Читать книгу Полное руководство по AI-видеопроизводству. Часть 2 (Никита Еньшин) онлайн бесплатно на Bookz (21-ая страница книги)
Полное руководство по AI-видеопроизводству. Часть 2
Полное руководство по AI-видеопроизводству. Часть 2
Оценить:

5

Полная версия:

Полное руководство по AI-видеопроизводству. Часть 2

8.8 Кольцо на правильной руке

Для описания стороны используется анатомическая система персонажа. RIGHT означает правую руку самого героя независимо от того, находится она слева или справа в кадре. Экранная сторона записывается отдельно и зависит от ракурса.

Понятие Правильная запись Неправильная запись Body Side Кольцо на безымянном пальце правой руки персонажа A. Кольцо слева в кадре. Screen Side В ракурсе CAM 03 правая рука видна в левой части кадра. Кольцо должно быть слева. Gesture Героиня поднимает правую руку к лицу, кольцо обращено к камере. Покажи руку с кольцом. Mirror Risk Референс не зеркалить; родинка и кольцо подтверждают сторону. Сделай похожий обратный ракурс.

Проверка на зеркалирование

• В reference pack включить фронт, обе кисти и хотя бы один трёхчетвертной ракурс с видимым кольцом.

• Добавить второй асимметричный признак: часы, родинку, пробор, карман или татуировку.

• Сравнивать не только кольцо, но и большой палец, направление ладони и манжет.

• При обратном ракурсе заранее записать, где правая рука окажется на экране.

• Если кисть мала в кадре, не перегружать основной промпт; проверить аксессуар отдельным крупным планом или правкой.

8.9 Дверь и экранная сторона

Фраза «правая дверь» опасна, потому что может означать три разных вещи: дверь справа на плане локации, дверь справа от героя или дверь справа в текущем кадре. После смены точки съёмки эти значения перестают совпадать. Поэтому дверь получает постоянный Door ID и Wall ID, а экранная сторона описывается только внутри конкретного шота.

Уровень Что остаётся постоянным Что зависит от ракурса Location PROP_ANNA_DOORA находится на WALL A напротив PROP_ANNA_DOORB. Ничего. Door canon Петли слева при взгляде из коридора, открывается внутрь квартиры A. Видимая ширина полотна и ручки. Camera setup CAM 01 смотрит к лифту по положительной оси X. PROP_ANNA_DOORA видна справа в кадре. Reverse setup CAM 02 смотрит от лифта по отрицательной оси X. Та же PROP_ANNA_DOORA видна слева в кадре. Action state Door ID не меняется. Угол створки меняется после действия.

Карта ракурса двери

LOCATION ID: [...] DOOR ID: [...] WALL ID: [...] Каноническое положение: [...] Петли при взгляде из основной зоны: [...] Направление открывания и дуга: [...] SHOT ID: [...] Camera zone: [...] Camera looks toward: +X или -X [...] Door screen side: LEFT или RIGHT Видимая сторона полотна: [...] Ручка screen side: [...] State In angle: [...] Action: [...] State Out angle: [...] Запрещено: менять Wall ID петли и направление открывания.

Правило оси

Если камера пересекает установленную ось, экранные стороны закономерно меняются. Само пересечение нужно доказать установочным планом, движением камеры или понятным маршрутом героя. Иначе зритель воспринимает смену стороны как новую дверь или зеркальный мир.

Ситуация Можно Нельзя Склейка без пересечения оси Сохранять экранное направление двери и движения. Произвольно переносить дверь на другую сторону кадра. Доказанное пересечение оси Изменить screen side при сохранении Door ID и петель. Зеркалить само полотно и ручку. Обратный план через порог Показать другую сторону двери с согласованной дугой. Менять направление открывания ради композиции. Новая локация Ввести новый Door ID и новую географию. Использовать старый ID для похожей двери.

