Читать книгу Книга Судьбы: Хроники (Виктор Владимирович Гюнтер) онлайн бесплатно на Bookz (4-ая страница книги)
Книга Судьбы: Хроники
Книга Судьбы: Хроники
Оценить:

5

Полная версия:

Книга Судьбы: Хроники

Они отращивают волосы и заплетают их в сложные косы, число, длина и форма которых могут указывать на возраст, племенную принадлежность, общественное положение или совершённые в бою подвиги.

Жизнь гоблина редко превышает пятьдесят лет, и потому их культура сосредоточена на настоящем: они стремятся жить быстро, не откладывать принятие решений и ценить каждый дарованный им день.

Короткая продолжительность жизни сделала гоблинов решительными, приспособляемыми и непредсказуемыми.

В качестве союзников они могут быть чрезвычайно полезны, однако их переменчивость, племенная разобщённость и склонность к внезапным поступкам нередко затрудняют любое долговременное сотрудничество.

Орки

Орки — одна из самых молодых разумных рас Теранны. Их первое появление относится приблизительно к две тысячи трёхсотому году Второй эры.

Они стали заключительным экспериментом бога-ремесленника Тра-Гра, сына Аэру, стремившегося создать идеальное живое существо.

В отличие от его предыдущих творений, орки стали результатом бесчисленных опытов, исправлений и неудач. По замыслу Тра-Гра, они должны были воплотить в себе силу природы, выносливость зверя и разум воина.

Появившись уже после Великого Разделения, орки расселились на Клыкастых островах — суровых, скалистых и негостеприимных землях, почти непригодных для земледелия.

Осознав, что без союза с Матерью-Природой им не выжить, первые орки начали массово разводить домашний скот, полагаясь не только на собственную силу, но и на упорный труд.

Стремясь жить в согласии с окружающим миром, первые шаманы разделили орочий народ на отдельные племена.

Каждое из них возглавляли вождь и совет шаманов, отвечавших не только за проведение обрядов, но и за сохранение древних законов.

В течение многих столетий орки вели замкнутую жизнь, основанную на натуральном хозяйстве, укрепляя связь с землёй, природой и зверем.

Во второй половине Второй эры, когда Теранну охватил Мор Смерти, Клыкастые острова по большей части уцелели.

Однако неизвестная хворь, распространившаяся среди домашнего скота, поставила орков на грань голода.

Нехватка пищи и пастбищ привела к первой Войне десяти кланов — кровавой и беспощадной борьбе за оставшиеся ресурсы.

Шаманы, стремясь остановить резню, воззвали к Матери-Природе и, согласно древним преданиям, были услышаны.

В начале Третьей эры на островах начали появляться ликтары — странные звероподобные существа, напоминающие огромных волков, способных передвигаться на двух ногах. Их тела были покрыты густой шерстью, а разум почти полностью подчинён дикой ярости.

Их появление стало одним из более поздних проявлений того же длительного процесса Великого Переселения, во время которого на Теранну в разные периоды попадали существа из других миров.

Кланы пытались сражаться с ликтарами поодиночке, но лишь объединившись, орки смогли остановить их нашествие.

Этот подвиг стал новым рубежом в истории народа, доказав, что истинная сила орков заключается не только в ярости отдельного воина, но и в единстве всех племён.

После победы над ликтарами орки поняли, что Клыкастые острова больше не способны прокормить их растущие племена.

Тогда были построены первые драккары — прочные корабли, приспособленные к плаванию по бурным и холодным морям. Вскоре орки начали совершать набеги на соседние острова и прибрежные поселения.

Однако не все орки приняли путь завоеваний. Некоторые кланы остались верны древнему завету Матери-Природы, восстановили стада и попытались установить мир с уцелевшими ликтарами.

Обратившись к шаманским обрядам, они сумели усмирить звериную ярость этих существ и пробудить в них подобие разума.

Сила ритуалов позволила ликтарам принимать человекоподобный облик и постепенно влиться в орочью культуру, став почитаемыми членами отдельных кланов.

Орки отрицают какую-либо связь с дворфами и гоблинами, хотя представители этих народов нередко утверждают обратное.

Они считают себя самостоятельной расой, созданной для того, чтобы выживать в суровом мире, сражаться за собственные земли и защищать всё, что считают своим.

При этом орки в равной степени уважают силу тела и стойкость духа.

Внешне орки напоминают крупных людей с ярко выраженными звериными чертами.

Их массивные, напоминающие кабаньи клыки зубы выступают над нижней губой, а рот полон острых и крепких зубов.

Рост орков обычно составляет около двух метров, но благодаря широким плечам, тяжёлому костяку и развитой мускулатуре они кажутся ещё более внушительными.

