
Полная версия:
Полное руководство по AI-видеопроизводству. Часть 2
Naming файлов
Canonical filename: ASSET_ID__VER####.ext AS_OPPOSITE_COR_GEOMETRY__VER0001.png AS_OPPOSITE_COR_DOOR_A_OPEN__VER0001.png AS_OPPOSITE_COR_ROUTE_A_LIFT__VER0001.mp4 LOC_OPPOSITE_COR, REF_OPPOSITE_COR_GEOMETRY и exact VER_OPPOSITE_... связываются в manifest. TAKE01 контрольного прохода — capture alias; версия asset и lineage записываются отдельно. Полная grammar — глава 84.
7.19 Карточка состояния локации
Location Passport хранит канон, а Location State Card — состояние конкретного момента. Перед каждым шотом в карточку переносятся только изменяемые элементы и опорные locks, влияющие на кадр.
LOCATION STATE CARD Location ID: [...] Geometry version: [...] Scene ID: [...] Shot ID: [...] Time state: [...] Weather state: [...] Zone visible: [...] Camera position and direction: [...] Doors and windows states: [...] Furniture setup: [...] Hero props positions: [...] Background density: [...] Light setup and active sources: [...] Material states wet dirt damage: [...] Characters positions and routes: [...] Sound state: [...] Change inside shot: [...] Continuity out: [...]
Проверка стыка
Область Сравнить Частая ошибка География Видимые стены, проёмы, ось и глубину. Обратный план показывает другую комнату. Двери Угол, сторону петель, ручку и свет за порогом. Створка зеркалится или закрывается. Мебель Положение, ориентацию, проходы и предметы сверху. Стол или стул смещается без действия. Предметы Owner, поверхность, координату, ориентацию и state. Реквизит меняет сторону или исчезает. Свет Активные источники, направление, тени и температуру. Ключевой свет приходит с другой стороны. Погода Осадки, влажность, ветер, внешний вид и звук. Дождь существует только за одним окном. Материалы Цвет, фактуру, отражения и следы действия. Стена становится гладкой или глянцевой.7.20 Сборка паспорта локации
1. Определить функцию. Что место делает с персонажами и какой конфликт поддерживает.
2. Зафиксировать мир. Эпоха, климат, архитектурная логика, технологии, материалы и общий свет.
3. Собрать геометрию. Границы, стены, уровни, координаты, Zone IDs и маршруты.
4. Утвердить проёмы. Двери, окна, петли, виды, пороги, ориентацию и состояние.
5. Назначить anchors. Постоянная мебель, hero props и признаки узнавания места.
6. Создать material sheet. Материалы, фактуры, износ, отражение и реакцию на погоду.
7. Собрать light map. Источники, положение, направление, CCT, покрытие и states.
8. Утвердить time weather states. Использовать только необходимые сценарные состояния и их последствия.
9. Проверить blocking. Пройти маршруты, ось, двери, предметные действия и световые зоны.
10. Собрать reference pack. Оставить один approved набор с версиями и убрать альтернативы.
11. Создать setups. Подготовить начальные состояния сцен и допустимые изменения.
12. Компилировать под шот. Передавать модели видимую зону, опорные locks, state и действие.
Stress tests
Тест Проверяет Критерий Установочный план Общую географию, масштаб и anchors. Все рабочие зоны существуют в одном месте. Обратный план Противоположную сторону и ось. Проёмы и мебель совместимы с первым ракурсом. Проход Маршрут, масштаб, двери и blocking. Герой физически достигает конечной зоны. Открытие двери Петли, дугу, интерьер, свет и state. Действие не меняет архитектуру. День и ночь Окна, practicals, CCT и внешний вид. Меняется время, а не география. Дождь Свет, поверхности, звук, одежду и следы. Погода влияет на все связанные слои. Крупная фактура Масштаб материала и износ. Деталь принадлежит той же поверхности.7.21 Передача паспорта GPT и видеомодели
Полный паспорт используется как источник канона. В конкретную генерацию отправляется Location Packet: только видимая зона, опорные элементы, активный setup, свет, погода, материалы и continuity state. Чем точнее отбор, тем меньше модель пытается заново изобрести мир.
Location Packet для шота
ЗАДАЧА Собери Location Packet для шота [SHOT ID]. КАНОН [вставить Location Passport] СЦЕНА Zone и действие: [...] Камера крупность направление: [...] Time state: [...] Weather state: [...] Continuity in: [...] Continuity out: [...] ВЫВЕДИ 1 Видимые geometry locks 2 Двери окна мебель и props с текущими states 3 Активные источники направление и температура 4 Материалы и уровень заполненности 5 Маршрут персонажа и экранное направление 6 Критичные запреты для этого ракурса 7 Список reference файлов 8 Короткий запрос без лишних невидимых данных Не добавляй новые проёмы предметы или источники. Неизвестные поля помечай MISSING.
