Читать книгу Книга Судьбы: Хроники (Виктор Владимирович Гюнтер) онлайн бесплатно на Bookz (6-ая страница книги)
Книга Судьбы: Хроники
Книга Судьбы: Хроники
Оценить:

5

Полная версия:

Книга Судьбы: Хроники

Он обладает шестью длинными и мощными щупальцами, усеянными острыми шипами, а его массивная голова и огромные глаза внушают страх любому, кто осмелится взглянуть на него.

Многие ошибочно полагают, что кракен беспомощен на суше. В действительности развитая мускулатура позволяет ему выползать на берег и некоторое время передвигаться по земле, опираясь на щупальца.

Однако дышать вне воды кракен не способен, поэтому во время подобных вылазок вынужден задерживать дыхание и вскоре возвращаться в родную стихию.

Его гигантская пасть, расположенная в нижней части тела и усеянная несколькими рядами острых зубов, способна разрывать и поглощать почти любое существо, оказавшееся в пределах досягаемости.

Кроме того, кракен извергает едкие чернила, которые разъедают плоть, дерево и способны расплавить даже прочную сталь.

Обитая преимущественно в Мёртвых Водах, кракены нападают на заблудшие торговые суда, а порой даже на целые флоты, пытающиеся сократить путь через опасные морские просторы.

Атакуя корабль, кракен обвивает его щупальцами, ломает мачты, проламывает корпус, пожирает моряков, а обломки судна утаскивает на дно.

Однако известны случаи, когда менее крупные кракены поселялись в полузатопленных городах у побережий или в глубоких озёрах. Скрываясь под водой, они подстерегали приблизившихся к берегу животных и людей, а затем внезапно хватали их щупальцами и утаскивали на глубину.

Убить кракена одновременно легко и трудно: для этого необходимо разрушить его мозг или полностью лишить чудовище подвижности, отсекши все шесть щупалец.

Однако приблизиться к его телу и нанести решающий удар почти невозможно без помощи хорошо вооружённого отряда. Для охоты на кракена требуется небольшая армия, оснащённая баллистами, тяжёлыми гарпунами и оружием, покрытым сильнодействующим ядом.

Тем не менее самым надёжным способом пережить встречу с кракеном остаётся древний совет моряков: не входить в его владения. Гораздо разумнее продлить путешествие на несколько недель и выбрать безопасный путь, чем попытаться сократить дорогу через воды, из которых может не вернуться даже целый флот.

Краусы

Краусы — существа, созданные богом Зернисом в качестве живого оружия во время Войны Проклятых против народа эйнеров.

Служа своему богу, краусы гибли сотнями и тысячами. После уничтожения физической оболочки Зерниса, а позднее и завершения Войны Проклятых, краусы окончательно остались без своего создателя и повелителя.

Постепенно одичав, они расселились в глубинах морей и океанов Теранны. С тех пор краусы стали бичом всех моряков: нападая на рыбацкие, торговые и военные суда, они захватывали корабли, пожирали членов экипажа, а затем уводили захваченные суда в неизведанные воды.

По внешнему виду краусы представляют собой неестественное сочетание человека и различных морских хищников, населяющих воды Теранны.

Чаще всего на их предплечьях выступают острые костяные наросты, покрытые парализующим ядом, который они используют, чтобы обездвижить жертву перед убийством.

Хотя краусы могут перенимать черты разных морских созданий, наиболее распространённой их разновидностью считаются акулоподобные особи. Обладая прочной кожей, зачастую покрытой чешуёй, они способны дышать как под водой, так и на суше.

Рост взрослого крауса обычно составляет около одного метра девяноста сантиметров.

Краусы нередко используют оружие разумных рас, хотя, как правило, оно представляет собой ржавые и повреждённые клинки, копья и топоры, отнятые у погибших моряков.

После расправы над экипажем они забирают одежду жертв. Даже разорванные, залитые кровью одеяния имеют для краусов особую ценность: надевая их, существа словно пытаются приблизиться к людям, которых одновременно ненавидят, изучают и невольно копируют.

Согласно сохранившимся записям исследователей, краусы не общаются привычным способом. Они почти не издают осмысленных звуков и, вероятнее всего, передают друг другу мысли, образы и приказы посредством телепатической связи.

Именно этим объясняется их способность действовать с пугающей слаженностью даже в полной темноте и под водой.

Обитая преимущественно в Хищных Водах, краусы являются грозными противниками. Когда их численность достигает опасного уровня, отдельные стаи объединяются и совершают набеги на прибрежные города.

