
Полная версия:
Жизнь. Следующий уровень
Он становится другим для того, кто научился смотреть на него иначе.
Лукавый — противник, которого игрок впускает сам
В игре есть не только другие игроки, с которыми мы встречаемся, учимся, конфликтуем, дружим, любим друг друга и иногда причиняем друг другу боль, но существует и другой противник — Лукавый, и его задача не в том, чтобы заставить игрока сделать что-то силой, потому что в игре, где существует свобода выбора, прямое принуждение лишает сам выбор смысла, поэтому его оружие гораздо тоньше: он подбрасывает мысли, желания, сравнения и оправдания, постепенно убеждая игрока в том, что неправильный путь является правильным, необходимым и даже единственно возможным.
Лукавый не обязательно приходит в образе чего-то страшного, напротив, чаще всего он выглядит совершенно безобидно и говорит голосом здравого смысла: «Тебе нужно лучше выглядеть», «Сделай губы, тогда ты станешь счастливее», «Тебе нужна слава, иначе ты никто», «Деньги — это главное», «Все живут именно так», «Ты должен быть успешнее других», «Посмотри на него — у него уже всё есть, а у тебя ничего», «Ты хуже остальных, потому что не такой, как они», «Тебе нужно обязательно доказать свою ценность», и человек постепенно начинает воспринимать эти мысли как собственные, хотя ещё вчера они ему даже не приходили в голову.
В этом и заключается искусство Лукавого: он редко предлагает человеку очевидное зло, потому что очевидное зло легко распознать, поэтому он берёт то, что само по себе может быть нормальным, и незаметно меняет его место в системе ценностей — желание хорошо выглядеть превращает в зависимость от чужого мнения, стремление к достатку превращает в жадность, желание добиться успеха превращает в готовность переступить через других, любовь к себе превращает в поклонение собственному образу, желание признания превращает в зависимость от славы, а здоровое стремление развиваться превращает в постоянное ощущение собственной неполноценности.
Он особенно хорошо работает через сравнение, потому что человеку достаточно показать чужую жизнь и сказать: «Посмотри, как живут они», чтобы тот перестал смотреть на собственную дорогу и начал измерять себя чужими мерками, забывая, что у каждого игрока своя игра, свои условия, свои способности, свои испытания и свой маршрут, а значит, победа другого игрока вообще не является доказательством твоего проигрыша.
Лукавому даже не нужно убеждать человека стать плохим, ему достаточно убедить человека, что для него лично это оправдано, потому что самый удобный обман звучит не как «сделай зло», а как «ты имеешь право», «ты вынужден», «иначе нельзя», «они первые начали», «так поступают все», «ты просто защищаешь себя», «ты заслужил», «тебе тоже можно», и в этот момент человек уже начинает самостоятельно строить логическое объяснение для собственного поступка.
Но у игрока есть то, чего Лукавый не может отнять, — способность выбирать, а вместе с ней изначальное знание основных правил игры, поэтому человек не может полностью переложить ответственность на обстоятельства, других людей или самого Лукавого, потому что подсказки существуют не только снаружи, но и внутри самого игрока, и если человек научился слышать их, ему гораздо сложнее принять ложь за истину.
Именно поэтому Лукавый не является хозяином игры и не способен заставить игрока совершить определённый поступок, он может предложить, соблазнить, запутать, усилить страх, разжечь зависть, подбросить нужную мысль в нужный момент, заставить человека бесконечно сравнивать себя с другими, но последний шаг всё равно делает сам игрок, а значит, ответственность остаётся за ним.
В этом есть важная особенность игры: тебе не нужно победить Лукавого, тебе нужно перестать играть по его правилам, потому что невозможно уничтожить все искушения, убрать из мира все соблазны, заставить исчезнуть рекламу, чужой успех, чужую красоту, деньги, власть, зависть, страх или желание доказать свою значимость, но можно научиться смотреть на всё это и спрашивать себя не «чего я хочу прямо сейчас?», а «куда приведёт меня мой выбор?».
Игрок, который постоянно ищет внешнего виноватого, уже отдаёт часть своей свободы, потому что говорит: «Меня заставили», «Меня спровоцировали», «Меня обманули», «Так получилось», тогда как сильный игрок понимает другую вещь: меня могли запутать, но решение всё равно принял я, и именно поэтому ответственность за поступок принадлежит мне.
Это не означает, что каждый игрок должен быть идеальным, потому что игра вообще не требует безошибочности, она требует способности замечать собственные ошибки, признавать их и менять направление, поэтому гораздо опаснее не тот человек, который однажды поддался Лукавому, а тот, кто после этого начинает защищать свой выбор и убеждать себя, что другого пути не существовало.
