Читать книгу Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии (Олег Цилюрик) онлайн бесплатно на Bookz (2-ая страница книги)
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии
Оценить:

4

Полная версия:

Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии

Final Fantasy: поставить все на кон


В 1986 году в Square было четыре небольшие команды разработчиков, и Масафуми Миямото велел их руководителям придумать такую идею, чтобы она «выстрелила». Остальные сотрудники голосовали за наиболее перспективное, по их мнению, предложение.

Сакагути, присоединившийся к Square из-за любви к Ultima и Wizardry, давно хотел сделать фэнтезийную RPG, но не представлял, как ее реализовать на картридже Famicom без функции сохранения. Но Dragon Quest использовала для записи прогресса игрока хитрую систему паролей и снискала невероятный успех – а значит, такие игры реально выпустить на приставке и они востребованы.

На летучке Сакагути предложил своим сотрудникам сделать фэнтезийную RPG, уверенно заявив, что они продадут больше копий, чем Dragon Quest. Над ним лишь посмеялись: только три человека из всей компании поддержали его идею. И то – одним из них был Насир Джебелли, обязанный Сакагути из-за ежедневных стейков. Он даже не понимал, что такое RPG, поскольку работал только над боевиками. А объяснив Джебелли суть, Сакагути столкнулся лишь с недоумением: «Что в этом интересного?»

На голосовании победила идея Танаки создать игру по мотивам блокбастера «Чужие», однако Миямото разрешил Сакагути заняться RPG при условии, что над ней будет работать только подотчетная ему команда. Четырех человек было недостаточно, но охотников работать с Сакагути не нашлось: его игры продавались посредственно, а сам он слыл суровым начальником. Однако ему удалось переманить к себе Акитоси Кавадзу и Коити Исии – и разработка началась.

Формально. На деле же Сакагути, Кавадзу, Джебелли, Сибуя и Уэмацу ушли разрабатывать псевдотрехмерную гонку Rad Racer, оставив Исии корпеть над дизайном RPG. Но тот был не против: Исии прочел все фэнтезийные книжки, до которых мог дотянуться, и в голове его роились идеи. Первой концепцией будущей игры стали четыре слова, написанные Исии на доске во время совещания: «Огонь, вода, ветер, земля». С них и началась Final Fantasy.

Исии продумал множество деталей: первый босс в качестве последнего босса; последнее подземелье – это возвращение в первое; кристаллы как центральная тема; титульный экран в духе кинофильмов по завершении пролога и даже вдохновленные трубами из Super Mario Bros. рамочки вокруг окошек в бою – все это пришло в голову Исии еще до начала производства Final Fantasy. Разработчики хотели, чтобы игра внешне отличалась от Dragon Quest, так что поначалу сделали горы зелеными вместо коричневых. Но президенту Миямото это не понравилось: слишком пресно, заявил он. Исии поменял цвет гор на белый и объяснил это тем, что они покрыты осколками кристаллов, отражающими солнечный свет.

Исии также выбрал вид сбоку для боев: в Dragon Quest битвы шли от первого лица, так что героя не было видно, а Исии хотел добавить эмоциональную связь с персонажами. К сожалению, он не умел программировать пиксель-арт: пришлось просить коллегу, Такаси Токиту, научить его.

Исии не нравилось, как выглядят герои в других играх: один пиксель на глаз, один на нос – ну что это такое? «Почему все такое шаблонное? Я изобрету новый стиль пиксельного дизайна!» – решил Исии. Он нарисовал и анимировал героев разных профессий – так в Final Fantasy появились классы, включая черного мага в остроконечной шляпе, из-под которой видны лишь сияющие глаза.

Когда Кадзуко Сибуя вернулась к проекту после Rad Racer, Исии передал бразды правления над артом ей, но к своим творениям он относился ревностно: если художница что-то меняла в персонажах, Исии ночью втихую переделывал спрайты обратно. Это были его герои, и он не собирался идти ни на пиксель уступок.