Атака обычно начинается с захвата порта: краусы поднимаются из воды, уничтожают стражу и перекрывают пути к отступлению, после чего устремляются в город. Там они грабят жилища, разрушают постройки и истребляют местных жителей.

Хотя краусы представляют серьёзную опасность, умелый воин способен одолеть одиночную особь в бою.

Однако среди них встречаются особенно опасные представители — вожаки, отличающиеся огромной силой, развитым разумом и исключительной свирепостью. Именно они возглавляют крупные стаи, направляют нападения и посредством телепатической связи подчиняют своей воле остальных краусов.

Призрак

Призрак, также называемый привидением или неупокоенным, — бесплотное существо, сбежавшее из Пустоты и вернувшееся в мир живых.

Чаще всего призраками становятся души разумных существ, погибших насильственной смертью и не сумевших смириться со своей гибелью.

В редких случаях сила эмоций умершего оказывается настолько велика, что душа самостоятельно прорывает границу Пустоты и возвращается в мир живых. Особенно сильными якорями становятся ненависть, ярость, отчаяние, чувство вины, жажда мести или болезненная привязанность к живым. Чем сильнее сама душа и охватившие её эмоции, тем выше вероятность подобного побега.

Однако большинство умерших не обладает достаточной силой, чтобы самостоятельно покинуть Пустоту. Как правило, путь в мир живых открывает Хадэш — из любопытства, ради заключения сделки, исполнения определённого замысла или просто ради собственного развлечения.

После смерти неупокоенная душа может взывать к возмездию, умоляя позволить ей вернуться и отомстить виновникам своей гибели. Если её мольбы достигают Хадэша, бог смерти может открыть ей путь из Пустоты.

Получив свободу, неупокоенный начинает скитаться среди живых, стремясь завершить дело, оставшееся незаконченным при жизни.

Призрак существует независимо от какого-либо физического тела. Он способен парить над землёй, проходить сквозь стены, двери и другие материальные преграды, а также по собственной воле становиться невидимым для глаз смертных.

Внешний облик призрака может быть самым разнообразным и зачастую отражает последние минуты его жизни. Если перед смертью существо лишилось конечностей, получило тяжёлые раны или было обезображено, его посмертный образ сохранит эти увечья.

Однако, поскольку призрак не обладает настоящим телом, подобные повреждения не препятствуют его передвижению.

Некоторые призраки сохраняют почти человеческий облик, тогда как другие со временем утрачивают черты прежней личности и превращаются в искажённые тени, окружённые холодом, туманом или тёмным сиянием.

Чем дольше призрак пребывает в мире живых, тем сильнее его облик и разум изменяются под воздействием ненависти, одиночества и энергии Пустоты.

Призрака невозможно убить обычным оружием смертных. Клинки, стрелы и копья проходят сквозь его бесплотное тело, не причиняя вреда.

Лишь оружие, освящённое в храме местного бога, служители которого действительно сохраняют связь со своим владыкой, способно ранить призрака и временно ослабить его, однако даже оно не может окончательно уничтожить неупокоенного.

Особо осведомлённые путники носят на шее символ Хадэша — перевёрнутый треугольник с глазом в центре. Считается, что такой оберег защищает разум владельца и затрудняет призраку проникновение в его сознание или тело, однако не обеспечивает полной защиты от древних и могущественных призраков.

Чаще всего призрака невозможно увидеть, если он сам этого не пожелает. Однако особый фонарь, излучающий зелёный магический свет благодаря изменённым кристаллам, заключённым в его сердцевине, позволяет обнаружить бесплотную сущность.

Свет такого фонаря заставляет призрака проявить свои истинные очертания и не позволяет ему приблизиться на расстояние менее трёх-четырёх метров.

Обладая бесплотной природой, призраки способны свободно проходить сквозь физические объекты.

Однако призрак не может пересечь границу здания, освящённого истинным жрецом, пока кто-либо из находящихся внутри добровольно не позволит ему войти. При этом достаточно даже неосторожно произнесённого приглашения: призраки воспринимают слова буквально и могут воспользоваться ими независимо от намерений человека.

Чтобы окончательно упокоить призрака, необходимо либо помочь ему завершить незаконченные дела, либо провести особый магический ритуал, известный как Нисшествие.

Этот обряд разрывает связь призрака с материальным миром и принудительно изгоняет его обратно в Пустоту.

Если же призрак не желает покидать мир живых, он может попытаться обрести новое физическое тело, захватив оболочку другого разумного существа. В таком случае жертва превращается в одержимого.

Одержимый

Одержимый — живое разумное существо, в тело которого проник призрак и начал подавлять сознание его истинного владельца.

