Читать книгу Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии (Олег Цилюрик) онлайн бесплатно на Bookz (6-ая страница книги)
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии
Оценить:

4

Полная версия:

Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии

В США эта рекламная кампания легла на благодатную почву: в середине 90-х прошел показ аниме Dragon Ball Z по мотивам манги Акиры Ториямы, покорившего целое поколение американских подростков. Мускулистые герои с безумными остроконечными прическами на протяжении десятков и сотен серий спасали мир и сражались с противниками все более мощными и разрушительными приемами. DBZ сделало аниме модным среди молодежи – и выполненная в схожем стиле Final Fantasy VII оказалась весьма востребованной.

Еще один тренд задал аниме-сериал «Евангелион», обретший безумную популярность и на родине, и за рубежом. В нем подростки на боевых роботах сражались с монстрами, угрожающими человечеству, однако акцент сделан не на боях, а на героях: у каждого из них был свой скелет в шкафу и психологические проблемы. Final Fantasy VII выстраивалась по похожей схеме: поначалу мы видим Клауда как крутого наемника, но чем дальше, тем больше расклеивалась его напускная личность, и в кульминации игроки буквально гуляли в голове героя, собирая по крупицам его воспоминания и переживая его травмы.

Final Fantasy VII взяла лучшее от обоих подходов: она была и зрелищной, и глубокой в психологическом плане. Придя на противостояние двух мускулистых красавцев с огромными мечами, игроки открывали для себя гораздо более насыщенную и полную нюансов историю. Минимальная сложность также поспособствовала популярности Final Fantasy VII: даже у людей, в глаза не видевших японские RPG, не возникало трудностей в прохождении.

В результате продажи Final Fantasy VII превзошли все ожидания. В Японии за первый год она разошлась тиражом во все те же три миллиона, что и у предшественницы, но при этом столько же копий продалось и в США, где JRPG традиционно не пользовались популярностью, и еще два миллиона – в Европе, где игры Square ранее не были представлены. Общие продажи версии для PlayStation составили более 10 млн копий – Final Fantasy VII стала второй по популярности игрой для консоли после Gran Turismo.

Такой головокружительный успех сделал Final Fantasy VII первой и любимой RPG у целого поколения игроков – они так привязались к ней и ее героям, что разговоры о возможном ремейке игры пошли буквально через несколько лет, когда вышли консоли следующего поколения. А слухи о том, что Аэрис можно каким-то секретным способом воскресить, – буквально с выхода FFVII. Ее смерть стала главным сюжетным поворотом в видеоиграх 90-х.

Благодаря активной раскрутке FFVII под лучом прожектора оказались и другие игры Square, и жанр JRPG в целом, ставший особенно популярным на PlayStation. Сама Square также считает, что золотой век Final Fantasy начался с седьмой части.

Final Fantasy VII также стала первым мультиплатформенным релизом Square. Компания давно смотрела в сторону рынка персональных компьютеров, а столь громкий и дорогой релиз как нельзя лучше подходил для переноса на новую платформу. К тому же, поскольку PC был свободной платформой, Sony не считала его конкурентом PlayStation и была не против выпуска FF на нем.

У Square не было опыта в выпуске игр на PC, равно как и собственной дистрибуции в США и Европе, где ее первые игры для PlayStation издавала Sony, а потому нуждалась в партнере. Square остановила выбор на британском издательстве Eidos, выпустившем суперхит 1996 года Tomb Raider. Игру сопровождала феноменальная рекламная кампания, убедившая Square в том, что Eidos сможет продать и FFVII.

За право портировать и издавать Final Fantasy VII на PC Square запросила 1,8 млн долларов – вдвое больше, чем стоила разработка Tomb Raider. И это без учета роялти! Eidos прикинула, что, чтобы отбить это вложение, нужно продать всего 100 тысяч копий, и моментально выписала Square чек. Портировать игру было непросто: она работала на пяти разных движках, написанных разными людьми, и подогнана под особенности конкретно PlayStation.

Но старания Eidos не прошли даром: на PC игра разошлась тиражом в более чем миллион копий. Это была одна из первых JRPG для платформы, и многим заядлым PC-игрокам было очень непривычно не иметь возможности сохраняться в любой момент, да и видеть столь большеглазых героев.

