
Полная версия:
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии

Сакагути регулярно извиняется за это в интервью, сваливая вину на дебаггера Тосиаки Судзуки: тогда студент, тот тестировал игру на полставки, и, отточив навыки, он заявил, что финальное подземелье слишком простое и не вдохновляет. Сакагути вспылил и удалил точку сохранения между двумя половинами подземелья: получай, мол, свою сложность.
Final Fantasy III вышла в Японии в конце апреля 1990 года. Высокие оценки прессы, 1,4 млн проданных копий – она быстро стала любимицей публики. Правда, когда игроки дошли до финала, в компанию начали приходить гневные письма: «Офисный сотрудник может выделить на игры всего три часа в день, пожалуйста, не делайте больше подземелий, на прохождение которых нужно больше трех часов!» Журнал Famitsu посвятил этому злосчастному подземелью комикс-стрип: настолько оно всех неприятно удивило.
Adventure, Legend, Mystic Quest: первые спин-оффы и локализации

Под конец разработки Final Fantasy II руководство Square прознало, что Nintendo планирует выпустить портативную консоль Game Boy. Масафуми Миямото решил разработать игру и для нее. Сакагути позвал Исии и Кавадзу и заявил: «Пора вам получить жизненный урок, выпустив провальный проект».
В то время на слуху был Tetris, и дуэт новых руководителей чувствовал, что от них тоже ждут головоломки. Но Исии и Кавадзу стояли на своем: «Люди хотят RPG». Исии, впрочем, мало что успел: Сакагути утащил его работать над Final Fantasy III. Кавадзу остался единственным руководителем и вновь взял на себя обязанности сценариста и гейм-дизайнера, как и в случае с FFII. Такаси Токита, помогавший Исии программировать спрайты, отвечал за графику, а Нобуо Уэмацу – за музыку.
Makai Toushi SaGa стала первой портативной RPG. Хотя и сюжет, и геймплей были довольно обычными, она оставила след в истории самим фактом своего существования, доказав, что подобным играм есть место на портативной консоли. Именно Makai Toushi SaGa убедила молодого Сатоси Тадзири начать разработку своей RPG для Game Boy, которая впоследствии получит название Poke'mon.
Makai Toushi SaGa была тепло встречена критиками и очень хорошо продалась, став первой игрой Square с миллионным тиражом. Благодаря этому SaGa стала серией, и Кавадзу на протяжении всех 90-х оставался ее режиссером и сценаристом.
Исии же, освободившись наконец от своих обязанностей по FFIII, жаждал заняться чем-то, кроме Final Fantasy. Особенно он хотел отойти от пошаговости: сделать более «контактную» игру. «Играя в Final Fantasy, вы словно посетитель зоопарка, который стоит за забором и кидается чем-то в животных в клетках. А потом какой-нибудь слон поднимает хоботом яблоко и кидает в вас, и вы получаете урон», – рассудил он и решил сделать игру, похожую скорее на сражение с животным в клетке: с упором на экшен в духе The Legend of Zelda.
Исии, придумавший концепцию кристаллов для Final Fantasy, выстроил сеттинг следующего своего детища вокруг идеи маны – волшебной энергии, из которой пошло все сущее. В центре мироздания оказалось Древо маны – первоисточник всего живого, воплощение «матери-земли». По иронии, схожую концепцию Сакагути впоследствии использовал в Final Fantasy VII и IX, а также фильме The Spirits Within.
Исии продумал общий сюжет, однако написание непосредственно сценария он доверил новичку в компании. Ёсинори Китасэ, в отличие от ранних сотрудников Square, получил высшее образование, причем учился он режиссуре и сценаристике. Выпустившись, он проработал год в небольшой анимационной студии, но затем поиграл в игры серии Final Fantasy и понял, что будущее – за игровой индустрией. В марте 1990-го он постучался в Square, показав студенческие работы, и Сакагути его взял, хотя поначалу и не в свою команду.
В свой проект Исии перетащил свое самое известное создание – птицу чокобо. Он изначально хотел, чтобы чокобо был партнером для героя, а не только транспортом; при создании Final Fantasy II продвинуть эту идею Сакагути не удалось, зато в собственной игре Исии наконец ее реализовал. Китасэ же постарался сделать игру более драматичной – и одна из написанных им сцен с чокобо так впечатлила Сакагути, что определила дальнейшую карьеру новичка.
