниями изначально небольшой сегмент заметно разросся в размерах. Китасэ запомнил трудолюбивого сотрудника, хотя его шуточки и особо скабрезный сегмент в борделе пришлось пустить под нож. «Глава разработки Ёсинори Китасэ дал нам полную свободу, так что мы могли создавать практически все, что хотели, – вспоминает Торияма. – Нащупывая грань дозволенного, мы специально создавали такое, что нас попросили бы переделать».

В этом сегменте игра заметно навязывает Клауду в пару Аэрис. «Идея, что Аэрис умрет, произвела глубокое впечатление на всех разработчиков, – объясняет Торияма. – И лично я решил приложить все усилия, чтобы представить Аэрис в как можно более выгодном свете, чтобы она стала незаменимой».

Сцену смерти Аэрис ставил сам сценарист Нодзима, однако не менее важный эпизод, в котором Клауд узнает тайну своих воспоминаний, посадили писать Масато Като, не планировавшего работать над Final Fantasy VII. Также Като написал романтическую сцену с Клаудом и Тифой перед последним сражением, но та получилась такой откровенной, что вмешалось начальство.

Впрочем, руководителей тоже тянуло на странные решения. Когда в конце игры герои десантируются в Мидгар, Китасэ и Нодзима планировали убить за кадром всех персонажей, кроме выбранной игроком тройки. Номура вместе с другими разработчиками выступил против этого решения, объяснив, что оно обесценит смерть Аэрис.

Последним персонажем Номуры стал Зак – бывший друг Клауда и первая любовь Аэрис. Его не было в оригинальном сценарии, но Нодзима, пытаясь связать сюжетные линии, решил использовать связь Клауда и предыдущего партнера Аэрис, чтобы объяснить странности в его воспоминаниях. Китасэ узнал о существовании Зака из самой игры – режиссера в повороты сюжета решили не посвящать.

Ключевой момент FFVII произошел за пять лет до начала игры. По словам Клауда, тогда он приехал в родной город Нибельхейм вместе с Сефиротом. Тот, узнав, что появился на свет в результате экспериментов «Синры» над инопланетным организмом Дженовой, ошибочно заключил, что является одним из Древних. Почувствовав себя полноправным владельцем планеты, Сефирот сжег город, но после дуэли с Клаудом пропал. Газеты объявили его погибшим, но Клауд не мог сравниться с ним по силам, а тем более убить. Более того, Тифа, жившая тогда в Нибельхейме, и вовсе не помнит, чтобы в то время Клауд приезжал домой.

Чтобы разрешить это противоречие, Нодзима ввел нового персонажа – элитного солдата Зака, друга Клауда. Протагонист так и не смог добиться своей мечты и остался простым пехотинцем, пушечным мясом. Стыдясь этого, дома он не снимал шлема, чтобы Тифа его не узнала. Зак вышел на дуэль с Сефиротом и проиграл, но подоспевший Клауд сбросил злодея с Дженовой в реактор – что, правда, не убило их, а лишь дало новую силу. Товарищи же попали в плен к «Синре», где над ними несколько лет ставили эксперименты. Сильный Зак их пережил, но слабый Клауд сломался.

Когда Зак вытащил друга из плена и повез в Мидгар, он много разговаривал с ним: Клауд был словно в коме, но история Зака отпечатывалась в его сознании как его собственная. Из-за этого Клауд искренне поверил, что это он был элитным солдатом, который решил стать наемником, и начал вести себя соответствующе. Зака же близ Мидгара настигла армия «Синры» и казнила. Хотя он крайне важен для сюжета, Зак на экране почти не появляется.

Финал игры неожиданно открытый. В середине повествования Сефирот призывает метеор, который должен нанести смертельную рану планете, и всю вторую половину Final Fantasy VII герои ищут способ остановить его. Но даже когда они побеждают Сефирота, метеор падает на Мидгар. На помощь приходит сила самой планеты – вот только последствий мы не видим. Есть лишь сцена после титров, где долгожитель Ред XIII с потомством 500 лет спустя прибегает посмотреть на заросшие руины Мидгара.

