banner banner banner
Чёрный центурион
Чёрный центурион
Оценить:
Рейтинг: 0

Полная версия:

Чёрный центурион

скачать книгу бесплатно


– В игре множество умений, одни вам станут доступны по мере повышения уровней, другим вы сможете научиться, если найдете в игре того, кто вас этим умениям обучит.

– Как ваша система, не имея классов, регулирует возможность получить то или иное умение? Или у вас воин может обучиться, например, магическом урагану или иному мощному заклятию?

– Изучение умений ограничено минимальным значением характеристик. Чтобы выучить заклинание, подобное вами названому, нужно вложить много статов в такие параметры, как «магия» и «энергия». То есть даже воин, так распределив характеристики, может выучить подобное заклинание, другое дело – насколько такие затраты статов повлияют на возможность обучиться непосредственно боевым, воинским умениям…

– Не продолжайте, я понял. – То есть формально можешь все, а на практике сам не будешь страдать фигней, так как унифицированный персонаж получится, что называется, «ни рыба, ни мясо». – Какие умения доступны на первом уровне? Или дается начальный набор, который не изменить, и все?

– Нет, начальный набор вариативный, вы можете выбрать из списка. Предоставить вам этот список сейчас?

– Позже. Сперва ответьте на такой вопрос: как прокачиваются умения? Получая уровни, я буду получать некие очки умений и распределять их?

– Нет. В данной игре иная система. Каждое умение имеет свою шкалу опыта, чем чаще и эффективнее вы это умение применяете, тем сильнее оно развивается.

– То есть, взяв, к примеру, заклятие «молнии», я могу лупить им в скалу до посинения, и оно будет расти в уровне?

– Предложенный вами способ только разовьет ваш навык применения данного заклятия.

– Навык?

– Да, каждое умение или заклинание, помимо своего уровня, имеет такой параметр как навык умения владельца им пользоваться.

– Поясните на примере. – Что-то если в начале мне местная ролевая система показалась примитивной и простой, то сейчас я начал сомневаться в моих первоначальных выводах.

– Вот то же заклинание «молния». Изначально ранг умения его использования равен пяти. На этом ранге время на кастование данного заклятия занимает три секунды. Постоянно применяя «молнию», вы будете совершенствовать свое владение этим заклинанием. На первом ранге время, которое вам будет требоваться на каст «молнии», составит половину секунды. При этом урон, маназатраты не изменятся. Ранг отвечает только за умение вами применять способность или заклинание. Чтобы повысить уровень заклинания или способности, вам надо его использовать в тех случаях, которые приносят опыт. То есть нанося урон мобам или иным врагам. – Какая-то очень хитрая система.

– У вас же в игре веден делевел, то есть снижение уровня при гибели персонажа?

– Да, это так, игровая смерть ведет к потере уровня и всех статов, вами полученных при его взятии.

– Тогда такой вопрос. Вот прокачал я первичное заклятие до десятого уровня, наверняка же увеличились и его требования по мане?

– Да.

– Тогда как быть с тем, что, умерев несколько раз подряд, я окажусь в ситуации, когда моей маны просто не хватит на развитое умение. Получается, я не смогу применять даже первичное заклинание, не говоря о других, более высокоуровневых!

– Тут нет парадокса. Вы можете выбрать для себя любой уровень заклинания и пользоваться именно им. Например, вы прокачали ту же «молнию» до десятого уровня, а потом умерли много раз. Никто не обязывает вас применять «молнию» десятого уровня прокачки, в пользовательском интерфейсе вы можете выбрать любой иной уровень заклинания, который устроит вас на данный момент, из доступных вам, конечно.

Многолетний игровой опыт позволил мне не запутаться в его пояснениях и не переспрашивать. Прежде чем дать команду на активацию игры, мне осталось задать всего несколько вопросов.

– Вы обещаете полное погружение?

– Да.

– Значит ли это, что все мои навыки и умения, которыми я владею в физическом теле, будут при мне? Например, владение мечом?

– Да, приобретенные вами в реальной жизни навыки останутся с вами. Если вы умели варить суп, разжигать костер, залезать на скалы или владеть оружием, то все эти умения вас не покинут.