Игра получила название Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden («побочная история») – по настоянию руководства компании и вопреки желаниям Исии, ее создателя. Фактически она стала первым официальным спин-оффом серии, но связь эта продлилась недолго: Seiken Densetsu превратилась в серию, и в последующих частях привязка к FF ушла. Исии продолжал руководить разработкой и часто сам рисовал и анимировал персонажей, а также занимался левел-дизайном. Программировать вторую часть Seiken Densetsu вернулся Насир Джебелли – она стала его последней работой в игровой индустрии.
В 1990-м игры Square наконец начали выходить и на Западе. Компания долго концентрировалась на японском рынке, и первую Final Fantasy для выпуска в Америке выбрала сама Nintendo – вслед за Dragon Quest. И если в Японии FF безуспешно пыталась угнаться за DQ, то в Америке их позиции поменялись: RPG от Enix так и не взлетела, зато продажи Final Fantasy даже превысили японские.
Это заставило руководство Square задуматься. Над серией SaGa уже работала переводчица Каору Морияма – ей же заказали английскую локализацию Final Fantasy II. Makai Toushi SaGa, на тот момент уже переведенная, в свете популярности FF на Западе получила заголовок The Final Fantasy Legend. А Seiken Densetsu, которую Морияма перевела год спустя, в Америке окрестили Final Fantasy Adventure, а в Европе – Mystic Quest, чтобы совсем всех запутать.
Ведь в 1992 году компания выпустила специально разработанную для западного рынка упрощенную RPG Final Fantasy Mystic Quest (в Европе – Mystic Quest Legend). Она во многом напоминала третью часть SaGa (Final Fantasy Legend III в США): герой умел прыгать и решать простые головоломки, а в пошаговых боях участвовало двое персонажей. Зато сценарий вместо драматичного оказался скорее комедийным, а сложность боев занизили, чтобы понравиться молодой аудитории. Ставка на примитивизм не окупилась: игра была принята прохладно и продалась средне.
Черновую версию перевода Final Fantasy II Морияма с трудом закончила в начале 1991 года. «Это был не столько перевод, сколько попытки нашинковать информацию и запихнуть ее обратно», – вспоминает она. В то время малый объем картриджей ограничивал разработчиков, но еще сильнее он бил по локализаторам. В японском языке целые корни слов могут обозначаться одним иероглифом-кандзи, а в английском на них приходилось тратить много символов, занимающих место в памяти. Первые части Final Fantasy кандзи не использовали, полагаясь на слоговую азбуку-кану, однако даже так слова писались гораздо лаконичнее. Локализация на английский не могла обойтись без жертв.
Однако качество перевода волновало Square куда меньше его своевременности. Super Famicom, новая консоль Nintendo, вышла в Японии в конце 1990 года и готовилась к релизу в Америке (под названием Super Nintendo Entertainment System) летом 1991-го, Square решила, что выпускать игры для платформы старого поколения уже не актуально, – так что оригинальные версии Final Fantasy II и III на Западе так и не вышли.
Final Fantasy IV: максимальная драматичность

Разработка Final Fantasy IV, впрочем, тоже началась на Famicom: третья часть вышла за полгода до запуска консоли нового поколения, и Square решила запустить параллельно два проекта: FFIV для NES и FFV для SNES. Сакагути раздавал интервью о том, что обе игры держат высокую марку Square, но отмечал, что пятой части для платформы нового поколения отдается приоритет. Дело доходило до абсурдных заявлений: по словам Сакагути, пятая часть должна была выйти раньше четвертой.
Причины тому понятны: у Сакагути недоставало сотрудников для параллельной работы над двумя частями, поскольку ключевые разработчики оригинальной трилогии занимались собственными проектами. Так что от чрезмерно амбициозной затеи отказались, пустив под нож игру для устаревшей консоли. Так Final Fantasy V превратилась в Final Fantasy IV.
Из старой команды, не считая композитора Уэмацу и работавшего на удаленке иллюстратора Амано, у Сакагути остался разве что бывший однокурсник Танака – и даже с ним он ухитрился поссориться. Сакагути настаивал, чтобы спрайты персонажей на локациях были маленькими, 16×16 пикселей, а Танака хотел, чтобы вне боя герои выглядели так же, как и в бою, – более детализированно, в формате 16×24. «Платформа нового поколения позволяет развернуться в плане графики – почему бы не использовать новые возможности?» – говорил Танака. Сакагути оставался непреклонен: он считал, что благодаря маленьким героям мир будет выглядеть больше и обширнее. Более того, в первой Final Fantasy, когда герои получали «повышение» профессий, их пропорции сильно менялись – от двух голов в высоту до трех. Такое решение успеха не снискало: игроки считали, что герои переставали выглядеть мило, – и Сакагути это запомнил. Не придя к консенсусу с начальником, Танака покинул проект и занялся второй Seiken Densetsu.
