Читать книгу 500+ Игр для взрослых (Радик Сайфетдинович Яхин) онлайн бесплатно на Bookz (2-ая страница книги)
500+ Игр для взрослых
500+ Игр для взрослых
Оценить:

3

Полная версия:

500+ Игр для взрослых

5. Русская рулетка с шампанским. В ряд ставятся 6 бокалов. В один из них (не сообщая игроку, в какой) наливается щепотка соли или капля соуса типа табаско. Остальные наполняются шампанским или игристым напитком. Игрок выбирает и выпивает бокал залпом. Если попался "сюрприз" – его реакция и будет развлечением. Далее бокалы снова наполняются, "сюрприз" перемещается, и ход переходит следующему.

6. Быстрые дуэли на картах. Два игрока берут по колоде. По команде каждый быстро сбрасывает по одной карте из своей колоды рубашкой вверх, образуя две стопки. Когда кто-то кричит "Стоп!" – сброс прекращается. Открываются верхние карты обеих стопок. У кого карта старше, тот задает проигравшему любой вопрос, на который тот обязан ответить. Затем дуэль повторяется.

7. Кости историй. Нужны два кубика. Первый игрок бросает кубики. Сумма очков – это номер заранее заготовленного списка из 12 тем (например: 2 – "Любовь", 7 – "Позор", 12 – "Деньги"). Выпавшая тема становится главной для мини-истории, которую игрок должен рассказать за одну минуту. Затем бросает следующий.

8. Стрип-покер (классика, но с вариациями). Стандартные правила покера, но фишки – элементы одежды. Чтобы усложнить, введите правило: перед тем как снять вещь, нужно выполнить "фант" – спеть куплет, изобразить животное и т.д.

9. Верю-не-верю с алкоголем. Каждому раздается по 3-5 карт. Первый игрок кладет одну или несколько карт рубашкой вниз и объявляет, что это (например, "три дамы"). Он может блефовать. Следующий по кругу либо говорит "Верю" и добавляет сверху свои карты с объявлением того же достоинства (реально или нет), либо "Не верю!" и проверяет последнюю заявку. Если блеф обнаружен – обманщик пьет. Если обвинение неверно – пьет обвинитель.

10. Охотник за мусором (алкогольная версия). Заранее готовится список из 10-15 абсурдных заданий, связанных с напитками: "сделай сэлфи с тем, у кого такой же напиток, как у тебя", "пропусти глоток через соломинку из бокала соседа", "придумай тост в стиле рэп". Игроки выполняют задания, получая за каждое очко-фишку. У кого через час больше фишек – победитель, он назначает "царя" на следующую игру.

11. Баккара с правом на ложь. Упрощенный вариант. Игроки против дилера. Каждому сдается по две карты. Можно запросить третью. Цель – набрать сумму, близкую к 9. Особенность: перед открытием карт каждый игрок может один раз соврать о сумме своих очков, пытаясь спровоцировать дилера на неверное решение. Дилер, зная, что ему врут, должен принять решение, давать ли себе третью карту.

12. Свинья с долгами. Игра в "Свинью" с кубиком, но с долгами. Игрок бросает кубик, пока не решит остановиться, суммируя очки. Но если выпадает "1", все набранные в этом ходе очки сгорают, а игрок записывает себе "долг" в виде штрафного задания, которое должен выполнить до конца вечера (например, "вынести мусор", "помыть все бокалы").

13. Алкогольное лото. Вместо бочонков – карточки с номерами. Вместо цифр на билетах – задания или вопросы ("Выпей, если тебе когда-нибудь звонил бывший(ая) пьяным(ой)", "Расскажи историю про работу"). Когда ведущий вытаскивает номер, игрок, у которого это число есть на карточке, не кричит "Квартира!", а выполняет написанное задание. Выигрывает тот, кто первым закроет все числа.

