
Полная версия:
Полное руководство по AI-видеопроизводству. Часть 2
7.8 Время суток
Время суток влияет не только на яркость неба. Оно меняет направление и жёсткость света, цветовой баланс, видимость внешнего мира, активность practicals, звук, тени и поведение людей. Для мини-сериала лучше использовать ограниченный набор утверждённых Time States.
Time ID Наблюдаемые признаки Continuity правило T0 Предрассвет Низкий холодный внешний уровень, practicals доминируют, улица почти пуста. Не добавлять прямой солнечный луч. T1 Утро Низкий направленный свет, длинные тени, свежий внешний цвет. Направление связано с ориентацией окон. T2 День Высокий внешний уровень, более короткие тени, вид снаружи читается. Practicals включаются только по мотиву. T3 Сумерки Холодный exterior и тёплый interior существуют одновременно. Баланс меняется постепенно между сценами. T4 Ночь Тёмные окна, усиленные отражения, локальные источники и глубокие зоны. Не превращать окно в дневной softbox.Переход времени
• Указывать длительность между сценами, а не менять Time State только ради нового настроения.
• Следить за направлением солнца относительно неизменной ориентации окон.
• Обновлять состояние practicals и видимость внешних источников.
• Учитывать, как время влияет на шум улицы, лифт, транспорт и активность пространства.
• Если монтаж сжимает время, заранее определить, какие изменения должны быть заметны, а какие скрываются склейкой.
7.9 Погода
Погода — состояние всего мира, а не отдельный эффект за окном. Она должна одновременно влиять на небо, свет, движение среды, звук, одежду, поверхности и следы внутри помещения. Если дождь существует только в одном плане окна, сцена распадается.
Weather ID Видимые признаки Последствия W0 Ясно Чёткое направление солнца, контрастные тени, чистый горизонт. Стабильный солнечный рисунок и более высокий контраст. W1 Облачно Широкий мягкий свет, низкая выраженность направления. Сниженный контраст, ровные материалы, приглушённые цвета. W2 Дождь Капли, мокрые поверхности, движение воды, серое небо. Блики на полу, влажная одежда, шум воды, следы у входа. W3 Туман Сниженная дальность, рассеивание света, мягкие контуры. Внешний мир теряет глубину, источники получают ореолы. W4 Снег Осадки, светлые поверхности, изменённый ambient bounce. Холод, следы, влажность, приглушение части звуков. W5 Ветер Движение волос, ткани, листвы и мелких объектов. Направление ветра должно совпадать во всех планах.Weather continuity
Слой Что проверить Свет Облачность, направление, жёсткость и уровень внешнего света. Поверхности Влажность, отражения, следы капель, снег, грязь и время высыхания. Персонажи Одежда, волосы, кожа, дыхание, зонты и физическая реакция. Среда Движение растений, штор, дыма, мусора и воды в одном направлении. Звук Дождь по разным материалам, ветер, гул, приглушение дальних источников. Переход внутрь Следы на полу, капли на одежде, закрывание двери и изменение акустики.7.10 Материалы
Материал определяет не только внешний вид, но и реакцию на свет, износ, воду, контакт и звук. В паспорте недостаточно написать «бетонная стена». Нужно уточнить матовость, зерно, цвет, швы, степень загрязнения, способ отражения и допустимые изменения.