Для кого-то такие игры как кость в горле. Но я такие люблю. К примеру, я почти три года посвятил онлайновой игрушке «Перекресток», где была реализована похожая система. Чтобы зарабатывать в ней деньги, я даже записался в секцию исторического фехтования. И даже перейдя в игру «Владыки мироздания», не забросил тренировки. Не сказать, что я хватал звезды с неба, но и профаном в танце мечей не был, крепким середняком был в своей группе. Но пять лет занятий даром не проходят, и с какой стороны держать меч, представляю. Только вот если мои догадки верны и тут «живые НПС», мои умения мне помогут мало. Я трезво оценивал то, что с мечом, возможно, справлюсь со средним воином или наемником, но рыцарь, если они тут похожи на настоящих рыцарей, покрошит меня в капусту. Тем не менее это хороший стартовый капитал, большинство непрофессиональных игроков такими навыками не обладают.

– Хорошо. Когда меня готовили к «погружению», краем уха я слышал, что мой режим капсулы, то есть постоянное пребывание в игровом мире, позволяет мне выбрать опцию – «местный житель». Не поясните, что эта опция означает?

– Так как в данной игре внешне не определить, кто перед вами, НИП или живой игрок, то те, кто, подобно вам, решают ощутить эффект полного присутствия, могут воспользоваться данной опцией. Эта опция позволяет вам стать одним из жителей выбранного вами мира, вам будет подготовлено несколько легенд, вы сможете выбрать любую из них.

– Любопытно. Пожалуй, это мне подходит. Только вопрос: как я смогу выдавать себя за местного, если буду расти в уровнях?

– Нет противоречия, местное население также может прокачиваться, только делает это много медленнее.

– А еще скажите, что они, как и игроки, бессмертны, – скептически выгнул бровь.

– Нет, в большинстве случаев гибель для НИПа означает его стирание, то есть уничтожение. Но есть исключения: различная магия, ритуалы и артефакты, владение которыми могут дать НИПу схожее с тем, что есть у игроков – бессмертие, правда, ограниченное число раз.

Представив себе воскресшего выскоуровневого и мстительного НПСа, которого убили игроки, я ужаснулся. В этой игре, видимо, надо быть очень острожным. Сразу решил, что кем я в этой игре точно не буду, так это наемным убийцей. Потому как перспектива получить ситуацию с возможно бессмертной жертвой меня ни капли не вдохновила.

– Хорошо. Я могу выбрать начальную локацию?

– Да. На ваш выбор в мире Зерм доступно две тысячи триста тридцать возможных точек начального появления.

– Так много? – непроизвольно вырвалось у меня, слишком велико данное число стартовых локаций.

– Данная игровая вселенная рассчитана на поддержание трех миллиардов пользователей. – Мысленно присвистнув, я поразился размаху и планам Алана Врана, тем планам, которые теперь, наверное, никогда не будут реализованы.

– Можете подобрать мне локацию и легенды, удовлетворяющие определенным условиям?

– Да, такое возможно.

– Мне нужна локация, где нет игроков или их очень мало. Удаленная от крупных городов или иных центров цивилизации, – немного подумав, добавил: – Нежелательно наличие рядом низкоуровневых агрессивных мобов или НПС.

– Такое возможно. Таких локаций найдено сорок пять. Желаете изучить предлагаемые легенды, чтобы выбрать для себя персонажа?

– Желаю.

Тут же у меня в руках материализовался планшет с игровыми легендами. Полистав его минут двадцать, остановил свой выбор на отставном военном. Бывший сержант пятого пограничного легиона Стефан Грог, родился в небольшой деревушке, на окраине империи Валтакар. Тридцать лет от роду, из них двенадцать посвятил службе. Был убит в стычке со степняками, но за предыдущие заслуги у него был одноразовый артефакт возрождения. Погибнув, он растерял все свои уровни и вновь стал первоуровневым. Был разжалован и аннулировал свой контракт. На данный момент возвращался на свою родину, в деревню Шумилки. Но так как Валкар сейчас был охвачен гражданской войной, его деревню сожгли, и сейчас он просто бродяга. Свой выбор на данной легенде я остановил по трем причинам. Первая: эта история объясняла мое умение владеть оружием. Вторая: у этого Стефана Грога с собой были деньги. Один золотой и тридцать серебряных, так сказать, полученные по увольнению. Не знаю, много это или мало, но в остальных легендах ни у одного предложенного персонажа больше десяти медных в кармане не было. А деньги – деньги важны всегда, особенно в начале игры. Третье: его внешность немного походила на мою, то же сложение, только лицо более жесткое, с острыми чертами, и глаза не карие, а темно-синие, только прическа подкачала «под горшок».