В отличие от самого призрака, одержимый обладает физической оболочкой, способен взаимодействовать с материальным миром и внешне может почти не отличаться от обычного человека.

Захват тела не всегда происходит мгновенно. Сначала призрак проникает в сознание жертвы, вызывая кошмары, конвульсии, слуховые галлюцинации, беспричинный страх и провалы в памяти. Однако могущественный призрак способен на короткое время мгновенно перехватить управление чужим телом.

Получив контроль над конечностями носителя, он заставляет его против собственной воли наносить себе тяжёлые увечья, причиняя невыносимую физическую боль.

При этом истинный владелец остаётся в сознании, ощущает каждое повреждение, но не способен остановить собственное тело. Подобными истязаниями призрак ломает его волю, вынуждая прекратить сопротивление и окончательно уступить власть над телесной оболочкой.

Человек может слышать чужой голос внутри собственной головы, ощущать постороннее присутствие или замечать, что его тело совершает движения вопреки его воле. Даже вернув контроль, жертва нередко понимает, что призрак способен в любой момент вновь подчинить её тело и продолжить мучения.

На ранней стадии одержимости истинный владелец тела ещё способен сопротивляться. Он сохраняет собственные мысли, осознаёт происходящее и временами возвращает контроль над своими действиями.

Однако со временем призрак вытесняет его сознание всё глубже, лишая возможности говорить, двигаться и самостоятельно принимать решения.

Полностью подчинив тело, призрак превращает его владельца в беспомощного пленника, вынужденного наблюдать за действиями захватчика из глубины собственного разума.

Человек продолжает видеть, слышать и чувствовать происходящее, но уже не способен управлять собой.

Завладев телесной оболочкой, призрак получает доступ к голосу, воспоминаниям, навыкам и отдельным привычкам жертвы. Благодаря этому одержимый способен долгое время скрываться среди родственников, друзей и знакомых захваченного человека.

Тем не менее присутствие чужой сущности нередко выдают резкие перемены в характере, провалы в памяти, неестественные движения, отсутствующий взгляд, изменение голоса, внезапные приступы ярости и болезненная реакция на священные символы или освящённые предметы.

Чаще всего призрак использует захваченное тело, чтобы отомстить своему убийце, найти виновников собственной смерти или завершить дело, оставшееся незаконченным при жизни.

Если исполнить задуманное невозможно, призрак может навсегда привязаться к чужой оболочке и продолжить существование внутри неё.

Чем дольше продолжается одержимость, тем сильнее разрушается тело жертвы. Оно постепенно истощается, кожа бледнеет, температура падает, а движения становятся резкими и неестественными.

Организм перестаёт нормально воспринимать пищу и сон, поскольку управляющий им призрак не чувствует человеческих потребностей и боли.

Обнаружить присутствие призрака внутри живого тела можно с помощью фонаря, излучающего зелёный магический свет.

Под его воздействием призрак проявляется в виде тёмного бесплотного силуэта, наложенного на тело жертвы и повторяющего её движения с небольшим запозданием.

Освящённое оружие способно ранить находящегося внутри призрака, однако его применение крайне опасно, поскольку нанесённые удары одновременно повреждают тело одержимого.

По этой причине охотники на призраков стараются не убивать жертву, а изгнать захватчика при помощи ритуала Нисшествия.

Если обряд проводится правильно, связь призрака с телом разрывается, после чего он возвращается в Пустоту, а первоначальный владелец вновь получает контроль над своей оболочкой.

Однако слишком резкое или неумелое изгнание способно повредить его разум и душу.

Если призрак покидает тело добровольно или оказывается изгнанным слишком поздно, прежний владелец может лишиться памяти, впасть в беспамятство, потерять рассудок либо умереть от истощения.

В редких случаях после изгнания часть сознания призрака остаётся внутри жертвы, из-за чего человек продолжает слышать его голос и видеть обрывки чужих воспоминаний.

Минасы

Минасы — древние существа, рождённые под влиянием дикой магии. Когда-то их считали разумным народом, поскольку они жили небольшими общинами, подчинялись вождям и яростно защищали свои владения от любых чужаков.

Минасы держались изолированно, не впуская на свою территорию даже соплеменников из других кланов.

На протяжении многих лет наиболее отважные учёные, сопровождаемые отрядами наёмников, пытались установить с ними мирный контакт.

Однако кровожадность минасов, их пристрастие к мясу разумных существ, особенно человеческому, и практически полная невозможность установить с ними устойчивые отношения привели к тому, что учёные большинства цивилизованных государств перестали официально относить их к разумным народам и включили в число монстров.