Цвет их кожи варьируется от пепельно-серого до тёмно-зелёного. Лица грубые и широкие, с выступающими скулами, тяжёлой нижней челюстью и массивными надбровными дугами.

Волосы жёсткие, волнистые и чаще всего тёмные, а на ощупь напоминают щетину дикого кабана.

Одной из самых поразительных особенностей орков считается чрезвычайно высокий болевой порог.

Хотя они ощущают боль так же остро, как представители других рас, их воспитание и менталитет учат воспринимать страдания как испытание силы духа, а проявление слабости перед болью — как позор для воина.

Орки быстро взрослеют и живут в среднем от восьмидесяти до ста лет.

Однако лишь немногие из них доживают до глубокой старости: смерть в бою или от полученных ран воспринимается орками как естественный, а порой и наиболее достойный конец жизни.

Велисы (великаны)

Велисы, или великаны, — одна из наиболее загадочных рас Теранны.

Первые упоминания о них относятся приблизительно к три тысячи десятому году Третьей эры.

Кто был их творцом, до сих пор неизвестно. Некоторые учёные предполагают, что великаны являются потомками людей, подвергшихся сильным мутациям или магическому преобразованию.

Возможно, именно это привело к их колоссальным размерам, необычайной физической силе и отстранённости от мира меньших рас.

На протяжении долгих лет большинство народов, впервые сталкивавшихся с великанами, принимали их за чудовищ, порождённых дикой природой Теранны.

Лишь спустя многие столетия странники, забредавшие в отдалённые уголки мира, начали обнаруживать их поселения: примитивные хижины, загоны для скота и поля, вспаханные руками гигантов.

Тогда стало ясно, что велисы обладают разумом, хотя их образ жизни по-прежнему находится на границе между первобытной дикостью и осознанным существованием.

Установить контакт с великанами чрезвычайно трудно. Путники, попавшие в их селения, отмечали, что велисы редко соглашаются на разговор.

Иногда чужеземцев убивают на месте, считая их угрозой для племени. В иных случаях путникам удаётся обменяться с великанами лишь несколькими искажёнными и корявыми фразами.

Речь велисов тяжела и груба: они коверкают слова, пропускают окончания, а их высказывания нередко обрываются на полуслове.

Одежда велисов крайне примитивна: они используют шкуры животных, куски коры и древесины, создавая из них подобие плащей, накидок и грубых доспехов.

Из-за этого в тумане или сумерках испуганный путник легко может принять их за ожившие деревья.

Они живут племенами численностью от двадцати до тридцати особей и нередко враждуют как с соседними племенами, так и с представителями других рас.

Однако существуют исключения: по слухам, в отдалённых землях некоторые великаны живут рядом с дикими человеческими племенами, образуя своеобразные смешанные общины.

Велисы — существа ростом от пяти метров и выше. Их тела напоминают каменные изваяния — массивные, тяжёлые и грубые.

Несмотря на легенды, они не боятся солнечного света и не превращаются в камень. Напротив, великаны предпочитают дневной свет и нередко спят по ночам, прислонившись к скалам или деревьям.

Они живут от ста пятидесяти до двухсот лет, но из-за чрезвычайно низкой рождаемости численность их народа остаётся крайне малой.

Тела велисов покрыты густыми волосами, особенно у северных разновидностей, однако полноценной шерстью это назвать нельзя.

Их кожа толстая и жёсткая, способная выдерживать попадания стрел и удары обычных клинков, а физическая сила сравнима с разрушительной мощью разъярённого чудовища.

При всей своей силе велисы медлительны, тяжело усваивают новые знания и редко способны к продолжительным рассуждениям.

Их представление о мире сводится к нескольким простым истинам: выжить, защитить племя и добыть пищу.

Внешность и особенности тела велисов зависят от региона их обитания:

— Северные великаны — бледнокожие, покрыты густым волосяным покровом, особенно в области спины, плеч и груди. Их глаза светлые, а изо рта постоянно вырывается густой пар, даже в относительно тёплую погоду;

— Лесные великаны — обладают зеленовато-серой кожей, напоминающей покрытую мхом древесную кору. Их редкие волосы иногда переплетаются с травой, корнями и иной растительностью. Лесные велисы тише и менее агрессивны, чем их сородичи, однако отличаются крайней скрытностью;

— Горные великаны — полностью лишены волосяного покрова. Их кожа имеет серебристо-чёрный оттенок и твёрдую каменистую структуру. Их движения медленны и тяжеловесны, однако физическая сила поистине чудовищна.