Впрочем, игре все еще позарез был нужен художник, который определил бы ее стиль. За арт-дизайн Dragon Quest отвечал легендарный Акира Торияма, и, чтобы с ним соперничать, требовался кто-то не менее талантливый. Исии предложил позвать на должность художника Ёситаку Амано, прославившегося своей работой над Vampire Hunter D и обложками для книг Майкла Муркока. Сакагути отмахнулся – мол, никогда о нем не слышал, да и не подойдет он, – а через неделю сам прибежал к Исии с подборкой иллюстраций, которые ему очень понравились. «Это и есть Амано», – хмуро ответил Исии.

Художник согласился без раздумий: он ничего не знал о видеоиграх, но очень хотел и дальше творить в фэнтези-тематике. Амано нравилась свобода, которую давал этот сеттинг: без привязки к реальности он мог не ограничивать свою фантазию. От Square он получил лишь минимум зацепок в виде четырех стихий, а в остальном мог творить все, что хотел.

Впрочем, между именитым художником и компанией безвестных разработчиков лежала пропасть. Когда Амано решил посетить офис Square, чтобы посмотреть на разработку, Сакагути собрал команду и строго наказал вести себя профессионально – но стоило Амано переступить порог офиса, перед ним выстроилась очередь за автографами.

Закончив работу над Rad Racer, Сакагути и Кавадзу приступили к созданию мира и боевой системы. Они оба были поклонниками Dungeons & Dragons – оттуда выросли основы сеттинга и бестиарий Final Fantasy. Бехолдеры и сахуагины, эльфы и гномы – зачем придумывать что-то новое, когда можно использовать готовое?

Кавадзу старался максимально приблизить боевую систему к D&D. Так, в западных RPG уязвимости монстров к тому или иному типу атак были достаточно распространены, но ни Dragon Quest, ни его подражатели еще не подхватили эту идею. В Wizardry можно было использовать оружие в качестве предметов и кастовать таким образом заклинания – это Кавадзу тоже позаимствовал. Хиромити Танака, руководитель другой команды, тоже заглянул на огонек: он помог сбалансировать игру, составив таблицу очков опыта и уровней персонажей.

Важной составляющей западных RPG было создание своей собственной команды приключенцев: с этого же начиналась и Final Fantasy. У четырех героев не было ни имен (их называл игрок), ни предысторий: «Пусть будут сиротами», – решил Сакагути. Профессии героев тоже определялись игроком – а потом, как в Wizardry, их можно было улучшить до более престижных. Аналогично, герои в бою могли занимать передний или задний ряд, что влияло на их атаку и защиту.

На должность сценариста пригласили Кэндзи Тэраду, чьи аниме-сериалы Cat’s Eye и Space Cobra пользовались успехом среди разработчиков. «Я хочу сделать игру, от которой люди будут плакать, – сказал ему Сакагути. – Вы поможете?»

Значительной преградой при разработке оказался языковой барьер: Насир Джебелли не говорил по-японски, а остальные сотрудники Square недостаточно хорошо владели английским, чтобы доходчиво объяснять свои идеи. Джебелли отказывался быть простым исполнителем: он хотел знать, что и для чего он делает – и по-прежнему не понимал сути RPG. Зачем переходить на отдельный экран для боя? Почему бы не подраться сразу на месте? Что такое HP? Зачем нужны какие-то города?

Джебелли не мог сконцентрироваться на рутинной работе: каждую неделю он создавал по впечатляющей технологической демке, выжимая из слабой консоли удивительную производительность. Это мотивировало остальных разработчиков, поэтому Сакагути не возражал. В саму игру вошел один результат самодеятельности программиста – мини-игра в пятнашки, которую можно запустить с экрана карты.

Сохранение паролями делать в итоге не пришлось: в 1987 году вышла NES-версия The Legend of Zelda с возможностью сохранять прогресс на встроенную батарейку. Проект Square перенял эту технологию, став второй игрой в истории платформы с таким функционалом.