14. Риск-версия "Правды или Действия". Игрок выбирает "Правду". Ему задают вопрос. Если он не хочет отвечать, он может взять "Риск": вытягивает карту из колоды, где написаны короткие, но неприятные действия (например, "полей голову из кувшина", "съешь ложку горчицы"). Выполнив "риск", он освобождается от ответа.

15. Дуэль на скорость с картами. На столе раскладывается колода карт рубашкой вверх. Два игрока стоят по разные стороны. По сигналу они одновременно начинают переворачивать по одной карте, образуя каждый свою стопку. Когда на столе лежат две открытые карты одного достоинства (например, две семерки), игроки должны как можно быстрее хлопнуть ладонью по всей колоде посередине. Кто сделает это последним – забирает всю стопку проигравшего. Цель – собрать все карты.

16. Карточные башни на скорость. Игроки получают по нераспечатанной колоде карт. По сигналу они должны построить максимально высокую и устойчивую башню, используя только карты из своей колоды, без клея и скотча. Побеждает самый высокий и творческий "небоскреб" через 5 минут.

17. Три карты Монте. Ведущий берет три карты, одна из них – особая (например, дама). Он показывает их, затем кладет рубашкой вверх и быстро перемешивает на столе. Игрок должен угадать, где дама. Но ставка – не деньги, а действие. Если угадал – назначает действие ведущему. Не угадал – выполняет действие сам.

18. Война с усилением. Классическая детская игра "Война" (сравниваем карты, у кого старше – забирает), но с правилом: если выпадают карты одинакового достоинства, объявляется "война". Игроки кладут следующую карту рубашкой вверх, а затем еще одну – лицом вверх. Старшая карта третьего раунда забирает все шесть. Проигравший в "войне" пьет.

19. Солитер на двоих. Раскладывается пасьянс "Косынка". Два игрока совместно решают, как играть, но ходят по очереди. Можно ввести правило "вето": один раз за игру каждый может отменить ход другого, если предложит свой, но тогда он должен выпить.

20. Пьяный бридж (упрощенный). Игра для четырех человек (две команды). Используется колода из 36 карт. Старшинство карт: Туз, 10, Король, Дама, Валет, 9… Цель – набрать больше очков за взятки. Особенность: перед сдачей карт игроки договариваются о "контракте" – какой масти будет козырной, но делают это не словами, а пантомимой, изображая ассоциацию с мастью (например, "черви" – жест сердца, "пики" – копать). Если партнеры поняли друг друга неправильно, они пьют штрафную.


ЧАСТЬ 5: ИГРЫ НА ДОВЕРИЕ И БЛИЗОСТЬ (ДЛЯ БЛИЗКИХ ДРУЗЕЙ)


1. Слепой поводырь. Один игрок с завязанными глазами. Другой становится его "поводырем", но может давать инструкции ТОЛЬКО прикосновениями к плечам (легкий толчок вперед, касание левого плеча – поворот налево, правого – направо, два касания – стоп). Задача – провести "слепого" через полосу препятствий из подушек, стульев, не говоря ни слова. Игра на невербальное доверие.

2. Зеркало с искажением. Два игрока стоят лицом друг к другу. Один – "человек", второй – его "зеркальное отражение". "Человек" делает медленные, плавные движения, "зеркало" повторяет. Затем ведущий говорит "Искажение!" и "человек" начинает делать резкие, абсурдные движения, а "зеркало" должно по-прежнему точно повторять, сохраняя серьезность. Цель – сбить "зеркало" с ритма и заставить его рассмеяться.

3. Секретный союзник. Все игроки пишут на бумажках свое имя и скидывают в шляпу. Затем каждый вытягивает чужое имя – это его "секретный союзник" на вечер. Задача – тайно помогать этому человеку: подливать напиток, незаметно подсказывать в других играх, говорить комплименты. В конце вечера все пытаются угадать, кто был их союзником.

