![Двигать инди](/covers/71641978.jpg)
Полная версия:
Двигать инди
![](/img/71641978/cover.jpg)
Двигать инди
Роман Гагарин
© Роман Гагарин, 2025
ISBN 978-5-0065-4193-1
Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero
Введение
Знаешь, раньше инди-разработчики могли тупо сделать игру, закинуть её на пару форумов и ждать, пока толпы геймеров начнут скандировать их имя. Но это было, когда трава зеленее, а Steam не утонул в морях трэша вроде симуляторов хлеба или бегающего унитаза. Сейчас инди-рынок – это как армия зомби: везде, кругом конкуренты, и каждый хочет, чтобы именно его игру заметили. Так что, брат, если ты думаешь, что маркетинг – это для каких-то «белых воротничков», то лучше сразу закрывай книгу и иди пилить свой пиксельный шедевр в подвале.
Маркетинг стал таким же важным, как хороший геймдизайн. Ну, или почти. Ты можешь сделать игру мечты, но если никто не узнает, что она вообще существует, то на хрен твоя мечта кому-то сдалась? Да, ты потратил два года на анимацию кролика, который стреляет лазерами из глаз, но без маркетинга этот кролик останется никому не известным.
Особенно в СНГ, где бюджеты разработчиков меньше, чем стоимость чая в офисах больших издателей. Но знаешь что? Это не проблема. Ограниченный бюджет – это не приговор, это вызов. Это шанс показать, что ты, мать его, хитрее остальных. Потому что, как говорится, креативный подход – это когда ты стикеры на монитор клеишь вместо плана, а потом вдруг понимаешь, что это гениально.
Вот тебе пример из реальной жизни, чтобы ты понимал, о чём я. Взять хотя бы игру Hatoful Boyfriend – симулятор свиданий с голубями. Изначально это выглядело как абсурдная идея, но создатели сделали ставку на юмор и мемы. Их маркетинг быстро разлетелся по интернету, и игра стала культовой. А вот другой пример – мобильный шутер Crisis Action. Разработчики решили не вкладываться в продвижение, рассчитывая, что игра сама привлечёт аудиторию. Результат? Игра осталась незамеченной и провалилась, так и не набрав аудитории.
И ещё один момент: в наших реалиях локальные сообщества – это золотая жила. Игроки в СНГ любят свои игры. Платформы, инструменты, всякие дискорды и ВК – это не просто каналы, это твоя армия, если ты сумеешь их зажечь. Да, тебе придётся стать немного шоуменом, но это не так сложно, как кажется. Главное – не бойся показать людям, почему твоя игра – это не очередное унылое говно, а реально стоящая штука.
Короче, маркетинг для инди-разработчика – это не про дорогие рекламы на Таймс-сквер. Это про хитрость, смекалку и способность показать свою игру так, чтобы все захотели её заценить. В этой книге мы разберём, как делать это круто и не обосраться, потому что, брат, на этом рынке уже хватает тех, кто попытался, но не вывез. Ты же хочешь быть в числе тех, кто вывез? Ну вот и давай, погнали разбираться.
Глава 1: Почему Маркетинг Важен для Инди-Игр
Если ты думаешь, что твоя игра достаточно крутая, чтобы продаться без всякого маркетинга, то вот тебе новость: конкуренция на инди-рынке сейчас такая же жёсткая, как очереди за айфонами в первый день продаж. На каждый классный проект приходится сотня унылых клонов, которые тоже мечтают о славе и деньгах. И вот тут маркетинг становится не просто важным – он решает, попадёшь ли ты в топ или останешься в тени.
Давай начистоту: сейчас игры продаются не только за счёт геймплея, графики или сюжета. Люди покупают эмоции, историю, обещание чего-то нового и крутого. И именно маркетинг помогает показать, что твоя игра – это не очередной симулятор копания ям, а реально что-то стоящее.
Вспомни хотя бы Among Us. Игра существовала пару лет в относительной тишине, пока её не подхватили стримеры. И тут начался хайп: мемы, видосы, обсуждения на форумах. Разработчики не просто сидели и ждали, они активно использовали эту волну, чтобы продвигать игру дальше. Результат? Они заработали больше, чем планировали, и стали примером того, как правильный маркетинг может оживить даже, казалось бы, забытый проект.