Лукавый особенно силён там, где человек сам отказывается думать, потому что тогда ему достаточно готовой установки, чужого мнения или красивого лозунга, однако стоит игроку остановиться и посмотреть на последствия своего решения, как его влияние становится значительно слабее, ведь обман существует до тех пор, пока человек принимает его за правду.
И тогда становится понятно, почему в игре так важна осознанность: игрок должен не просто хотеть добра, а учиться распознавать то, что маскируется под добро, не просто избегать зла, а понимать, как зло постепенно получает разрешение войти в его жизнь под видом необходимости, выгоды, любви, справедливости или права на собственное счастье.
В конечном счёте Лукавый не создаёт за человека его судьбу, не выбирает вместо него дорогу и не может отменить правила игры, он лишь постоянно предлагает варианты, которые кажутся выгодными сейчас, но уводят игрока от его настоящей задачи, и потому его главная сила заключается не в способности управлять человеком, а в способности заставить человека самому выбрать то, что разрушает его игру.
Поэтому плевать на Лукавого — не значит не замечать его, а значит не отдавать ему управление, потому что игрок, который знает правила, видит подсказки и понимает цену собственного выбора, не обязан спорить с каждой ложной мыслью, доказывать что-то каждому встречному или уничтожать все искушения вокруг себя, ему достаточно просто не выбирать то, что противоречит его внутреннему знанию о добре и зле.
И самое главное правило здесь простое: Лукавый может предложить ход, но ход делает игрок, а значит, и последствия этого хода принадлежат игроку.
Что такое зло
Прежде чем говорить о Лукавом, искушениях, ответственности и последствиях выбора, необходимо разобраться с самим понятием зла, потому что невозможно определить, от чего именно должен отказаться игрок, если любое действие можно назвать злом только потому, что кому-то оно не понравилось.
В игре существует множество поступков, которые с одной стороны выглядят как зло, а с другой могут иметь совершенно другой смысл, и здесь нельзя оценивать действие только по внешней форме, не учитывая обстоятельства, роль человека, его намерение и последствия: для одного человек может быть предателем, а для другого — разведчиком, для одного отказ может быть жестокостью, а для другого — единственной возможностью не поддерживать разрушительное решение, поэтому человеческие представления о добре и зле часто зависят от того, с какой стороны игрок смотрит на происходящее.
Но существуют действия, в которых эта относительность заканчивается, потому что есть вещи, смысл которых невозможно изменить одним названием или удобным оправданием: лишить человека свободы и превратить его в собственность, систематически избивать беспомощного, сознательно причинять страдания ради собственной выгоды или удовольствия, уничтожать человека физически или психологически, доводить его до смерти, разрушать его жизнь исключительно потому, что ты имеешь над ним власть, — всё это уже не становится добром только потому, что тот, кто совершает поступок, нашёл для него красивое объяснение.
И здесь проходит важная граница между субъективной оценкой и самой сутью поступка: человеку может не нравиться чужое решение, чужой характер, чужая вера, чужой образ жизни, чужой выбор или даже сам факт существования другого человека рядом, но неприязнь ещё не делает другого человека объектом зла, тогда как сознательное лишение другого его свободы, достоинства и возможности прожить собственную игру уже является действием, которое разрушает пространство выбора другого игрока.
Поэтому в этой модели зло — это не всё, что причиняет боль, потому что боль сама по себе не является злом: ребёнок испытывает боль, когда учится ходить, спортсмен испытывает боль, когда тренирует тело, человек может пережить болезненный разрыв, потерю, отказ или поражение и благодаря этому стать сильнее, поэтому нельзя назвать злом любое страдание; зло начинается там, где один игрок сознательно использует другого как средство, лишает его свободы, унижает его достоинство или причиняет ему разрушительный вред, не имея на это права.
Это различие особенно важно потому, что иногда внешне жестокое событие может оказаться частью сложного жизненного урока, а иногда вполне обычное и социально приемлемое действие может скрывать настоящее разрушение, поэтому игроку недостаточно научиться пользоваться списком «хорошо — плохо», ему необходимо научиться понимать сам принцип, по которому поступок становится разрушительным.
В этой модели человек не получает наказание от какого-то внешнего судьи, который после смерти открывает книгу, подсчитывает проступки и назначает срок, потому что гораздо глубже работает другой механизм: игрок сталкивается с последствиями собственных выборов и получает возможность увидеть созданный им опыт с другой стороны.