Подобная классификация остаётся спорной и во многом носит научный, культурный и политический характер. Она не доказывает отсутствия разума у самих минасов.

Эти существа образуют устойчивые общины, признают власть вождей, пользуются оружием и орудиями труда, способны самостоятельно создавать простейшие предметы и демонстрируют признаки социального поведения. Поэтому часть исследователей продолжает считать минасов разумным народом, пусть крайне примитивным, жестоким и почти не способным к мирному сосуществованию с другими расами.

В рассказах пьяниц, охотников и странствующих торговцев упоминаются редкие особи, способные сдерживать свою ярость и не набрасываться на путников при первой встрече.

Считается, что такие создания сохранили особенно высокую степень разума и даже могут понимать отдельные слова на языках разумных рас.

Ума минасов достаточно, чтобы пользоваться оружием, отнятым у людей и других народов, либо самостоятельно изготавливать примитивные дубины, каменные топоры и копья из древесины, костей и обломков металла.

Будучи бичом горных областей, минасы нередко разоряют поселения, возведённые у подножия гор, убивая защитников и уводя выживших в свои логова на корм сородичам.

Известна их страсть к драгоценным камням и металлам. Причина подобного влечения остаётся неизвестной: одни исследователи полагают, что блеск самоцветов напоминает минасам о породивших их магических кристаллах, тогда как другие считают собирание сокровищ лишь проявлением животной жадности.

Как бы то ни было, в логовах этих существ нередко обнаруживают золото, оружие, украшения и иные ценности, награбленные во время набегов.

Происхождение минасов точно не установлено. Некоторые исследователи, не пользующиеся особым уважением в научных кругах, полагают, что когда-то одно из древних человеческих племён поселилось возле открытой жилы магических кристаллов.

Их продолжительное излучение постепенно лишило людей рассудка, а затем исказило их тела, превратив в существ, сочетающих человеческие и бычьи черты.

Верхняя часть тела минаса отдалённо напоминает человеческую: он обладает широким торсом, двумя руками и развитыми плечами. Голова же имеет бычье строение и обычно увенчана массивными рогами, хотя встречаются и безрогие особи.

Нижние конечности заканчиваются раздвоенными копытами, а из основания позвоночника вырастает длинный хвост.

Рост взрослого минаса обычно составляет от одного метра восьмидесяти сантиметров до одного метра девяноста сантиметров, однако отдельные вожаки могут значительно превосходить своих сородичей размерами.

Размножаются минасы медленно, зато живут около двухсот, а порой и трёхсот лет, что позволяет их общинам сохранять численность на протяжении многих поколений.

Силой они значительно превосходят обычного человека. Даже рядовой минас способен поднять взрослого воина одной рукой, проломить деревянную дверь или раздробить кости ударом тяжёлой дубины.

Наиболее крупные и мускулистые особи обычно становятся вождями, завоёвывая власть в жестоких поединках с другими претендентами.

Несмотря на полудикий образ жизни, минасы часто носят грубые одежды из шкур животных или даже человеческой кожи.

Вожди и особенно свирепые воины украшают себя костями побеждённых противников, драгоценными камнями и обломками доспехов, воспринимая их как знаки силы и высокого положения в общине.

Опытные воины утверждают, что убить минаса можно сравнительно легко, если суметь преодолеть его чудовищную силу и приблизиться на расстояние удара.

Достаточно поразить жизненно важный орган, рассечь крупную артерию или пробить горло: из-за обильной потери синей крови существо быстро слабеет и вскоре испускает последний вздох.

Однако вступать с минасом в открытое противостояние крайне опасно. Разъярённая тварь почти не чувствует боли и способна продолжать бой даже с тяжёлыми ранениями, пока окончательно не лишится сил.

Поэтому охотники предпочитают поражать минасов издалека либо заманивать их в узкие проходы, где чудовища не могут в полной мере использовать свою мощь.

Дэдмары

Дэдмары — древние потусторонние тёмные сущности, обитающие в Бездне. Они не являются порождениями Скверны, не заражены ею и существуют независимо от её природы.

Бездна представляет собой отдельное потустороннее измерение и одновременно служит общей тюрьмой для множества опасных существ и сущностей. В ней могут содержаться как создания, связанные со Скверной, так и совершенно иные потусторонние существа. Хадэш обладает властью над Бездной и способен через своих слуг заключать туда опасные души и сущности либо препятствовать их возвращению в мир живых.

