Читать книгу Книга Судьбы: Хроники (Виктор Владимирович Гюнтер) онлайн бесплатно на Bookz (5-ая страница книги)
Книга Судьбы: Хроники
Книга Судьбы: Хроники
Оценить:

5

Полная версия:

Книга Судьбы: Хроники

Внешне отдельные разновидности саранчи мало отличаются друг от друга. Обычная особь обладает четырьмя тонкими заострёнными лапами, прочным хитиновым панцирем, длинной вытянутой пастью с мощными челюстями и массивным брюшком, заканчивающимся ядовитым жалом. Размер таких существ обычно сопоставим с размером взрослой лошади, а их поведение напоминает повадки обезумевшего от голода хищника.

Отдельные разновидности могут отличаться количеством конечностей, размерами и строением тела. Некоторые из них способны выбрасывать из пасти тонкую струю яда или разъедающей кислоты, тогда как наиболее опасные особи могут размножаться самостоятельно, не нуждаясь в непосредственном участии Великой Матери.

Обычно саранча собирается в группы численностью от двадцати до сорока особей. Одинокий путник, случайно проникший на занятую ими территорию, почти не имеет шансов выбраться оттуда живым.

Когда наступают холодные времена года и привычной добычи становится недостаточно, отдельные выводки объединяются в огромные рои. Подобно живой чуме, они обрушиваются на поселения разумных рас, пожирая людей, животных, запасы пищи и даже останки погибших, не оставляя после себя почти ничего.

Благодаря прочному хитиновому панцирю саранча устойчива к ударам дробящего оружия. Однако точный колющий удар, нанесённый острым клинком или копьём в сочленение панциря, способен пробить защиту и поразить жизненно важные органы.

Во время охоты на этих существ лучники и арбалетчики стараются ослабить их с безопасного расстояния, целясь в глаза, пасть и соединения конечностей. После этого воины, вооружённые топорами, отсекают лапы обездвиженной твари, а копейщики добивают её, вонзая длинные наконечники в уязвимые участки тела.

Гидра

Гидра — многоголовая ядовитая тварь со змееподобным телом, обитающая в глубинах болот, озёр и рек Теранны. Её нередко называют «болотным драконом» из-за способности извергать струю кислоты, подобно тому как драконы изрыгают пламя.

По своей натуре гидра — крайне ленивое и малоподвижное существо. Она редко покидает своё логово, но, когда это всё же случается, её жертвами нередко становятся путники, забредшие глубоко в болота или прибрежные леса.

Несмотря на распространённые рассказы об исполинских размерах гидр, большинство представителей этого вида сопоставимо по величине с обычной коровой, а самые молодые особи — с крупной кошкой. Однако особенно древние гидры, прожившие несколько сотен лет, могут достигать тридцати метров в длину и восьми — десяти метров в обхвате.

Многие, кому доводилось столкнуться с этой тварью, отмечают, что гидра боится огня, поэтому даже обычный дорожный факел иногда способен спасти путнику жизнь.

Согласно распространённому заблуждению, убить гидру можно лишь обезглавив её. В действительности же для этого достаточно поразить сердце, мозг или иные жизненно важные органы.

Хотя гидра обычно обладает змееподобным туловищем, у отдельных особей со временем могут вырастать мощные лапы с когтями, а кожа — покрываться плотными хитиновыми пластинами.

Многие учёные полагают, что подобные изменения являются следствием естественного приспособления гидр к различным условиям обитания. Однако ряд скептиков считает, что причиной этих уродливых преобразований служит магическая энергия, веками воздействующая на живые организмы Теранны.

Грифон

Грифон — крупное существо с задними лапами льва, а также передними конечностями, головой и крыльями орла. Крылья грифона обычно окрашены в тёмно-каштановый или золотистый цвет.

Хотя размеры зверя впечатляют — его длина достигает приблизительно трёх-четырёх метров, а высота немного превышает два метра, — размах крыльев может достигать семи метров, что позволяет ему свободно маневрировать среди густых лесов и высоких гор.

Передняя часть тела покрыта густыми перьями того же оттенка, что и крылья, тогда как львиная задняя часть укрыта плотной шерстью, цвет которой нередко отличается от окраса оперения. Все четыре конечности заканчиваются длинными загнутыми когтями.

На земле грифоны чувствуют себя не менее уверенно: благодаря кошачьей грации и ловкости они способны стремительно бегать, высоко прыгать и резко менять направление движения. Однако в бою грифон старается при первой возможности подняться в воздух, откуда атакует противника клювом и когтями.