В процессе обсуждения сделки Square и Eidos обнаружили, что очень похожи: обе полагались не на лицензирование чужой интеллектуальной собственности, а на свои франшизы, на узнаваемость своих персонажей. В 1998 году они оказались в шаге от объединения, но основатель Square Масафуми Миямото передумал. Eidos была новичком на рынке – она появилась в середине 90-х, – а Миямото хотел видеть в партнерах большую компанию с огромным стажем и влиянием – вроде Electronic Arts.

Когда контракт с Sony на издательство игр Square в США подошел к концу, компания организовала с ЕА целое совместное предприятие… хотя на деле можно было обойтись простым договором о сотрудничестве: ЕА издавала игры Square на Западе, а Square – игры ЕА в Японии. Это были неравные отношения: западные игры в Стране восходящего солнца традиционно не пользовались популярностью, в то время как игры Square после успеха FFVII были востребованы по всему миру. Партнерство вышло неудачным – у компаний постепенно копились претензии. Square Electronic Arts LLC просуществовала пять лет, после чего Square стала выпускать игры своими силами.

Final Fantasy Tactics: тактическое великолепие


Параллельно Final Fantasy VII шла работа над еще одной частью франшизы – не номерной, но не менее важной. Хиронобу Сакагути был большим поклонником серии тактических RPG Fire Emblem от Nintendo. От обычных RPG они отличались поделенным на клетки полем боя: в таких играх важно, как далеко может продвинуться персонаж и каков радиус его атаки.

Сакагути давно хотел пополнить линейку Final Fantasy игрой этого жанра – еще в начале 90-х он зарегистрировал торговую марку Final Fantasy Tactics. Но тогда руки не дошли, и об этой идее забыли до 1995 года, пока компания Quest не выпустила тактическую RPG Tactics Ogre: Let Us Cling Together.

Автор Tactics Ogre Ясуми Мацуно в детстве восхищался такими игровыми разработчиками, как Сигэру Миямото из Nintendo, Юдзи Хории и Хиронобу Сакагути. Решив найти свое место в индустрии в 1989 году, он попытался устроиться в Square, но та тогда не нанимала новых сотрудников, и он попал в Quest. Мацуно был далек от компьютеров и игровой разработки, но был начитан и любил писать, уделяя внимание множеству мелочей. На собеседование в Quest Мацуно принес дотошный, вплоть до сценария, дизайн-документ стратегической игры Ogre Battle – впоследствии она станет заметным успехом для компании. Позже он продолжил серию еще более популярной тактической RPG Tactics Ogre с мрачным сюжетом, вдохновленным гражданской войной в Югославии. Мацуно сам написал нелинейный сценарий Tactics Ogre на 300 тысяч символов (и это в лаконичном японском!).

После разработки Tactics Ogre все ключевые сотрудники покинули Quest: вместе с Мацуно ушли арт-директор Хироси Минагава, художник-дизайнер Акихико Ёсида, а также композиторы Хитоси Сакимото и Масахару Ивата. На этот раз Square занималась поиском новых кадров, и товарищи решили постучаться в ее двери.

Мацуно поначалу пришел в Square на низкую должность постановщика – и даже для нее он не совсем подходил: в 1995 году постановщики в Square также писали код игры – закономерное следствие того, что Сакагути, Танака и Кавадзу сами были программистами и нанимали тех, кто им не уступал. Мацуно же не умел программировать, но компенсировал это подробными дизайн-документами, где в деталях описывал все элементы игрового дизайна и интерфейса. Заниматься постановкой ему не пришлось: Сакагути услышал, кого компании удалось завербовать, и прибежал к Мацуно со своими идеями насчет тактической Final Fantasy, предложив возглавить проект, – а тот был счастлив приложить руку к легендарной серии. Недоволен остался только редактор Shonen Jump Кадзухико Торисима. Он был уверен, что от концентрации талантов в одной компании индустрия проиграет, и отчитал Сакагути: «Руки прочь от Мацуно!»

Впрочем, новый режиссер был себе на уме: все идеи Сакагути быстро отправились в мусорное ведро. Тот не возражал: это был не его проект, а Мацуно, и он ему доверял. Сакагути наложил вето только на предложение Мацуно сделать стратегию в духе Ogre Battle – он хотел видеть именно тактическую RPG. В помощь новичку Сакагути выделил Хироюки Ито, ответственного за геймплей Final Fantasy. Поработав с ним, Мацуно проникся к Ито бесконечным уважением: по его словам, этот «величайший гений» умел иначе смотреть на вещи, привность собственные необычные идеи и претворять их в жизнь так, как никто другой.