Если человек всю жизнь унижал слабого, возможно, в следующей игре он сам выберет положение, в котором окажется зависимым от чужой воли; если использовал власть для причинения страданий, он может выбрать обстоятельства, где власть окажется у другого; если лишал человека свободы, он может войти в игру, где сам почувствует, что значит быть лишённым свободы, и тогда речь идёт не о мести, а об опыте, который позволяет сознанию понять то, чего оно не смогло понять, находясь на другой стороне.
Именно поэтому такой механизм можно сравнить с тем, что люди называют адом, но это всё-таки не одно и то же, потому что ад в привычном представлении — это место вечного наказания, куда человека отправляет высшая сила, тогда как здесь речь идёт о продолжении обучения, где игрок сам выбирает условия, позволяющие ему получить недостающий опыт, а значит, целью становится не страдание ради страдания, а
понимание.
Если игрок причинил другому человеку страшное зло, он может считать, что получил выгоду, победил, доказал свою силу или просто сделал то, что хотел, однако сознание не может стереть собственный опыт одним оправданием, поэтому в другой игре ему может понадобиться пройти через противоположную сторону этого опыта, чтобы понять не только то, что чувствовал он сам, но и то, что происходило с тем, кому он причинил боль.
При этом такой выбор не означает, что жертва должна быть виновата в том, что с ней произошло, и не означает, что совершённое над ней зло становится добром только потому, что оно вписывается в более широкий сценарий, потому что внутри конкретной игры поступок остаётся поступком, а ответственность за него остаётся на том игроке, который его совершил.
Это принципиально важно: понимание более широкого сценария не отменяет ответственности внутри игры.
Если один человек избивает другого, тот, кто избивает, совершает зло, даже если когда-нибудь после этого оба игрока получат новый опыт и каждый продолжит своё обучение, потому что иначе сама система добра и зла потеряла бы смысл и любое преступление можно было бы оправдать словами «так было задумано».
Поэтому игрок не может использовать идею будущего воплощения как разрешение на зло в настоящем, потому что он не знает всей игры, не знает чужого маршрута и не имеет права решать за другого человека, какой опыт тому необходимо получить.
Каждый игрок отвечает за собственный ход, а не за предполагаемый сценарий чужой души.
И именно здесь становится особенно важным различие между причиной события и оправданием события: то, что какое-то страшное событие впоследствии может стать частью развития сознания, ещё не означает, что тот, кто его совершил, был прав; человек может вырасти после предательства, стать сильнее после потери, изменить всю свою жизнь после тяжёлого испытания, но это не превращает предателя, убийцу или мучителя в человека, совершившего добро.
В этом и заключается одна из самых сложных особенностей игры: из одного события могут выйти совершенно разные маршруты нескольких игроков, потому что каждый получает собственный опыт, делает собственные выводы и принимает собственные решения, однако это не смешивает их ответственность и не превращает зло в добро.
Игрок может ошибиться, может поддаться Лукавому, может поверить в ложную информацию, может совершить поступок, о котором потом пожалеет, но именно возможность признать ошибку и изменить направление делает развитие возможным, потому что цель игры заключается не в том, чтобы никогда не ошибаться, а в том, чтобы постепенно научиться различать, куда ведёт каждый твой выбор.
Поэтому настоящее знание добра и зла начинается не с чужого списка запретов, а с понимания простой границы: я свободен выбирать свою игру, но другой игрок тоже свободен проживать свою, и в тот момент, когда я сознательно лишаю его этой свободы ради собственной выгоды, власти, удовольствия или удовлетворения своей злости, я переступаю эту границу.
А дальше начинается уже другая часть игры — последствия, которые не обязательно приходят сразу, не обязательно выглядят как наказание и не обязательно заканчиваются одной жизнью, потому что сознанию иногда требуется гораздо больше одного воплощения, чтобы увидеть собственный поступок не только глазами того, кто его совершил, но и глазами того, кто испытал его последствия.
Одна клетка отвечает за всё
Мы привыкли воспринимать себя как отдельных людей, каждый из которых отвечает прежде всего за собственную жизнь, собственные поступки, собственные ошибки и собственные последствия, однако если посмотреть на устройство реальности с позиции единого сознания, становится очевидно, что индивидуальность не означает отделённость, потому что каждый игрок похож на отдельную клетку огромного организма: клетка имеет собственное предназначение, собственное движение и собственную внутреннюю жизнь, но одновременно является частью целого, и состояние всего организма неизбежно связано с состоянием каждой его клетки.
Клетка может считать себя самостоятельной и решить, что ей нет дела до остальных, может начать брать всё только для себя, уничтожать соседние клетки, отказываться выполнять свою функцию и существовать исключительно ради собственного размножения, но в какой-то момент организм начинает болеть, и самое страшное заключается в том, что эта клетка не сможет спрятаться от последствий собственного поведения, потому что она сама является частью организма, который разрушает.