Что отдавать модели
Передавать Не перегружать Оставлять человеку Видимые стены, проёмы, anchors и пространственные связи. Полной картой мира, если в кадре одна зона. Проверку географии и монтажной совместимости. Текущие states дверей, предметов, света и погоды. Устаревшими setup и альтернативными версиями. Решение о допустимой коррекции ради действия. Материалы, плотность и три главных признака узнавания. Каталогом каждой фоновой мелочи. Отбор hero props и визуальной иерархии. Одно движение камеры и один маршрут действия. Несколькими конфликтующими точками зрения. Контроль оси, ритма и функции шота.7.22 Мастер шаблон паспорта локации
Шаблон можно копировать в Project Bible. Для маленькой сцены необязательные поля удаляются, но геометрия, проёмы, anchors, свет и state остаются обязательными.
LOCATION BIBLE === 01 IDENTITY === Location ID: [...] Название и функция в истории: [...] Parent world area: [...] Эпоха и архитектурная логика: [...] Три признака узнавания: [...] === 02 GEOMETRY === Форма и габариты: [...] Высота: [...] Origin и оси: [...] Wall IDs: [...] Floor levels: [...] Zone IDs и связи: [...] Главная ось действия: [...] === 03 DOORS === Door IDs и Wall IDs: [...] Положение и размеры: [...] Петли и открывание: [...] Пороги и виды за дверями: [...] Door states: [...] === 04 WINDOWS === Window IDs и Wall IDs: [...] Размеры и высота: [...] Ориентация: [...] Конструкция и покрытия: [...] Внешний вид: [...] Window states: [...] === 05 FURNITURE === Built in: [...] Anchor furniture: [...] Movable furniture: [...] Положения и ориентации: [...] Свободные проходы: [...] === 06 PROPS === Hero props: [...] Owners: [...] Anchor positions: [...] Background object families: [...] Prop state logic: [...] === 07 MATERIALS === Walls: [...] Floor: [...] Ceiling: [...] Doors and windows: [...] Furniture: [...] Износ и постоянные метки: [...] Реакция на воду свет и контакт: [...] === 08 DENSITY === Density ID: [...] Зоны пустоты: [...] Группы объектов: [...] Запрещённые категории: [...] === 09 LIGHT === Light source IDs: [...] Positions heights directions: [...] Intensity ranges: [...] CCT and white balance: [...] Coverage and dark zones: [...] Light setup IDs: [...] === 10 TIME AND WEATHER === Time states: [...] Weather states: [...] Влияние на свет: [...] Влияние на поверхности: [...] Влияние на звук и персонажей: [...] === 11 ROUTES === Route IDs: [...] Entrances and exits: [...] Blocking restrictions: [...] Screen direction: [...] === 12 SOUND === Room tone: [...] Reverb and materials: [...] Offscreen sources: [...] Boundary sounds: [...] === 13 REFERENCES === Geometry pack: [...] Walls doors windows: [...] Furniture and props: [...] Material sheet: [...] Light and time states: [...] Weather states: [...] Routes: [...] Approved outputs: [...] === 14 PRODUCTION === Geometry version: [...] Passport version: [...] Status: LOCK TEST PROPOSAL Unresolved fields: [...] Next stress test: [...] Dependent documents: [...]
Это human-readable паспорт, а не provider/API payload. Canonical Production JSON собирается с envelope схемы 1.0.0. World/Zone/Wall/Light/Setup labels — вложенные scoped ключи; для сущности Location используйте LOC_, для предмета PROP_, для состояния STATE_, для файлов AS_/VER_, для входной функции REF_. Не вводите новые несовместимые глобальные namespaces.
7.23 Пример локации мини сериала Напротив
Пример продолжает CASE_OPPOSITE / PRJ_OPPOSITE «Напротив», паспорт C05 и CHAR_OPPOSITE_LENA из C06. География общая для шести эпизодов; сроки между эпизодами, точные размеры и master views задают при подготовке реального проекта. Это учебный design intent, не подтверждённый location pack.