Ито, по иронии, не любил стратегии и тактики: ему было скучно заниматься микроменеджментом бойцов. Поэтому он задался целью сделать такую игру, которая его самого не усыпила бы, в которой стратегия ощущалась бы увлекательной и драматичной.

Визуально Final Fantasy Tactics решили сделать противоположностью FFVII: там трехмерные персонажи бегали по плоским декорациям, а в FFT, наоборот, двумерные спрайтовые персонажи ходили по трехмерным локациям, а изометрическую камеру можно было крутить, чтобы рассмотреть поле боя с разных углов. Локации сделали совсем небольшими по меркам жанра – 16 на 16 клеток: они требовали больше ресурсов, чем двумерные декорации из Tactics Ogre, а Мацуно хотел во что бы то ни стало добиться производительности в 60 кадров в секунду, бывшей стандартом во времена Super Famicom.

С размерами локаций сократилось и число персонажей: в Tactics Ogre под управлением игрока находился десяток персонажей, в FFT – всего пять. Это сделано, чтобы приблизить игру по ощущениям к Final Fantasy, где под присмотром игрока был небольшой коллектив героев.

Мацуно и Ито решили сделать оригинальную игру, не оглядываясь на жанровые традиции. Так, у персонажей Tactics Ogre было шесть характеристик (сила, ловкость, сопротивление магии и др.), но Ито решил: «Чтобы люди играли так, как хочет Мацуно, нужно снизить число характеристик до трех». Мацуно возражал: он считал, что тогда разница между профессиями не будет ощущаться, – но Ито настоял на своем и делом доказал, как такая система может работать всего с тремя характеристиками: физическая атака, магическая атака и скорость. Пропал даже показатель защиты: более прочная броня просто прибавляла персонажам HP.

В Tactics Ито развил систему профессий из Final Fantasy V – там герои получали доступ к умениям, прокачав профессию до нужного уровня, а также могли «экипировать» одно дополнительное умение другого класса. В FF Tactics персонажи пользовались активными умениями своей профессии и еще одной дополнительной, а также слотами для экипировки разученных контратак, пассивных бонусов и умений, связанных с передвижением. Разучивание приемов перестало быть линейным: они «покупались» за соответствующие очки, которые герои получали параллельно опыту. Это позволяло точечно выбирать нужные способности и детально настраивать каждого персонажа. Например, персонаж-монах мог позаимствовать у ниндзя пассивное умение бить с двух рук, нанося мощный урон дважды за ход, в качестве дополнительного набора взять умения геоманта, чтобы доставать противников вдали, отвечать на получение ударов автоматическим применением снадобья, выученным за химика, и передвигаться на две клетки, потренировавшись за вора.

Получившаяся система открывала широчайшие возможности. Final Fantasy Tactics можно пройти десятками, если не сотнями способов: всего в игре четыреста умений, и практически каждому можно найти применение.

В самих же боях нашлось немало новых нюансов: на успех атаки и ее урон влияли и тип врагов, и погода, и набожность героя и его цели, и даже совместимость их знаков зодиака. Заклинания и некоторые приемы требовали времени, причем чем мощнее способность, тем дольше ее нужно «заряжать». Для удобства можно было посмотреть, кто из союзников и противников успеет сделать ход до активации умения. Хоть игра и была пошаговой, у каждого бойца была своя шкала АТВ, которая постепенно заполнялась в зависимости от его скорости – все честно и наглядно.

В команду Мацуно вошли все выходцы из Quest: Акихико Ёсида рисовал персонажей, Хироси Минагава занимался дизайном, а Хитоси Сакимото и Масахару Ивата – музыкой. Поначалу разработчики подумывали о саундтреке в духе игр Сакагути – энергичном, позитивном. Однако Мацуно рассудил, что такая музыка больше подходит героическим сражениям с монстрами, в то время как в его игре обычно приходится убивать людей, а значит, оптимистичной музыке в ней не место.