Природа дэдмаров связана с их непреодолимой потребностью поглощать души. Они выслеживают умерших во время их перехода в Пустоту, привязываются к ним и начинают питаться исходящей от них духовной энергией.

Сначала дэдмар лишь ослабляет выбранную душу, затем постепенно подавляет её волю и в конце концов полностью поглощает, присоединяя её силу, воспоминания и отдельные части личности к собственной сущности.

Каждая поглощённая душа делает дэдмара сильнее. Чем больше духов он сумел поглотить за время своего существования, тем могущественнее становится. Древнейшие представители этого вида могли на протяжении веков поглотить огромное количество душ и превратиться в чрезвычайно опасные потусторонние сущности.

Накопив достаточную силу, дэдмар способен покинуть Бездну и проникнуть в мир живых. Чаще всего для этого он использует нестабильные проходы между измерениями или следует за душами, сумевшими вырваться из Пустоты.

Оказавшись среди смертных, дэдмар редко показывает свой истинный облик. Проникая в воспоминания выбранной жертвы, он принимает образ умершего родственника, друга или возлюбленного и начинает являться ей во снах, отражениях либо на границе зрения.

Выдавая себя за дорогого покойника, дэдмар пробуждает чувство вины, тоску и болезненные воспоминания, постепенно разрушая рассудок человека.

Когда разум жертвы становится достаточно слабым, дэдмар сбрасывает ложное обличье, раскрывает свою истинную сущность и нападает.

Он поглощает душу ещё живого существа, после чего завладевает его телом и вытесняет прежнее сознание.

В отличие от обычной одержимости, человек при этом не остаётся пленником собственной оболочки: его личность полностью уничтожается, а тело становится пустым сосудом для твари из Бездны.

Внешность дэдмаров крайне разнообразна. Обычно в глубинах Бездны они существуют в виде бесформенных скоплений чёрного энергетического дыма, пронизанного тенями поглощённых душ.

Однако после поглощения достаточного количества духов дэдмар способен создать устойчивую физическую оболочку.

Поскольку дэдмары не имеют пола, они принимают обличье, наиболее подходящее для охоты, обмана или сражения.

В своей истинной физической форме дэдмары часто имеют по две пары рук и ног, костяные наросты по всему телу и кожистые крылья — около одного метра в длину и до двух метров в размахе.

Размеры отдельных особей значительно различаются: от небольших тварей величиной со щенка до исполинов высотой с двухэтажный дом.

Вместо глаз у этих существ — бездонные чёрные провалы, из которых нередко медленно сочится чёрный туман или вязкая тёмная жидкость. В их глубине порой можно различить лица поглощённых душ, беззвучно взывающих о помощи.

Пасть, наполненная острыми, словно лезвия, зубами, способна прогрызать даже самую прочную броню, а когти без труда разрывают плоть и дробят кости живых существ.

Дэдмары способны использовать силу заключённых внутри них душ.

Наиболее могущественные особи воспроизводят голоса умерших, создают ложные образы, проникают в сновидения и вызывают у жертвы воспоминания, которых никогда не существовало.

Некоторые из них могут одновременно являться нескольким людям в разных обличьях, подталкивая их к взаимной ненависти, безумию или убийству.

Ввиду магической природы дэдмара его можно изгнать обратно в Бездну с помощью особой зачарованной клетки, изготовленной искусными мастерами и освящённой жрицами, действительно связанными со своими богами.

Заключённое внутрь существо теряет возможность менять облик и постепенно лишается сил, пока проведённый ритуал не разорвёт его связь с миром живых.

Однако дэдмара можно и уничтожить. Для этого необходимо сначала разрушить его телесную оболочку магическим либо освящённым оружием.

После гибели физического тела наружу вырывается истинная призрачная сущность твари, которую следует немедленно сжечь магическим огнём.

Если этого не сделать, дэдмар со временем восстановит силы, создаст новую оболочку и вновь вернётся к охоте.

Особую опасность представляют души, освобождающиеся после уничтожения дэдмара. Большинство из них оказывается настолько искажено многолетним заточением, что уже не способно самостоятельно найти дорогу в Пустоту.

Поэтому опытные охотники завершают уничтожение твари обрядом упокоения, иначе освобождённые духи могут превратиться в призраков или стать добычей другого дэдмара.

Саблезубые волки, или клыкари

Саблезубые волки, также известные среди охотников и следопытов как клыкари, — существа, появившиеся в результате искусственно направленной мутации.

В древние времена, когда маги ещё обладали огромным могуществом, многие из них экспериментировали с живыми организмами, стремясь создать новые формы жизни.

bannerbanner