Читать книгу Игры до Утра. Почему невозможно остановиться после последней партии (Роман Савищев) онлайн бесплатно на Bookz (2-ая страница книги)
Игры до Утра. Почему невозможно остановиться после последней партии
Игры до Утра. Почему невозможно остановиться после последней партии
Оценить:

4

Полная версия:

Игры до Утра. Почему невозможно остановиться после последней партии

И здесь надо сказать честно то, что обычно не говорят. Игра не обманывает. Она действительно даёт всё перечисленное. Человек, который уходит туда, получает настоящую ясность, настоящий отклик, настоящее облегчение. Проблема не в том, что игра даёт фальшивое. Проблема в том, что она даёт это только внутри себя, и чем больше человек берёт там, тем меньше у него остаётся сил создать то же самое снаружи.

Теперь вопрос, который я предлагаю задать себе без спешки. Чего именно тебе не хватает в дне: цели, отклика, правил, чистого внимания или свободы от ролей? Не «всего сразу», а одного, самого острого. От ответа зависит, что делать, и универсального совета здесь нет.

Если не хватает цели, игра подсказывает тебе форму: тебе нужна задача с ясным краем. Не «учить анатомию», а «разобрать эту тему до состояния, когда смогу объяснить её вслух». Задача с краем имеет конец, и конец видно. Это само по себе снимает половину тумана.

Если не хватает отклика, нужно сократить расстояние между усилием и результатом. Учить неделю и узнать результат на экзамене это слишком долго. Тот же материал, проверенный на следующий день по десяти вопросам, даёт отклик, к которому ты привык в игре. Не потому, что ты инфантильный, а потому, что человеку нужна обратная связь, чтобы продолжать.

Если не хватает правил, тебе нужна ясность договора с самим собой. Что считается сделанным? Сколько это займёт? Что будет, если не сделаю? В игре эти вопросы решены за тебя, и, кстати, ты можешь решить их и в учёбе. Просто это надо сделать отдельным усилием, а не получить готовым.

Если не хватает чистого внимания, проблема не в игре, а в фоне. Пока в голове висит десять незакрытых дел, никакая работа не пойдёт. Здесь помогает не сила воли, а выгрузка: список дел на бумаге, чтобы голова перестала их держать. Об этом подробнее в другом месте, но принцип тот же. Освободить внимание, а не заставлять себя.

Если не хватает свободы от ролей, это самое трудное, и игра здесь работает как настоящий отпуск. Человеку нужно место, где от него ничего не ждут, кроме присутствия. Вопрос в том, есть ли у тебя такое место вне игры. Если нет, игра будет нужна как убежище, а не как развлечение, и тогда её количество будет расти не по твоей воле.

Я и сам в неё попадал. Я думал, что если пойму, чего мне не хватает, то смогу это получить, и тяга исчезнет. Не исчезла. Понимание не заменяет практику: зная, что тебе нужна ясная цель, ты не получаешь её автоматически. Но понимание меняет вопрос. Вместо «почему я такой слабый» появляется «чего мне не хватает и чем я могу это закрыть». Первый вопрос ведёт к стыду, второй к делу.

Заканчиваю разбор. Не надо превращать игру в диагноз своей жизни. Многие играют просто потому, что это интересно, и никакого дефицита за этим нет. Признак дефицита не в количестве часов, а в том, что происходит при мысли об остановке. Если мысль «а что я буду делать вместо» вызывает пустоту, карту лучше всё-таки заполнить. Если вызывает список дел, до которых не доходили руки, повод тоже есть, но другой.

Без этой оговорки карта превращается в очередной способ себя упрекнуть. Есть дефициты, которые не закрываются действием на этой неделе. Если дома тяжело не из-за твоей неорганизованности, а потому что болеет близкий, кончаются деньги или родители ссорятся так, что слышно через стену, никакая ясная цель этого не отменит, и обещание «закрою дефицит за семь дней» снова обернётся проигрышем. В такие недели игра часто остаётся единственным местом, где человек не должен ничего решать и никого спасать, и это не слабость, а способ дожить до понедельника. Карту в такие недели лучше не заполнять вообще: она покажет дыру, которую ты и так видишь каждый день, и добавит к ней вину за то, что не заткнул её в одиночку.