8.10 Время суток не равно экспозиции

Ночь и вечер отличаются не только яркостью. У них разное состояние неба, направление и спектр внешнего света, видимость деталей за окном, баланс с практическими источниками и логика теней. Простое затемнение дневного или вечернего кадра не создаёт ночь, а случайное высветление ночного кадра не должно превращать её в сумерки.

Параметр T3 Вечер и сумерки T4 Ночь Небо Остаточный градиент, читаемый горизонт, возможен холодный синий уровень. Глубокий тёмный уровень, конкретные городские или лунные источники. Окна Внешний мир ещё частично читается. Отражения интерьера сильнее, внешний вид ограничен. Практические источники Начинают доминировать, но смешиваются с остаточным внешним светом. Определяют большую часть интерьера. Тени Могут сохранять направление последнего солнечного или небесного света. Зависят от фонарей, окон, луны и practicals. Цветовой баланс Холодный внешний и тёплый внутренний свет близки по уровню. Контраст температур и яркостей обычно сильнее. Причина перехода Закат или короткий временной интервал. Прошедшее время должно быть обозначено.

Карточка времени света и погоды

SCENE ID: [...] TIME STATE: T[...] Часы или диапазон: [...] Состояние неба: [...] Положение главного внешнего источника: [...] Видимость горизонта и внешних деталей: [...] Активные practical source IDs: [...] Light setup ID: [...] CCT и white balance: [...] Weather state: W[...] Следы погоды на поверхностях и одежде: [...] Допустимый диапазон экспозиции: [...] Запрещённый соседний state: [...] Основание для следующего временного перехода: [...]

Night to evening ошибка

Проверка Вопрос Если не совпадает Небо Сохранился ли один Time State во всех окнах и экстерьерах? Перегенерировать фон или сократить видимую внешнюю зону. Источники Включены ли те же practicals и фонари? Вернуть Light Setup ID. Направление Приходит ли свет физически с той же стороны? Исправить source direction, а не только цветокоррекцию. Поверхности Сохраняются ли влажность, отражения и контраст? Вернуть связанный Weather State. Монтаж Есть ли установленный временной скачок? Не принимать случайную смену времени как художественный вариант.

8.11 Свет погода и цвет как связанные состояния

Continuity света нельзя проверять только по цветовой температуре. Важно, откуда физически приходит свет, какие источники существуют в локации, что перекрывает их и как погода меняет поверхности. Один и тот же объект может казаться светлее или темнее, но его материал и локальный цвет не должны случайно изменяться.

Слой Постоянно State Источник Положение окна, фонаря, лампы или двери. Включённость и интенсивность. Направление Геометрическая связь источника и объекта. Направление в world space меняется при движении источника/объекта. Смена camera pose меняет экранную проекцию, а не геометрическую связь неподвижного источника и объекта. Температура Допустимый диапазон конкретного источника. Баланс камеры и смешение нескольких источников. Погода Климатическая логика мира. Дождь, снег, туман, ветер и их интенсивность. Поверхность Материал и базовая отражающая способность. Сухая, влажная, грязная, обледенелая или повреждённая. Цветокоррекция Общий визуальный язык проекта. Монтажная компенсация, которая не должна подменять физику.

Материал против освещения

Если чёрная кружка выглядит серой под сильным мягким светом, это не новый цвет. Если мокрая куртка стала темнее и получила направленные блики, это не новый материал. Но если матовая керамика внезапно отражает сцену как стекло, а хлопковая ткань получает жёсткие лацканы, continuity уже нарушена.

8.12 Состояние персонажа

Внешность персонажа тоже проходит через состояния. Помимо паспорта лица и одежды нужно вести волосы, макияж, пот, грязь, кровь, раны, влажность и физическое состояние. Эти признаки часто появляются постепенно и становятся хронологическими маркерами сцены.

Область Canon State Переход Волосы Длина, цвет, пробор, базовая укладка. Сухие, мокрые, растрёпанные, собранные. Дождь, ветер, действие рукой, переодевание. Макияж Базовые цвета и форма. Свежий, стёртый, потёкший, частично смытый. Время, вода, слёзы, касание. Кожа Тон, текстура, постоянные отметины. Пот, пыль, покраснение, временные следы. Нагрузка, погода, контакт. Рана Место и тип повреждения. Свежая, обработанная, закрытая, заживающая. Событие травмы и прошедшее время. Поза Телосложение и характерная манера. Усталость, напряжение, травма, холод. Сюжетное и физическое состояние.

