
Полная версия:
Приложения

Дмитрий Романофф
Приложения
Введение
Основная цель этой книги – помочь начинающим разработчикам создать конкурентный продукт и вывести его на рынок. Когда технологии развиваются стремительно, важно не упустить момент и сделать всё быстро и правильно.
Сегодня в мире работает более двух миллионов разработчиков мобильных приложений. Сколько из них выпустили своё приложение на рынок? Какой процент окупил вложенные в разработку средства? Кто из них заработал, а кто нет? Из всех этих миллионов разработчиков лишь несколько десятков тысяч выпускают регулярные приложения и зарабатывают на этом. Тысячи из них стали миллионерами. Сотни – лидерами рынка, задающими тренды будущих технологий. Остальные же смотрят на них и не понимают, что делают не так и почему их приложения никто не хочет скачивать!
Если мы хотим разработать конкурентное приложение, то должны осознавать, что на рынке работают тысячи опытных разработчиков со штатом маркетологов и огромными бюджетами. Как индивидуальному разработчику конкурировать с ними? Этот вопрос актуален для всех сфер бизнеса, а не только для ИТ.
Как выживают небольшие магазинчики рядом с гипермаркетами? Во-первых, за счёт триггерных продуктов с высокой маржой, которые вызывают лояльность и желание возвращаться. Во-вторых, благодаря локации. Они работают там, где крупные сети не могут. В-третьих, за счёт оптимизации. Один сотрудник выполняет множество задач, а управление и учёт максимально упрощены.
Эти принципы применимы и к разработке приложений. В этой книге мы детально разберём каждую стадию разработки, выделим факторы, которые тормозят или ускоряют процесс, а также расставим контрольные точки на этапах создания и продвижения продукта для достижения максимального результата.
Рынки
Самые надёжные направления в развитии проектов – это собственный опыт и личные наработки. Однако иногда необходимы ориентиры, с которых можно начать и определить вектор движения на старте пути.
Во всём мире продолжает расти количество пользователей смартфонов, включая новых пользователей, не имеющих опыта работы с персональными компьютерами. В некоторых бедных странах Азии и Африки смартфон – это единственное средство для проведения микроплатежей и расчётов из-за отсутствия банковской системы и низкого уровня образования. Учитывая эти особенности, важно понимать, с кем мы работаем, и какие инструменты вовлечения, убеждения и удержания будут наиболее эффективны.
Одна из ключевых особенностей азиатских стран это время пользования смартфоном. Если в России оно составляет около 4,5 часов, а в среднем по миру – 4 часа, то в Азии наблюдается значительный разброс. В некоторых странах время использования достигает 6 часов в день. Это связано с тем, что смартфон в Азии это единственный способ выхода в интернет. Многие люди не могут позволить себе ноутбук или ПК из-за бедности. Кроме того, это зависит от распространения западных ценностей, уровня образования, духовных практик и общего уровня жизни в конкретной стране.
Многие азиатские культуры балансируют между европейскими и традиционными ценностями в пропорции «пятьдесят на пятьдесят», но возможен сдвиг в любую сторону. Большая часть топ-менеджмента компаний это учёные, маркетологи, программисты и дизайнеры, получившие образование за рубежом и вернувшиеся на родину. Доля европеизированных жителей варьируется: около 40% в Китае и Индии, чуть выше 50% в Таиланде и Малайзии, и менее 30% в Индонезии и других слаборазвитых азиатских странах.
Если мы хотим взаимодействовать с этой аудиторией, вовлекать её в игровые и пользовательские процессы, а также помогать осваивать смартфоны быстро и эффективно, необходимо глубоко изучить базовые принципы взаимодействия, заложенные в технологических особенностях, дизайне и ПО современных устройств. Речь идёт не только об уведомлениях и слайдах как важнейших инструментах взаимодействия, но и о пользовательских таймингах, ритмах, психологических аспектах зависимости, эмоциях и базовых потребностях. Всё это мы детально разберём шаг за шагом в соответствующих главах.

Распределение времени пользования смартфоном
Данные по распределению времени пользования смартфоном, которые удалось собрать и обработать, представлены для рынка США. Для других рынков могут наблюдаться сдвиги, но можно отметить, что голосовые звонки, социальные сети и текстовые сообщения занимают около половины времени пользования. Приложения и игры занимают до трети общего времени пользования смартфоном. Кроме того, разработка приложения для одной из этих категорий позволяет определить уровень её востребованности.