4. Вопросы в темноте. Выключается основной свет, остается только небольшой источник (свеча, гирлянда). Все садятся в круг. Задается общая глубокая или философская тема ("Самое необдуманное решение", "Чего ты боишься признаться даже себе?"). По кругу каждый отвечает честно. Полумрак способствует откровенности.

5. Падение в доверие. Классическое упражнение. Один игрок стоит спиной к другому, закрывает глаза и падает назад, полагаясь на то, что партнер его поймает. Усложнение: падающий может быть с завязанными глазами, а ловящий – молчать, давая знать о своей готовности только легким касанием.

6. Рисунок в четыре руки. Два игрока садятся спиной к спине. Одному выдается лист бумаги и карандаш, другому – фотография или простая картинка. Тот, кто видит картинку, должен, не называя предмет, только словесными инструкциями заставить напарника нарисовать копию. Затем сравнивают результат. Смех и непонимание гарантированы.

7. Эмоциональный телефон (тактильный). Игроки садятся в круг, закрывают глаза. Первый игрок задумывает сильную, но простую эмоцию (радость, страх, отвращение, нежность). Он должен передать ее соседу справа только с помощью прикосновения к руке или плечу. Тот, получив "импульс", передает дальше то, что почувствовал. Последний в круге озвучивает, какую эмоцию он получил. Открывают глаза и сверяют с исходной.

8. Молчаливый ужин (как игра). На 10-15 минут все участники обещают молчать. Общение происходит только взглядами, жестами, мимикой. Можно попробовать разыграть сценку или донести сложную мысль. После окончания времени все делятся, что поняли и что хотели сказать.

9. Код доверия. Один игрок ("шифровальщик") придумывает простой код: одно прикосновение к носу = "да", к уху = "нет", пожимание плечами = "не знаю". Другой игрок ("расшифровщик") задает ему любые личные вопросы, а "шифровальщик" отвечает только с помощью кода. Цель – не только угадать код, но и узнать что-то новое о человеке.

10. Портрет на память. Игроки разбиваются по парам и 2 минуты внимательно изучают лица друг друга. Затем они отворачиваются и получают по листу бумаги и ручке. Задача – по памяти описать или схематично нарисовать лицо партнера, указав как можно больше деталей (родинки, форма бровей, изгиб губ). Затем обмениваются результатами и сверяют с оригиналом.

11. Идеальный мир. Игроки совместно придумывают идеальный мир для своей компании. Каждый по очереди добавляет по одному правилу или характеристике ("В нашем мире нет понедельников", "Реки текут шампанским", "Все понимают язык животных"). Но каждое новое правило должно начинаться со слов: "Я верю, что…" или "Я хочу, чтобы…". Игра раскрывает общие мечты.

12. Бутылочка для признаний. Классическая "бутылочка" модифицирована. Тот, на кого указало горлышко, не целует другого, а должен сказать ему искренний комплимент, признаться в чем-то хорошем (например, "Мне всегда нравилась твоя настойчивость") или поблагодарить за что-то.

13. Общий рисунок с повязкой. На большом листе ватмана все игроки рисуют общую картину, НО с одним условием: каждый художник должен держать одной рукой за край листа, а на глаза ему повязывается повязка. Получается абстрактный хаос, который потом весело интерпретировать.

14. Диалог с закрытыми глазами. Два игрока садятся друг напротив друга, закрывают глаза. Ведущий задает им тему для диалога (например, "Обсудите, как вы встретились в прошлой жизни"). Они ведут беседу, не открывая глаз, ориентируясь только на голос и интонации. Это обостряет восприятие.

15. Путаница с именами. Все встают в круг. Каждый по очереди называет свое имя и делает характерный жест. Следующий должен повторить имя и жест предыдущего, затем назвать себя и показать свой жест. Третий повторяет имена и жесты двух предыдущих, добавляет свой. И так далее. Кто сбился – выбывает. Игра на запоминание и ассоциации.