– Я выбрал – Стефан Грог.

– Принято. Тогда вам доступна только одна начальная локация – деревня Озерная.

– Если она укладывается в заданные мной рамки, то пусть будет Озерная.

– Укладывается, – как-то по-человечески серьезно кивнул НИП интерфейса.

– Тогда я готов к началу игры.

– Все же рекомендовал бы вам не спешить.

– Причина?

– Игровая модель «Тьюринга» сильно отличается от привычной вам, это из-за того, что данной игрой управляет ВИ.

– В чем отличие?

– В этой игре нет привычной вам системы квестов и заданий.

– Поясните, – я только встал с кресла, но, услышав такое, тут же упал в него обратно.

– Тут нет НПС в привычном вам понимании, тут есть местные жители. Конечно, вы можете брать задания, заключать контракты и прочее. Но ни один НПС в игре не обязан вам их давать. Так же НПС, даже если он даст вам какое-то поручение, может одарить вас за его выполнение только вещественно или чему-то обучив.

– Правильно ли я понял, что экспы за задания не дадут?

– В этом и отличие данной игры от остальных. Вычислительных мощностей ВИ вполне достаточно, чтобы отслеживать действия всех игроков и начислять им тот опыт, который, по мнению ВИ, заслуживает то или иное действие игрока. – Я чуть не поперхнулся: ничего себе «Большой брат» во всей красе! – То есть опыт начисляет только ВИ и никто иной. Система, по которой происходит начисление, – это закрытая игровая информация и она не доводится до игроков.

– Знаете, я не удивлен, что в вашей игре осталось так мало подписчиков! Живой мир создали, ну и… Что дальше? Кто в такое играть-то будет?!

– Данный вопрос не в моей компетенции, – пожал плечами в ответ на мою фразу старик.

– Ладно, хватит, – махнул я рукой, так разговаривать можно сутками. – Начать игру.

– Хорошо, только последний совет.

– Слушаю.

– Вы будете экипированы начальным снаряжением, не выбрасывайте и не продавайте его. Оно связано с вами духовной связью и не может быть вами утеряно при гибели.

– Что-что? – я аж подскочил. – У вас что, и вещи, кровно выбитые или оплаченные, выпадают при гибели?

– В данной игре реализована система, известная вам как фулллут. – Мои глаза полезли на лоб. Мало им делевела, так еще при гибели вся амуниция остается на трупе! То есть, погибнув, я потеряю все! – Исключения возможны. Это первичное обмундирование и те вещи, которые вы свяжете с собой «духовной связью», это стоит дорого, но дает возможность предотвратить потерю вещей.

– Хватит! – чувствую, что я скоро вообще передумаю в это играть, если он еще меня «порадует» чем-то похожим! – Запускайте игру!

– Как скажете…

В глазах возникло яркое сияние, а когда оно угасло, я осознал себя стоящим на лесной, узкой тропе.

Глава 3

Первое, на что обратил внимание, – это запах. Пахло еловым лесом и грибами. Пахло! Сколько виртуальностей я сменил, но ни в одной не был реализован такой аспект, как запах! Точнее, в одной был. Но там это было сделано так топорно и убого, что лучше бы его не было. Здесь же запахи были приятны и естественны. Присел на корточки и провел ладонью по траве. Руку приятно защекотало. У-у-ух! Ну ничего себе. Тут и мелкие телесные отклики реализованы! В основном игровые миры не тратятся на подобное, ибо такие мелочи очень серьезно перегружают вычислительные системы. Легкому ветерку, который легонечко шевелил мои волосы, уже не удивился. Вздохнул полной грудью. Хорошо, тело слушается идеально. Не знай я, что нахожусь в виртуале, мог бы и правда подумать, что попал в иной мир, так все здесь было реалистично. В сравнении с теми же «Владыками мироздания», физическая проработка мира тут было на голову выше, это сразу бросалось в глаза.

Присел пару раз, затем отжался десяток, потом подпрыгнул вверх. Что же, тело мне досталось физически подготовленное, это уже радовало. Оглядел свои ладони. Да… За аристократа я себя не выдам, характерные параллельные мозоли явно показывали, что хозяин этих рук много занимался с мечом, к тому же эти ладони точно знали и более приземленные инструменты. Такие как лопата, к примеру, впрочем, оригинальный Стефан Грог был отставным легионером, так что с лопатой я, наверное, и не ошибся.