Количество пользователей смартфонов в разных странах мира
Из данных по распространению мобильных телефонов можно сделать вывод, что даже в слаборазвитых странах проникновение приближается к 70%. Большая часть новых пользователей это малообразованные люди. Для работы с ними мы должны использовать самые простые инструменты взаимодействия. Азиатские рынки представляют особый интерес для разработчиков мобильных приложений благодаря их огромному потенциалу роста.
Большинство приложений на рынке распространяются бесплатно с последующей монетизацией. Сегодня намного важнее, чтобы ваше приложение завоевало рынок и стало популярным. После этого можно будет подобрать способ его монетизации. Все современные способы монетизации с детальным разбором и кейсами вынесены в отдельную главу книги «Способы монетизации приложений».
Если у вас уже есть идея приложения, которое покорит сердца пользователей, предлагаю реализовать её и представить миру. После этого можно собрать обратную связь, оценить результаты своей работы и двигаться дальше в развитии.
Использование простых базовых рефлексов, интегрированных в пользовательский интерфейс, – это основа успеха современных приложений. Именно поэтому, чтобы заинтересовать пользователя с первых секунд и эффективно взаимодействовать с ним, мы должны детально разобрать основные приёмы работы с базовыми рефлексами, а уже затем переходить к связанным с ними технологиям.
Рефлексы
Эта кнопка – визитная карточка разработчика приложений. Она является символом выработки простейших рефлексов. Рефлексы, в свою очередь, – важнейшие инструменты моделирования игровых процессов. Мы можем использовать уже выработанные рефлексы либо же создавать их сами: в ходе обучения игровому процессу, во время игры или взаимодействия с приложением.

Большая красная кнопка
Хочется нажать на эту кнопку? Она яркая, бросается в глаза, как магнит. Если вы когда-нибудь играли в игровые автоматы, то ваш рефлекс уже сформирован и рука тянется к ней автоматически. Всё дело в связи с центрами удовольствия мозга, которые активируются при простых повторяющихся действиях. Эта кнопка не случайный символ игровых автоматов. Её гениальность в простоте. Яркие грани привлекают внимание, а красный цвет провоцирует действие, как плащ тореадора – быка. За кажущейся примитивностью скрывается базовая психология с корнями в животных инстинктах. Даже кошку или собаку можно научить нажимать на такую кнопку, поощряя едой.
Даже если у вас есть сила воли противостоять этому, методы можно адаптировать. Персуазивный дизайн находит подход ко всем – через цвет, звук, тактильные ощущения или персонализацию.
Суть в том, что любое взаимодействие с интерфейсом – это диалог с древними инстинктами. И красная кнопка это лишь начало.
Технологии убеждения
Смартфоны получили широкое распространение и применение во всём мире благодаря разработке новых инструментов дизайна и пользовательского интерфейса, которые ускоряют обучение и выработку рефлексов. Один из ключевых элементов – персуазивный дизайн или дизайн убеждения, который проявляется во всём: от дизайна телефона и его интерфейса до игр и приложений.
Наша задача – создать продуманный дизайн для изменения поведения пользователя и побуждения его к определённым действиям. После первичного вовлечения важно вызывать позитивное прерывистое подтверждение для выработки устойчивого рефлекса. Например, когда человек впервые видит большую красную кнопку и нажимает на неё, этого недостаточно. Нужно, чтобы он повторил это действие несколько раз и получил эмоциональный бонус для формирования устойчивого рефлекса. В результате у пользователя формируется бессознательная привычка – это не случайность, а техника дизайна, на которой построены системы уведомлений, слайды по экрану и многие навигационные элементы приложений и веб-сайтов.
Рассмотрим основные техники убеждения и подходы к проектированию продуктов, интерфейсов или систем, направленные на изменение поведения, привычек или отношения пользователя через психологические механизмы и элементы дизайна. Основная цель технологий убеждения – мягко подтолкнуть человека к определённым действиям через убеждение, а не принуждение.
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «Литрес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.
Вы ознакомились с фрагментом книги.
Для бесплатного чтения открыта только часть текста.
Приобретайте полный текст книги у нашего партнера:
Полная версия книги
Всего 10 форматов