Читать книгу Полное руководство по AI-видеопроизводству. Часть 2 (Никита Еньшин) онлайн бесплатно на Bookz (17-ая страница книги)
Полное руководство по AI-видеопроизводству. Часть 2
Полное руководство по AI-видеопроизводству. Часть 2
Оценить:

5

Полная версия:

Полное руководство по AI-видеопроизводству. Часть 2

Четыре слоя пространства

Слой Содержание Как меняется World rules Эпоха, климат, архитектурная логика, материалы, технологии и общая световая физика. Меняется только при отдельном решении о мире или временном периоде. Location identity Геометрия, стены, проёмы, постоянная мебель и уникальные признаки места. LOCK внутри производственного периода. Scene setup Переставляемая мебель, реквизит, включённые источники, занавески, степень заполненности. Меняется между сценами по подготовленному setup ID. Shot state Положение створки, предмета, лужи, света, персонажа и следов действия. Обновляется внутри сцены после каждого действия.

Главная ошибка — смешивать слои. Если дождь меняет фактуру стены только временно, это Weather State, а не новая версия материала. Если стул был сдвинут героем, это Shot State, а не случайный редизайн комнаты. Если дверь переезжает на другую стену, это уже разрушение Location Identity.

7.1 Архитектура паспорта мира

Паспорт мира работает как иерархия. Сначала задаются общие физические и культурные правила, затем отдельные локации, внутри них — зоны, а для каждого шота — актуальное состояние. Такая структура не заставляет повторять весь документ в каждом промпте.

Уровень Отвечает на вопрос Пример World Bible По каким законам существует вся история? Современный многоквартирный дом, реалистичная физика, холодный общий свет и тёплые квартиры. Location Passport Как устроено конкретное место? Коридор этажа с двумя дверями напротив, лифтом в конце и одним потолочным рядом света. Zone Card Что находится в отдельной рабочей зоне? Порог квартиры A, участок стены, коврик, дверная ручка и область постановки кружки. Scene Setup В каком подготовленном состоянии начинается сцена? Ночь, верхний свет включён, обе двери закрыты, красная кружка у двери B. Shot State Что должно совпасть на входе и выходе конкретного шота? Дверь A открыта на 20 градусов, кружка в правой руке, свет квартиры попадает на пол.

Типы правил и состояния — отдельно от approval

Статус Значение Применение LOCK Каноническая география или постоянный признак. Передавать во все связанные карты, storyboard и проверки. SETUP Подготовленное состояние сцены. Указывать ID и список отличий от базовой локации. STATE Текущее состояние внутри действия. Обновлять после шота и передавать следующему. VARIABLE Допустимая управляемая вариативность. Задать диапазон и причину изменения. TEST Решение требует проверки генерацией. Назначить ракурс и критерий прохождения. FORBIDDEN Изменение разрушает географию или язык мира. Добавлять в проверку и в запрос только при реальном риске.LOCK/FORBIDDEN обозначают ограничения, SETUP/STATE — уровень состояния, VARIABLE — диапазон, TEST — необходимость проверки. Это не значения одной оси workflow_status. Approval, completeness и результаты QC хранятся отдельно по контракту глав 18 и 85.

7.2 Геометрия пространства

Геометрия — каркас локации. Она должна описываться не только словами «длинный коридор» или «небольшая комната», а через границы, пропорции, взаимное положение плоскостей, проёмы, высоты и маршруты. Точные сантиметры нужны не всегда, но отношения между элементами должны быть однозначными.

Что фиксировать

Элемент Что записать Что проверяет Границы Форма помещения, длина и ширина, высота потолка, открытые стороны. Не растягивается ли пространство между шотами. Стены Wall IDs, длина, направление, стыки, ниши и постоянные признаки. Не переезжают ли проёмы и фактура. Уровни Пол, ступени, подиумы, перепады и высоты порогов. Сохраняются ли вертикальные отношения. Оси Главная продольная ось, поперечные направления и экранная ориентация. Не ломается ли направление движения и взгляда. Зоны Функциональные участки с Zone IDs. Понимает ли команда, где происходит действие. Маршруты Связи между зонами, узкие места, допустимые проходы. Может ли персонаж физически выполнить blocking. Масштаб Отношение пространства к росту героя, дверям, мебели и предметам. Не меняется ли размер мира вокруг персонажа.