Character State Card

CHARACTER ID: [...] SCENE ID: [...] SHOT ID: [...] Emotion In: [...] Physical condition In: [...] Hair state: [...] Makeup state: [...] Skin sweat dirt: [...] Wounds and marks: [...] Wardrobe Look and state: [...] Accessories and Body Side: [...] Held props and hands: [...] Action: [...] Character State Out: [...] Carry to next shot: [...]

8.13 Расходуемые и необратимые состояния

Некоторые изменения нельзя просто отменить в следующем кадре. Выпитая жидкость, разбитое стекло, надорванное письмо, мокрая одежда, зажжённая свеча и кровь на рукаве создают стрелу времени. Для них нужен state scale и точка необратимости.

Тип Шкала Необратимое событие Жидкость Полная, три четверти, половина, четверть, пустая. Глоток, пролив или переливание. Еда Целая, надкушена, половина, остатки. Укус, разрез или сервировка. Бумага Целая, сложена, смята, надорвана, сожжена. Разрыв, запись, намокание или огонь. Стекло Целое, трещина, разбито, осколки перемещены. Удар и последующая уборка. Свеча Новая, горит, укорочена, погашена, дымит. Зажигание и расход воска. Одежда Сухая, влажная, мокрая, сохнет; чистая или загрязнённая. Погода, контакт, стирка или смена Look.

Правило необратимости

Если действие уменьшило, сломало, испачкало или переместило объект, новый state сохраняется, пока сценарий явно не показывает восстановление, замену, уборку, высыхание или временной скачок. Монтажная перестановка шотов не отменяет физическую хронологию.

8.14 Положение ориентация и хват

Один и тот же предмет может сохранять форму и цвет, но всё равно прыгать между кадрами. Поэтому положение описывается относительно устойчивого anchor, ориентация — относительно осей предмета, а хват — относительно тела персонажа.

Параметр Запись Пример Position Zone ID плюс anchor и относительная дистанция. PROP_ANNA_MUG01 на тумбе, 15 см от правого края, у Door B. Orientation Лицевая сторона и поворот вокруг вертикальной оси. Ручка направлена на 30 градусов к Door B. Body Side Правая или левая сторона персонажа. PROP_ANNA_MUG01 в правой руке A. Grip Какие пальцы, где контакт, положение ручки. Четыре пальца в ручке, большой палец сверху. Contact С чем объект соприкасается. Дно полностью на тумбе; после подъёма контакта нет. Occlusion Что может скрывать часть предмета. Нижняя половина кружки закрыта предплечьем.

Когда точность не нужна

Не следует измерять каждый фоновый журнал и каждую складку. Точность нужна там, где элемент участвует в действии, заметен на склейке, доказывает идентичность или влияет на географию. Остальной фон описывается через плотность, семейства объектов и диапазон допустимой вариативности.

8.15 Несколько персонажей и передача предмета

Передача предмета — один из самых сложных continuity переходов. Меняются владелец, Body Side, хват, положение и иногда ориентация, но Object ID остаётся прежним. Если промежуточный контакт не зафиксирован, модель часто дублирует предмет или оставляет его у обоих героев.

Фаза Герой A Предмет Герой B До Держит PROP_ANNA_MUG01 правой рукой. Owner A, F2. Левая рука свободна. Контакт Ослабляет хват, всё ещё касается ручки. Один физический объект, две точки контакта. Берёт корпус левой рукой. Передача Убирает пальцы. Owner переходит к B. Фиксирует хват. После Правая рука свободна. PROP_ANNA_MUG01 в левой руке B, F2. Держит кружку, не дублирует её.

Запреты для handoff

• Не создавать вторую копию предмета в момент перекрытия рук.

