Читать книгу Приложения (Дмитрий Романофф) онлайн бесплатно на Bookz (2-ая страница книги)
bannerbanner
Приложения
Приложения
Оценить:

5

Полная версия:

Приложения

Моментум

Когда работаешь на острие цифровых технологий и выпускаешь по настоящему революционный продукт, важно не упустить Моментум. Это состояние, которое витает в воздухе. Это склад идей и мыслей, который дает новый мощный виток для развития. Быть в теме, сказать по другому. Это мощнейшее ощущение и потребность в жизни каждого человека. Такие моменты притягивают умнейших людей планеты в разные отрасли науки и творчества. Сам процесс созидания, работа над чем-то инновационным и революционным, может настолько сильно захватывать, что человек может посвятить этому всю свою жизнь. Именно в такие моменты и появляется настоящее ощущение остроты жизни. Это лучшая мотивация, какая только может быть!

Как поймать Моментум!? Здесь нет простых и очевидных правил. Рассматривая такие моменты прошлых ключевых точек развития технологий, можно лишь выделить определённые ориентиры. Это финансовые потоки, идущие на развитие определенных отраслей экономики. Развивается то, куда привлекаются инвестиции. Для того, что бы поймать такие моменты, нужно много общаться, практиковать нетворкинг и слушать топ инженеров профильных направлений. Редко когда можно найти такую информацию в интернет, а вот членство в клубах и собственные наработки, опыт и профессионализм, могут здорово помочь.

Тайминги

Согласно данным о среднем времени пользования мобильным телефоном взрослым человеком – 4,5 часа в день, – на приложения приходится около 1,5–2 часов. Это комфортные временные рамки, которые не создают излишней нагрузки на пользователя.

Наша главная цель – занять время пользователя максимально комфортно.

Захват внимания

Это то время, на которое необходимо моделировать первичный игровой контакт. К примеру, это 30 секунд. Столько времени у нас есть, что бы заинтересовать нового пользователя игровым процессом. «Почему именно 30 секунд?», – спросите вы? Это относительная цифра и она динамична. 100 лет назад можно было заинтересовать человека, рассказывая ему часами. Сегодня, внимание человека и ритмы жизни сильно изменены средствами массовой информации, рекламой и общим ритмом жизни людей. Мы не можем поменять это, но обязаны брать во внимание если хотим создать классное приложение. Делать какие-то собственные выводы можно только обладая большим объемом информации. Мы возьмём 30 секунд потому, что столько длятся шорты в ютубе.

После того, как мы захватили внимание, у нас есть 30 секунд, что бы вызвать у человека устойчивые рефлексы, привязанные к нашему игровому процессу.

Для формирования устойчивого рефлекса, желательно вызывать эмоции на какое либо событие или действие несколько раз в течении 30-и секунд.

Микрововлечение

Ключевой тренд сегодня – это микро-вовлечения: короткие, но частые сессии по 5–10 минут, которые легко встраиваются в повседневную рутину.

В соцсетях это лента и короткие видео в TikTok или Reels. В играх это гиперказуальность с быстрыми раундами например, Subway Surfers. Также это фитнес-тренировки по несколько минут и микрообучение в приложениях.

Идеальное взаимодействие достигается за счёт минимум трёх сессий, которые могут складываться, образуя получасовые сессии.

Пульс эмоций

Если мы контролируем пульс человека, то можем сказать, спокоен он или возбуждён. По смене пульса мы можем определить, какой у него ритм жизни, как он принимает решения – обдуманно или спонтанно. Можно отследить наиболее активные часы и менее активные. Все это может быть использовано для моделирования взаимодействия с человеком, привлечения его внимания, вовлечения и убеждения. Мы уже говорили о полутора-двух часах как оптимальном времени взаимодействия с пользователем в день. Именно столько длится хороший фильм, в котором ритм сцен выверен как по метроному. Хороший фильм не просто так вызывает катарсис – глубокое эмоциональное очищение, которое порождает самые яркие и мощные эмоции. Именно оно побуждает человека говорить об этом фильме, рекомендовать его друзьям и пересматривать его снова. Если вы хотите сделать по-настоящему революционное приложение – вы должны глубоко понимать эти принципы и активно использовать их в разработке.

Ограничение времени

Как показали опросы, редкие начинающие разработчики игр или приложений изначально задумываются об ограничении игрового процесса или управлении временем пользователя в приложении. Так как книга ориентирована на широкий спектр разрабатываемых приложений, в некоторых сферах применения тайминги могут иметь критическое значение. Это может быть образование, например. К тому же, понимание принципов взаимодействия может помочь улучшить игровые механики или оптимизировать пользовательские интерфейсы.

А вот разработчики, накопившие большую базу игроков, больше озабочены не вовлечением их в игровой процесс или монетизацией, а настройкой игровых ритмов так, чтобы игрок не выгорел и не бросил игру. Для этого важно проектировать игровые ритмы и тайминги так, чтобы не только мотивировать человека играть, но и позволить ему отложить игру, перенести игру на следующий день или сделать паузу.

Нишевые приложения выигрывают благодаря точечному удовлетворению потребностей – будь то развлечение за кофе или обучение в метро. Это снижает цифровую усталость и повышает лояльность.

Ядро разработок

Все азиатские философии сходятся в том, что развитие человека идёт через три основные уязвимости – похоть, гнев и жадность. Причём в ходе взросления человек подвержен разному влиянию каждой из них. Мы сразу отбрасываем похоть, так как фокусируемся на азиатских рынках, где это строго-настрого запрещено. Зато гнев и жадность мы изучим под микроскопом. Методы стимулирования гнева, варианты его применения базируются на тех же персуазивных технологиях, о которых мы уже не раз говорили и которые детально разобраны в отдельной главе. Ну а жадность – это возврат к большой красной кнопке и совмещению рефлексов, таймингов и ритмов человека для более эффективного вовлечения и убеждения. Это эликсиры эффективности приложений. В сочетании с персуазивными технологиями они могут быть мощнейшими бустерами.

Некоторые причины появления гнева:

1. Чувство угрозы. Это может быть физическая угроза, угроза самомнению или ценностям.

2. Планы. Когда планы терпят неудачу или ожидания не оправдываются, это может вызвать разочарование и гнев.

3. Неуважение. Ощущение, что человека не уважают или обижают, может легко привести к гневу.

4. Несправедливость. Видение или переживание несправедливого обращения может вызвать мощный гневный ответ.

5. Истощение. Когда организму не хватает ресурсов, причиной гнева могут стать недосып, боль или даже плохое питание.

Гнев тесно связан с эмоциями. Аккуратный и порционный вызов гнева может помочь в продвижении приложений. Также, элементы вызова гнева можно эффективно использовать в игровых процессах даже в лёгких казуальных играх.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Вы ознакомились с фрагментом книги.

Для бесплатного чтения открыта только часть текста.

Приобретайте полный текст книги у нашего партнера:


Полная версия книги

Всего 10 форматов

bannerbanner