Так ключевым разработчиком FFIV стал Такаси Токита, ранее на подработке занимавшийся всем подряд: программированием, тестированием, арт-дизайном и звуковыми эффектами. Теперь же Токита стал и ведущим дизайнером, и сценаристом-постановщиком: если в первых частях программисты вручную задавали передвижения персонажей в сценках и их реплики, то к 90-м был создан инструментарий, позволяющий дизайнерам расставлять и анимировать действующих лиц, а также прописывать им реплики самостоятельно. Это было особенно важно в свете того, что Сакагути, наслушавшись критики, решил после Final Fantasy III сделать игру с четко прописанными и ярко выраженными характерами персонажей.
А в FFII ему больше всего запомнилась первая гибель напарника: на выходе из подземелья противник устроил засаду на главных героев, и верный соратник до последнего сдерживал огромный валун, чтобы остальные спаслись. Сакагути так понравилось это героическое самопожертвование, что он вставил в Final Fantasy IV аналогичные моменты через каждые несколько часов.

Сюжет вращался вокруг Сесила: в начале игры он выполнял жестокие приказы своего короля, но затем совесть взяла верх, и Сесил бросился в бега. В то же время его бывшие соратники под командованием тайного злодея искали кристаллы по всему миру ради какого-то зловещего плана. Раскаявшийся Сесил искал прощения у тех, кому причинил зло: в рамках испытания он сразился со своей тенью и, победив, из темного рыцаря превратился в паладина, перейдя на сторону света.
Больше никто из героев профессии не менял: у каждого персонажа была фиксированная роль, и игрок никак не мог повлиять ни на состав боевой команды (если кого-то из героев надо было убрать, он просто жертвовал собой по первому попавшемуся поводу), ни на умения персонажей, которые те получали за прокачку. Насыщенность Final Fantasy IV событиями и яркая характеризация персонажей привели к ее чрезмерной линейности не только в сюжетном, но и в геймплейном плане: в отличие от предыдущих частей, она не предоставляла простора проходить ее по-разному.
Хотя переход на новое поколение открыл ряд новых возможностей для постановки, выразительность спрайтов оставляла желать лучшего. В особенности не хватало анимаций, передающих настроение героя, и за их отсутствием Токита заставлял героев крутиться на месте, выражая радость. Сакагути был недоволен: он хотел серьезную драматичную историю, а тут герои вертятся, как юла!
Токита неустанно искал новые способы сделать постановку более эффектной. Так, в первых трех частях музыка служила исключительно фоном: у каждой локации была своя, непрерывно играющая тема, а Токита настоял, чтобы в важные сюжетные моменты играла новая композиция, подходящая по духу происходящему. Также он добавил постановки и в бои: ранее герои и их противники просто обменивались ударами, а в Final Fantasy IV в сражениях появились диалоги и даже сюжетные события. Каждый босс стал уникальным и требовал особого подхода – с другой стороны, это также означало, что и победить его можно было лишь одним образом.
Бывший дебаггер Хироюки Ито занимался боевой системой – идея, как ее преобразить, пришла к нему совершенно случайно. Однажды он играл в пошаговую RPG и уснул, а проснувшись, закономерно обнаружил, что враги терпеливо ждут своего хода, а герои все еще живы. «Погодите-ка, – подумал Ито. – Если бы это было по-настоящему, нас бы перебили! Да и если бы все проходило реалистичнее, я, может, и не уснул бы. Если бы течение времени имело значение, было бы гораздо напряженнее».
Однако переход к боям в реальном времени – когда бойцы и враги действуют одновременно – привнес бы большой хаос, да и у серии уже было пошаговое наследие и аудитория, привыкшая к размеренным сражениям. Поэтому Ито решил сделать что-то среднее между традиционной пошаговостью и боями в реальном времени. Пока он раздумывал, как это претворить в жизнь, его внимание привлекли гонки «Формула-1», где использовалась полуавтоматическая передача. Так он и придумал систему, совмещающую течение времени в бою и паузу для вдумчивого выбора команд.