При опасности или проявлении агрессии он издаёт пронзительный крик, способный на несколько мгновений парализовать противника страхом.

Обычно грифоны гнездятся глубоко в дуплах гигантских деревьев или на неприступных горных вершинах, а порой — в руинах древних городов, устраивая логова в полуразрушенных замках и амбарах.

Большую часть жизни они проводят поодиночке, однако, выбрав пару, сохраняют верность своему спутнику до самой смерти.

Для охоты грифоны иногда объединяются в небольшие стаи. Во время так называемой Великой охоты их число может достигать двенадцати особей. Подобная стая способна напасть даже на взрослого дракона и при благоприятных обстоятельствах одолеть его, хотя такие случаи чрезвычайно редки.

Несмотря на дикую и независимую природу этих существ, некоторые опытные путешественники похищают птенцов грифона и продают их охотникам или дрессировщикам. Обучение начинается с первых месяцев жизни и продолжается многие годы.

К десяти годам такой грифон достигает полной зрелости, после чего его продают состоятельным покупателям, готовым заплатить огромную цену за приручённого зверя.

Лишённые свободы и естественного воспитания, ручные грифоны нередко становятся пугливыми и покорными. Торговцы и землевладельцы используют их для охраны, перевозки грузов и даже в качестве тягловых животных, заставляя тащить тяжёлые повозки до конца жизни.

Происхождение этих существ доподлинно неизвестно. Каждый, кто впервые видит грифона, понимает, что подобное создание едва ли могло возникнуть естественным путём.

Одни учёные полагают, что далёкий предок грифона поглотил энергию магических кристаллов, вышедших на поверхность, и именно она вызвала столь необычные изменения тела. Скептики же считают грифонов результатом древних опытов богов или неизвестной цивилизации, не связывая их появление с природной магией.

Убить грифона, вопреки распространённым страхам, возможно при помощи обычного оружия. Его тело не защищено прочной чешуёй или панцирем, поэтому несколько точных колющих ударов либо множество стрел способны нанести зверю смертельные раны.

Однако приблизиться к взрослому грифону чрезвычайно трудно: благодаря скорости, когтям и способности атаковать с воздуха он почти всегда успевает убить или тяжело ранить охотника раньше, чем тот нанесёт решающий удар.

Химера

Химера — существо, сам облик которого способен поразить воображение представителей разумных рас.

Созданная под воздействием дикой магии в те времена, когда волшебство ещё не было запрещено, химера стала результатом экспериментов магов, одержимых жаждой знаний и стремлением подчинить себе саму жизнь.

Используя магические кристаллы, извлечённые из недр планеты, они искажали и преобразовывали заключённую в них энергию, пытаясь вывести идеальное создание посредством насильственного соединения нескольких форм жизни.

Так появились первые химеры. Даже в наши дни, когда в отдельных государствах определённые направления магии запрещены или находятся под строгим контролем, дикие маги продолжают дело своих предшественников, создавая чудовищ в тайных лабораториях, скрытых от глаз властей и охотников.

Если творение обезумевшего мага вырывается из-под контроля, на свободу может попасть чудовище исполинских размеров. Такая химера становится настоящим проклятием для окрестных поселений: она пожирает людей и скот, разрушает дома и нередко полностью опустошает земли вокруг своего логова.

Большинство химер не обладает полноценным разумом и действует под властью противоречивых животных инстинктов, унаследованных от существ, из которых было создано их тело.

Этой особенностью часто пользуются охотники, приманивая тварь, загоняя её в заранее подготовленную ловушку и лишь затем обрушивая на неё всю доступную силу.

Убить химеру чрезвычайно трудно. Её тело может состоять из частей двух, трёх, а иногда и четырёх различных существ, каждая из которых сохраняет собственные органы, защитные свойства и инстинкты. Поэтому охотникам нередко приходится последовательно уничтожать все жизненно важные части чудовища, прежде чем оно окончательно перестанет представлять угрозу.

Невозможно точно сказать, где обитают химеры, поскольку выбор логова напрямую зависит от природы соединённых в них существ. Они могут селиться в высоких горах, диких лесах, болотах, глубоких пещерах или заброшенных руинах, скрытых от глаз цивилизации.

Внешний вид и размеры этих созданий значительно различаются. К примеру, соединение волка, змеи и крупной ящерицы способно породить чудовище величиной с двухэтажный дом. Такая тварь может плеваться кислотой, обладать крепкой чешуйчатой кожей и мощными челюстями, усеянными острыми зубами.

Однако при неудачном эксперименте, в котором используются насекомые и мелкие рептилии, результатом может стать химера размером с обычную кошку. Подобные существа редко опасны поодиночке, но, собираясь в стаи, они способны за несколько мгновений повалить жертву и обглодать её до костей.