Велисы остаются одной из наименее изученных рас Теранны. Возможно, в их грубой речи, медлительном разуме и исполинских телах до сих пор сохраняется отголосок древней магии.

Не исключено, что однажды мир узнает истинную причину их появления и поймёт, кем великаны были до своего загадочного преображения.

Гномы

Происхождение гномов окутано тайной.

Первые упоминания об этой расе относятся к концу Третьей эры, однако уже тогда гномы появились словно из ниоткуда — будто их высек из камня древний зодчий, исполняя волю неведомых сил.

Согласно преданиям, когда-то они были рабами дворфов, а великий скульптор Трагниф считается их создателем или, по крайней мере, тем, кто впервые даровал им жизнь.

Легенда гласит, что Трагниф, в одиночестве странствуя по древним руинам, нашёл серебряное кольцо с зелёным рубином, сиявшим, словно трава в начале лета.

Кольцо манило его и едва слышно шептало.

Скульптор, одержимый мечтой вдохнуть жизнь в свои творения, не расставался с находкой ни на миг.

Он создавал статуи с поразительной тщательностью и, как сам позже признавался, чувствовал, что неведомая сущность направляет его руку.

Многие дворфы считали Трагнифа безумцем, однако он не сомневался в собственном предназначении.

Однажды скульптор заперся в мастерской, перерезал себе горло, и его кровь пролилась на кольцо.

Камень впитал её, вспыхнул ослепительным зелёным светом, и окружавшие Трагнифа статуи пробудились.

Так были рождены гномы — искусственные создания, появившиеся из камня, чужой воли и предсмертной боли своего творца.

Однако дворфы не приняли новое творение.

Считая гномов ничтожными и бездушными, они поработили их, заставляя трудиться в глубинах шахт, прокладывать туннели и возводить подземные залы.

Но гномы, несмотря на унижения, оказались стойкими, трудолюбивыми и на удивление одарёнными. За короткое время они прославились как искусные скульпторы, каменщики и шахтёры.

Через пятьдесят лет рабства гномы подняли Великое восстание.

В огне и крови они сбросили цепи, захватили один из дворфийских городов и объявили себя свободным народом.

Так родилась гномья нация — гордая, яростная и независимая, до сих пор ведущая борьбу против дворфийских кланов в Сумрачных горах континента Эврас.

Сегодня гномы живут в укреплённых горных крепостях, постоянно отражая натиск бывших хозяев.

Однако далеко не все из них желают продолжать бесконечную войну. Некоторые покидают родные земли и отправляются странствовать по Теранне в поисках мирной жизни, достойного ремесла и собственного пути.

Эти гномы становятся мастерами, торговцами, учёными и наёмниками, приобретая известность далеко за пределами своей родины.

Гномы — одна из самых низкорослых разумных рас Теранны: их рост редко превышает один метр сорок сантиметров.

Но за небольшим ростом скрываются удивительная сила и живучесть. Они ловки, изобретательны и с ранних лет учатся восполнять физические недостатки хитростью, скоростью и решительностью.

В бою опытный гном способен одолеть противника, превосходящего его ростом вдвое.

Внешность гномов чрезвычайно разнообразна. Цвет кожи варьируется от светлого до тёмного, а волосы могут иметь почти любой оттенок, включая ярко-синий, зелёный и малиновый.

Некоторые исследователи утверждают, что гномы окрашивают волосы и кожу, стремясь подчеркнуть своё положение, профессию или индивидуальность, поэтому определить их естественный облик порой невозможно.

Гномьи лица могут показаться непропорциональными представителям других рас: для них характерны очень крупные глаза, широкие рты и резко очерченные скулы.

Одним такой облик кажется привлекательным и необычным, другим — отталкивающим и пугающим.

Гномы — народ, рождённый из камня, крови и бунта. Их сердца пылают стремлением оставаться свободными и самим определять собственную судьбу.

И пока хотя бы один гном держит в руках молот, он продолжит прокладывать собственный путь в мире богов, великанов и древних сил.

Ликтары

Ликтары — одна из наиболее опасных и таинственных рас Теранны.

Их первое появление относится к переходному периоду между концом Второй и началом Третьей эры.

Изначально они населяли планету Саларан, но во время одного из поздних этапов Великого Переселения многие из них были перенесены на Теранну вместе с другими существами, которых богиня Аэру стремилась спасти от надвигающейся Скверны.

Таким образом, переселение ликтаров не противоречит более раннему появлению дранидов: оба события являются отдельными этапами единого многовекового процесса Великого Переселения.

Сами ликтары утверждают, что были созданы богом Зернисом — владыкой огня, несокрушимой воли и первобытного хищного инстинкта.

