Читать книгу Я системная заплатка Эхо (Арон Родович) онлайн бесплатно на Bookz (3-ая страница книги)
Я системная заплатка Эхо
Я системная заплатка Эхо
Оценить:

5

Полная версия:

Я системная заплатка Эхо

Но тут была поправка, которую игнорировать не получалось.

Здесь не было кнопки «создать нового персонажа».

Здесь было девять жизней. Моих. Реальных.

Могу ли я сдохнуть? Могу.

Причём без всяких оговорок и «загрузить сохранение».

С другой стороны, прошлые испытания уже кое-что показали. Они были жёсткими, да. Иногда неприятными, иногда на грани. Но выполнимыми. Система не пыталась меня просто стереть. Она останавливала испытание ровно в тот момент, когда дальше начиналось бы тупое выматывание – без развития и без смысла. Там, где уже не проверка, а износ.

Выбор получался одновременно очевидным и совсем не простым.

Я ещё раз прокрутил это в голове.

Информация или практика.

Безопасность или рост.

Сохранить жизни или рискнуть ради бонусов.

Ладно.

Решение пришло без пафоса и без внутреннего монолога на три страницы. Просто щёлкнуло.

Я мысленно проговорил:

– Выбираю вариант два.

Ответ не заставил себя ждать.

Выбор сделан: вариант 2.

Практическое обучение начнётся через 3… 2… 1…

Тьма снова шевельнулась, словно готовясь открыть следующую сцену.

Глава 4

Вспышка.

Меня снова выбросило в мир, но на этот раз хотя бы не в поле.

Я моргнул, огляделся – и сразу понял, что это уже другая локация.

Лес.

Я стоял на небольшой поляне, окружённой деревьями. Стволы уходили вверх ровно, без изломов, кроны смыкались плотным потолком, пропуская свет пятнами. Если вглядываться дальше, между деревьями, становилось ясно, что лес, как и то поле, не имеет видимых границ. Он уходил куда-то за горизонт, и чем дальше тянулся взгляд, тем темнее там становилось. Глубже. Гуще. И почему-то неприятнее.

Не уютный лес. Не прогулочный. Скорее нейтральный, рабочий. Такой, в котором легко потеряться, если сделать шаг не туда.

Я только успел это отметить, как перед глазами всплыл текст.

Добро пожаловать в практическое обучение.

Первое практическое занятие – настройка интерфейса.


Следом появилась инструкция, сухая и предельно понятная.


Для изменения элементов интерфейса сфокусируйтесь взглядом или мыслью на нужном объекте.

Перемещение осуществляется мысленным перетаскиванием.

Доступны параметры размера, прозрачности и расположения.

Я не успел даже толком осмыслить прочитанное, как пространство перед глазами буквально взорвалось интерфейсом.

Окна.

Не сотни – но ощущение было именно такое. Десяток, может больше. Полупрозрачные панели, рамки, индикаторы, блоки с иконками, полосы, цифры, подписи. Всё это всплыло разом, перекрыв обзор настолько плотно, что лес исчез из поля зрения.

Я машинально сделал шаг назад.

Не от страха – от перегруза. Когда перед тобой внезапно включают все HUD’ы сразу, мозг реагирует одинаково и в игре, и здесь.

И тут поверх всего этого, крупно и спокойно, появилось новое сообщение.

На настройку интерфейса выделено 3 минуты.

Все окна замерли, будто система дала паузу, чтобы я прочитал именно это.

А затем в верхней части зрения появился таймер.

2:59

Он тут же щёлкнул.

2:58

Отсчёт пошёл.

Лес никуда не делся. Он просто снова стал фоном, за слоями интерфейса. Тихий, тёмный, наблюдающий.

А у меня было три минуты, чтобы разобраться, как вообще здесь теперь смотреть на мир.

Так, но сначала надо вообще попытаться сфокусироваться хоть на каком-то окне и понять, что здесь есть. Зацепиться за что-то знакомое и уже от этого плясать дальше. Ага… бар жизни. Ну, условно бар жизни. Хоть что-то родное в этом цирке.

Потому что всё остальное выглядело ровно так, как если поставить себе кучу модов на любимую ММО-РПГ, и запустить игру в первый раз и получить по лицу десятком окошек. Вроде всё «полезно», вроде всё «надо», а по факту половина перекрывает обзор, половину ты не понимаешь, и самое разумное – сначала настроить, а уже потом геройствовать. Но потом, если честно, к этому привыкаешь, и становится даже удобно. Главное – пережить первые минуты, когда глаза разбегаются.