Виверна

Виверна — существо, прозванное простым людом падальщиком, поскольку оно питается разлагающимися останками некогда живых существ. Во все времена виверны были проклятием для разумных народов: они оскверняли могилы, разносили болезни и пожирали тела павших воинов на местах великих сражений.

Считается, что виверны ведут стайный образ жизни. Хотя по своей природе они трусливы и редко решаются напасть в одиночку, группа из двух или трёх особей способна начать охоту даже на вооружённого путника.

Убив жертву, виверны уносят её в логово и оставляют там до тех пор, пока плоть не начнёт разлагаться. Лишь когда тело достигает нужной стадии гниения, твари приступают к трапезе.

Внешне виверна представляет собой крупное четвероногое создание с плоской головой, длинной шеей и сильно искривлённым позвоночником. Из задней части туловища вырастает длинный гибкий хвост, заканчивающийся острым жалом. Неестественно сгорбленная поза и резкие движения подчёркивают хищный и коварный облик твари.

Виверна обладает четырьмя мощными конечностями, на каждой из которых расположено по четыре длинных когтя, а её тяжёлые челюсти способны разорвать человеческое тело на части. По размерам взрослая особь сопоставима с крупной коровой.

Несмотря на сравнительно небольшие габариты, она чрезвычайно опасна, особенно во время охоты в составе стаи.

По своей натуре виверна — хитрое и коварное существо, которое никогда не нападает на противника прямо. Она старается подобраться со слепой стороны, внезапно вцепиться в жертву когтями и разорвать её мощными челюстями.

Если группа охотников сталкивается с целой стаей этих существ, они стараются занять круговую оборону, выставить вокруг себя длинные заострённые колья и развести как можно больше костров.

Яркий свет дезориентирует виверн, нарушает их координацию и мешает им определить точное положение добычи. Благодаря этому охотники могут приблизиться к ослеплённой и растерянной твари, после чего добить её копьями или иным оружием ближнего боя.

Дракон

Дракон — одно из древнейших существ, созданных на заре времён.

В момент зарождения мира Высший бог Зернис, желая защитить своих детей, создал драконов, чтобы те охраняли порядок и жизнь на планете.

После уничтожения физической оболочки Зерниса и завершения Войны Проклятых драконы сочли свой долг исполненным и добровольно отдалились от остального мира. Поселившись в самых глухих уголках Теранны, они постепенно утратили связь с разумными народами и начали нападать на путников, неосторожно вторгавшихся в их владения.

Хотя ныне драконы считаются дикими тварями, многие очевидцы, пережившие встречу с этими грозными созданиями, утверждают, что в них сохранились остатки древнего разума.

Некоторые особенно удачливые путники, повстречавшие древнего дракона, уверяют, что подобные существа способны разговаривать и обладают могущественными сверхъестественными способностями. Согласно этим рассказам, старейшие драконы могут проникать в сознание жертвы, искажать её восприятие и подчинять чужую волю собственной.

Драконы по праву считаются одними из самых грозных существ Теранны. Они представляют собой огромных рептилий, покрытых прочной чешуёй, с четырьмя мощными конечностями и широкими перепончатыми крыльями.

У них длинная гибкая шея, узкая треугольная голова и огромная пасть, усеянная рядами длинных острых зубов. У особо древних драконов на голове, спине и конечностях появляются массивные костяные наросты, служащие дополнительной защитой.

Цвет чешуи варьируется в зависимости от места обитания, а размеры драконов могут различаться чрезвычайно сильно: самые молодые особи сопоставимы с крупной кошкой, тогда как древнейшие создания достигают величины небольшой горы.

Обладая способностью извергать потоки пламени, драконы могут расплавлять не только металл, но и камень.

Доподлинно известно, что драконы не являются бессмертными. Однако, обладая способностью поглощать магию непосредственно из сердца Теранны, они могут прожить несколько тысяч лет.

Тем не менее подобным даром обладают лишь редкие и чрезвычайно древние особи: продолжительность жизни большинства драконов составляет от ста до двухсот лет.

Всю свою жизнь дракон проводит с одним партнёром, глубоко привязываясь к нему и своим детёнышам. Родители яростно защищают потомство и при необходимости без колебаний жертвуют собственной жизнью ради его спасения.

Если дракон нападает на поселение, победа над ним становится событием, о котором складывают легенды. Чтобы уничтожить существо, защищённое прочной чешуёй и вооружённое острыми когтями, зубами и пламенем, способным плавить металл, приходится собирать целую армию, призывать опытных охотников и использовать тяжёлые осадные орудия.