16. Тайный подарок. Каждый приносит или находит в квартире небольшой никому не нужный, но интересный предмет (старая открытка, необычная пуговица, странная безделушка). Все предметы складываются в мешок. Затем каждый вытаскивает один предмет и должен придумать историю о том, почему этот подарок идеально подходит человеку слева от него, и вручить его со словами: "Я дарю тебе это, потому что…"

17. Громкость доверия. Игрок А становится в центре, закрывает глаза. Остальные медленно окружают его. Игрок А говорит: "Стоп!", когда почувствует, что люди подошли достаточно близко к границе его личного комфортного пространства. Затем он открывает глаза и смотрит, насколько близко или далеко на самом деле стоят люди. Это наглядный тест на доверие.

18. Совместное стихотворение. Первый игрок пишет на листе одну строчку стиха, загибает лист, чтобы было видно только последнее слово. Следующий, видя только это слово, пишет свою строчку, и так далее. В конце зачитывается все стихотворение целиком. Часто получаются шедевры абсурда или неожиданно глубокая лирика.

19. Прогноз на будущее. Каждый пишет на листке имя любого участника (можно свое) и короткий позитивный прогноз на ближайший год ("В июне ты найдешь 1000 рублей в старой куртке", "Ты помиришься со старым другом"). Листки не подписываются, складываются и перемешиваются. Затем каждый вытягивает прогноз и зачитывает вслух – это предсказание для всех.

20. Спасибо за… Завершающая игра. Все стоят в кругу. Первый игрок поворачивается к соседу справа, смотрит ему в глаза и говорит: "[Имя], спасибо тебе за этот вечер, и особенно за то, что ты…" (заканчивает фразу, вспоминая что-то конкретное: "за смешной анекдот", "за поддержку в игре", "за вкусный салат"). Так по кругу благодарят каждого.


ЧАСТЬ 6: АЗАРТНЫЕ ИГРЫ С РИСКОМ И НАПРЯЖЕНИЕМ


1. Покер "Цыпленок" (Chicken Poker). Используется колода. Каждому сдается по одной карте, которую он видит, прикладывая ко лбу, – так, чтобы все видели карту игрока, кроме него самого. Таким образом, каждый видит "руки" всех оппонентов, но не свою. Ставки делаются фишками (орешки, конфеты). Цель – продержаться до конца раунда, не сбросив карту, имея в итоге самую старшую комбинацию. Игроки принимают решения, глядя на сильные карты других и гадая о своей. Это игра на блеф и умение читать чужие реакции.

2. Кости "Русская рулетка". Берется пять игральных кубиков. Первый игрок бросает все кубики. Любые выпавшие единицы откладываются в сторону – это "пули". Оставшиеся кубики передаются следующему игроку, который бросает их снова, также откладывая единицы. И так далее. Тот, кто выбросит последнюю единицу (последнюю "пулю"), проигрывает и выполняет заранее оговоренное штрафное действие (выпивает, поет и т.д.).

3. Секретные ставки. Каждый игрок получает 10 фишек. На середину стола кладется приз (например, шоколадка или право не мыть посуду). Ведущий объявляет тему раунда ("Сколько раз в неделю я занимаюсь спортом?", "Сколько у меня в телефоне номеров бывших?"). Каждый СКРЫТНО кладет в свою руку любое количество фишек (от 0 до всех). По команде все раскрывают руки. Тот, кто поставил БОЛЬШЕ всех, получает право задать ведущему тот самый вопрос в рамках темы и получить честный ответ. Но если два или более игрока поставили одинаково максимальное количество, их ставки сгорают, а приз уходит следующему по величине ставки. Это игра на психологию и оценку других.

4. Дженга с заданиями. На блоки классической "Дженги" заранее нанесены цифры или маркером написаны короткие задания ("Расскажи стыдную историю", "Спой гимн", "Издай животный вой"). Игрок, вытащивший такой блок, должен поставить его наверх и выполнить задание. Если башня рухнула по его вине, он выполняет еще и дополнительный "катаклизм-фант".