Поселившись в самых диких и труднодоступных уголках Теранны, ликтары с самого начала представляли серьёзную угрозу для других разумных рас.

Несмотря на наличие разума, их хищническая сущность нередко одерживала верх.

Они уничтожали поселения, нападали на деревни, сжигали укрепления и пожирали поверженных врагов, из-за чего стали объектом всеобщего страха, ненависти и многочисленных проклятий.

Войны с ликтарами вошли в предания многих народов, а их орды не раз осаждали крупные города, оставляя после себя лишь пепел и пустоту.

Однако среди ликтаров иногда появлялись более рассудительные представители, способные подавлять собственную ярость.

Именно они решались пройти обряд Скрещения, проводимый орочьими шаманами.

Благодаря этому ритуалу ликтар обретал способность принимать человекоподобный облик — форму человека, элайфа или представителя иной разумной расы — и лучше контролировать живущего внутри зверя.

Такие ликтары селились среди других народов, создавали семьи и постепенно становились частью общества.

От этих союзов рождались полукровки — потомки смешанной крови, которых нередко отвергали как дикие ликтары, так и представители цивилизованных рас.

Со временем основные силы ликтаров были вытеснены с обжитых территорий. Многие поверили, что древняя угроза окончательно миновала, однако вскоре Дикие земли вновь наполнились воем и ужасом.

С тех пор каждый, кто осмеливается проникнуть в эти края, рискует не только жизнью, но и собственной душой.

Ликтары резко отличаются от других рас Теранны как поведением, так и внешним обликом.

Их глаза могут быть пронзительно-голубыми, янтарными или бледно-серыми, реже — тёмно-красными.

В тусклом свете такие глаза кажутся светящимися, словно в их глубине пылает огонь.

Однако на самом деле они не излучают света: этот эффект представляет собой оптическую иллюзию, вызванную необычным строением зрачков и глазной оболочки.

Их уши заострены, но значительно короче, чем у элайфов.

Зубы, особенно клыки верхней и нижней челюстей, удлинены и чрезвычайно остры, благодаря чему ликтары способны без труда разрывать плоть и дробить небольшие кости.

Их рост варьируется от одного метра восьмидесяти сантиметров до одного метра девяноста сантиметров.

Телосложение преимущественно худощавое и жилистое, хотя иногда встречаются массивные и мускулистые особи.

Однако истинная природа ликтара раскрывается только после превращения.

В зверином облике ликтар становится человекоподобным волком, соединяющим в себе человеческие пропорции и хищные черты дикого зверя.

Всё его тело покрывается густой длинной шерстью, преимущественно чёрного цвета, реже — тёмно-серого или бурого.

У полукровок иногда встречается ослепительно-белая шерсть, считающаяся одним из наиболее заметных признаков смешанного происхождения.

Передние конечности зверя представляют собой нечто среднее между человеческими руками и волчьими лапами.

Наличие противопоставленного большого пальца позволяет ликтарам хватать предметы, удерживать добычу и пользоваться оружием даже после превращения.

Пальцы заканчиваются крепкими длинными когтями, одинаково пригодными для охоты, лазания и ближнего боя.

Голова в звериной форме напоминает голову огромного волка, но отличается более широкой мордой и округлым лбом, благодаря чему в облике ликтара одновременно сохраняются звериная свирепость и следы разумного сознания.

За спиной движется сравнительно короткий пушистый хвост, помогающий сохранять равновесие во время бега, прыжков и резких поворотов.

Ликтары — раса, живущая на грани между зверем и разумом, между проклятием и даром.

Одни из них стремятся обуздать свою природу и найти место среди других народов, другие — полностью отдаются ярости и жажде разрушения.

Однако все без исключения несут в себе наследие Зерниса — огненное, хищное и непримиримое.

Глава 5. Бестиарий Теранны

На протяжении тысячелетий Теранну населяли не только разумные народы, но и бесчисленное множество чудовищ, хищных тварей и существ, чья природа не поддаётся обычному пониманию. Они скрывались в густых лесах, поднимались из глубин океанов, бродили среди ледяных пустошей, обитали под землёй и гнездились в руинах древних цивилизаций. Некоторые из них были обычными животными, изменившимися под воздействием магии, тогда как другие появились в результате божественных экспериментов, древних проклятий или проникновения чуждых сил из иных миров.

Происхождение многих чудовищ остаётся неизвестным. Одни были созданы богами как стражи, оружие или наказание для непокорных народов. Другие возникли из тел существ, заражённых Скверной, либо появились после катаклизмов, исказивших природу целых земель. Некоторые твари существовали на Теранне ещё до появления первых разумных рас и, возможно, помнят времена, о которых не упоминается ни в одной сохранившейся летописи.