Даже в этом случае сражение нередко заканчивается гибелью большей части охотников.

Голем

Голем — существо, долгое время известное лишь по рассказам стариков и пьяниц, но действительно существовавшее в эпоху, когда маги ещё умели подчинять дикую магию своей воле.

Некогда големы считались неутомимыми стражами, охранявшими могущественных волшебников, которые могли обуздывать энергию магических кристаллов и с её помощью оживлять изваяния из глины, камня и иных материалов.

В мрачные времена, когда в ряде государств определённые виды и направления магии были объявлены вне закона, а практиковавших их магов начали преследовать, многие создатели големов были убиты или вынуждены скрываться.

Оставшись без хозяев, но продолжая питаться энергией искажённых кристаллов, големы сохранили верность последним полученным приказам. Некоторые из них и по сей день охраняют заброшенные мастерские, тайные лаборатории и подземные убежища, в которых древние маги проводили свои запретные эксперименты.

По внешнему виду големы могут значительно отличаться друг от друга. Чаще всего они представляют собой неуклюжие безликие фигуры, сложенные из грубо отёсанного камня.

Однако создания искусных мастеров могут иметь облик идеально вылепленных статуй, зверей, воинов и даже представителей разумных рас. Их размеры варьируются от небольших существ, едва достигающих человеческого колена, до исполинов высотой в несколько десятков метров.

Искажённый кристалл, вмонтированный в тело голема, служит одновременно источником энергии, сердцем и вместилищем заложенной создателем воли. Он способен поддерживать движение каменной оболочки на протяжении сотен лет.

Однако, когда заключённая в кристалле энергия окончательно иссякает, голем замирает и рассыпается, превращаясь в обычную груду камней, глины или металлических обломков.

Искатели сокровищ, достаточно алчные или безрассудные, чтобы проникнуть в тайник древнего мага, нередко сталкиваются с големом-стражем, продолжающим исполнять приказ давно умершего создателя.

Уничтожить такое существо крайне трудно. Для этого необходимо разрушить его сердце — магический кристалл, скрытый глубоко внутри прочной оболочки. Сначала охотникам приходится раздробить каменное тело, определить местоположение ядра и лишь затем нанести решающий удар.

Големы лишены сострадания, страха и способности чувствовать боль. Даже утратив одну или несколько конечностей, они продолжают выполнять приказ и атакуют с прежней силой, пока кристалл остаётся целым.

Обездвиженный голем способен схватить подошедшего слишком близко противника, раздробить ему кости, оторвать голову или разорвать тело на части.

В наши дни создание големов считается почти утраченным искусством, поскольку маги, способные безопасно управлять дикой энергией кристаллов, давно погибли или исчезли.

Те немногие волшебники, которые всё ещё тайно практикуют подобную магию, обычно не пытаются создавать новых стражей, а стремятся подчинить уже существующих.

Для установления связи с древним големом магу приходится пожертвовать частью собственного сознания, поместив обрывок разума внутрь его кристалла.

Если ритуал проходит успешно, волшебник обретает могущественного и беспрекословного слугу. В случае неудачи голем может поглотить разум заклинателя, превратив его тело в безвольную оболочку либо навсегда заточив сознание внутри собственного каменного сердца.

Мутант

Мутант — разумное существо, подвергшееся воздействию дикой магии. Живые организмы, неспособные управлять её потоками, при длительном соприкосновении с диким магическим кристаллом изменяются под его влиянием, постепенно утрачивая разум и свой первоначальный облик.

Мутант представляет собой насильственно искажённое магией создание, превращённое в крупного и агрессивного зверя, особенно опасного во время приступов неконтролируемой ярости.

Обычно это массивное существо с обезображенным лицом и многочисленными телесными деформациями, возникшими в ходе превращения. Внешний облик мутанта напоминает тело, с которого заживо содрали кожу, обнажив мышцы, сухожилия и части костей.

Выступающие костяные шипы позволяют ему использовать собственный скелет как естественное оружие, способное пронзать и разрывать жертву.

К несчастью, в последние годы мутанты встречаются всё чаще. Заблудившиеся путники, разбившие лагерь рядом с открытой кристаллической жилой, нередко касаются выступивших на поверхность кристаллов или забирают их с собой из любопытства и жажды наживы.

Со временем дикая энергия начинает проникать в тело и сознание жертвы. Когда процесс мутации вступает в активную фазу, она впадает в неудержимую ярость, нападая на каждого, кто встанет на её пути.