Так появляется образ раковой клетки — не как медицинская аналогия, а как точная модель поведения сознания, которое полностью потеряло ощущение связи с целым: такая клетка говорит «мне нужно», «я хочу», «мне всё равно», «главное, чтобы хорошо было мне», не замечая, что пространство, которое она разрушает ради собственной выгоды, является одновременно пространством её собственного существования.
Поэтому индивидуальное сознание в этой модели не отменяет единства, а наоборот, делает единство более сложным и интересным: каждый игрок сохраняет своё «я», проходит собственный маршрут, получает собственный опыт, совершает собственные ошибки и принимает собственные решения, но при этом все игроки находятся внутри одного организма, и каждый выбор в конечном счёте влияет не только на самого человека, но и на среду, частью которой он является.
Именно поэтому ответственность игрока не заканчивается там, где заканчивается его непосредственный поступок, потому что бездействие тоже является действием: если человек видит, что другому причиняют зло, понимает происходящее и сознательно решает ничего не делать, он тоже сделал выбор, только выбрал не вмешиваться, и последствия этого выбора становятся частью общей игры.
Не всегда человек обязан вмешиваться в каждую ситуацию, спасать каждого встречного или бросаться исправлять весь мир, потому что сама жизнь требует различать, где действительно находится его ответственность, а где он пытается присвоить себе чужую игру, однако фраза «это не моё дело» не превращает человека в нейтрального наблюдателя, если он понимает, что его решение промолчать, отвернуться или пройти мимо имеет последствия.
Иногда человек совершает зло собственными руками, а иногда зло становится возможным именно потому, что множество людей решает ничего не делать, и тогда огромные разрушительные процессы возникают не из одного большого решения, а из миллионов маленьких решений отдельных игроков, каждый из которых говорит себе: «От меня ничего не зависит».
Именно эта мысль особенно удобна Лукавому, потому что ему совершенно необязательно заставлять каждого человека совершать зло, достаточно убедить большинство людей в том, что они ни за что не отвечают, что от них ничего не зависит, что чужая проблема их не касается, что кто-нибудь другой обязательно вмешается, что один человек ничего изменить не может, и тогда организм постепенно начинает разрушаться не только от действий агрессивных клеток, но и от бездействия здоровых.
Поэтому зрелость игрока начинается там, где заканчивается удобное разделение мира на «моё» и «не моё», потому что человек начинает понимать: моя семья — это часть организма, мои соседи — часть организма, незнакомый человек — тоже часть организма, человек по другую сторону границы — тоже часть организма, и даже тот, с кем я совершенно не согласен, не перестаёт быть клеткой того же целого только потому, что мы выбрали разные взгляды, разные роли и разные маршруты.
Это не означает, что все должны думать одинаково, потому что одинаковость уничтожила бы сам смысл индивидуального опыта, и клетка организма не обязана быть похожей на другую клетку, чтобы выполнять свою функцию, поэтому различия между людьми не являются проблемой сами по себе, проблема начинается тогда, когда различие превращают в повод для уничтожения связи.
Именно здесь становится понятным принцип Лукавого — разделяй и властвуй: пока клетки считают друг друга чужими, им легко внушить, что одна группа людей важнее другой, один народ лучше другого, один человек имеет больше права на жизнь, чем другой, одни достойны сострадания, а другие нет, и тогда каждая клетка начинает защищать только свой маленький участок организма, забывая, что организм один.
Но как только игрок начинает видеть целое, его поведение постепенно меняется, потому что ему уже недостаточно спросить: «Что выгодно мне?», он начинает спрашивать: «Что произойдёт с целым, если я сделаю этот выбор?», и это не означает отказ от собственных интересов, потому что здоровая клетка тоже должна получать питание, расти и выполнять свою функцию, однако она не должна превращать собственное благополучие в болезнь всего организма.
Именно поэтому ответственность за всё не означает, что один человек должен физически исправить весь мир, потому что невозможно одному игроку контролировать миллиарды других игроков, но он способен полностью отвечать за ту часть организма, которая находится в зоне его выбора: за то, что он говорит, что поддерживает, что покупает, чему учит детей, как относится к слабому, что делает со своей властью, как реагирует на несправедливость и какие мысли распространяет дальше.
Одна клетка не может вылечить весь организм, но она может перестать становиться источником болезни, может выполнять свою функцию, поддерживать соседние клетки и не передавать дальше разрушение, которое когда-то получила сама, и именно так индивидуальное изменение постепенно становится изменением целого.