Еще в самом начале разработки Сакагути составил список музыкальных композиций для игры, но уже при отправке в печать осознал, что не включил в заказ самое важное – тему для титульного экрана. Побледневший Сакагути влетел в офис Уэмацу: «Мне нужна еще одна композиция для игры. Сейчас. Мне нужна она прямо сейчас». Не имея в запасе ни времени, ни зацепок, Уэмацу составил простой двухнотный арпеджио, вообразив себе арфу. Сакагути даже не отреагировал на композицию – она пошла в игру как есть. Никто и подумать не мог, что «Прелюдия» станет всемирно известна и синонимична самой серии.

Заглавие проект получил довольно прозаично. Ко второй Dragon Quest ее название сократили традиционным для Японии образом: оставив пару слогов от каждого слова – «Дорагон Куэсуто» (японское произношение названия) превратилось в «Доракуэ». Сакагути посмотрел на конкурентов и решил, как обычно, сделать иначе: его проект должен получить красивую аббревиатуру на латинице, а раз игра фэнтезийная, ею должна стать «FF». Но что же выбрать вторым словом? Fighting, конечно: в игре ведь нужно много сражаться!

Но тут ребром встал вопрос авторских прав: название «Fighting Fantasy» было занято серией книг-игр от Стива Джексона и Яна Ливингстона. Пришлось перебирать соседние английские слова. Final? Ладно, сойдет!

Впоследствии Сакагути пытался драматизировать историю появления этого названия: дескать, тогда он считал, что это будет его последняя игра. Однако в 2015 году на выступлении в университете Рицумэйкан он признался, что «подошло бы любое слово, начинающееся на букву F».

Впрочем, шанс стать последней у нее был неиллюзорный: денег у Square оставалось немного, и провал не сулил ничего хорошего. Впрочем, Сакагути был уверен, что на волне успеха Dragon Quest выстрелит и его детище, и настаивал на увеличении тиража. Картриджи для Famicom изготавливались самой Nintendo, их производство стоило дорого и занимало много времени, так что первый тираж нередко устанавливал потолок продаж, а непроданные излишки было сложно утилизировать.

Миямото планировал напечатать 200 тысяч копий. Если бы они продались, это была бы не катастрофа, но и не успех: компания бы не разорилась, но и не заработала бы достаточно денег для продолжения. По мнению Сакагути, стоило пойти ва-банк: он просил минимум полмиллиона копий – и, если бы игра провалилась, он бы покинул компанию и вернулся к брошенной учебе. В итоге Миямото согласился на компромисс, удвоив изначальный тираж.

Поставивший карьеру на кон Сакагути не сидел без дела: едва в компанию приехала коробка с превью-копиями Final Fantasy, он пошел обивать пороги игровых изданий. Не все ждали его с распростертыми объятьями: Family Computer Magazine, например, отказался рецензировать еще один клон Dragon Quest. С Famitsu повезло больше: рецензенты дали новинке неплохие оценки, и, когда Final Fantasy увидела свет в декабре 1987 года, ее ждали хорошие продажи.

Какой же оказалась эта игра? Очень неровной. С одной стороны, она была доступной и при этом, в отличие от Dragon Quest, открывала больше тактической глубины – ведь игрок управлял целой командой героев, которую составлял сам. С другой – игра была совершенно несбалансированной и местами даже сломанной. Вор был заметно слабее остальных классов, а некоторые заклинания и характеристики попросту не работали. Не хватало, казалось бы, очевидных удобств: так, если атака предназначалась противнику, которого успели убить другие персонажи, то вместо того, чтобы переключиться на следующего врага, герой с восторгом рубил воздух. И неопытность вчерашних студентов, и трудности коммуникации с программистом сыграли свою роль.

Как и то, что игра делалась без центральной идеи или плана кучкой поклонников западных RPG. В ней не было целостной сюжетной линии: вместо этого безымянные, безликие и безмолвные герои проходили через шаблонные фэнтезийные зарисовки, никак не связанные друг с другом. Сперва они спасали принцессу от одержимого алчностью рыцаря Гарланда, потом зашли в гости к ведьме с живыми метлами, спасли город от пиратов, посетили королевство эльфов, где невольно стали марионетками в руках злодея… Гномы и русалки, пророчества и тайны древних цивилизаций, воздушный корабль и сложнейшее испытание, доказательством прохождения которого является крысиный хвост, – Final Fantasy представляла собой попурри из популярных жанровых клише. В конце даже приплели путешествие во времени: история закольцована так, чтобы невозможно было понять, что было раньше, курица или яйцо, – лишь бы этой запутанностью впечатлить игрока.