5. Блеф с монетой. Игроки разбиваются на пары. Одному в паре дается монета. Он прячет ее в одной из рук за спиной, затем выставляет оба сжатых кулака вперед. Его задача – убедить оппонента, что монета в определенной руке, используя блеф, психологию и мимику. Оппонент пытается угадать. Если угадывает – забирает монету себе и становится тем, кто прячет. Если нет – отдает свою монету. Игра идет до тех пор, пока у одного не окажется, например, три монеты.

6. Аукцион "Правды". Ведущий задает интригующий вопрос, на который интересно получить ответ ("Что было самым дурацким в вашей первой влюбленности?"). Игроки начинают вслепую торговаться, предлагая "цену" – то, что они готовы сделать или отдать (от "вымою посуду" до "спою песню голым по видеозвонку маме"). Ведущий выбирает самое интересное предложение, и тот, кто его сделал, получает право первым ответить на вопрос, но и должен выполнить обещанное.

7. Рулетка "Выбор без выбора". На столе раскладываются 10-15 карточек рубашкой вверх. На одной написано "СЧАСТЬЕ", на другой – "ПРОКЛЯТИЕ", остальные пустые. Игрок выбирает одну. Если он вытянул "СЧАСТЬЕ" – он дает задание любому другому игроку. Если "ПРОКЛЯТИЕ" – выполняет задание сам. Если пустую – передает ход. Игра идет до тех пор, пока не будут найдены обе карты судьбы.

8. Пьяная "Монополия" (быстрая версия). Используются упрощенные правила "Монополии" с тремя улицами. Новое правило: каждый раз, когда игрок попадает на чужую недвижимость, он может не платить аренду, если залпом выпьет свой бокал. Но если он сделает это три раза за игру, он автоматически объявляется банкротом. Это добавляет стратегии и риска.

9. Орлянка с последствиями. Классическая игра "Орел или решка?", но с последствиями. Перед броском игрок не просто загадывает сторону, а объявляет, что будет делать, если угадает, и что – если проиграет. Действия должны быть сравнимыми по "стоимости" ("Если угадаю – ты мне делаешь массаж спины 5 минут, если нет – я тебе").

10. Карточный тотализатор. Перед началом любой другой игры (в "Крокодила", "Алиас" и т.д.) каждый игрок получает по одной карте из колоды. Карты не смотрятся. Когда в основной игре определяется победитель раунда, он забирает у проигравшего его карту. В конце вечера все открывают свои накопленные карты. У кого самая старшая комбинация в покере (из тех карт, что у него в руках) – победитель тотализатора. Это добавляет интриги в любую активность.


ЧАСТЬ 7: ИГРЫ НА ЛОВКОСТЬ И КООРДИНАЦИЮ


1. Бросок кольца на палец. Игроки пытаются набросить резиночку для волос или маленькое пластмассовое кольцо на указательный палец партнера, который стоит на расстоянии 2-3 метров и держит палец вытянутым. Можно усложнить: партнер может двигать пальцем в последний момент.

2. Золушка. В миску смешиваются разные крупы (фасоль, горох, чечевица). Задача – с завязанными глазами и за ограниченное время (2 минуты) разобрать крупы по разным кучкам, используя только пальцы. Побеждает самый аккуратный и быстрый "сортировщик".

3. Баланс на троих. Три игрока встают в круг, поворачиваются друг к другу спиной и сцепляются локтями. Затем по команде они одновременно пытаются сесть на пол, а потом – встать, не расцепляясь и не падая. Задача – синхронизировать усилия.

4. Мини-гольф квартирный. Из коробок, книг, стаканчиков строится полоса препятствий с несколькими "лунками". Мячом для гольфа служит шарик для пинг-понга или скомканная фольга. Клюшка – любая палка (ручка от швабры, свернутый в трубочку журнал). Игроки по очереди проходят трассу, считая количество ударов.