Локальная система координат

Каждой локации полезно назначить условный ноль и три направления. Они не обязаны становиться инженерным чертежом, но позволяют однозначно записывать положение предметов, света и камеры.

Для схемы укажите единицы расстояния и правую/левую систему осей. World position источника и camera pose сохраняются независимо; screen direction вычисляется для конкретного setup. Числа или топологические отношения в учебном описании не заменяют проверенный план и обратные виды.

Параметр Правило Пример Origin Постоянная точка, от которой описываются положения. Центр порога двери A на уровне пола. Ось X Направление вдоль основной стены или фасада. Положительное направление к лифту. Ось Y Перпендикулярное направление в глубину помещения. Положительное направление от двери A к двери B. Ось Z Высота от уровня пола. Положение ручек, окон, светильников и камеры. North marker Условный или реальный север для внешнего света. Окна кухни обращены на восток.

Карточка геометрии

LOCATION ID: [...] GEOMETRY VERSION: [...] Форма и габаритный диапазон: [...] Высота потолка: [...] Origin: [...] Ось X: [...] Ось Y: [...] Ось Z: [...] Wall IDs: [...] Floor levels: [...] Zone IDs: [...] Связи зон и проходы: [...] Главная ось действия: [...] Относительный масштаб персонажей: [...] Геометрические запреты: [...]

Геометрические stress tests

• Установочный широкий план, в котором одновременно видны минимум три опорных элемента.

• Обратный ракурс, доказывающий, что противоположная сторона совместима с первым планом.

• Проход персонажа между двумя зонами без телепортации и смены масштаба.

• Ракурс через дверной или оконный проём, проверяющий толщину стены и связь пространств.

• Сцена с двумя героями, показывающая ширину прохода и относительные дистанции.

7.3 Двери и проходы

Дверь — одновременно архитектурный элемент, маршрут, граница, источник света и объект действия. Для continuity недостаточно помнить цвет полотна. Нужно знать стену, сторону петель, направление открывания, угол створки, форму ручки, состояние замка и то, что видно за порогом.

Поле Что фиксировать Частая ошибка Door ID Уникальный код и принадлежность конкретной стене. Одинаковые двери смешиваются между зонами. Положение Расстояние до угла, центр проёма, ширина и высота. Проём переезжает или меняет масштаб. Петли Левая или правая сторона при заданной точке наблюдения. Створка зеркалится в обратном ракурсе. Открывание Внутрь или наружу, дуга и максимальный угол. Дверь пересекает мебель или героя. Ручка Сторона, высота, форма, материал и направление. Ручка меняет сторону и дизайн. Порог Материал, высота, коврик, следы и переход пола. Стык помещений не совпадает. Вид за дверью Какое пространство и свет видны при каждом угле. За одной дверью появляются разные комнаты. State Закрыта, приоткрыта, угол, замок, предмет в проёме. Створка возвращается к исходному положению после склейки.

Система состояний двери

State ID Состояние Что видно D0 Полностью закрыта, замок не обозначен. Только полотно, коробка, ручка и зазор. D1 Приоткрыта на 10–20 градусов. Тонкая полоса внутреннего света, интерьер почти не читается. D2 Открыта на 40–60 градусов. Виден край стены и часть первой зоны квартиры. D3 Открыта полностью до ограничителя. Читается маршрут внутрь и реальная сторона створки. D4 В движении. Нужны начальный угол, конечный угол, рука и направление.

Карточка двери

DOOR ID: [...] WALL ID: [...] VERSION: [...] Положение на стене: [...] Размер проёма: [...] Сторона петель: [...] Направление открывания: [...] Ручка сторона высота материал: [...] Порог и переход пола: [...] Пространство за дверью: [...] Свет за дверью: [...] Начальный state: [...] Действие и конечный state: [...] Запрещено: зеркалить переносить менять дугу открывания.