Человек, которого унижали, может продолжить унижать своих детей, потому что «со мной так поступали», а может остановить цепочку именно на себе; человек, которого когда-то предали, может решить, что теперь имеет право предавать других, а может не передавать дальше полученный опыт; человек, которого научили ненавидеть чужих, может повторить это своим детям, а может впервые сказать: «На этом всё, я больше не передаю эту болезнь дальше».
Вот в этом и заключается настоящая ответственность клетки перед организмом: не быть идеальной, не никогда не ошибаться и не пытаться контролировать остальных, а не передавать дальше разрушение, которое ты получил, и по возможности создавать вокруг себя такое состояние, в котором другим клеткам становится легче быть здоровыми.
И тогда становится понятным, почему рай не обязательно должен быть отдельным местом, куда однажды попадают достойные игроки, потому что рай может оказаться состоянием самого организма, которое возникает тогда, когда его клетки наконец понимают свою связь и перестают воевать друг с другом за право существовать.
Рай начинается не тогда, когда исчезают все трудности, а тогда, когда исчезает убеждение, что другой игрок является твоим врагом только потому, что он другой, и когда человек понимает, что помогая другой клетке, он не теряет себя, а поддерживает организм, частью которого является сам.
И возможно, именно это является одним из главных уровней развития игрока: сначала он учится отвечать за себя, затем начинает понимать последствия своих поступков для окружающих, а потом доходит до осознания, что границы между «мной» и «другими» существуют внутри игры, но на уровне целого организма мы связаны гораздо глубже, чем привыкли думать.
Одна клетка отвечает за всё не потому, что она управляет всем организмом, а потому, что она является его частью.
И когда это становится не красивой философской фразой, а внутренним пониманием каждого игрока, Лукавому становится всё труднее управлять организмом через разделение, потому что клетки наконец начинают видеть друг в друге не врагов, конкурентов и чужих, а разные части одного целого.
И вот это состояние, в котором индивидуальное «я» не исчезает, но перестаёт быть отделённым от всего остального, и есть то, что в нашей модели можно назвать раем.
Ошибка — это не конец игры
Ошибки являются естественной частью игры, потому что игрок входит в неё не для того, чтобы с первого хода знать все ответы, а для того, чтобы учиться различать последствия собственных решений, поэтому сама ошибка ещё не определяет игрока и не превращает его автоматически в плохого, ведь гораздо важнее то, что он делает после того, как понимает, что ошибся.
Одну ошибку можно исправить практически сразу: попросить прощения, вернуть то, что взял, остановить причинённый вред, изменить своё поведение, признать неправоту и сделать следующий выбор иначе, но существуют ошибки, последствия которых невозможно полностью отменить, потому что время нельзя повернуть назад, разрушенное доверие не всегда можно восстановить, потерянные годы нельзя вернуть, а человека, которому был причинён непоправимый вред, невозможно просто вернуть в прежнее состояние.
Именно поэтому исправление ошибки не всегда означает исправление прошлого, потому что прошлое уже стало частью игры, и иногда единственное, что действительно находится в руках игрока, — это не повторить совершённое.
Человек может совершить поступок, после которого впервые по-настоящему увидеть самого себя и понять: «Я не хочу больше быть таким», и если это понимание действительно изменило его, то ошибка уже стала уроком, потому что её смысл заключается не в том, чтобы бесконечно заставлять игрока страдать за прошлое, а в том, чтобы изменить его дальнейшие выборы.
Осознание в этой системе не является красивым сожалением, которое человек испытывает несколько дней, а потом возвращается к прежней жизни, потому что настоящее осознание проверяется только одним способом — повторит ли человек то же самое, когда снова окажется перед похожим выбором.
Можно тысячу раз сказать «я всё понял», можно плакать, просить прощения, обвинять себя, наказывать себя и считать себя плохим человеком, но если при следующей возможности игрок снова делает то же самое, значит, урок ещё не усвоен, а если он оказывается в похожей ситуации и выбирает иначе, значит, произошла настоящая перемена.
Поэтому в игре нет смысла бесконечно возвращаться к вопросу «каким я был тогда», гораздо важнее вопрос «каким я стал после этого», потому что человек не обязан оставаться тем, кем был в момент своей ошибки, и именно способность измениться отличает развитие от простого накопления опыта.
Особенно важно понимать это там, где исправить последствия уже невозможно, потому что человек может годами мучить себя мыслью о том, что сделал то, чего не должен был делать, но одно самонаказание ничего не меняет, если оно не превращается в новое поведение, тогда как настоящее раскаяние начинается там, где человек не просто признаёт свою вину, а перестаёт быть человеком, способным снова совершить тот же поступок.