Так, что мне нужно в первую очередь? Бар ХП и маны. База. То, без чего мозг вообще отказывается работать. Я попробовал «причесать» взглядом весь этот бардак, поискал что-то похожее на привычные полоски – и ничего. Ни ХП, ни маны. Зато я нашёл другое.

Тело человека.

Силуэт, как в интерфейсах, где состояние персонажа показывают через «куклу», только здесь это выглядело так, будто эта кукла – буквально я. Я мысленно сфокусировался на ней, и она отозвалась описанием, как нормальная подсказка в игре.

Состояние здоровья: удовлетворительное.

И дальше пошёл список, аккуратный, будто медицинская карточка, только без лишнего пафоса.

Ранения: отсутствуют.

Отравления: отсутствуют.

Интоксикации: отсутствуют.

Ожоги: отсутствуют.

Переломы: отсутствуют.

Работа внутренних органов: норма.

Тонус мышц: норма.

Голод: норма.

Жажда: норма.


Я уцепился за слово «норма» и машинально задумался: это максимум или это «серединка, живи и радуйся»? Система, конечно, пояснять не торопилась.

Под строкой про внутренние органы я заметил маленький значок со стрелкой, стандартный, из тех, что раскрывают список. Я понял намёк сразу: хочешь детали – раскрывай и смотри глубже. И мне стало любопытно, потому что это хотя бы понятная часть. Сердце. Ритм. Удары в минуту. Тут я хоть что-то могу оценить, без словаря медицинских терминов.

Я потянул эту стрелку мыслью – и интерфейс послушно «раскрылся». Список стал глубже, точнее. Я ткнул вниманием в сердце, и картинка как будто приблизилась. Настолько, что я реально увидел пульсацию, и это было странно честно: иконка билась в одном ритме со мной. Я машинально положил ладонь на грудь, прислушался к себе и поймал совпадение. Удары. Темп. Всё в такт.

Частота: 75 уд/мин.

Норма, да. Только это «норма с поправкой», потому что я стою в чужом лесу с системными окнами перед глазами и пытаюсь делать вид, что всё в порядке. Семьдесят пять – это как раз из серии «внешне спокоен, внутри держишь себя в кулаке».

И тут же всплыла подсказка от системы, как будто она наконец-то решила быть полезной, а не просто бросать строки и исчезать.

Ваше тело полностью пропитано струнами Эхо.

Каждый орган оплетён плетениями.

Контроль состояния – полный.

Любой положительный или отрицательный эффект отображается на иконке тела.

Ого. Система начала выдавать больше информации. Отлично. Значит, дальше будет меньше гадания и больше конкретики, если правильно задавать фокус.

Теперь эту «иконку тела» надо поставить так, чтобы она была под рукой, в нужный момент, чтобы я её находил автоматически и она не мешала смотреть по сторонам. По привычке бар ХП у меня всегда жил слева, внизу. Значит, ставим туда же – в левую нижнюю часть поля зрения. Я мысленно перетащил окно, оно послушно «поплыло» за вниманием и встало на место.

Дальше – прозрачность. Мне не нужно постоянно видеть каждый параметр и пялиться на пульс, как на спидометр. Это должно быть фоном, а не занавесом. Я выкрутил прозрачность примерно на тридцать процентов, чтобы оно читалось при необходимости, но не перекрывало обзор.

Я всё-таки отметил для себя полезную штуку, но уже с другой стороны. Если я смог спокойно открыть сердце и увидеть удары в минуту, ритм и текущее состояние, значит, по той же логике я смогу разбирать и всё остальное. Любой орган. Любое отклонение. Условно, если будет отравление – я не буду гадать «плохо мне или очень плохо», а увижу, что именно зацепило, где начались сбои и насколько всё критично. Это уже не игра с абстрактным персонажем и полоской ХП, это игра с моей собственной тушкой. И вот это, как ни странно, один из самых приятных бонусов, которые я здесь уже нашёл.

Но была вещь, которая смущала сильнее интерфейса.

Я практически не нервничал.