Увидев недалеко поваленное ветром дерево, уселся на его ствол. Надо было провести ревизию того, что есть в наличии, и настроить игровой функционал под мне привычный.

В первую очередь открыл меню характеристик и увидел в нем:

Персонаж – Стефан Грог, 30 лет, легионер в отставке. Ссылка на легенду.

Раса – человек.

Характеристики:

Сила – 5 (физический урон увеличен на 5 % от базового, по 1 % за каждое очко в характеристике «сила»)

Выносливость – 5

Магия – 5 (магический урон увеличен на 5 % от базового, по 1 % за каждое очко в характеристике «магия»)

Энергия – 5

Количество хитпоинтов – 125 (100 базовых + 25 % (5 % за каждое очко в характеристике «выносливость»))

Объем маны – 125 (100 базовых + 25 % (5 % за каждое очко в характеристике «энергия»))

Умения – нет (доступно для изучения три умения)

Что же, на первый взгляд все просто. По первому приближению, вначале выгоднее будет прокачивать выносливость или энергию, они прибавляют по пять процентов, а не как сила и магия по одному. Но это подождет, да и не покидает меня уверенность в том, что все не так просто.

Затем я заглянул в инвентарь. Хорошо, тут ни сам Вран, ни его люди не погнались за излишним реализмом. Инвентарь в этой игре был реализован в виде пространственного кармана, в котором можно было хранить сколь угодно много вещей, если только они не превышали предельно допустимое значение веса. И никаких заплечных мешков, которые надо таскать за спиной. Одно поразило: максимальный переносимый в инвентаре вес зависел не от силы, как обычно, а от магии! Видимо, разработчики решили: раз инвентарь есть «пространственный карман», то за его объем должна отвечать магия. Логика, конечно, в этом решении есть, но все равно такой подход для меня выглядит странно.

На мне было надето, помимо нижнего белья: грубые штаны из парусиновой ткани, льняная рубаха, солдатские ботики да кожаная куртка. Ни один из предметов не давал никаких статов, брони или иных модификаторов. Обидно, конечно, но вполне привычный набор для новичка в любой игре. Помимо вещей в инвентаре находилась пара свитков. Бегло прочитав их, понял, что это документы. Первый свиток служил доказательством того, что Стефан Грог является гражданином империи и родился в деревне Шумилки, префектуре города Лорогри. Второй же был чем-то вроде выписного листка легиона, в нем было написано, что мой аватар – заслуженный ветеран вооруженных сил, сержант в отставке. Неплохая проработка легенды, очень неплохая.

На моем поясе висели потертые ножны с небольшим, длиной клинка с мой локоть, мечом в них. Достал это оружие:

Бронзовый гладий (уровень 1, оружие новобранца легионера): урон 10–15 + 5 % (за 5 очков в характеристике «сила»).

Так значит, мне надо попасть минимум раз девять, чтобы убить такого же, как я, первоуровнего персонажа. Это плохо, не люблю долгие бои. Мой стиль – это мощные силовые атаки, а не долгий танец. Но ничего, приспособлюсь. Сделав несколько взмахов, выпадов и проведя пару атакующих комбинаций, остался удовлетворен оружием. Я предпочитаю что-то более длинное, например, тяжелую шпагу, но и это сойдет, надо только щит найти какой-нибудь, и все будет отлично.

Затем перешел во вкладку умений и принялся выбирать из возможных стартовых скилов то, что мне подходит больше всего. В идеале было подобрать три разных по типу умения. Одно атакующее, желательно дистанционное, второе защитное и третье лечащее.

Вспомнив, что говорил НИП начального интерфейса, а именно про ранги умений, постарался выбрать те скилы, которые требовали меньше всего затрат маны, и их развитие в рангах давало бы максимальные бонусы. Первым выбрал атакующее:

Кулак ветра. Тип урона – физический. Дистанция поражения до 50 метров. Наносимые повреждения 10–15 единиц + 6 % (5 % за 5 очков в характеристике «сила» + 1 %, по проценту за каждые 5 очков в характеристике «магия»). Время активации заклинания на пятом ранге умения – 3 секунды (на первом ранге 0,5 секунды). Откат заклинания на пятом ранге умения – 5 секунд (на первом ранге 2,5 секунды). Затраты маны – 10 единиц.