Паспорт материала
Поле Что фиксировать Почему важно Material ID Код и поверхности, на которых он используется. Один материал не превращается в разные версии. Основа Бетон, дерево, краска, металл, стекло, ткань, пластик. Определяет физику и звук контакта. Цвет Базовый оттенок и допустимое изменение под светом. Свет не должен менять сам материал. Фактура Масштаб зерна, направление, швы, поры и неровности. Сохраняет материальность на разных крупностях. Отражение Матовый, сатиновый, полуглянцевый, зеркальный. Определяет блики и видимость источников. Износ Потёртости, сколы, пятна, царапины и их расположение. Постоянные признаки не мигрируют. Реакция Вода, пыль, тепло, давление, движение ткани. State соответствует событию. Звук Характер шага, касания, скрипа или удара. Материал согласован со звуковым миром.Материал и масштаб кадра
Крупность Что должно читаться Что не требуется Общий план Крупные цветовые поля, матовость, основные швы и степень износа. Микропоры и мелкие царапины. Средний план Характер поверхности, повтор рисунка, края и контакт с предметами. Фотографическая копия каждой неровности. Крупная деталь Микротекстура, дефекты, пыль, влага и реакция на свет. Полная география всей стены.7.11 Фактура стен
Стены занимают большую часть кадра и легко выдают смену локации. Нужно фиксировать не только цвет, но и архитектурный ритм, швы, плинтус, молдинги, пятна, степень ровности, локальные повреждения и поведение фактуры под боковым светом.
Слой стены Что фиксировать Статус Геометрия Wall ID, длина, высота, углы, ниши, проёмы. LOCK. Покрытие Краска, штукатурка, бетон, плитка, панели, обои. LOCK внутри версии локации. Ритм Размер панелей, направление доски, швы, повтор рисунка. LOCK, иначе масштаб стены плавает. Цвет Базовый оттенок, подтон и связь с палитрой. LOCK с допустимым влиянием света. Износ Пятна, трещины, сколы и потёртости с точным положением. Постоянные или state по причине. Низ и верх Плинтус, стык с потолком, кабель, карниз. LOCK. Световая реакция Насколько фактура проявляется в боковом и фронтальном свете. VARIABLE внутри физики материала.Wall reference
• Один фронтальный кадр показывает цвет, ритм и расположение проёмов.
• Один боковой свет показывает глубину фактуры и дефектов.
• Крупная деталь фиксирует масштаб зерна, шва и износа.
• Угол между двумя стенами доказывает продолжение материала и геометрию.
• Нижний участок показывает плинтус, пол и следы контакта.
7.12 Уровень заполненности
Уровень заполненности определяет визуальную плотность мира. Пустая комната, минималистичная комната и недодекорированная генерация — не одно и то же. Паспорт задаёт количество объектов, долю свободных поверхностей, степень бытового следа и иерархию деталей.
Density ID Описание Правило L0 Пусто Только архитектура и обязательные встроенные элементы. Используется осознанно, а не как недостающий set dressing. L1 Разреженно Несколько функциональных объектов, большие свободные плоскости. Каждый предмет имеет ясную роль и положение. L2 Обжито Функциональная мебель, умеренный быт, следы регулярного использования. Фон не конкурирует с действием, но ощущается реальным. L3 Плотно Много предметов, слоёв и текстур с читаемой системой хранения. Нужны категории и зоны, иначе возникает случайный шум. L4 Перегружено Предметы ограничивают движение и становятся драматическим фактором. Перегрузка должна влиять на blocking и характер героя.Карта заполненности
DENSITY ID: [...] SETUP ID: [...] Общая плотность: [...] Свободная площадь пола: [...] Свободные поверхности стен: [...] Главные группы предметов: [...] Повторяемые категории: [...] Hero props: [...] Фоновый бытовой след: [...] Зоны намеренной пустоты: [...] Что нельзя добавлять: [...] Что может перемещаться: [...]
Плотность и композиция
• Сохранять крупные массы и зоны пустоты, даже если мелкие фоновые предметы слегка варьируются.
• Не добавлять новые категории объектов в каждом ракурсе.
• Использовать hero props как устойчивые якоря узнавания локации.
• Учитывать, что плотность влияет на возможность движения камеры и персонажей.
• После сюжетного беспорядка обновлять state, а не возвращать локацию к базовой чистоте.
7.13 Направление света
Направление света связывает геометрию, время и монтаж. Его нужно описывать относительно карты локации, а не только относительно лица. Формулировка «свет слева» неоднозначна: слева для камеры, героя или плана? Надёжнее указывать источник, ось и направление распространения.