Дверь и ручка — PROP_SCOPE_TOKEN с association к LOC_SCOPE_TOKEN; локальные Wall/Zone/Door labels включаются в этот scope и не переиспользуются как Location/Light ID. Geometry spec_version и immutable версия файла плана — разные поля.

7.4 Окна и внешняя среда

Окно связывает интерьер с географией внешнего мира. Оно задаёт направление естественного света, вид, высоту горизонта, отражения, погоду и время суток. Если окно существует только как светлое пятно, модель будет менять его размер, ориентацию и то, что находится снаружи.

Поле Что фиксировать Влияние Window ID Код, Wall ID и положение относительно углов. Связывает окно с картой помещения. Размер и высота Ширина, высота, подоконник, верхняя отметка. Определяет масштаб и световой рисунок. Ориентация Сторона света или условное направление во внешнем мире. Определяет траекторию солнца по времени. Конструкция Число секций, рамы, открывающиеся части и ручки. Предотвращает случайный редизайн. Покрытие Шторы, жалюзи, плёнка, загрязнение, конденсат. Меняет интенсивность, форму и цвет света. Вид Постоянные здания, горизонт, деревья, улица, высота этажа. Сохраняет внешний мир в обратных планах. Отражения Какие части комнаты могут отражаться и при каком угле. Не допускает невозможных отражений. Weather state Дождь, снег, туман, капли и движение растительности. Связывает интерьер с погодой и звуком.

Окно и время суток

Time state Внешний свет Внутреннее следствие T1 Утро Низкий направленный свет с утверждённой стороны. Удлинённый рисунок, более холодные тени, практические источники могут быть выключены. T2 День Более высокий и широкий источник, вид снаружи читается. Меньше контраста между окном и комнатой. T3 Сумерки Холодный внешний уровень быстро снижается. Тёплые practicals становятся заметнее и меняют баланс. T4 Ночь Окно темнее интерьера или содержит конкретные внешние огни. Отражения интерьера усиливаются, внешний вид ограничен.

7.5 Мебель

Мебель формирует маршруты, масштаб и композиционные линии. В паспорте она делится на встроенную, постоянную и перемещаемую. Для каждого значимого предмета фиксируются положение, ориентация, габаритный диапазон, материал, состояние и допустимость перемещения.

Класс Примеры Правило Built in Кухонный блок, встроенный шкаф, радиатор, стойка. Часть Location Identity, не перемещается между шотами. Anchor furniture Диван, кровать, большой стол, стеллаж. Положение LOCK внутри setup, изменение требует отдельного решения. Movable furniture Стул, табурет, небольшая тумба, торшер. Может двигаться действием, но state и маршрут фиксируются. Soft elements Шторы, покрывала, подушки, ковры. Форма вариативна, но количество, материал, цвет и общая позиция стабильны.

Карточка мебели

FURNITURE ID: [...] CLASS: [...] VERSION: [...] Название и функция: [...] Zone ID: [...] Положение относительно anchor points: [...] Ориентация фронта: [...] Габаритный диапазон: [...] Материал цвет фактура: [...] Контакт с полом и стенами: [...] Предметы на поверхности: [...] Можно ли перемещать: [...] Начальный state: [...] Конечный state: [...]

Anchor points

• Угол помещения, центр дверного проёма, ось окна и стык материалов пола подходят как устойчивые ориентиры.

• Положение мебели лучше описывать относительно двух ориентиров, а не словами «примерно у стены».

• Фронт предмета получает направление: к окну, к двери, вдоль оси X или к центру зоны.

• Для предметов, влияющих на blocking, фиксируется свободный проход вокруг них.

• После перемещения создаётся новый state, а не новая случайная версия мебели.

7.6 Источники света

Световой паспорт начинается не с желаемой атмосферы, а с физической карты источников. Важно знать, откуда приходит свет, что его создаёт, насколько источник видим, какую площадь он покрывает и почему меняется. Тогда световой рисунок можно адаптировать, не меняя географию.