Этот скил удовлетворял всем моим потребностям. Активировать его можно было тремя способами: голосовой командой, мысленной командой или подобрать какой-нибудь жест и закрепить его за заклятием. Так как пока у меня не было щита, попробовал активацию различными жестами левой руки. Больше всего понравилось, когда я складываю указательный и средний пальцы крестиком и смотрю на цель, и туда тут же ударяет заклятие. Точнее не тут же, а как бы с моей ладони срывается кулак и со скоростью стрелы, выпущенной из спортивного лука, несется к цели. Плохо то, что я, например, с пятидесяти метров если увижу момент активации скила, то имею неплохие шансы от него уклониться. Но все остальные скилы не давали такого преимущества при повышении рангов. И я остановил свой выбор на нем.

С магическими щитами выбор был хуже, всего три варианта. Из которых я выбрал:

«Воздушный барьер». Тип поглощаемого урона – физический. Емкость – 25 единиц +5 % (за 5 очков в характеристике «выносливость»). Время активации заклинания на пятом ранге умения – 2,5 секунды (на первом ранге барьер накладывается мгновенно). Время действия на пятом ранге умения – 15 секунд (на первом ранге 20 секунд). Откат заклинания на пятом ранге умения – 1 минута (на первом ранге 35 секунд). Затраты маны – 50 единиц. Мана на поддержание барьера в активном состоянии – не требуется.

Тут, конечно, хардкорная игра, но не думаю, что в начальной локации тут бегают мобы с магическим уроном. Это было бы уже полным «перебором»! Да и то, что этот барьер не потреблял ману, пока был активен, было его несомненным плюсом. А мне уж точно не будут лишними дополнительные двадцать процентов к активным хитпоинтам, которые, по сути, прибавлял этот барьер, пусть и на столь короткое время. Поэкспериментировал с жестами активации, но все же решил, что удобнее накладывать такой барьер мысленной командой.

А вот с лечением был полных швах! Не было нормальных заклятий излечения на первом уровне. Порывшись в игровой энциклопедии, увидел, что минимально необходимое значение «магии» для простейшего скила лечения было пятнадцать единиц! То есть даже если я все буду вкладывать только в «магию», то оно станет мне доступно только на десятом уровне. Единственное, что хоть как-то могло меня излечить, было:

«Излечение легких болезней». Позволяет лечить легкие заболевания (вероятность удачного исхода 25 %) или средние заболевания на начальной стадии (вероятность удачного исхода 10 %), более тяжелые заболевания излечиваются с вероятностями от 0,1 % до 0,5 %. При применении на заклинателя восстанавливает 100 хитпоинтов +10 % (5 % за 5 очков в характеристике «выносливость» плюс 5 % за 5 очков в характеристике «магия»). Время активации заклинания на пятом ранге умения – 1 минута (на первом ранге 35 секунд). Откат заклинания на пятом ранге умения 2 минуты (на первом ранге 1 минута). Затраты маны – 100 единиц.

То есть в бою использовать не получится. Разве что позволит быстрее восстановиться между поединками. Немного посомневавшись, все же взял этот скил. Если тут есть такое понятие как гринд, то это заклятие может мне пригодиться.

Затем настроил визуальный интерфейс. Чтобы было удобно следить за показателями жизни, маны и бафами, такими как «Воздушный барьер». Также вывел панель откатов скилов, установив на них секундные таймеры. Теперь я всегда буду знать, сколько мне осталось времени до возможности применить то или иное заклятие или способность. Немного подумав, убрал из визуального ряда интерактивную карту. Во-первых, она показывала только те места, где я уже был, то есть небольшой участок лесного массива с тропинкой. Во-вторых, картографическим кретинизмом я не страдал. То есть мне удобнее было разгрузить интерфейс, а карту при необходимости вызывать мысленной командой.

Использовав «Воздушный барьер» и несколько раз применив «Кулак ветра», потратил всю ману и засек время, которое требуется на ее полное восстановление. Думал, это займет сто двадцать пять секунд, как было уже привычно мне по многим играм, где восстановление происходило со скоростью один процент от максимального объема маны в секунду. Но в этой игре полное восстановление заняло больше четырех минут! Примерно один процент за две секунды. С хитпоинтами такой трюк проворачивать не решился, понадеявшись на то, что восстановление здоровья тут происходит с такой же скоростью.