Есть ещё один слой, о котором я думаю до сих пор. Туман в дне часто создаётся не делами, а их описанием. Когда я говорю себе «надо разобраться с учёбой», я не даю себе задачи, я даю себе область, в которой можно тонуть бесконечно. Игра так не делает: она никогда не говорит «поиграй», она говорит «вот цель, вот путь». Разница в размере шага. Область нельзя сделать, задачу можно. И пока в дне нет ни одной задачи нужного размера, туда будет тянуть за формой, которую ты не смог себе выдать сам.

Приём этот называется «Карта ясности». Это лист бумаги, разделённый на две половины, и десять минут без телефона.

Слева ты пишешь, что игра тебе даёт. Не общими словами, а конкретно, по пунктам. «Быстрый результат». «Понятно, что делать». «Никто не оценивает». «Можно быть один». «Есть прогресс, который видно». Пиши до тех пор, пока не кончатся пункты, и не старайся выглядеть умно.

Справа ты пишешь, чего не хватает в дне. Тоже конкретно, и тоже без обобщений. «Не понимаю, с чего начинать задания». «Не вижу, что я продвинулся за неделю». «Не могу быть один, всё время кто-то рядом». «Никто не говорит, что я делаю нормально». Здесь важно не скатиться в жалобы на людей: речь о дефиците, а не о виноватых.

Потом ты соединяешь. Против каждого пункта слева находишь пункт справа или не находишь, и это тоже результат. Если игра даёт что-то, чего нет в списке справа, значит, это чистое удовольствие, и его не надо трогать. Если пункт справа повторяется несколько раз, это и есть главный дефицит.

Третий шаг – это один пункт. Не пять, не все сразу. Выбери тот, который отзывается сильнее, и придумай одно действие на этой неделе, которое даёт то же самое, но вне игры. Не «стану собранным», а «в понедельник разобью задание на три части и напишу их на листе». Одно действие, одна неделя.

Четвёртый шаг, через неделю: посмотри на карту снова. Что-то изменилось? Если да, отметь. Если нет, выбери другой пункт. Карта не приговор и не диагноз, это способ увидеть, за чем именно ты ходишь в игру, вместо того чтобы гадать.

И оговорка. Карта может показать неприятное: например, что игра остаётся единственным местом, где ты не чувствуешь давления. Это не повод себя ругать и не повод резко менять жизнь. Это повод отнестись к себе внимательнее и, если давление идёт извне, обсудить его с теми, кто его создаёт.

В игру тянет не потому, что там интереснее, а потому, что там понятнее. Ясная цель, короткий отклик, конечные правила, чистое внимание и отсутствие ролей. Пять вещей, которых не хватает в обычном дне. Пока их нет снаружи, игра будет оставаться единственным местом, где всё на своих местах.

Сегодня, без телефона, напиши две колонки. Слева что игра тебе даёт. Справа чего не хватает в дне. Соедини и выбери один пункт. Одно действие на эту неделю.

Ты не обязан отказываться от ясности, которую даёт игра. Ты можешь начать производить её сам, по одному пункту, по одной неделе. Это медленнее, чем загрузка, но это твоё, и оно остаётся с тобой, когда экран гаснет.

Эссе 3. Прогресс, который видно

Заход

В игре я всегда знал, сколько мне осталось. Полоска заполнялась, число росло, ступень сменялась ступенью, и даже когда я играл плохо, что-то в этом счёте всё равно двигалось. Однажды я поймал себя на странной мысли: мне было приятно не побеждать, а смотреть, как заполняется шкала. Победа была поводом, шкала причиной.

В тот же период я готовился к зачёту по физиологии и вёл конспект. Тетрадь заполнялась, страницы шли, но ощущения движения не было. Я мог просидеть четыре часа над одной темой и выйти с чувством, что не сделал ничего. Материала стало больше, а «стало ближе» не наступало. Тогда я впервые задумался, почему одно и то же усилие в игре переживается как подъём, а в учёбе как стояние на месте.

Разница оказалась не в тяжести. Учить физиологию было тяжелее, и это первое, что приходит в голову, но дело совсем не в тяжести, потому что в игре я тоже напрягался, тоже злился, тоже уставал, сидел с прямой спиной до трёх ночей, выходил из-за стола разбитым, и подъём от этого никуда не пропадал. Разница была в том, что игра показывала мне движение, а тетрадь нет. Тетрадь просто становилась толще. Толще, и всё. Она не сообщала, где я, сколько прошёл и сколько осталось, а без этого усилие теряет форму и начинает казаться бесконечным.