Пожалуй, главным достижением первой Final Fantasy стал вид сбоку на поле боя, позволяющий видеть и врагов, и героев. Это предопределило упор на зрелищность, который впоследствии станет одной из главных особенностей серии и приведет ее к успеху.

Final Fantasy II: история и персонажи


Благодаря инициативности Сакагути Final Fantasy принесла прибыль, так что работа над сиквелом стартовала немедленно. Было бы логично сделать прямое продолжение хита – в том же мире и с той же боевой системой, – но разработчики приняли важнейшее решение начать все с чистого листа.

И, как и с первой частью, руководство утвердило общее направление, но самоустранилось от остальной разработки: Сакагути сильно вымотался и полностью доверил проект Акитоси Кавадзу, в голове которого уже роились идеи и для сюжета, и для геймплея. В итоге Final Fantasy II фактически стала его авторской работой. Да, упор на сюжет и персонажей появился в Final Fantasy II исключительно по прихоти Кавадзу, в то время как его коллеги лишь пожимали плечами – мол, пусть делает что хочет.

Это решение радикально изменило подход к повествованию. В первой части игрок сам создавал себе героев: подразумевалось, что он будет придумывать им предыстории и реплики, как в D&D-партии. Вторая же игра стала целостным драматическим произведением про людей, объединенных борьбой со злой империей. У героев появились индивидуальность и даже персонажные арки; сюжет оказался насыщен событиями, подающихся в виде неинтерактивных сценок, которые в будущем станут визитной карточкой серии и жанра.

История явно вдохновлялась «Звездными войнами», которые разработчики сильно любили. Злая империя подчинила себе почти весь мир, но этого ей оказалось мало: она создала ужасающий летающий корабль «Дредноут», способный стирать с лица земли целые города, – явный аналог «Звезды смерти»! Герои узнают об уязвимом месте «Дредноута», однако империя захватывает в плен принцессу Хильду, главу Сопротивления, и повстанцы вынуждены одновременно спасать свою предводительницу, уничтожать «Дредноут» и переживать столкновение с не снимающим шлема Темным рыцарем, голос которого кажется им очень знакомым.

В сюжетном плане Final Fantasy II могла похвастаться уникальной в рамках серии механикой: герои запоминали ключевые слова и спрашивали о них ключевых NPC. Это выводило общение с персонажами на иной уровень, нежели обычное «один статист – одна реплика», и позволяло игроку проактивно интересоваться мнением соратников о тех или иных вещах и получать ценные подсказки.

Боевая команда состояла из четырех персонажей, но только трое были в ней постоянно: смелый, но наивный Фирион, глуповатый Гай и Мария, тяжело переживающая пропажу своего брата Леона. Четвертый слот занимали гости, присоединяющиеся на время, – от опытного белого мага Минву до хитрой пиратки Лэйлы, которая поначалу хотела ограбить героев и выбросить их за борт. Кто-то из гостей жертвовал собой ради общей победы, кто-то отходил на второй план. На глазах игрока трусливый принц Гордон вдохновлялся героями, присоединялся к ним в приключениях и рос над собой, превращаясь в уверенного лидера Сопротивления, а опьяненный жаждой власти Леон раскаивался в своих поступках и вставал на путь искупления.

Именно в Final Fantasy II появилась большая часть узнаваемых особенностей серии, в том числе персонаж по имени Сид – талантливый инженер и создатель летающего корабля – и большие ездовые птицы чокобо – в инструкциях для Джебелли их для простоты назвали страусами. За дизайн отвечал Коити Исии, окрестивший их в честь шоколадных шариков – choco ball. Он давно хотел создать каких-то дружелюбных существ, так что однажды во время обеда нарисовал чокобо всего за десять минут, вдохновившись воспоминаниями о цыпленке, которого выращивал в детстве. Исии хотел, чтобы чокобо стал напарником героев, но Сакагути эта идея не заинтересовала, так что птицы-переростки вошли в игру лишь в качестве ездовых животных.