Идентичность коридора
Поле Канон Location ID LOC_OPPOSITE_COR; geometry spec_version 1.0.0. Exact Asset Version, production approval и пространственные тесты — MISSING. Функция Общая нейтральная зона между двумя безопасными частными пространствами. Геометрия Прямоугольный коридор, двери A и B напротив, лифт в конце положительной оси X. Масштаб Два человека могут разойтись, но совместное присутствие ощущается близким. Признаки узнавания Две противоположные двери, холодный потолочный ряд, матовый пол, индикатор лифта в глубине.В базовом установочном setup положительный X к лифту проецируется screen-right; отсюда «ручка вправо» в C05. В обратном виде screen side меняется, world orientation ручки — к +X — сохраняется. Утвердите это соответствие по плану и двум видам; в примере задана проектная геометрия. Запрет Не добавлять окна, боковые коридоры, лестницу и дополнительные двери в рабочих ракурсах.География и проёмы
ID Положение Правило Door A Wall A, напротив Door B, ближе к камере установочного плана. Петли слева из коридора, открывается внутрь квартиры A. Door B Wall B, на одной поперечной оси с Door A. Петли справа из коридора, открывается внутрь квартиры B. Lift L1 Торцевая стена в положительном X. Двустворчатая дверь, индикатор сверху, источник событий и звука. Zone ZA Порог и участок пола у Door A. Основная безопасная зона героини в эпизодах 1–3. Zone ZB Порог и участок пола у Door B. Зона кружки и появления героя B. Zone ZC Пространство между дверями. Сначала пустое, к финалу становится общей зоной.Материалы свет и заполненность
Область LOCK Дуга изменения Стены Холодная серо бежевая матовая краска, мелкое зерно, несколько постоянных потёртостей. Не меняются; тёплый свет проявляет фактуру мягче. Пол Матовый серый материал с слабым отражением и одним стыком вдоль оси. Влажные следы допускаются только если записаны episode weather state и событие переноса воды: мокрая обувь/предмет при входе. В текущем примере такое событие не задано; дождь снаружи сам по себе не делает закрытый коридор мокрым. Потолок Простой, без декора, линейный ряд холодных источников. Один провал между светильниками остаётся постоянным. Плотность L1 разреженно: коврики, индикатор, минимум бытовых предметов. Красная кружка становится главным изменяемым объектом. Свет L01 холодный общий верхний 4000–4500 K, двери квартир дают тёплый мотив. Тёплый свет занимает больше Zone ZC по мере открытия дверей. Звук Room tone, далёкий лифт, мягкий гул вентиляции. Трёхнотный мотив и звук дверей постепенно связывают пространства.Состояния эпизодов
Эпизод Setup Continuity out 1 Ритуал T3 сумерки, обе двери D0, кружка появляется в ZB, ручка к лифту. Кружка остаётся у Door B, общий свет без изменений. 2 Ответ T1 утро, кружка у ZA с запиской, обе двери D0. Записка существует, героиня забирает кружку внутрь A. 3 Сопротивление T4 ночь, Door A переходит D0 -> D1 на звонок лифта. Door A снова D0, тёплая полоса света исчезает. 4 Выбор T3 сумерки как предложенный setup; Door A D2, Лена выходит с двумя кружками. B2–B4 ещё застёгнуты. Door A остаётся D2, обе кружки у Лены в ZC; постановка между героями происходит в эпизоде 6. 5 Встреча Door B D0 -> D2, два тёплых источника входят в коридор. Обе двери D2, герои разделяют ZC; после выбора Лена расстёгивает B2. Кружки не переносятся на пол без отдельного действия. 6 Общее пространство Обе двери D3, кружки стоят между ними. Тёплый и холодный свет сосуществуют в общей зоне.Сумерки → утро → ночь → сумерки здесь — предложенная последовательность setups, а не непрерывное действие. В Episode Bible укажите story-day/elapsed time; до выбора календаря поля остаются unknown. Возврат кружки с запиской — unseen action в межэпизодном эллипсисе: before/after видимы, исполнитель и точное время не установлены. Не объявляйте эту гипотезу observed фактом.Запреты локации
• Не переносить двери A и B на одну стену и не смещать их продольную ось.
• Не менять стороны петель, направление открывания и видимый интерьер квартир.
• Не добавлять окно как источник дневного света в коридоре.
• Не превращать матовые стены и пол в глянцевые рекламные поверхности.
• Не менять холодный общий свет на случайный цветной неон.
• Не заполнять коридор мебелью, растениями и лишним декором.
• Не показывать тёплый свет в общей зоне без открытой двери.