5. Быстрая перезарядка. Нужны две пустые пластиковые бутылки и две горошины или фасолины. Два игрока соревнуются. По сигналу они должны, используя только одну руку, переложить все горошины из одной бутылки в другую, переворачивая их. Кто быстрее справится?

6. Ловец палочек. Один игрок держит в вытянутой руке длинную тонкую палку (например, линейку) на высоте груди другого игрока и неожиданно отпускает ее. Второй игрок должен успеть поймать палку одной рукой. Расстояние и толщину палки можно менять, чтобы регулировать сложность.

7. Карточный домик на скорость. Игроки делятся на команды. Каждая команда получает по две колоды карт. За 7 минут нужно построить самый высокий и сложный карточный домик. Разрешается использовать только карты, без клея и скотча. Побеждает самая высокая и устойчивая конструкция.

8. Надуй шарик через препятствия. На столе создается полоса препятствий из кубиков, стаканчиков. Игроки должны, дуя из трубочки на легкий шарик для пинг-понга, провести его от старта до финиша, не сбив препятствия. Можно играть на время или парами на выбывание.

9. Сила дыхания. На столе рисуется линия. По разные стороны от линии встают два игрока. Перед ними кладется легкий шарик (из фольги или пенопласта). По сигналу они начинают дуть на шарик, пытаясь сдуть его на половину противника. Дуть можно только строго перед собой, не наклоняясь слишком низко.

10. Спичечный тир. Из спичечного коробка делается "мишень": коробок ставится торчком, а выдвинутый на 2-3 см "ящичек" служит мишенью. С расстояния 20-30 см игроки пытаются щелчком попасть другой спичкой в этот ящичек, чтобы выбить его. Побеждает самый меткий стрелок.


ЧАСТЬ 8: ИГРЫ-ПРОВОКАЦИИ И "ОПАСНЫЕ" ВОПРОСЫ


1. Суд. Выбирается "обвиняемый" и "судья". Остальные – "прокуроры" и "адвокаты". Обвиняемому приписывается шуточное "преступление" ("В краже хорошего настроения у коллектива", "В чрезмерной любви к себе"). Прокуроры и адвокаты по очереди приводят аргументы и вызывают свидетелей (других гостей). Судья выносит "приговор" – смешное наказание. Вся игра строится на иронии и легком подтрунивании.

2. Горячие вопросы в шляпе. Каждый пишет на бумажке один откровенный или провокационный вопрос, который ему интересно задать кому-нибудь, но в обычной жизни неудобно. Все вопросы складываются в шляпу. Затем по кругу каждый тянет вопрос и отвечает на него максимально честно. Правило: можно один раз за вечер отказаться от ответа, но тогда нужно рассказать самую смешную историю про себя.

3. Рейтинг. Ведущий объявляет тему для рейтинга ("Кто здесь самый ревнивый?", "Кто лучше всех врет?", "У кого самый странный страх?"). Все игроки в тайне пишут на листочке имена, расставляя участников с 1-го по последнее место по этому качеству. Затем результаты усредняются и оглашаются. Обсуждение и споры – часть игры.

4. Исповедь под псевдонимом. Каждый анонимно пишет на листке один свой небольшой грешок, странную привычку или нелепый поступок. Все листки перемешиваются и зачитываются вслух. Затем все пытаются угадать, кому какая "исповедь" принадлежит. Это раскрывает людей с неожиданной стороны.

5. Комплимент или правда. Игрок обращается к любому другому и предлагает на выбор: "Комплимент или правда?". Если выбран "комплимент", игрок должен сказать искренний, развернутый и оригинальный комплимент. Если "правда" – задает любой, даже неудобный вопрос, на который нужно ответить честно.