Позже я понял, что это одна из самых недооценённых вещей в разговоре об играх. Люди спорят о сюжетах, картинке, компании, но почти никто не говорит о том, что игра это машина для производства видимого движения. Она берёт усилие и превращает его в картинку, которую можно посмотреть. И человек возвращается не за победой, а за подтверждением, что он не стоит на месте.

Есть в этом и обратная сторона, которую я заметил не сразу. Когда движение видно всегда и сразу, к нему привыкаешь, и потом требуешь его везде. Я стал раздражаться на дела, у которых нет шкалы: на разговор, который ничем не кончился, на книгу, после которой нечего записать, на день, который прошёл без отметок. Мне нужно было подтверждение, и его отсутствие я принимал за пустоту. Это уже не про игру. Это про то, каким я вышел из неё.

История

Никита готовился к сессии своеобразно: он рисовал таблицу, а не конспект и не план. По строкам шли темы, по столбцам состояния: не читал, прочитал, разобрал, могу объяснить. Каждый вечер он закрашивал клетки. Я посмеивался, пока не попробовал сам, и через три дня поймал себя на том, что открываю эту таблицу чаще, чем конспект. Висела она над столом, приклеенная скотчем к полке с учебниками, и я видел её каждый раз, когда заходил в комнату.

Он объяснил это просто: «Мне надо видеть, что я не зря сидел». В игре у него это было всегда, там прогресс нарисован, там нельзя не заметить, что стало лучше. В учёбе такого нет: можно неделю читать и не понимать, сдвинулся ли ты хоть на шаг. Таблица возвращала ему то, что игра выдавала бесплатно, и работала она, кстати, лучше любых обещаний.

Оля говорила похожее про другой предмет. Она готовилась к экзамену, где нужно было выучить много мелкого материала, и в какой-то момент поняла, что не может удержать в голове общую картину. Тогда она нарисовала схему на большом листе и повесила на стену. Каждый раз, когда она разбирала очередной кусок, она обводила его цветным. К экзамену лист был разрисован, и она говорила, что это дало ей больше уверенности, чем сами знания: она видела, что путь пройден. Снимать лист она не стала, он висел ещё месяц.

Преподаватель, о котором я уже говорил, однажды сказал на семинаре вещь, которую я тогда счёл мелочью. Он сказал, что студенты не любят промежуточные проверки, но именно они дают ощущение движения, и что человек, который трижды за семестр получил обратную связь, идёт на экзамен спокойнее, чем тот, кто не получил её ни разу. Тогда я думал, что дело в оценках. Теперь думаю, что дело в шкале: промежуточная проверка показывает, где ты, а не только сколько ты стоишь.

Мы с Никитой потом пробовали переносить его таблицу на разные дела. Он закрашивал клетки по подготовке к зачёту, по написанию курсовой, даже по разбору квартиры перед переездом. Работало не везде: там, где дело было совсем мелким, таблица становилась смешной, и он её бросал. Но там, где дело тянулось месяцами, она держала крепче любых напоминаний. Я запомнил это как правило: шкала нужна длинному делу, короткому достаточно списка.

Не обошлось и без неудачи, о которой надо сказать отдельно. Я как-то завёл таблицу по одному предмету, раскрасил первые клетки, а через неделю обнаружил, что закрашиваю их не после работы, а вместо неё. Мне нравилось смотреть на заполненное поле, и я стал получать удовольствие от отметки, а не от знания. Пришлось признать: инструмент показывает движение, но не создаёт его. Если двигаться некуда, таблица превращается в игру в таблицу.

Механизм

Движение к цели подкрепляет само по себе. Награда в конце тут ни при чём. Работает приближение. Когда человек видит, что стало ближе, у него меняется состояние: появляется желание сделать ещё шаг, потому что шаг уже даёт результат. Психологи называют это эффектом приближения к цели, и работает он тем сильнее, чем яснее видно расстояние.

В игре расстояние всегда видно. Полоска опыта, счётчик уровней, список открытого, карта с пройденными точками, рейтинг, который двигается после каждой партии и тем самым сообщает человеку, что вечер прошёл не зря. Всё это не украшение. Это инструмент, и он превращает усилие в измеримую величину. Человек играет и видит, что становится лучше, и это видимое «лучше» держит его в кресле дольше, чем интерес.