Также во время разработки Final Fantasy II Исии нарисовал муглов – это название составлено из слов «летучая мышь» и «крот», хотя на кротов они совсем не похожи – скорее, на коал с крылышками. Он адаптировал свой набросок из тетрадки времен начальной школы. Но в игре для муглов не нашлось места, поэтому Исии пришлось скрепя сердце удалить им крылья, добавить клыки и назвать бобрами.

В плане боевой системы Кавадзу решил отойти от предопределенности, которую навязывали героям профессии, и сделать прокачку более естественной. Используя магию, герой становился более опытным магом; пережив изнурительный бой – развивал выносливость. В теории звучало логично, но в реальности вторая часть была настолько же сломанной, несбалансированной и непродуманной, как первая, а то и хуже.

Если в FFI после создания команды игрок почти не контролировал линейную прокачку персонажей, то в FFII рост показателей, зависящий от действий в бою, нередко не поспевал за сложностью. Опыта герои больше не получали, так что единственный способ стать сильнее и выносливее для них – больше атаковать и получать урон в бою. Из-за этого игроки приказывали своим подопечным избивать друг друга до полусмерти, чтобы те извлекли из боя хоть какую-то выгоду. Кавадзу о таком даже не думал, но по факту игру сбалансировали настолько плохо, что без этого она почти непроходима.

В создании Final Fantasy II тоже не обошлось без проблем с коммуникацией со своенравным Насиром Джебелли. На его просьбы объяснить ему детали вспыльчивый Кавадзу отвечал «просто делай, как сказано». В итоге Джебелли отказался работать над боевой системой, и в дальнейшем ее разрабатывали другие программисты.

Но и они не всегда были покладистыми. Так, в качестве ключевого оружия Сопротивления против империи выступает заклинание Ultima – наследие древней цивилизации, запечатанное в неприступной башне. Однако в бою оно наносит смехотворный урон. Сакагути обратил на это внимание и попросил исправить ошибку, но получил прямой отказ: «В древние времена у людей не было технологий, и, если с современной точки зрения посмотреть в прошлое, мы увидим, что все устарело. Поэтому закономерно, что Ultima – слабое заклинание. А что люди старались, чтобы его получить, а в итоге оказалось, что оно бесполезно, – что поделать, жизнь такая!» Сакагути вспылил: «Не хочешь исправлять – дай сюда исходники, я сам все сделаю!» Но спесь с него сбили быстро: программист зашифровал код, так что никакие правки Сакагути внести не смог. Легендарное заклинание так и осталось никчемным.

FFII вышла ровно через год после первой части. Обозреватели Famitsu приняли игру очень хорошо: Final Fantasy II вошла в тройку самых высоко оцененных журналом релизов 1988 года. Продажи тоже выросли: Final Fantasy превратилась в успешную франшизу, и Square взялась за разработку третьей части.

Final Fantasy III: назад к истокам


На этот раз Сакагути не стал самоустраняться от разработки: он взялся за сюжетную составляющую, а гейм-дизайном занялся Хиромити Танака, ранее возглавлявший более крупную команду разработчиков Square. С третьей части разработка стала более упорядоченной. Танака выяснил, что автор Dragon Quest Юдзи Хории не работал на компьютере, а планировал все на бумаге, и решил последовать его примеру, составив подробный план игры.

Воспользовавшись тем, что Акитоси Кавадзу ушел на другой проект, его коллеги откатили все изменения, что тот наворотил во второй части, и вернулись к лекалам оригинала. В Final Fantasy III группа безымянных героев снова странствует по миру, вляпываясь в обрывочные истории – правда, не столько фэнтезийные, сколько сказочные. То их уносит в гнездо гигантский дракон, то джинн проклинает ближайшую деревню, то крыса крадет важнейший артефакт, и путникам приходится уменьшиться до крошечных размеров, чтобы догнать воровку в ее норе.

Хотя со стороны кажется, что в нарративном плане третья часть сделала шаг назад, сам Сакагути придерживается иного мнения: он убежден, что все Final Fantasy – игры сюжетные, пускай и по-разному. Танака же разводит руками: конечно, она не сюжетная, ведь это не игра Кавадзу!