А теперь возьми, к примеру, игру No Man’s Sky. Перед релизом маркетинг был такой мощный, что люди уже чуть ли не палатки у магазинов ставили. Правда, релиз вышел спорным, но хайп помог продать огромное количество копий. Потом они, конечно, всё исправили, но сам факт: маркетинг сработал как надо.
В условиях конкуренции важно не только сделать классную игру, но и грамотно её показать. Потому что на каждой площадке – будь то Steam, itch.io или Google Play – уже есть тысячи игр, и твоя должна выделяться. Вот почему важно учиться быть не только разработчиком, но и маркетологом. Потому что, брат, никто кроме тебя твою игру толкать не будет.
Но маркетинг – это не только реклама. Это умение находить свою аудиторию, общаться с ней, понимать, чего они хотят, и вовремя давать им это. Это работа с сообществами, блогерами, стримерами и даже мемами. В конце концов, иногда одно удачно зашедшее видео на TikTok может сделать для игры больше, чем целая рекламная кампания.
А еще это не всегда про успех. Хотя, чего я тут жопу жую как писатель, давай на примерах.
Успехи
ATOM RPG – вот тебе реальный пример, как можно сделать что-то стоящее почти с нулевым бюджетом. Чуваки из СНГ взяли за основу старый добрый Fallout, накидали знакомую атмосферу, забабахали краудфандинг на Kickstarter и не пожалели времени на работу с локальными комьюнити. ВКонтакте, форумы, прямое общение с фанатами – всё это сыграло свою роль. В итоге игра не только окупилась, но и обросла преданными фанатами.
Pathologic 2 – российский шедевр, который показал, как можно заманить людей нестандартным маркетингом. Студия Ice-Pick Lodge замутила философские трейлеры, которые больше интриговали, чем объясняли. Это зацепило аудиторию, которая любит странное и глубокое. Итог – проект стал культовым, хотя бюджет был далеко не AAA.
Punch Club – вот где креатив победил. Чуваки из tinyBuild сделали игру про бои и продвигали её через стримеров. Но самый хитрый ход – это разлочить игру только после того, как зрители на Twitch пройдут её вместе. Такой ход вызвал хайп, и игра моментально обрела популярность.
Провалы
Ash of Gods: Redemption – вроде бы крутая задумка от белорусов, но маркетинг подкачал. Игра пыталась быть как The Banner Saga, но не предложила ничего нового. Продвижение тоже не зацепило, потому что ставка на пару скучных трейлеров и пресс-релизы – это явно не то, что ждала аудитория.
Time Zero – старенькая браузерка из СНГ. Казалось, что игра могла стать чем-то крутым, но отсутствие нормальной стратегии продвижения и затянутая монетизация убили проект. Люди просто ушли на что-то более современное.
Reboant: Endless Dawn – хоть это и китайская игра, но пример показательный. Её пытались протолкнуть в СНГ через рекламу, но плохая оптимизация и отсутствие локализации убили интерес ещё на старте.
Вывод? Никаких выводов. В жопу выводы. Еще рано.
Ты просто должен понимать, что маркетинг – это не про бабки. Это про то, чтобы знать свою аудиторию, вовремя показать ей то, что зацепит, и не бояться нестандартных решений. Провалы случаются, когда игнорируют игроков или делают ставку только на деньги. И помни: никто не продаст твою игру, если ты сам в неё не веришь.
И если ты пиздец как в нее веришь, но про нее знают только ты и твоя мама – твою игру тоже никто не купит. Кроме мамы. Люби маму.
Глава 2: Знай Свою Аудиторию
Давай начнём с очевидного: ты не можешь продать игру всем подряд. Если ты считаешь, что твоя аудитория – это все геймеры от 7 до 77, то у меня плохие новости: так это не работает. Чтобы реально зацепить народ, нужно понять, кто твой игрок. А для этого придётся немного пошпионить, потестировать и включить мозги.
Кто твой игрок?
Твой игрок – это не просто человек, который скачал игру. Это тот, кто готов потратить на неё время, деньги и нервы. Это фанат твоего жанра, который знает, чем Diablo отличается от Path of Exile, и может отличить пиксель-арт от ленивой халтуры. Найти такого игрока – задача номер один.
Как искать?