С темпом сложнее. Игра ускоряет прогресс. Первые ступени проходятся быстро, награда приходит часто, и человек привыкает к этому ритму. Потом темп замедляется, но к тому моменту он уже втянут: он помнит, как быстро было в начале, и ждёт, что так будет снова. Отсюда кривая, на которой остановка кажется потерей. Ты уже столько прошёл, нельзя бросать на середине.

Прогресс в игре, кроме того, не отменяется. Ты можешь проиграть партию, но опыт всё равно начислят, ступень всё равно останется, открытое останется открытым. В учёбе так не бывает: провалённый экзамен отменяет семестр, а плохо написанная работа не даёт частичного результата. Игра устроена мягче, и от этой мягкости возникает чувство безопасности. Здесь усилие не пропадает.

И главное, видимость. В игре прогресс нарисован, то есть его можно увидеть глазами, без усилия понимания. В учёбе прогресс существует, но он невидим: он в голове, в связях между темами, в способности объяснить. Чтобы его увидеть, нужно специальное действие: проверить себя, пересказать, решить задачу. Пока такого действия нет, прогресс есть, но не переживается.

Из этого объясняется многое. Человек, у которого в дне нет ни одного видимого движения, начинает искать его где угодно. Игра даёт его сразу и в чистом виде. Отсюда ощущение, что день прошёл зря, а вечер в игре нет. Это не иллюзия: день действительно не дал видимого результата, а игра дала. Просто результат игры ничего не меняет в жизни, а результат дня меняет, и в этом вся разница.

Сложим. Видимое приближение к цели подкрепляет; игра делает его наглядным и ускоренным; прогресс в игре не отменяется и не требует усилия, чтобы его заметить. Человек идёт туда, где движение видно. И это, между прочим, хорошая новость: если механизм работает так, его можно воспроизвести. Игру отменять не нужно, нужно добавить видимость туда, где её не хватало.

Надо сказать и о том, чем шкала в игре отличается от шкалы в учёбе по смыслу. В игре заполненная полоска означает, что ты стал сильнее в игре, и больше ничего. В учёбе пройденная тема означает, что у тебя появилось знание, которое останется, даже если ты больше никогда не откроешь этот предмет. Игра платит внутри себя, учёба платит снаружи. Различие кажется очевидным, но именно оно объясняет, почему человек выбирает первое: там оплата немедленная и наглядная, а здесь отложенная и невидимая. Выбирают не худшее. Выбирают то, что видно сейчас.

Есть ещё один эффект, о котором мало говорят. Игра показывает прогресс за всё время: она помнит, сколько ты прошёл, и предъявляет это как достижение. У человека такой памяти нет. Он не помнит, сколько тем разобрал за семестр, потому что никто не вёл счёт. И когда его спрашивают, что он сделал, он честно отвечает: не знаю, что-то читал. Отсутствие памяти о своём движении обесценивает его сильнее, чем любая неудача.

Разбор

Теперь посмотри на свою неделю. Что в ней изменилось так, чтобы это было видно? Не «я стал лучше понимать тему», а что-то, что можно показать пальцем. Скорее всего, ничего. Неделя прошла, ты работал, но следов нет, и именно поэтому она кажется пустой, даже если ты много сделал.

Проверял я это на себе много раз, и каждый раз выходило одно и то же. За неделю я успевал прочитать довольно много, сходить на все пары, что-то записать. А в воскресенье вечером не мог ответить на простой вопрос: что я теперь умею, чего не умел в понедельник? Ответа не было. И это отсутствие ответа было хуже любой двойки, потому что двойка хотя бы сообщала, где я.

В игре у меня такого вопроса не возникает никогда. Там всегда есть на что посмотреть: список пройденного, счёт, ступень, открытая возможность. Игра позаботилась о том, чтобы у человека был ответ, когда он спросит себя, чего он добился. Учёба такой заботы не предполагает, и в этом её слабое место, и слабое оно не по содержанию. По обратной связи.

Теперь вопрос: где именно у тебя пропало движение? У большинства людей это одно из трёх мест. Первое это начало: непонятно, с чего стартовать, и поэтому кажется, что ты ещё не начал. Второе середина: работа идёт, но результат далеко, и непонятно, приближаешься ли. Третье конец: сделано много, но нет финальной черты, после которой можно выдохнуть.