Нет, понятно, что за последние годы игр мои нервные клетки, мягко говоря, не в лучшей форме. Потные катки, постоянное напряжение в рейдах, тайминги, ответственность за чужие ошибки – всё это со временем притупляет реакцию на стрессовые. В этом смысле я давно стал спокойнее. Но здесь было что-то другое. Это не было «я собран», это было скорее… слишком ровно.

А ведь я, вообще-то, стою в незнакомом лесу, в другом мире, с системным интерфейсом перед глазами. И теперь я играю не персонажем, а самим собой. Это должно напрягать. Хотя бы немного. А у меня внутри – тишина, рабочее состояние, будто я просто зашёл в новую игру и разбираюсь с настройками.

Ладно. Потом разберусь, что с этим не так.

Я перевёл взгляд на таймер.

2 минуты 23 секунды.

И вот это уже не нравилось. Я понятия не имел, что произойдёт, когда эта «настройка интерфейса» закончится. А система, как я уже понял, не из тех, кто предупреждает заранее.

Я снова начал осматривать интерфейс, пытаясь зацепиться хоть за что-то полезное, и довольно быстро понял одну простую вещь: мой обзор почти полностью перекрыт чем-то большим, висящим на заднем плане. Я машинально сфокусировал на этом внимание – и оно тут же проявилось.

Окно.

Большое, развёрнутое, занимающее практически всё поле зрения. И в этот момент до меня дошло, что дело не в системе, а во мне. Я не идиот, я умею читать по-русски. В правом верхнем углу чётко было написано: Карта Мира Эхо.

Сама карта выглядела… пустой. Почти. В центре была одна точка – я. Вокруг неё отображалось то, что реально находилось в поле зрения: трава, лес, поляна. Ничего лишнего. И довольно быстро стало понятно, как это работает. Карта строится автоматически. Не по принципу «открыл – увидел всё», а по принципу фиксации взгляда. Посмотрел в сторону – участок сохранился. Прошёл – дорисовалось. Фактически она складывается прямо в процессе движения.

И это было приятно. Не нужно быть картографом, не нужно качать отдельную специальность, не нужно рисовать схемы в голове. Просто живёшь, смотришь – и карта собирается сама. Удобно. Очень.

Я ещё раз внимательно прошёлся взглядом по интерфейсу и заметил слева знакомую деталь – такое же раскрывающееся окно, как у иконки тела. Та же стрелка. Нажал – список развернулся.

Пунктов было много. Около двух десятков. Большинство – скрыты, серые, недоступные. Но один пункт был активен и сразу бросался в глаза.

Задания.

И тут у меня сразу возникло ощущение, что это не весь список, а только стартовый набор. Либо базовые вкладки, либо верхний уровень, под которым потом будут подпункты, подвкладки, внутри которых ещё вкладки. Классическая иерархия интерфейса, знакомая любому, кто хоть раз ковырялся в нормальной РПГ.

Но проблема была очевидной – всё это сейчас занимало слишком много места. Интерфейс давил на обзор. Я начал искать края окна и заметил значок, похожий на уменьшение. Но, присмотревшись, понял, что это не просто «свернуть», а перевод в режим локатора. Прямо как в играх. Мини-карта.

Отлично. Значит, так и сделаем.

Я сфокусировался на значке – и карта действительно свернулась в компактный круг, стандартный для большинства RPG. Без выкрутасов, без сюрпризов. Я тут же перетащил её в правый верхний угол, чтобы не мешала и всегда была под рукой.

И в этот же момент система меня… похвалила.

Поздравляю, пользователь.

Навык «Взгляд игрока» повышен до уровня 2.

Я даже на секунду завис.

То есть прокачка идёт через использование. Причём не важно, пассивный это навык или активный. Пользуешься – растёт. Это радовало. Очень.

Я сразу же зафиксировал взгляд на этом сообщении и мысленно дал команду закрепить в логах. Рядом появилось отдельное окно – что-то вроде системного чата, как в играх. Сообщение аккуратно перелетело туда, а экран очистился.

Само окно логов я перетащил в правый угол, сделал его полупрозрачным. Примерно двадцать процентов. Хотя, поигравшись с настройками, понял, что можно тоньше. В итоге само окно оставил на двадцати пяти процентах прозрачности, а текст – на тридцати пяти. Информация от системы мне нужна всегда, но она не должна бить по глазам и перекрывать происходящее.