7.24 Проверка паспорта перед производством
Область Контрольный вопрос Готово Мир Зафиксированы ли эпоха, климат, архитектура и физика среды? □ Геометрия Есть ли границы, Wall IDs, уровни, оси, зоны и маршруты? □ Двери Указаны ли положение, петли, дуга, ручка, порог и states? □ Окна Зафиксированы ли ориентация, вид, конструкция, покрытия и отражения? □ Мебель Разделена ли встроенная, anchor и movable мебель? □ Предметы Есть ли owners, positions, orientations и continuity states? □ Материалы Описаны ли цвет, фактура, отражение, износ и реакция? □ Стены Зафиксированы ли Wall IDs, покрытие, ритм, плинтус и метки? □ Плотность Утверждены ли Density ID, зоны пустоты и группы объектов? □ Свет Есть ли карта источников, направлений, покрытия и состояний? □ Температура Согласованы ли CCT, white balance и границы mixed light? □ Время Созданы ли только нужные Time States и переходы между ними? □ Погода Влияет ли Weather State на свет, поверхности, звук и героев? □ Reference pack Доказывает ли пакет географию, материалы, свет и маршруты? □ Stress tests Проверены ли reverse view, проход, дверь, день ночь и погода? □ Версия Есть ли один approved набор без конкурирующих альтернатив? □Главные ошибки паспорта локации
1. Описывать только стиль. Слова «лофт» и «минимализм» не фиксируют стены, проёмы и маршруты.
2. Использовать один установочный кадр. Он не доказывает обратную сторону, толщину стен и связь зон.
3. Не назначать IDs. Двери, окна и стены смешиваются, а state невозможно передать точно.
4. Писать свет относительно камеры. После смены ракурса физическое направление теряется.
5. Игнорировать петли и дугу двери. Створка зеркалится и проходит сквозь мебель или героя.
6. Фиксировать каждый мелкий предмет одинаково. Hero props теряются в шуме, а паспорт становится непригодным для генерации.
7. Считать погоду фоном. Дождь не влияет на одежду, поверхности, звук и интерьер.
8. Путать material и light. Смена освещения воспринимается как новый цвет или фактура поверхности.
9. Не обновлять state. Предметы, двери, влажность и следы действия возвращаются к базе после каждой склейки.
10. Смешивать альтернативные версии. Разные геометрии и setups конкурируют внутри одного reference pack.
Итог главы
Паспорт локации превращает фон в управляемую часть режиссуры. Он фиксирует геометрию, проёмы, мебель, предметы, материалы, плотность, источники света, время и погоду как связанные слои. Благодаря этому мир может меняться по сюжету, но сохранять физическую правду и пространственную память.
Перед генерацией нового шота нужно проверять не только совпадение атмосферы. Нужно знать, какая зона видна, где находятся опорные элементы, откуда физически приходит свет, какое состояние пришло из предыдущего кадра и что именно изменяет действие.
Глава 8 Реквизит, одежда и continuity
Continuity — это управляемая память фильма. Она отвечает не за то, чтобы каждый кадр был похож на предыдущий, а за то, чтобы все видимые изменения имели причину. Чёрная кружка может стать белой только тогда, когда герой взял другую кружку. Куртка может смениться пиджаком после переодевания. Дверь может оказаться с другой стороны кадра после доказанного пересечения оси. Ночь может перейти в вечер только при установленном временном скачке. Кольцо может оказаться на другой руке лишь как осмысленное действие.
В AI-видео continuity нельзя оставить на память модели. Генератор получает отдельный запрос и стремится заново собрать наиболее правдоподобный кадр. Он не знает, что цвет кружки, сторона петель, застёгнутая пуговица или положение кольца уже стали фактом истории. Эти факты нужно превратить в систему идентификаторов, состояний, переходов и проверок.
Главный принцип главы:
Не требуйте от модели повторять весь предыдущий кадр. Передавайте ей только канон видимых элементов, входное состояние шота, допустимое действие и обязательное выходное состояние.
Примеры чёрной кружки и Анны относятся к самостоятельному CASE_ANNA / PRJ_ANNA. Они применяют методы паспортов C06–C07, но не продолжают канон Лены из CASE_OPPOSITE. Реквизит, мокрая зелёная куртка и ночной коридор здесь имеют собственные IDs и states.
Пять ошибок и их настоящие причины
Ошибка Что на самом деле потеряно Какой контроль нужен Чёрная кружка становится белой Object ID, материал, цвет и принадлежность конкретному предмету. Prop Passport и состояние предмета на входе и выходе шота. Куртка превращается в пиджак Wardrobe Look ID, слой одежды и граница сцены переодевания. Wardrobe Map по сценам и запрет замены силуэта. Правая дверь становится левой География локации, точка наблюдения и экранная сторона. Door ID, ось пространства и карта ракурсов. Ночь превращается в вечер Time State, направление внешнего света и баланс экспозиции. Time Weather Light State и явный переход времени. Кольцо оказывается на другой руке Body Side, палец, ориентация и состояние аксессуара. Accessory Passport и проверка зеркалирования.