Для каждого места есть своё лечение, и оно простое. Началу нужен первый видимый шаг, маленький и законченный. Середине нужна разметка: где я сейчас, сколько прошёл, сколько осталось. Концу нужна черта: что считается завершением, чтобы можно было остановиться и увидеть сделанное.

Ловушка, в которую я попадал часто, тоже была. Я путал видимость прогресса с его наличием. Мне казалось, что если я заведу красивый план и буду его раскрашивать, дело пойдёт. Оно не шло: план заполнялся, а знания не появлялись. Пришлось признать, что шкала это зеркало работы, а не сама работа. Если в зеркале пусто, надо не зеркало менять.

Другая ловушка это гонка за числом. В игре это заметно: человек начинает играть ради заполнения шкалы, а не ради игры, и когда шкала заполнена, интерес падает. В учёбе то же самое: можно гнаться за количеством прочитанных страниц и не заметить, что ничего не осталось. Число должно показывать движение, а не заменять его.

И самая неприятная. Бывает, что видимого прогресса нет потому, что его и вправду нет: человек месяц «готовится», но не делает ничего, что можно проверить. Тогда честнее увидеть пустоту, чем рисовать шкалу. Инструмент ниже нужен именно для этого: он не создаёт прогресс, он его показывает. Если показывать нечего, это тоже ответ, и лучше получить его сейчас, чем на экзамене.

Оговорка нужна, потому что шкала подходит не ко всему. Есть дела, где видимое движение вредит. Язык, который учишь годами и месяцами не чувствуешь сдвига; привычка, которая меняется так медленно, что любая разметка покажет ровную линию; горе, которое нельзя разложить на три шага. Человек, принёсший шкалу в такое место, получает обратный эффект. Вместо подтверждения движения он получает ежедневное доказательство своей медлительности, и бросает дело не потому, что оно не идёт. Он бросает потому, что смотреть на ровную линию невыносимо. Поэтому правило простое: шкала для дел с этапами. Там, где этапов нет, нужен другой свидетель, живой, который раз в месяц скажет тебе, что ты изменился.

В конце разбора скажу прямо. Видимый прогресс не обязан быть большим. Одна тема, разобранная до состояния «могу объяснить», за вечер это уже движение, и оно заметно. Человек обычно проваливает не потому, что мало делает, а потому, что не считает сделанным то малое, что сделал. Счёт начинается с единицы, а не с сотни.

Инструмент

Название приёма: «Три видимых шага». Он делается на неделю вперёд и занимает десять минут.

Сначала возьми своё самое трудное дело и разрежь его на три части, каждая из которых заканчивается чем-то, что можно увидеть. Не «изучить тему», а «объяснить эту тему вслух, не подглядывая». Не «написать работу», а «написать вступление на одну страницу». Шаг должен быть таким, чтобы после него можно было сказать: вот, это сделано.

Потом запиши эти три шага на листе и повесь туда, где будешь их видеть. Не в телефон и не в приложение. На бумагу, которая висит. Экран слишком легко пролистнуть, а лист на стене попадается на глаза сам.

После каждого шага ставь отметку. Точку, галочку, что угодно. Смысл не в красоте. Смысл в том, что отметка это след, и ставится она за секунду. Если на отметку уходит больше, ты уже рисуешь вместо того, чтобы работать. Когда через неделю ты посмотришь на лист и увидишь три отметки, ты получишь то, что игра выдаёт бесплатно: подтверждение, что движение было.

Четвёртое, и об этом забывают чаще всего: назначь день проверки. Не «когда получится», а конкретный вечер, когда ты посмотришь на лист и решишь, что дальше. Без дня проверки лист превращается в ещё один висящий предмет, на который перестают смотреть через четыре дня.

Пятое: если шаг не сделан, не стирай его и не переноси молча. Отметь, что не сделал, и посмотри почему. Может быть, шаг был слишком большой, тогда разрежь его ещё раз. Может быть, дело не в размере. Может быть, оно тебе просто не нужно, и тогда это отдельный разговор, который лучше провести.

Шестое: сравнивай не с чужими, а с прошлой неделей. В игре ты соревнуешься с собой по шкале, и шкала не врёт. Здесь то же: твой лист это твоя шкала. Чужая шкала только сбивает, потому что у другого человека другая скорость и другие обстоятельства.