Мацуно хотел заняться боевой системой, но на боях специализировался Ито, потому Мацуно ничего не оставалось, кроме как взять на себя сценарную работу. К этой обязанности он подошел со всей скрупулезностью: у его стола стояла доска, на которой он нарисовал огромный график взаимоотношений персонажей. Сакагути особенно впечатлила связь между персонажами, обозначенная не как «враг» или «член семьи», а как «им не удается понять друг друга». «Вот это глубокая игра будет», – подумал Сакагути: ничего подобного в Final Fantasy раньше не встречалось.

Мацуно, новичок в компании без единой игры за плечами, чувствовал себя ниже ветеранов вроде Сакагути, Кавадзу, Танаки и Китасэ: будто, как бы он ни старался, ему не достичь их уровня. Из этого ощущения вышла центральная тема игры о классовом неравенстве. Идею давно утраченного апокрифического священного писания Мацуно почерпнул из «Имени розы» и новостей о Свитках Мертвого моря.

В Tactics Ogre сюжет разветвлялся: в конце первой и второй глав герой принимал ответственные решения, полностью менявшие дальнейший ход истории. Он даже мог замарать руки кровью невинных – стать тем самым огром из названия. Final Fantasy такой подход не очень подходил: Мацуно воспринимал FF как приключенческую историю с моралью, а значит, протагонист должен быть безгрешен. Чистоту помыслов героя Мацуно с лихвой компенсировал мрачностью мира.

Действие FFT разворачивается в королевстве Ивалис. Только что кончилась долгая война: казна пуста, солдаты обернулись бандитами, король на смертном одре, а на горизонте маячит большая гражданская война за престолонаследие. Рамза Беульв, внебрачный сын именитого вельможи и выпускник военной академии, сталкивается с жестокой реальностью, когда на деле выясняет, что его соратники ни во что не ставят его близких из-за низкого происхождения. Отказавшись от аристократической фамилии, Рамза становится вольным мечником и старается не потерять человечность во времена кровавых распрей.

Как это часто происходило с Мацуно, изначальная задумка оказалась куда амбициознее того, что получилось воплотить. Он хотел, чтобы в игре было два протагониста – не только Рамза, но и его друг детства, простолюдин Делита, в итоге ставший королем Ивалиса. Однако в итоге сконцентрировались на одном Рамзе, из-за чего пострадала подача истории: первая половина, рассказывающая о том, как разошлись пути Рамзы и Делиты, образцова в своей драматургии, но во второй игра словно забывает об этом и направляет Рамзу по следу культистов-тамплиеров.

Сумбурный сценарий пострадал еще и от слабой локализации, вновь сделанной одиноким сотрудником американского офиса. В ней было полно странностей: так, Орден Северного неба сохранил в английской версии японское название Hokuten. Одно из атакующих умений – танец с ножами – в японском оригинале называлось калькой с английского, «with knives»; однако переводчик не понял задумки и нарек танец, в свою очередь, калькой с японского произношения – «Wiznaibus».

Final Fantasy Tactics вышла в Японии и США спустя четыре с половиной месяца после FFVII: в июне 1997-го и январе 1998 года соответственно. Ее продажи, с одной стороны, превзошли предыдущую игру Мацуно (за первый год FFT продалась в Японии тиражом в 1,2 млн копий против полумиллиона у ТО), но, с другой, меркли на фоне Final Fantasy VII. Впрочем, Tactics изначально задумывалась более нишевой и экономной в производстве: дорогие рабочие станции при ее разработке не использовались, да и заставки в игре было всего три и создавались они даже не в Square, а в московской компании AnimaTek, основанной создателем «Тетриса» Алексеем Пажитновым.

Благодаря популярности Final Fantasy VII, FFT стала одной из успешнейших тактических RPG. Глубина ее боевой системы до сих пор остается на высоте, даром что ни одна из последовательниц ее не превзошла.

Final Fantasy VIII: школьный блокбастер


Под конец разработки Final Fantasy VII Сакагути, впечатленный количеством и качеством видеороликов, загорелся идеей снять собственный фильм исключительно компьютерными технологиями. Для этого он основал отдельную студию в Гонолулу, штат Гавайи, куда перебрался и сам, так что восьмая Final Fantasy делалась в Японии практически без его участия.

Впрочем, руководителями восьмой части выступили те же трое, что и седьмой: сценарист Кадзусигэ Нодзима, режиссер Ёсинори Китасэ и дизайнер персонажей Тэцуя Номура, чьи обязанности скорее соответствовали должности творческого директора. Хотя Номура был младше Китасэ и по возрасту, и по стажу, коллеги видели в Номуре непререкаемый авторитет, по влиятельности сравнимого с самим Сакагути. Его слово – закон.