Пока мутация находится на ранней стадии, мутанта ещё можно убить сравнительно легко: достаточно отрубить ему голову или нанести точный колющий удар в сердце.

Однако, когда превращение завершается и существо принимает окончательный облик, уничтожить его становится чрезвычайно трудно. Кожа мутанта уплотняется, мышцы разрастаются, а внутренние органы могут смещаться или дублироваться, из-за чего привычные смертельные удары нередко оказываются бесполезными.

Мутанты не имеют постоянного места обитания. Они могут скрываться в лесах, пещерах, древних руинах и заброшенных поселениях, а на ранних стадиях превращения — продолжать жить среди разумных народов, внешне почти не отличаясь от окружающих.

Поэтому никто не может быть уверен, что сидящий рядом собеседник не заражён дикой магией, пока тот не лишится рассудка и не попытается вырвать ему глотку.

Осквернённый

Осквернённый — монстр, один лишь облик которого способен внушить ужас даже опытным воинам.

Точно неизвестно, когда эти существа появились впервые, однако многие учёные полагают, что это произошло в конце Второй эры, когда по всей планете свирепствовал Мор Смерти.

Именно тогда на Теранну упал метеорит, принёсший с собой осколок Скверны — чуждой силы, способной искажать живую материю, поглощать её и изменять саму природу поражённых существ.

Внутри небесного осколка находилась чёрная субстанция, являвшаяся одним из проявлений Скверны. Подобно живому паразиту, она начала поглощать живые организмы.

С каждым новым поглощённым существом субстанция становилась сильнее, перенимая отдельные особенности его тела, способности и повадки.

Вскоре она начала размножаться, создавая новые подобия самой себя.

Однако, прежде чем эти порождения успели распространиться по Теранне, группа неизвестных магов обнаружила и захватила так называемый Материнский Разум — первородную сущность данного проявления Скверны, управлявшую связанными с ней осквернёнными, — после чего заключила его в тайное заточение.

Осквернённый внешне напоминает бесформенную вязкую массу, способную принимать облик поглощённой жертвы.

Если он поглощает человека, то может воспроизвести его внешность, но лишь в грубо искажённом виде, сохраняя общие очертания тела — голову, руки и ноги. Всё остальное состоит из плотной вязкой массы, напоминающей чёрный камень или застывшую смолу.

Несмотря на то что осквернённые считаются монстрами, они не действуют под властью обычных животных инстинктов, а подчиняются воле Материнского Разума.

Те, кто встречал их в дикой местности, утверждают, что обычно осквернённый не реагирует на внешние раздражители. Однако в определённый момент, словно получив незримый приказ, он внезапно приходит в движение и начинает действовать быстро, слаженно и целенаправленно.

Особенно пугающим считается то, что несколько осквернённых способны действовать как единый организм: одновременно менять направление движения, окружать добычу и отступать, не произнося ни звука и не подавая друг другу видимых знаков.

Осквернённые редко нападают на поселения разумных рас, предпочитая уединённые и труднодоступные места, где возводят странные постройки из чёрной слизи и прокладывают тоннели глубоко в недрах Теранны.

Небольшие группы искателей сокровищ нередко спускаются в подобные подземелья в поисках древних реликвий, однако вместо сокровищ сталкиваются с целыми скоплениями этих существ.

Уцелевшие искатели отмечают, что осквернённые крайне уязвимы перед огнём. Под воздействием высокой температуры чёрная субстанция размягчается, теряет способность сохранять форму и начинает быстро разрушаться.

Обычное оружие также может уничтожить тварь, если нанести точный удар в область сердца или полностью отделить голову от туловища.

Особо удачливые и богатые авантюристы, обладающие магическим оружием, утверждают в своих записях, что мощный рубящий или колющий удар в туловище способен мгновенно разрушить внутреннюю структуру осквернённого и привести к его окончательной гибели.

Кракен

Кракен — древнее существо, созданное ещё на заре времён богом Зернисом. В ту эпоху кракены, наряду с драконами, были стражами планеты, охранявшими её водные просторы от незваных гостей.

Будучи истинными владыками океанов, они оберегали зарождавшуюся жизнь от существ, способных проникнуть на Теранну извне. Когда необходимость в их защите исчезла, кракены были освобождены от службы и предоставлены самим себе.

Во время Войны Проклятых кракены вновь были призваны на службу Зернису, однако в кровопролитных сражениях погибла бо́льшая часть их вида, а численность уцелевших сократилась почти до полного исчезновения.

Кракен — исполинское осьминогоподобное чудовище, длина которого вместе со щупальцами составляет от тридцати до шестидесяти метров.

bannerbanner