Я прикинул логику. Основные уведомления система всё равно будет выводить перед глазами. А логи – это история. Их можно пролистать в любой момент, когда есть время и нет угрозы.

И, как будто услышав мои мысли, система коротко подтвердила:

Верно.

Похоже, она действительно давала мне возможность настроить всё под себя.

Я сфокусировался на системных уведомлениях, уменьшил их и поставил по центру, чуть ниже таймера. Таймер, кстати, трогать не стал. Что-то подсказывало, что я вижу его не в последний раз, и расположен он сейчас удачно – заметно, но не навязчиво.

Системные сообщения сделал компактнее. Чтобы были видны, но не закрывали обзор целиком. Потому что, если честно, у меня было стойкое ощущение, что сюда меня позвали не травки в лесу собирать.

После того как я убрал карту и раскидал логи по углам, окон действительно стало меньше. Не потому что интерфейс исчез, а потому что я наконец понял – это были просто развёрнутые окна. Большая часть информации никуда не делась, она просто свернулась в узлы.

Разбираться дальше времени уже не было.

Прямо впереди, между деревьями, в полумраке леса, загорелись красные глазки. Небольшие, аккуратные, почти милые. Несколько пар. Они двигались ко мне, не торопясь, но уверенно, будто шли поздороваться и рассказать, как же приятно жить в этом замечательном мире.

Мире Эхо.

Кстати, само слово «Эхо» всплывало слишком часто, чтобы быть просто названием с красивым звучанием. И чем больше я его видел, тем яснее становилось: это не про звук. Это про структуру. Про что-то, что лежит в основе всего происходящего. Возможно, я вообще зря называю это «системой». Может быть, никакой системы тут нет. Может быть, именно Эхо и есть управляющий механизм этого мира. Его логика. Его интерфейс. Его правила.

Но философствовать сейчас было некогда.

Я машинально сопоставил скорость, с которой эти «друзья» двигались в мою сторону, и таймер. Примерно минута двадцать одна секунда. Плюс-минус. До того момента, как они выйдут на поляну и, скорее всего, начнут активно делиться со мной радостью жизни. Праздничными коробками. По голове. Зубами.

Поэтому я начал сворачивать всё подряд.

Некоторые иконки улетали к значку моего тела, выстраиваясь аккуратным вертикальным списком. Другие – к карте. Третьи – к окну логов и чата. И в этот момент у меня щёлкнуло понимание.

Три основные зоны интерфейса.

Первая – тело. Всё, что связано со мной: состояние, экипировка, амуниция, инвентарь, вероятнее всего – развитие персонажа.

Вторая – карта и связанные с ней вещи. Задания, квесты, ориентиры, навигация.

Третья – логи и сообщения. История событий, уведомления, системные ответы.

Остальное – настройки. Разберусь потом.

Потому что сейчас, если быть честным, мне, скорее всего, собираются отгрызть голову. И это даже не я себя накручиваю. Это моя жопная чуйка. А она, надо признать, до этого момента меня ещё ни разу не подводила.

Значит, нужно оружие.

Я ещё раз глянул вперёд. Насчитал четыре пары глаз. Четыре. Ну, зная логику происходящего, система вряд ли подкинет мне противников, с которыми я вообще не могу справиться на текущем этапе. По крайней мере, хочется в это верить.

Я резко огляделся по сторонам и заметил на другой стороне поляны что-то похожее на куст. Рядом с ним – торчащие формы. То ли палки, то ли ветки, то ли грубо обломанные дубцы. С расстояния было не разобрать.

Я рванул туда.

По телу прошла короткая вибрация, будто что-то откликнулось. Не боль, не удар – скорее сигнал. Я косо глянул в логи на бегу и увидел сообщение.

Навык «Взгляд игрока» повышен до уровня 3.

Значит, всё-таки работает. То, что я заметил глаза. То, что выхватил детали в окружении. Всё это идёт в зачёт.

Интересно, здесь всё так быстро качается? Или это только стартовая фаза? И какие вообще параметры теперь у третьего уровня?

Ответы могли подождать.

Я подбежал к кусту, схватил первую попавшуюся палку – и тут меня накрыло новое разочарование.


Палка.

Уровень: 0.

Урон: 1–2

Дополнительная информация: скрыта.


Я даже на секунду завис, глядя на эти цифры.

И почти сразу прилетело новое уведомление.

Поздравляю, пользователь.

Вы открыли навык «Идентификация».