• Не менять форму ручки или лицевую сторону, чтобы упростить хват другого героя.

• Не переводить предмет в противоположную руку без отдельного действия.

• Не сбрасывать уровень жидкости и следы использования.

• Не считать владельцем того, рядом с кем предмет оказался в композиции; владелец меняется только действием.

8.16 State Ledger и история изменений

State Ledger — хронологический журнал изменений. Он нужен не для описания всего кадра, а для фиксации того, что действительно перешло из одного шота в другой. Каждая строка отвечает на три вопроса: что изменилось, почему и что наследует следующий шот.

Event Element ID Before Action or cause After Carry E01 PROP_ANNA_DOORA D0 закрыта A открывает D2 45 градусов Да E02 PROP_ANNA_MUG01 На тумбе F3 A берёт Правая рука A F3 Да E03 PROP_ANNA_MUG01 F3 Один глоток F2 плюс след Да E04 PROP_ANNA_OUTER02 Застёгнута мокрая A расстёгивает Открыта до груди Да E05 PROP_ANNA_RING01 Правая рука Нет действия Без изменений Да

Что записывать в журнал

• Только видимые или причинно значимые изменения.

• Все необратимые события и расходуемые состояния.

• Передачу владения, смену руки, снятие одежды и аксессуаров.

• Изменение двери, окна, света, времени, погоды и следов на поверхностях.

• Решение о том, какой state становится входом следующего шота.

8.17 Shot Continuity Card

Перед генерацией каждый шот получает короткую карточку. Она соединяет паспорт проекта, персонажа, локации и реквизита, но не копирует их полностью. Карточка содержит только видимые LOCK, входные states, действие и выходные states.

SHOT CONTINUITY CARD Scene ID: [...] Shot ID: [...] Duration: [...] VISIBLE LOCKS Character and Look IDs: [...] Location Zone and Door IDs: [...] Prop and Accessory IDs: [...] Time Weather Light IDs: [...] STATE IN Character: [...] Wardrobe and accessories: [...] Held props hands and grip: [...] Doors windows furniture: [...] Time weather light: [...] ACTION One physical action: [...] Allowed state changes: [...] STATE OUT Character: [...] Wardrobe and accessories: [...] Props and ownership: [...] Location openings and light: [...] MUST MATCH NEXT SHOT [...] FORBIDDEN CHANGES [...]

Приоритеты внутри карточки

Порядок ниже — авторская рабочая проверка пространственной сцены. Hard gates задаются задачей: лицо, hero product, звук-триггер или критичный handoff могут иметь такой же P0. Ни один soft score не компенсирует провал обязательного инварианта.

Приоритет Что входит Почему 1 География Zone, Door ID, ось, screen direction. Без этого шот не монтируется пространственно. 2 Персонаж Identity, Look ID, Body Side, крупные состояния. Сохраняет героя и хронологию. 3 Action prop ID, положение, хват, state in and out. Обеспечивает физическую причинность. 4 Свет и время Time, Weather, Light Setup. Сохраняет момент и среду. 5 Вторичные детали Фоновая плотность и мелкие признаки. Добавляются только если видимы или важны.

8.18 Continuity при генерации

Генератору не нужно объяснять весь фильм. Ему нужен компактный Shot Packet: основной визуальный запрос, опорные референсы, видимые locks, state in, действие, state out и короткий список недопустимых изменений. Чем точнее отбор, тем меньше конфликтующих сигналов.

Передавать Не перегружать Оставлять человеку Референс персонажа в нужном Look и ракурсе. Все прошлые образы персонажа. Выбор канонической версии. Видимую зону локации и Door ID. Полную карту невидимых комнат. Проверку географии и оси. Action prop с нужной стороной и state. Каталог всего реквизита проекта. Решение, какие детали критичны. Time Weather Light state конкретного шота. Несколько альтернативных световых схем. Согласование художественного перехода. Один физически понятный action. Цепочку из множества мелких действий. Разбиение сложной сцены на шоты.

Reference discipline

bannerbanner