Важно отметить, что в самой игре активно обсуждалась воля планеты и высказывалось предположение, что если она сочтет людей угрозой, то может их буквально уничтожить. Если через 500 лет не видно ни одного человека, может, так и вышло?

Это звучит как сильный и неоднозначный вопрос для игры, которая во многом посвящена проблеме окружающей среды, однако ответ на него прозаичен. Ёсинори Китасэ вовсе не планировал оставлять концовку открытой: в его сценарии над руинами можно было увидеть дым… который Юсукэ Наора попросту забыл добавить в ролик.

Сакагути уделял большое внимание боевой системе, даром что Хироюки Ито назначили на другой проект. По задумке Сакагути, герои получали умения и улучшали характеристики благодаря волшебным камням, вставляемым в оружие и броню. Номура предложил назвать их «сферами», но Сакагути сделал выбор в пользу «материй» – по его мнению, это слово будет понятнее школьникам.

Система материй очень гибкая: при желании выбранные комбинации магии, умений и усилений можно свободно менять и переносить с одного персонажа на другого. Материй в игре десятки, что дает простор для разных подходов к прохождению. Беда в том, что сама игра этого совершенно не требовала: она оказалась настолько легкой, что многие даже не заметили глубины ее боевой системы.

В Final Fantasy VII было много мини-игр, но изначально планировалась лишь одна – побег из Мидгара на мотоцикле. Остальные появились исключительно благодаря энтузиазму разработчиков и простоте создания: мини-игру мог склепать один человек в свободное от других проектов время, а на американских горках и подводных боях тренировались новички.

Такая простота разработки привела к тому, что в Final Fantasy VII вошло много элементов, появившихся из чистого энтузиазма разработчиков – без особого продумывания, планирования и даже попытки подвести все под единое видение. Игра получилась крайне эклектичной, непредсказуемой и попросту странной.

К странностям можно отнести и ее внешний облик. В отличие от выдержанной в едином стиле шестой части, в которой разница между сражениями и сюжетными сценами фактически исчезла, седьмая в заставках, в боях, на карте мира и в городах или подземельях выглядела по-разному. В бою персонажи были высоко детализированы и имели реалистичные пропорции, а подвижная камера выхватывала самые зрелищные ракурсы приемов. А вне боев локации были плоскими, пререндеренными (заранее отрисованными на мощных рабочих станциях), со статичными ракурсами, а ходившие по ним персонажи выполнены в «супердеформированном» стиле – с большими головами и конечностями странной формы. Для многих западных игроков это оказалось главным недостатком игры: почему герои так странно выглядят?

Дело в том, что в Японии такой стиль – с большими головами и схематично прорисованными конечностями – был популярен в манге, где использовался для комичных зарисовок. Он же применялся в ранних частях Final Fantasy, где ввиду технических ограничений головы персонажей во имя выразительности составляли примерно половину их роста. Final Fantasy VII стала преемницей этого стиля… но не в боевых сценах. Там головы героев поначалу составляли четверть их роста, но аниматоры столкнулись с проблемой: размахивая огромным мечом, такой диспропорциональный персонаж то и дело задевал им свой лоб. Пришлось сделать героев более реалистичными – но на «полях», как разработчики называли небоевые локации, персонажи остались карапузами.

Такие же карапузы бегали и по карте мира. В предыдущих частях она была плоской, но здесь обрела объем и динамическую камеру. Правда, детализации в ней не прибавилось, но даже схематичные изображения полей, лесов и городов создавали впечатление бескрайних просторов – просто уменьшенных в масштабах.

Разные элементы игры – «поля», бои, карта мира и даже меню – создавались на разных движках, объединенных в самом конце разработки. Лишь тогда сами создатели смогли оценить игру целиком и понять, как она играется.