Вот это выбесило сильнее всего.

Честно – лучше бы меня заставили учить и прокачивать какой-нибудь навык картографа, чем это. Почему меня так бесит идентификация, я понял ещё по тем играм, где она вообще встречалась. Это редкость. Не каждый разработчик настолько извращён и не каждый так откровенно не любит своих игроков.

Проблема идентификации простая и очень неприятная. Прямо сейчас, даже у этой палки нулевого уровня, в скрытой информации может быть что угодно. Например, статус состояния – и окажется, что она сломана на девяносто восемь процентов. Первый же удар – и она треснет у меня в руках, рассыпавшись в труху.

Или ещё веселее – у предмета может быть негативный эффект. Ударил – получил разряд, откат, урон по себе или ещё какую-нибудь гадость. И ты об этом узнаёшь уже после того, как сделал ошибку.

В играх этот навык многие недооценивают. А зря. В некоторых редких проектах через прокачанную идентификацию вообще открывались скрытые квесты, задания, ветки контента. Но это уже история для тех, кто любит копаться в мире глубоко и долго.

Здесь всё иначе.

Здесь от того, насколько хорошо ты понимаешь, что держишь в руках, напрямую зависит, проживёшь ли ты следующую минуту. И вот это бесит и напрягает по-настоящему.

Я не стал долго думать. Взял вторую палку в другую руку – на всякий случай. Третью бросил себе под ноги, чтобы в крайнем случае можно было быстро перехватить, если одна из этих двух решит рассыпаться после первого же удара.

К этому моменту таймер уже доживал последние секунды.

Он тикал почти издевательски, отсчитывая доли – совсем рядом с нулём.

И именно тогда система снова подала голос.

Поздравляю, пользователь.

Первое практическое задание «Настройка интерфейса» завершено.

Награда будет выдана по прохождении всех практических заданий.

Следующая строка появилась сразу, без паузы.

Второе практическое задание.

Получение уровней.

Я хмыкнул.

Как же ты это добро назвала.

«Получение уровней».

Глава 5

Я стоял на поляне.

В ногах чувствовалась слабая дрожь – не от земли, а будто изнутри, как остаточный отклик после нагрузки. При этом разум был кристально чистым. Ни паники, ни суеты, ни привычного фона тревоги. Словно меня аккуратно накачали чем-то успокаивающим – не тем, что тупит реакции, а тем, что гасит нервную систему, оставляя внимание острым.

Странное ощущение. Непривычно ровное.

И вот в этот момент из леса на поляну вышли они.

Четыре пары глаз.

Я даже не сдержался и выдал вслух:

– Да вы издеваетесь…

Потому что передо мной стояли четыре слизня.

Четыре слайма.

Четыре желешки с глазами.

Полупрозрачные, округлые, мягко переливающиеся на свету. Не мерзкие. Не отталкивающие. Совсем не такие, какими обычно представляются слизни. Скорее – живые, надутые шарики, внутри которых плескалась какая-то плотная жидкость. То ли вода, то ли гель, то ли нечто промежуточное. Они медленно перетекали сами в себе, и это постоянное внутреннее движение создавалo ощущение лёгкой вибрации, словно их тела жили своей жизнью.

Сначала они казались одинаковыми по яркости и форме, но как только вышли на свет, я понял, что каждый из них отличался цветом. Один был насыщенно-зелёным, как молодая трава. Второй – голубым, почти прозрачным, будто кусок неба застрял внутри. Третий – рыжеватым, тёплым, словно подсвеченным изнутри вечерним солнцем. Четвёртый – тёмно-синим, глубже остальных, плотнее, будто в нём было больше этой странной субстанции.

Они были… милыми.

Честно. Настолько, что у меня на секунду возникло совершенно идиотское, но очень человеческое желание – оставить бедных желешек в покое, развернуться и пойти в лес. Найти кого-нибудь более подходящего по размеру, виду и степени опасности. Кого-то, с кем не возникало бы этого странного внутреннего сопротивления.

Но такие мысли я тут же в себе прихлопнул.

Потому что понимал: если сейчас позволить себе жалость, дальше будет только хуже.

Формы у них были идеально округлые, без резких углов, без каких-либо намёков на агрессию. Они не выглядели как слизняки в привычном понимании. Скорее как прикольные, слегка подпрыгивающие шарики, которые медленно ползут, мягко перетекая по земле. Размером – примерно мне по колено, может чуть выше, но из-за расстояния в тридцать – тридцать пять метров точнее сказать было сложно.