Монстры Теранны различаются не только обликом, но и степенью опасности. Одни охотятся на одиноких путников и домашний скот, другие способны уничтожить целую деревню за одну ночь. Наиболее могущественные создания становятся настоящими бедствиями: они разоряют города, опустошают земли и вынуждают целые народы покидать свои дома. Против таких существ отправляют целые армии и опытных охотников, однако даже это не всегда приносит победу.

Жители Теранны научились жить рядом с постоянной угрозой. В поселениях возводят высокие стены, на дорогах устанавливают сторожевые заставы, а охотники на чудовищ пользуются уважением, сравнимым с почётом воинов и магов. Тем не менее ни стены, ни оружие, ни древние заклинания не способны полностью защитить народы Теранны от существ, которые веками учились убивать и выживать.

Чудовища Теранны — неотъемлемая часть этого мира. Они являются порождениями его магии, истории и многочисленных ран. Пока планета продолжает жить, её леса будут наполняться рычанием, океанские и подземные глубины — пробуждаться от движения древних тел, а путники — исчезать на дорогах, оставляя после себя лишь кровь и следы когтей.

Мертвяки (нежить)

Мертвяки — существа, возвращённые к подобию жизни неупокоенными духами, которые вырвались из Пустоты и завладели безжизненными телами умерших. Этими созданиями движет непреодолимое стремление вернуть утраченную плоть, ради чего они вселяются в тела погибших существ, буквально заставляя их вновь двигаться и отчаянно пытаясь вспомнить, кем были при жизни.

Самостоятельно покинуть Пустоту способна далеко не каждая душа. Подобное происходит, когда её воля и особенно сильные отрицательные эмоции — ненависть, ярость, отчаяние, жажда мести или неспособность принять собственную смерть — становятся достаточно сильны, чтобы прорвать границу между мирами. Однако подобные случаи редки: чаще возможность вернуться в мир живых душе предоставляет Хадэш.

Хотя мертвяки являются порождениями Пустоты, прежде они сами были бесплотными душами и потому сохраняют лишь отдельные обрывки прежнего разума. Они не раз объединялись в небольшие группы, а порой и в целые армии, следуя остаткам собственных воспоминаний и не до конца осознавая смысл своих поступков.

Каждого мертвяка неудержимо влечёт к теплу, которое некоторые называют сиянием души. Эту жизненную силу источает всякое живое существо, и нежить способна ощущать её даже на значительном расстоянии.

Некоторые маги, преступая границы дозволенного, проводят чудовищные эксперименты, пытаясь подчинить остаточное сознание нежити своей воле. Продолжительное соприкосновение с разумом мертвяков почти неизбежно приводит заклинателей к безумию. Однако в редких случаях, когда опыт оказывается успешным, маг обретает власть над нежитью и способен направлять целые отряды мертвецов против своих врагов.

Мертвяки из-за удерживающих их духовных оков нередко остаются привязанными к месту собственной гибели. Чаще всего их можно встретить на полях сражений, в руинах городов и деревень, а также среди развалин иных мест, где когда-то было пролито много крови или проявлялась магия.

Глубоко в глуши, вдали от земель, до которых добралась цивилизация, мертвяки могут столетиями бесцельно бродить, следуя обрывкам собственных воспоминаний, сохранившихся в захваченных ими телах.

Несмотря на возвращение из мёртвых, эти существа не являются неуязвимыми и могут быть окончательно уничтожены. Для этого необходимо полностью лишить дух возможности управлять захваченным телом. Труп можно рассечь на части рубящим или режущим оружием, сжечь до состояния праха либо поразить освящённым оружием, выкованным из закалённой стали с примесью кристаллической пыли.

По внешнему виду мертвяки представляют собой трупы, находящиеся на разных стадиях разложения. На них обычно сохраняется одежда, доспехи или иные предметы, которые были при них в момент смерти. Их присутствие выдаёт резкий зловонный запах гниющей плоти и тлена, нередко ощущаемый задолго до появления самой нежити.

Саранча

Саранча — общее название орды паукообразных существ, движимых волей Великой Матери. Многие полагают, что её рой состоит исключительно из пауков-воинов, однако это ошибочное представление. Под властью Великой Матери в составе орды встречаются плотоядные особи, кислотные пауки, падальщики, рабочие и множество иных разновидностей существ.

Чаще всего саранча обитает в болотистых местностях, диких и необжитых землях, разветвлённых пещерах, пронизывающих недра планеты, а также на полях сражений, где сотни гниющих трупов становятся кормом для выводка Великой Матери.

bannerbanner