Начни с себя. Ты же сам сделал игру? Кто ты такой? Геймер, любитель рогаликов или фанат JRPG? Если ты делаешь игру, которая тебе самому интересна, то, скорее всего, такие же, как ты, и будут её играть. (даже если ты долбоебина, не переживай. Ты наверняка не один такой долбоебина. Да, блять, на спидранеров посмотри)
Смотри на конкурентов. Зайди на страницы игр, похожих на твою, и посмотри, кто пишет комментарии, кто ставит лайки, кто сидит на форумах. Это твоя будущая аудитория. Не стесняйся изучать чужие отзывы, это кладезь информации.
Делай опросы. Нет, это не скучно. Задай людям пару вопросов в соцсетях или на форуме: что они любят, во что играют, чего им не хватает в играх. Ты удивишься, как много они могут рассказать.
Тестируй на раннем этапе. Покажи прототип, даже если он сырой. Пусть игроки сами скажут, что им заходит, а что – полный провал.
Пример из СНГ
Возьми Graveyard Keeper. Игра делалась с прицелом на любителей симуляторов, которые устали от однотипных ферм. Разработчики сделали упор на юмор, чёрный сарказм и странности. И угадай, что? Они попали в точку. Их аудитория – это те, кто смеётся над мемами про смерть и готов копать виртуальные могилы. Такой успех не случился бы, если бы они пытались угодить всем сразу.
Зачем знать аудиторию?
Если ты знаешь, кому нужна твоя игра, ты можешь говорить с ними на одном языке. Это касается всего: от постов в соцсетях до дизайна обложки в Steam. Маркетинг, направленный на конкретных людей, всегда работает лучше, чем крики в пустоту. Так что не ленись, изучай своих игроков. Это не только поможет продать больше, но и даст тебе возможность делать игры, которые реально важны.
Узкие, но Потрясающие Игры
Всё начинается с простого вопроса: как сделать игру, которая не пытается угодить всем, но становится легендой в своей нише? Давай разберёмся на примерах наших СНГ-разработчиков, которые смогли выстрелить, даже работая для узкой аудитории.
«Мор (Utopia)»
Разработчик: Ice-Pick Lodge (Россия) Жанр: Психологический хоррор с элементами RPG
Эта игра – как философский роман, только в геймдеве. Игрок погружается в чумной город с трёх разных точек зрения. Выжить здесь непросто, а понять, что вообще происходит, – ещё сложнее. Атмосфера гнета и отчаяния сделала игру культовой среди любителей глубоких сюжетов. Несмотря на сложность и специфичность, проект привлёк аудиторию, готовую думать и терпеть.
«The Void» («Тургор»)
Разработчик: Ice-Pick Lodge (Россия) Жанр: Приключенческий арт-хаус
Если бы галерея современного искусства превратилась в игру, это был бы «Тургор». Здесь игрок управляет цветами, которые служат и ресурсом, и оружием, и, в каком-то смысле, душой персонажа. Игра для тех, кто ищет не развлечение, а искусство. Нишевый продукт? Да. Гениальный? Однозначно.
«Knock-Knock»
Разработчик: Ice-Pick Lodge (Россия) Жанр: Психологический хоррор
В «Knock-Knock» всё просто: ночь, странный дом и монстры. Твоя задача – дожить до рассвета. Но за этой простотой скрывается глубокий психологический подтекст. Это не просто хоррор, а игра, где каждый элемент вызывает ощущение тревоги. Прекрасный пример, как стиль и атмосфера могут затащить.
«Beholder»
Разработчик: Warm Lamp Games (Россия) Жанр: Стратегия, симулятор
Добро пожаловать в мир тоталитарного государства, где ты – управляющий многоквартирным домом. Шпионь за жильцами, принимай морально сложные решения, доноси властям или помогай людям. Игроков зацепил не только необычный сеттинг, но и глубокие моральные дилеммы. Это игра, которая заставляет задуматься.
«Pathologic 2»
Разработчик: Ice-Pick Lodge (Россия) Жанр: Приключенческий хоррор с элементами выживания
Переосмысленная версия «Мор (Utopia)». В «Pathologic 2» сохранили всё, за что фанаты любили оригинал: сложный сюжет, мрачную атмосферу и уникальный подход к выживанию. Но добавили современную графику и улучшенный геймплей. Игра для тех, кто готов страдать, но получать удовольствие.
Что общего у этих игр?