Номура предложил сделать героев одного возраста, а в качестве сеттинга использовать школу. Китасэ согласился: Final Fantasy VII была слишком мрачной, рассудил он; она ведь начиналась в трущобах, куда не пробивался солнечный свет, а восьмая часть должна стать ярче. Нодзима на премию за FFVII купил компьютер и пошел в Интернет читать мнения на форумах. В качестве недостатков игры чаще всего отмечались «слишком много флешбэков» и «сюжет слишком грустный». Из-за этого Нодзима решил замаскировать свои любимые флешбэки, чтобы никто не догадался, что действие происходит в прошлом, и не убивать ни одного из главных героев.

Первым персонажем FFVIII стал протагонист Скволл – хмурый, нелюдимый кадет с меховым воротником (Номура решил бросить вызов команде видеороликов) и шрамом на лице, о происхождении которого поначалу никто не задумывался. Номура хотел, чтобы все герои были одноклассниками, но Китасэ не согласился: по его мнению, важная часть RPG – в новых знакомствах во время путешествий. По итогу четверо из шести героев все же стали учениками одной школы, а пятеро – еще и выросшими в одном приюте, но забывшими об этом.

Выбивается из этого правила главная героиня Риноа, на отношениях которой со Скволлом сделали упор. Сакагути говорил, что тема игры – любовь, и это прижилось. Номура решил превратить отношения Скволла и Риноа в любовный треугольник и создал Сайфера, соперника Скволла. Поскольку Сефирот в FFVII был практически лишен человечности, Сайфер стал его противоположностью – пылким, безрассудным, горделивым, одержимым романтической мечтой.

Номура нарисовал всех персонажей, но часть дизайнов по пожеланиям коллег пришлось переделать. В основном изменениям подверглись мужские персонажи: Китасэ счел их слишком смазливыми и попросил сделать погрубее. Дизайн Скволла тоже изменился: изначально у него были длинные волосы – этот дизайн Номура впоследствии использовал в Kingdom Hearts.

Как и в седьмой части, Номура наделял персонажей характерами и особенностями, но сценарий писал Нодзима, который делал все по-своему (и иногда очень не хотел показывать Номуре свою работу, чтобы не выслушивать претензии). Особенно назойлив Номура был в отношении героини – он создал отдельную памятку, в которой прописал, что Риноа не стала бы делать, как она себя ведет и так далее. По задумке Номуры, Риноа должна покорять не красотой, а характером. Скволл мог влюбиться только в особенную девушку – и впоследствии измениться ради нее.

В жертву романтике принесли всех остальных персонажей: с самого начала было решено, что они будут группой поддержки Скволла и Риноа, и не более того. В предыдущих двух частях все члены команды получали много экранного времени и собственные истории, но в FFVIII их задвинули на второй план.

По задумке Номуры, встреча будущих возлюбленных происходила на выпускном балу. Сцену танца пришлось переделывать, потому что женщины из команды разработки заявили, что с таким коротким платьем, как у Риноа, совершать такие пируэты невозможно.

Впервые в серии применялся захват движений – технология, записывающая действия обвешанных датчиками актеров, чтобы затем использовать их при анимировании персонажей. Озвучки в игре по-прежнему не было, заставки оставались немыми, а значит, актеры мимикой и жестами передавали нужные эмоции, невольно становясь соавторами игры, интерпретируя персонажей языком своего тела. По неопытности разработчики не догадались, что оружие может заменить любая картонка, и выдали актерам настоящий макет – стальной и очень тяжелый. Китасэ потом сетовал, что актер мог пораниться, и им очень повезло, что обошлось без эксцессов.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Примечания

1

Спрайт – двумерная картинка, являющаяся частью представленной на экране сцены наряду с фоном. В старых JRPG, как правило, декорации статичны и сделаны из повторяющихся «плиток», а спрайты анимированы и могут двигаться. – Здесь и далее прим. авт.

2

Макгаффин – сюжетный предмет, за обладание которым соревнуются персонажи, но природа которого не до конца ясна.

Вы ознакомились с фрагментом книги.

Для бесплатного чтения открыта только часть текста.

Приобретайте полный текст книги у нашего партнера:


Полная версия книги

Всего 10 форматов

1...456
bannerbanner