Классы источников

Класс Что входит Что фиксировать Natural Солнце, небо, отражённый внешний свет. Ориентацию окна, время, погоду, угол, жёсткость и цвет. Practical Лампы, бра, экран, вывеска, фонарь, свет из соседней комнаты. Положение, высоту, видимость, состояние и температуру. Motivated film light Невидимый источник, усиливающий реальный мотив. К какому источнику привязан и какие признаки не должен нарушать. Environmental Свет улицы, лифта, автомобиля, отражение от воды. Триггер, длительность, направление и повторяемость.

Паспорт источника

Поле Что записать Проверка Light IDВ таблицах L01–L04 — локальные labels источников выбранного light setup; L01 CORRIDOR — прежний alias локации, L0–L4 — плотность. Их нельзя использовать как взаимозаменяемые foreign keys. Полный адрес включает тип поля и LOC_OPPOSITE_COR/setup; например light_sources.COR_CEILING и density.SPARSE. Уникальный код, тип и связь с объектом. Понятно ли, какой источник создаёт рисунок. Позиция Zone, Wall, высота и направление. Совпадают ли тени и блики с картой. Размер Точечный, линейный, площадной, видимый размер. Соответствует ли жёсткость источнику. Интенсивность Относительный уровень и допустимый диапазон. Не меняется ли экспозиция без причины. Температура Базовая CCT или наблюдаемый тёплый холодный баланс. Не скачет ли цвет между шотами. State Включён, выключен, диммирован, мерцает, перекрыт. Состояние следует из действия. Покрытие Какие стены, предметы и зоны реально освещает. Не появляется ли свет за непрозрачной преградой.

Карта света

LIGHT SETUP ID: [...] TIME STATE: [...] WEATHER: [...] L01 natural source: position direction hardness CCT [...] L02 practical source: position height state CCT [...] L03 motivated source: linked to [...] purpose [...] L04 environmental event: trigger duration direction [...] Key direction: [...] Fill source and ratio: [...] Background separation: [...] Visible practicals: [...] Areas intentionally dark: [...] Forbidden contradictions: [...]

7.7 Положение предметов

Предметы создают пространственную память. Их положение нужно фиксировать не только для реквизита в руке, но и для всех элементов, влияющих на композицию, действие и монтаж. Предмет получает ID, owner, точку положения, ориентацию и state.

Поле Что фиксировать Пример Prop ID Уникальный код и версия внешнего вида. MUG RED 01. Owner Кто владеет и кто имеет право перемещать. Право/допустимость перемещения фиксируются отдельно от holder. В CASE_OPPOSITE Лена выполняет показанные переносы; возврат с запиской между эпизодами 1 и 2 — отдельное событие, не утверждение «никто другой не перемещает». Zone Рабочая зона и поверхность. Zone B threshold, на полу у двери B. Position Положение относительно двух anchor points. В 18 см от коробки, центр на оси коврика. Orientation Фронт, сторона, угол и направление ручки. Ручка направлена к лифту. State Открыт, наполнен, повреждён, мокрый, включён. Кружка заполнена наполовину, записка под ручкой. Continuity out Где и в каком состоянии предмет остаётся. На выходе шота кружка в правой руке героини.

Позиционная точность

1. Hero props. Предметы действия фиксируются точно: owner, рука, хват, положение и state.

2. Composition props. Предметы, задающие баланс кадра, фиксируются по зоне и ориентации.

3. Background texture. Мелкий фон описывается количеством, плотностью и семейством объектов, а не координатой каждой детали.

4. Incidental clutter. Случайный визуальный шум либо исключается, либо подчиняется правилу заполненности.

Карточка состояния предмета

PROP ID: [...] SHOT ID: [...] Owner: [...] Кто касается: [...] Zone и поверхность: [...] Положение относительно anchors: [...] Ориентация и сторона: [...] Физическое состояние: [...] Начало шота: [...] Действие: [...] Конец шота: [...] Следующий зависимый шот: [...]

bannerbanner