Когда Ито представил коллегам свою идею, он назвал ее боями «в полуреальном времени»: он боялся, что, если использовать фразу «реальное время», это отпугнет игроков: звучит так, будто игра будет слишком на них давить и слишком много требовать. Сакагути предложил заменить слово «реальное» на «активное», с более мягкой коннотацией – так система получила свое название: Active Time Battle, или сокращенно ATB.
Ее суть заключалась в следующем:

Система ATB стала визитной карточкой серии и неотъемлемой ее частью на протяжении двух поколений консолей. Но это не единственное, почему Final Fantasy IV вошла в историю: саундтрек от Нобуо Уэмацу благодаря возможностям SNES стал богаче, мелодичнее и настолько запоминающимся, что в 2005 году композиция Theme of Love попала в школьные учебники по музыке.
Но наибольшее влияние игра оказала не на родине и даже не под своим названием. Отказавшись выпускать на Западе вторую и третью части, Square оперативно перевела на английский четвертую… а заодно значительно ее облегчила и переименовала в Final Fantasy II, чтобы никто в США не подумал, что что-то пропустил. Для американцев, не избалованных японскими RPG, эта игра стала настоящим откровением: насыщенная событиями и сюжетными поворотами, с уникальными боссами и чарующим саундтреком – она знаменовала огромный шаг вперед по сравнению с первой Final Fantasy, вышедшей в США лишь годом раньше. Также она стала первой JRPG для целого поколения американских игроков и оставила неизгладимое впечатление.
В Японии же Final Fantasy IV вышла в июле 1991 года, всего через семь месяцев после запуска SNES. Ее продажи были ненамного выше, чем у FFIII: возможно, потому, что не так много людей на тот момент приобрели новую платформу.
Final Fantasy V: система профессий

В 1991 году Сакагути стал вице-президентом Square, но от разработки старался не отходить. В случае с пятой частью он сохранил должность режиссера, но также стал и сценаристом, впервые взяв на себя конкретные задачи по разработке, а не взирая свысока на труды других людей. Но и здесь он не стал тащить всю ношу, а быстро нашел помощника – Ёсинори Китасэ, запомнившемуся по эмоциональной сцене с чокобо из Seiken Densetsu.
Китасэ был очень рад перейти в команду, которая считалась элитой Square. Над Seiken Densetsu трудилось всего 7 человек, а над разрабатываемой в то же время Final Fantasy IV – 30. Более того, поскольку у Game Boy был монохромный экран, разработчикам Seiken Densetsu выделили бюджетные Macintosh SE с 9-дюймовым черно-белым дисплеем, и им оставалось лишь с завистью смотреть на коллег из команды FF, игравших в SimCity на модных Macintosh II с 13-дюймовыми цветными мониторами. При этом, разработчики FFIV обменивались файлами через внутреннюю сеть компании, пока команда Seiken Densetsu была вынуждена бегать друг к другу с дискетами.
Но Китасэ мотивировали не только условия работы, но и желание показать себя в качестве сценариста и постановщика. У него было профильное образование, но у Сакагути – опыт в индустрии. Сакагути поставил вступительную сцену: в ней ночь сменялась днем, а уникальная музыкальная композиция оттеняла происходящее на экране. Это задало высокую планку для Китасэ, и он решил, что не должен отставать.
Поделив сцены на двоих, разработчики работали параллельно: встречаясь с утра в офисе, они делились наработками и впечатлениями. Китасэ предпочитал максимальную зрелищность, и часть сцен Сакагути отверг: он был уверен, что программисты с таким не справятся. Китасэ же, проигнорировав решение начальника, отправился к программистам и добился от них якобы невозможного. Сакагути осталось лишь развести руками: соавтор явно был талантливее его в создании зрелищных сцен. Чтобы не отставать, ему нужно было придумать, как впечатлить игроков чем-то еще, – и он решил заставить их рыдать. Но Китасэ, заметив, куда ветер дует, не собирался отставать. Это соперничество заметно в игре: Final Fantasy V начинается как веселое, почти комедийное приключение, но уже через несколько часов превращается в драму с надрывом.