Запись Слабая формулировка Рабочая формулировка Ключевой свет Мягкий свет слева. L01 приходит из Window W02 вдоль отрицательной оси Y, касается правой стороны лица героя. Контровой Красивый rim light. L03 из открытой двери B направлен к оси коридора и отделяет плечо от холодной стены. Фон Фон немного темнее. Wall C получает только отражённый fill; отдельного источника на стену нет. Движение Свет меняется при проходе. Герой выходит из зоны L02 в провал между светильниками и снова входит в L03.Проверка направления
• Тени падают в сторону, совместимую с положением источника.
• Блики на коже, стекле, металле и мокрых поверхностях согласованы.
• Источник не освещает область через закрытую непрозрачную преграду.
• В обратном ракурсе физическое направление сохраняется, даже если экранная сторона меняется.
• Персонаж проходит через известные световые зоны, а не получает новый рисунок в каждом кадре.
7.14 Цветовая температура
Цветовая температура должна быть частью системы источников. Тёплый и холодный свет могут служить драматургии, но их отношение остаётся физически мотивированным. В паспорте фиксируется не только условная CCT, но и белый баланс, относительный цвет источников и допустимая вариативность.
Параметр Что фиксировать Риск Source CCT Температура каждого значимого источника или согласованный визуальный диапазон. Один светильник меняет цвет между планами. White balance Базовая точка мастера и намеренная компенсация. Одинаковый источник выглядит случайно тёплым и холодным. Relative contrast Как связаны exterior, interior и practicals. Цветовой конфликт теряет смысл. Mixed light Граница смешения и поверхности, на которых она видна. Лицо получает несуществующие разноцветные пятна. Skin priority Как сохраняется естественный подтон кожи. Грейд исправляет среду ценой лица. State change Как диммирование, погода или время меняют восприятие. Смена цвета не имеет физической причины.Температурные роли
Роль Пример Правило Мир Холодный общий свет коридора. Стабилен между эпизодами и задаёт общую зону. Убежище Тёплый свет квартир. Появляется только через реальные открытые двери. Событие Короткий нейтральный свет лифта. Включается с триггером и не заменяет базовое освещение. Дуга Тёплый свет занимает больше общего пространства. Меняется через открытие дверей, а не случайный grade.7.15 Звук и акустика мира
Хотя звук не входит в список визуальных объектов, он подтверждает размер, материалы и связи пространства. Один и тот же коридор не может звучать как маленькая спальня в одном шоте и как пустой ангар в другом.
Область Что фиксировать Связь с пространством Room tone Постоянный фон, вентиляция, гул, дальний транспорт. Подтверждает место даже без установочного плана. Реверберация Длина, яркость, отражающие и поглощающие поверхности. Следует из объёма и материалов. Соседние зоны Что слышно через двери, окна, шахты и стены. Показывает географию за кадром. Точки событий Лифт, домофон, трубы, скрип конкретной двери. Источник имеет постоянное положение. Погода Дождь по стеклу, крыше, металлу, гул ветра. Интенсивность зависит от преград и материалов. Движение Шаги на разных покрытиях, приближение и удаление. Доказывает маршрут и расстояние.7.16 Маршруты и постановка
Локация должна поддерживать действие. Для каждого значимого маршрута фиксируются начальная и конечная зоны, препятствия, сторона входа, точки паузы и влияние света. Это помогает отделить режиссуру пространства от случайного движения модели.
Карточка маршрута
ROUTE ID: [...] LOCATION: [...] Персонаж: [...] Начальная зона и позиция: [...] Конечная зона и позиция: [...] Направление относительно осей: [...] Проходы и двери: [...] Опорные точки: [...] Точки паузы и реакции: [...] Световые зоны: [...] Предметы взаимодействия: [...] Запрещённые пересечения: [...] Continuity out: [...]