Глаза у них тоже были странные.

Не человеческие. Скорее мультяшные. Большие, простые, с чёткими контурами, как у персонажей из японских анимаций. И это выглядело… неуместно. Почти выбивалось из общей картины.

Потому что сам мир вокруг ощущался абсолютно реальным.

Я чувствовал запах леса – сырой, плотный, с примесью хвои и земли. Чувствовал запах травы, которую только что примял ногой. Ощущал текстуру палки в ладони – шероховатую, с мелкими заусенцами, холодную там, где кора содрана. Всё это было слишком настоящим, слишком цельным, чтобы списать происходящее на обычную игру или иллюзию.

Это не выглядело как виртуальная реальность, хоть я виртуальной реальности до этого момента никогда не видел. Но внутреннее чувство подсказывало именно это.

Не было ощущения «погружения», неточностей, размытых граней. Контакт с миром был полный. Настоящий. Такой, каким он бывает только тогда, когда ты действительно здесь.

Конечно, в голове мелькнула мысль про технологии. Про то, что, возможно, я в коме, а мозг удерживают в активности, подсовывая ему максимально правдоподобную симуляцию. Чтобы не дать угаснуть. Чтобы сохранить сознание хоть в каком-то виде.

Но эта версия не держалась.

Слишком сложно для обычного парня из однушки хоть и в Москве.

Слишком много деталей.

Слишком цельное восприятие.

Слишком живое присутствие.

И, если быть честным, где-то внутри я уже не сомневался.

Я был здесь по-настоящему.

Эхо. Вот это ближе.

Похоже, оно реально подстраивает мир под того, кто в него попал. Потому что интерфейс уже висел так, как мне удобно. Мини-карта – в знакомых цветах, под старину, как в старых ММО. Значки – читаемые, привычные. Даже человечек, обозначающий меня, выглядел знакомо, будто я его уже где-то видел.

Словно Эхо не навязывает форму, а подбирает её под восприятие.

Я почти был уверен: если бы на моём месте оказался человек с другим игровым опытом, или вообще без него, всё выглядело бы иначе. Другие цвета. Другие обозначения. Другие логики.

Но это всё – потом.

Потому что четыре слайма медленно ползли ко мне.

И как только они полностью вышли на поляну, я заметил важную деталь: их скорость резко упала. В лесу они двигались заметно быстрее, будто их что-то подталкивало. Здесь же – спокойно, лениво, даже вальяжно.

Как будто в лесу был эскалатор.

И ещё одно наблюдение оказалось ещё важнее.

Они меня игнорировали.

Не смотрели. Не тянулись. Не меняли траекторию. Я не находился в зоне их внимания. Для них я был частью окружения, а не целью.

Интересно.

Никакого таймера мне не дали. Значит, время не ограничено. Значит, это не гонка, а задача. Простая и понятная по своей сути.

Убить четырёх слаймов.

Формального задания не пришло, но логика системы читалась без подсказок. Уровни сами себя не получат.

Ладно.

Я сел на край поляны, стараясь не делать резких движений, и начал наблюдать. Слаймы ползали медленно, иногда сближаясь, иногда расходясь. Я ждал момента, когда один из них окажется достаточно далеко от остальных.

Ждать пришлось недолго. Минуту, может две. Часов в интерфейсе не было, так что я ориентировался по внутреннему ощущению времени. Возможно, здесь просто нет смысла в точном отсчёте, пока ты в пределах такой зоны. Выйду – появится и время. Или придётся искать обычные способы его определять.

Один из слаймов действительно отполз в сторону. Не резко, без логики «патруля», просто чуть сместился, оказавшись ближе ко мне и дальше от остальных.

Самое время проверить первую гипотезу.

Я аккуратно сложил два дубца рядом с третьим, лежавшим у ног, и взял ещё одну палку. Интерфейс показал примерно то же состояние, что и раньше. Без сюрпризов.

Я прикинул дистанцию, дыхание, траекторию.

И, замахнувшись, бросил палку.

Главное было одно – задеть только его. Не всех сразу. Я не хотел проверять, как выглядит коллективная реакция этих желешек, если сразу привлечь внимание всей четвёрки.

bannerbanner