6. А что, если бы… Ведущий задает неудобные гипотетические вопросы: "А что, если бы вы узнали, что ваш партнер в прошлом был стриптизером/стриптизершей?", "А что, если бы вам предложили 10 миллионов на развод?", "А что, если бы вы поменялись телами с самым неприятным для вас человеком здесь?" Игроки по очереди дают развернутые ответы, раскрывая свои ценности.

7. Детектор лжи. Одному игроку ("испытуемому") задают 5 простых личных вопросов, на 4 из которых он должен ответить правду, а на один – солгать как можно убедительнее. Остальные игроки, обсудив минуту, пытаются единогласно указать, какой ответ был ложным. Если угадывают – "испытуемый" выполняет фант. Если нет – фант выполняют угадывающие.

8. Передел прошлого. Каждый по кругу рассказывает одну реальную неловкую ситуацию из своего прошлого. Следующий игрок должен придумать, как можно было бы выйти из этой ситуации самым абсурдным, героическим или пошлым образом. Цель – не стыдить, а вместе посмеяться над прошлым.

9. Секрет на ушко. Все игроки пишут на листочке один свой маленький секрет (реальный или вымышленный). Листочки сдаются ведущему. Затем ведущий по одному шепотом на ухо сообщает каждый секрет любому игроку. Тот должен, не называя имен, рассказать этот секрет от первого лица, как будто это его собственный. Остальные пытаются догадаться, чей это был секрет изначально.

10. Жребий откровений. Готовится колода карт. Определяется, какая масть и какое достоинство что означают (например: черви – вопрос про любовь, бубны – про деньги, пики – про страхи, трефы – про мечты; валет – прошлое, дама – настоящее, король – будущее, туз – самое сокровенное). Игрок тянет карту и отвечает на вопрос, соответствующий выпавшей комбинации.


ЧАСТЬ 9: МУЗЫКАЛЬНЫЕ И ТАНЦЕВАЛЬНЫЕ ИГРЫ


1. Фристайл-баттл. Включается инструментальный бит (можно найти на YouTube). Два игрока становятся друг напротив друга. По очереди, каждые 30 секунд, они должны читать импровизированный "рэп" на заданную ведущим тему ("про холодильник", "про носки", "про вчерашний день"). Побеждает тот, кто не сбился, был смешнее и ритмичнее.

2. Угадай интро с помехами. Один игрок включает на телефоне первые 3-5 секунд известной песни, но при этом сам пытается говорить, кричать или петь поверх интро, чтобы помешать угадыванию. Остальные должны узнать песню. Кто угадал первым – получает право завести следующую песню с помехами.

3. Танцевальная статуя с сюжетом. Все танцуют. Когда музыка резко останавливается, ведущий выкрикивает сюжет ("Ограбление банка!", "Первый поцелуй!", "Падение в лужу!"). Игроки должны замереть в позе, изображающей этот сюжет. Самый выразительный или смешной получает звание "лучшего актера" раунда.

4. Караоке-перевертыш. Выбирается популярная песня. Но петь ее нужно, заменив все существительные на одно выбранное слово (например, "огурец"). Получается очень смешно: "Огурчик-огурчик, где твоя улыбка…".

5. Дирижер мимики. Один игрок ("дирижер") становится лицом к аудитории. Ему включают веселую песню в наушники на полную громкость. Остальные не слышат музыку. "Дирижер" должен, слушая трек, управлять мимикой и эмоциями "оркестра" (остальных игроков) только своим лицом – без жестов. Задача "оркестра" – максимально точно скопировать его гримасы. Со стороны выглядит как безумный спектакль.

6. Битва поколений. Команды (или отдельные игроки) соревнуются в знании песен определенной эпохи (90-е, 00-е). Ведущий включает случайный кусок песни из загаданной эпохи. Кто первый правильно называет песню и исполнителя, получает очко. Можно усложнить: нужно пропеть следующий куплет.

bannerbanner