Заставки условно делились на два типа: в первом героев показывали во всей красе – его использовали для важнейших сцен вроде смерти Аэрис или финала, – а второй напрямую следовал из геймплейных сцен и показывал героев-карапузов, порой попросту «сдвигая камеру», чтобы игрок управлял героями самостоятельно. Первая заставка игры комбинирует эти подходы: сначала показывают Аэрис крупным планом и облетают город, а затем переходят к первому игровому «полю» – перрону станции с солдатами «Синры», на который выбегают герои. Кинематография была очень важна для разработчиков, и таким сценам они уделяли особое внимание.

Всего в игре более 45 минут заставок – именно они заняли большую часть места на дисках. Поначалу Square рассчитывала выпустить игру на двух CD, но из-за количества роликов пришлось расширить объем до трех. Остальной контент игры весил так мало, что его продублировали на каждом диске в полном объеме!

Переход на CD развязал руки и композитору Нобуо Уэмацу: наконец он мог использовать любые инструменты и даже вокал! Однако высококачественная музыка требовала длительных загрузок, чего композитор не хотел: не тормозить же весь игровой процесс ради музыки. Поэтому он специально уменьшил качество звуковых инструментов, чтобы они загружались в память при запуске игры и обходились без пауз в дальнейшем.

Единственное исключение сделали для темы последнего босса. Для нее Уэмацу вышел из зоны комфорта, чтобы не повторяться, и в качества вдохновения выбрал «Весну священную» Игоря Стравинского. «Каждое утро я приходил на работу, думал о Сефироте, что-то записывал – три-четыре фразы, – вспоминает Уэмацу. – Через две-три недели было много музыкальных фраз на выбор, и у меня получилось скомпоновать их вместе. Сочинять эту песню было сложно, но очень интересно».

Композиция, получившая название One Winged Angel, стала первым вокальным треком в истории серии: хор воспевал антагониста на латыни. «Лично я всегда считал, что наши песни должны быть на японском, – говорит Уэмацу, – но компания хотела угодить англоязычным игрокам и попросила сделать ее на английском. Но мы ведь были японскими разработчиками с миллионами японских игроков, и они ничего бы не поняли, если бы песня была на английском! Так что я выбрал латынь – ее в принципе мало кто понимает. А раз никто не поймет, то это честно по отношению ко всем». Именно благодаря этой песне Тэцуя Номура познакомился с латынью, которую впоследствии активно использовал в Final Fantasy Versus XIII.

Разработка игры не закончилась после ее релиза в Японии, состоявшегося 31 января 1997 года. Поскольку Зак был добавлен в сюжет в последний момент, он выступал больше как объяснение странного состояния Клауда, а не полноценный персонаж, так что Нодзима написал несколько сценок из прошлого, раскрывающих, как Зак и Клауд бежали из плена и как Зак встретил смерть близ Мидгара. Также в игру добавили двух супербоссов, на порядок сложнее любых противников в игре, и представляющую их заставку. После выхода игры на Западе эту расширенную версию выпустили в Японии как Final Fantasy VII International.

Локализацию предложили сделать Теду Вулси, зарекомендовавшему себя на Secret of Mana, Final Fantasy VI и Chrono Trigger, но он отказался и больше со Square не сотрудничал. В итоге большую часть текста перевел единственный сотрудник американского офиса Square за пару месяцев – без редактора и контроля качества. В итоге перевод получился, с одной стороны, ближе к оригиналу, чем работы Вулси (которые, помимо его отсебятины, страдали от цензуры Nintendo и жестких ограничений по объему картриджа), но, с другой, лишенным нюансов, пресным и нередко безграмотным. Фразу «this guy are sick», ошибку в которой заметит любой, кто учил английский язык больше пары дней, припоминают до сих пор.

Такое пренебрежительное отношение к локализации парадоксально, учитывая, что на создание игры ушли десятки миллионов долларов, не говоря уже о ее продвижении. Им занималась Sony, пошедшая ва-банк: Final Fantasy VII стала лицом PlayStation, ее главным эксклюзивом. Кадры «лимитов» и призываемых существ украсили страницы игровых журналов, зрелищные заставки разошлись на рекламные ролики. «Самое ожидаемое эпическое приключение года никогда не появится в ближайшем кинотеатре», – гласил один, красуясь логотипом PlayStation.

bannerbanner