Экранное направление
Ситуация Что фиксировать Ошибка Вход Из какой физической зоны и с какой экранной стороны появляется герой. Герой входит из места, где нет прохода. Диалог Ось между персонажами и допустимые стороны камеры. Направления взглядов перестают совпадать. Погоня Маршрут, порядок зон и направление движения. Герой меняет направление после каждой склейки. Предмет Откуда берётся, куда перемещается и кто перекрывает его. Предмет телепортируется между поверхностями. Выход Конечная зона и состояние двери или прохода. Следующий шот начинается в несовместимом месте.7.17 Связи нескольких локаций
Мир становится убедительным, когда отдельные локации имеют устойчивые связи. Нужно знать, какие пространства соседствуют, сколько времени занимает путь, что видно и слышно через границы и как меняются свет и погода по маршруту.
Связь Что фиксировать Пример Прямая Дверь, проход или лестница соединяют две зоны без временного пропуска. Коридор связан с квартирой A через Door A. Вертикальная Этажи, лестница, лифт, высота и время перемещения. Лифт приходит с нижних этажей, звук усиливается к открытию. Визуальная Одна локация видна из другой через окно, дверь или отражение. Из кухни виден конкретный двор и противоположный фасад. Звуковая Источник слышен через преграду, но не виден. Звонок лифта слышен в квартире приглушённо. Монтажная Путь пропускается, но начало и конец логически совместимы. Герой выходит из подъезда и появляется во дворе с той же погодой.Карта мира
WORLD LOCATION MAP L01: [...] parent area: [...] L02: [...] parent area: [...] Connection C01: L01 -> L02 via [...] Travel time: [...] Visible across boundary: [...] Audible across boundary: [...] Light continuity: [...] Weather continuity: [...] Character knowledge of route: [...] Forbidden shortcut or contradiction: [...]
7.18 Location Reference Pack
Reference pack локации должен доказывать географию, материалы и состояния. Набор атмосферных изображений не заменяет карту. Нужны установочные ракурсы, обратные планы, стены по IDs, двери и окна, поверхности, световые состояния, погода и маршруты.
Три уровня пакета
Уровень Состав Когда достаточно Минимальный Установочный план, обратный ракурс, карта проёмов, главная мебель, базовый свет. Один короткий ролик в одной зоне. Расширенный Все стены, двери, окна, материалы, предметные anchors, Time и Weather States. Несколько сцен или эпизодов в одной локации. Производственный План зон, маршруты, light map, material sheet, setups, state cards, sound map и approved outputs. Мини-сериал, несколько моделей или команда.Структура папки
LOCATION_L01 00_README_AND_VERSION 01_GEOMETRY_AND_ZONES 02_ESTABLISHING_VIEWS 03_REVERSE_VIEWS 04_WALLS_DOORS_WINDOWS 05_FURNITURE_AND_ANCHORS 06_PROPS_AND_POSITION_STATES 07_MATERIALS_AND_TEXTURES 08_LIGHT_SOURCES 09_TIME_STATES 10_WEATHER_STATES 11_ROUTES_AND_BLOCKING 12_SOUND_AND_ACOUSTICS 13_APPROVED_OUTPUTS 99_DEPRECATED
Матрица покрытия
Материал Обязательный минимум Что проверяет Геометрия Установочный широкий план, обратный план и схема Zone IDs. Размер, связи, оси и проёмы. Стены Каждый Wall ID фронтально, под углом и крупная фактура. Проёмы, цвет, ритм и износ. Двери Закрытое, открытое и рабочее состояние с видом за порогом. Петли, дугу, ручку и связь помещений. Окна Интерьерный и внешний ракурс, вид, шторы, день и ночь. Ориентацию, свет и отражения. Мебель Anchor objects со всех рабочих сторон. Положение, масштаб, материал и blocking. Свет Базовый setup и каждый сюжетный Time State. Направление, температуру и покрытие. Погода Только состояния, реально используемые в сценарии. Влияние на свет, поверхности, звук и героев. Маршруты Короткие контрольные проходы между зонами. Возможность действия и экранное направление.