И оговорка: приём работает, если шаги настоящие. Три шага, которые нельзя проверить, это не шкала, а надежда. Лучше один проверяемый шаг, чем пять красивых.

Вывод

Движение подкрепляет, когда его видно. Игра делает его видимым и ускоренным, поэтому «стало ближе» там переживается ярко, а в учёбе почти никак. Это не значит, что учёба хуже. Это значит, что ей не хватает того, что игра выдаёт даром.

Сегодня возьми своё трудное дело и разрежь его на три части, каждая из которых заканчивается видимым результатом. Запиши на лист. Повесь так, чтобы попадалось на глаза.

Через неделю посмотри на отметки. Если они есть, ты увидел своё движение, и его больше не нужно искать в игре. Если их нет, ты увидел правду раньше, чем её увидел экзамен.

Эссе 4. Награда, которой не ждёшь

Заход

Больше всего меня держала не победа, а то, что я не знал, что выпадет. Я мог выиграть партию и не получить ничего особенного, а мог проиграть и получить что-то редкое, и именно это заставляло меня запускать следующую. Ожидание стало интереснее результата. Я ловил себя на том, что мне уже почти всё равно, выиграю я или нет, лишь бы посмотреть, что будет после.

Однажды я решил проверить, сколько партий я играю на интерес, а сколько на посмотреть. Оказалось, что вторая категория больше. Я играл не потому, что хотел играть, а потому, что ждал, что что-то случится. И это «что-то» было не про игру, а про момент после неё: экран с итогами, неожиданная награда, редкая вещь, которая выпадает не всем.

Тогда я задумался, откуда берётся это чувство. Если бы игра платила ровно и предсказуемо, было бы проще: сделал, получил, и всё. Но она платит неровно, и держит именно неровность. Я замечал это по себе в самом мелком: когда награда приходила три раза подряд, я переставал её ждать и играл ровнее, скучнее, будто выполнял норму. Стоило пропустить два раза, и вечер снова становился интересным, хотя не изменилось ничего, кроме моего ожидания. Что-то в человеке устроено так, что неровная плата тянет сильнее ровной, даже когда он это понимает.

Позже я узнал, что это не моя личная странность и не порок. Это одна из самых изученных вещей в психологии обучения, и знание о ней многое объясняет в вечернем «ещё одну». Но знать механизм и уметь с ним жить разные вещи, и второму никто не учит.

История

Никита говорил, как в один вечер получил редкую вещь после совершенно проходной партии. Он не старался, играл вполсилы, и тут то самое. Вещь была редкая в игре и пустая в жизни: её нельзя было ни продать, ни показать человеку, который не играет, и она ничего не меняла, кроме одной строчки в списке. Он говорил об этом с таким удовольствием, что я позавидовал, хотя сам предмет был мне не нужен. Через три дня он получил ещё одну, а потом две недели ничего, и эти две недели играл больше обычного.

Я спросил, заметил ли он эту связь. Он задумался и сказал: «Наверное, да, но это же просто совпадение». В одном он был прав: каждая отдельная награда действительно похожа на совпадение. Ошибка была в другом. Он считал, что раз каждая награда случайна, то и всё вместе случайно, а вместе это было очень устойчивой конструкцией, которая работала независимо от того, верил он в неё или нет.

Оля рассказала похожую историю, только про ожидание. У неё был период, когда она запускала партию, чтобы посмотреть, что выпадет, и если выпадало не то, запускала ещё раз. Она говорила, что дело не в вещи. Дело в моменте, когда экран открывается и ты ещё не знаешь, что там. Это ожидание, по её словам, было ярче самого результата, и она сама удивилась, когда поняла это. Я потом спрашивал, помнит ли она, что именно выпадало в те вечера. Она не помнила ни одной вещи. Помнила только момент.

Преподаватель как-то обмолвился на лекции, что человек плохо переносит неопределённость и готов платить за её снятие. Он говорил о диагностике, о тревоге, о том, как люди соглашаются на лишние обследования, чтобы перестать не знать. Я тогда слушал вполуха, а потом понял, что это ровно про наш случай: ожидание награды и есть неопределённость, и человек готов играть ещё, чтобы её снять. Только снятие каждый раз создаёт новую.

bannerbanner