Волею судеб четверка героев – вольный путешественник Батц, принцесса Ленна, лишившийся памяти старик Галуф и капитан пиратов Фарис (вскоре оказывающийся девушкой) – отправляются спасать кристаллы стихий, которым угрожает таинственное зло. Вот только они терпят поражение: кристаллы разрушаются, трагически умирают и друзья героев, и их питомцы, и даже малознакомые персонажи то и дело патетично гибнут. Едва вернув память и воссоединившись с внучкой, Галуф тоже жертвует собой в дуэли со злодеем.
При этом состав боевой команды, что характерно, не меняется: навыки Галуфа передаются внучке, которая начинает сражаться бок о бок с остальной троицей. Сакагути наслушался критики FFIV за чрезмерную линейность и решил сделать пятую часть более открытой. Сюжет решили не разветвлять, зато в плане геймплея дали огромную свободу: четверка героев была доступна с самого начала игры и до самого конца, и всем можно было свободно менять профессии – а их было больше двадцати! Вернувшаяся из команды Seiken Densetsu Кадзуко Сибуя целый год только и делала, что рисовала спрайты героев: по сравнению с предыдущей частью, количество нужных иллюстраций выросло на порядок.
Впрочем, менять классы можно было и в Final Fantasy III, но пятая часть развила эту систему. Теперь помимо опыта герои зарабатывали еще и очки профессий: накопив достаточно, они получали новые уровни профессий и новые умения. А их, в свою очередь, можно было использовать любым другим классом! Так можно было подарить слабенькому белому магу мощь кулаков монаха, немного потренировавшись в этом классе, или позволить призывателю, активно тратящему ману, восстанавливать ее умением драгуна. Число возможных комбинаций было огромным, а всевозможные противники позволяли использовать разные тактики. В пятой части серия наконец обрела геймплейную глубину.
Курировавший боевую систему Хироюки Ито добавил шкалу ATB прямо в интерфейс рядом со значениями НР и МР героев. Так игрок получил важнейшую информацию об очередности ходов, чтобы лучше планировать тактику.
В конце разработки Final Fantasy IV Square наняла молодого художника Тэцую Номуру. Он не знал, что ему делать и как одеваться, и на всякий случай пришел на работу в костюме. FFIV надо было скоро отправлять на печать, и вся команда работала не покладая рук – на Номуру никто не обращал внимания. После робкого вопроса «Как я могу помочь?» его направили заниматься отладкой – чем он и занялся в необычно солидной для дебаггинга одежде. Закончив работу над четвертой частью, Сакагути разделил разработчиков-новичков на три команды: Final Fantasy, Mana и SaGa. Номура оказался в первой, где его взял под свое крыло художник по декорациям Тэцуя Такахаси, присоединившийся к компании годом раньше.
Номура занимался бестиарием Final Fantasy V, создавая дизайны монстров. Поначалу он робко согласовывал каждую идею с Ито, но постепенно набил руку и нашел собственный стиль. Номура ставил крутость превыше всего: когда коллеги попросили его рисовать монстров поменьше, чтобы они влезали в жесткое ограничение по памяти, тот отказался: «Чем крупнее, тем круче!»

Но дизайном противников Номура не ограничивался, постоянно приставая к коллегам: он то учился гейм-дизайну у Ито, то докучал Китасэ идеями. Номура записывал мысли в блокнот, сопровождая их множеством иллюстраций. В FFV герои снова могли менять профессии, так что Номура предложил ниндзя с собакой и азартного игрока с кубиками и игральными картами. Их не взяли, но Номура сохранил идеи на будущее.
Одна идея Номуры коллегам все же полюбилась: он нарисовал многорукое существо по имени Гильгамеш с оружием в каждой руке и еще одного монстра, у которого разнообразное оружие располагалось на спине. Коллеги предложили объединить эти дизайны, позволив Гильгамешу трансформироваться во время боя. Ито загорелся этой идеей, и вскоре Гильгамеш стал не просто боссом, а полноценным персонажем, который из комичного второстепенного антагониста превращался в товарища героев. Причем практически все диалоги и события с ним происходили прямо в бою, не заходя на территорию Китасэ и Сакагути, ответственных за постановку небоевых сцен. Сакагути был в ярости: его никто не спросил, а он боялся, что такой персонаж испортит сюжет. Но, поиграв в сегмент с Гильгамешем, он сменил гнев на милость.
Это в целом характерно для разработки игр под началом Сакагути. Когда разработчики приходили к нему с идеями, он редко говорил: «Это не подойдет Final Fantasy». Наоборот, это его предложения удивляли сотрудников Square.