За пиксель-артом персонажей Сакагути обратился к Исии, создавшему героев оригинальной FF, но тот отказался: ему не понравилось, что в его работу влезали во время разработки первой части, так что он выдвинул условие – за дизайн персонажей, их спрайты и анимации отвечает только он. Сакагути легко согласился.

Исии заметно изменил облик персонажей в бою: он развернул их вполоборота к экрану, чтобы придать глубины и позволить игроку видеть их глаза. Стартовый облик героев Исии выбрал детский, даже инфантильный: словно ребенок склепал из картона броню, взял деревянный меч и украсил шлем пышными перьями. Танаке показалось, что такой внешний вид напоминает лук, – так изначальный класс героев получил название «луковый рыцарь».

Чтобы придать классам индивидуальности, Исии дал каждому уникальную боевую команду – например, чтобы рыцарь с щитом заграждал собой товарищей. Так появились умения, ставшие основой боевой системы игры. Исии также придумал каждой профессии подробную предысторию и особенности, хоть в игру они и не попали. Вложив столько сил и фантазии в классы Final Fantasy III, Исии зарекся заниматься этим когда-либо в будущем. Зато в FFIII наконец нашлось место муглам.

Насир Джебелли больше не работал над боевой системой, однако его гениальности было где проявить себя. Запрограммировать прокрутку экрана на Famicom – дело непростое, и скорость передвижения в играх того времени оставляла желать лучшего: когда Sega научила Соника, маскота своей приставки следующего поколения Mega Drive, стремительно бегать, это тут же стало визитной карточкой и персонажа, и самой консоли. Однако кудесник Джебелли смог воплотить сопоставимую – и даже большую – скорость на устаревшей Famicom, программируя воздушный корабль. Его прыть вызывала восхищение уже в первой части, но в третьей Джебелли разогнал дирижабль настолько, что разработчики попросили его сбавить обороты. Это было неповторимым технологическим чудом.

Без Джебелли команда была как без рук – но под конец разработки у него закончилась рабочая виза: быстро обновить ее не получилось, а до дедлайна оставалось всего несколько месяцев. Джебелли уехал домой в Сакраменто, штат Калифорния, – а следом туда отправились Танака и Сакагути с рабочими станциями под мышкой.

На границе не обошлось без проблем: Танака честно сказал, что поездка деловая, а вот Сакагути решил представиться туристом – при том, что вез с собой аппаратуру для разработки. Пришлось долго объясняться, но в итоге обоих пропустили в США, и вместе с Джебелли они закончили разработку Final Fantasy III в комнате мотеля в Сакраменто.

В плане боевой системы Final Fantasy III продолжила идеи первой части, но с важным отличием: герои теперь не привязывались намертво к выбранным профессиям, а могли свободно их менять. Классов в игре было больше двух десятков, и каждый – по-своему уникален: вор умел красть у врагов предметы и гарантированно сбегать из боя, драгун – высоко прыгать, пропадая с поля боя на какое-то время, чтобы затем обрушиться на врага сверху, а бард – петь песни, нанося врагам урон, ослабляя их или усиливая товарищей.

Игра периодически подталкивала пробовать разные классы, но в этом ей недоставало изящества. Так, босса Гаруда легко было пройти командой из постоянно прыгающих драгунов, в то время как остальные классы не справлялись с огромным количеством входящего урона, а одно из подземелий требовало переквалифицироваться в темных рыцарей – иначе враги постоянно возрождались.

Технологии позволили разгуляться и в других аспектах. За прошедшее время объем картриджа удвоился, позволив уместить в Final Fantasy III всевозможные идеи разработчиков и еще немного сверху. Что бы еще добавить? А почему бы не сделать большого монстра, но не врага, а союзника? Так в Final Fantasy III появились саммоны – призываемые монстры, которые во многом стали маскотами серии наравне с чокобо и муглами. Первым саммоном стал Один: в рогатом шлеме, со щитом и мечом, он разрезал противников одним ударом.

bannerbanner