Они не пытались понравиться всем. Вместо этого они сосредоточились на своей аудитории, предложив ей уникальный опыт. Эти проекты – доказательство, что нишевые игры могут быть шедеврами, если ты понимаешь, для кого их делаешь, если ты говоришь с теми, кто будет в них играть и если ты прислушиваешься к их мнению.
Использование инструментов вроде Яндекс. Вордстат, Google Trends и опросов ВКонтакте.
Сейчас будет немножко душно, но тебе надо знать про эту херню. Брать из головы и примеров это круто, но есть еще другие варианты. Вот тут тебе на помощь придут инструменты, которые помогут раскопать, кто же этот народ, готовый играть в твою игру. Давай по делу: как использовать штуки вроде Яндекс. Вордстат, Google Trends и опросов во «ВКонтакте» так, чтобы попасть прямо в цель.
Яндекс. Вордстат: твой гид по ключевым словам
Если ты хочешь понять, кто ищет то, что ты делаешь, начни с Яндекс. Вордстат. Это инструмент, который покажет, как часто люди ищут нужные тебе слова или фразы. Например, если твоя игра – это симулятор рыбалки, забей туда «рыбалка игра» или «симулятор рыбалки». Ты узнаешь:
Насколько вообще популярна тема.
Какие ещё запросы люди используют (например, «рыбалка на андроид»).
Есть ли сезонность спроса (вдруг про рыбалку ищут только летом?).
Совет: используй эти данные, чтобы подобрать ключевые слова для рекламы или описания игры. Если люди ищут «рыбалка с видом от первого лица», дай им это в названии!
Google Trends: тренды в реальном времени
Google Trends – это как глобальный Яндекс. Вордстат, но с акцентом на динамику. Он покажет:
Насколько растёт или падает интерес к теме.
В каких странах или регионах твоя тема особенно популярна.
Что ещё в тренде у твоей потенциальной аудитории.
Например, ты можешь посмотреть, как часто ищут «пиксельные игры» или «постапокалипсис». Если тренд растёт, это значит, что ты в теме. А если падает, возможно, стоит пересмотреть акценты.
Опросы во «ВКонтакте»: прямой контакт с аудиторией
«ВКонтакте» – это не только мемы, но и кладезь информации о твоих игроках. Создай простой опрос: «Какие игры вы любите?», «Что важно в играх?», «Вы бы играли в симулятор кота?». Люди любят отвечать на такие штуки, особенно если ты закинешь это в тематические группы.
Что спросить:
В какие жанры они играют?
Где покупают игры (Steam, Epic, мобильные магазины)?
Сколько готовы платить за инди-проекты?
Совет: Не забывай анализировать ответы. Если большинство твоей аудитории – фанаты мобильных игр, не пытайся продавать им сложный ПК-симулятор.
Как всё это объединить?
Представь, что ты создаёшь пазл. Вордстат показывает, что ищут люди, Google Trends – где и как это делают, а опросы дают тебе реальную обратную связь от потенциальных игроков. Эти данные помогают не только понять, кто твой игрок, но и как к нему достучаться. Так что не ленись, юзай эти инструменты и делай выводы.
Когда ты соберешь всю эту штуку в одно целое – у тебя будет аватар игрока. Того самого чела, который купит твою игрушку и будет грязно сраться с теми, кому он не нравится.
Глава 3: Уникальное Торговое Предложение (УТП)
Чем твоя игра отличается от конкурентов
Каждая игра на рынке – это отдельная история. У кого-то графика уровня фотошопа времён динозавров, у кого-то геймплей на три часа, а у тебя… у тебя должно быть что-то, что цепляет моментально. Что-то такое, что игрок сразу понимает: «Окей, эта штука не похожа ни на что другое».
УТП – это не только уникальная механика. Это может быть всё что угодно: необычный сеттинг, нестандартная графика, странный юмор или даже стиль подачи. Например, игра Atomic Heart выделяется своим советским ретро-футуристическим стилем. Даже если ты не знал о её геймплейных фишках, ты сразу видел кадры с ретро-роботами и понимал, что это не просто очередной шутер.
Думай так: чем твоя игра отличается от того, что люди уже видели? Ответь на этот вопрос и сосредоточься на продвижении именно этой фишки.
УТП для русскоязычного рынка: локализация, культурные особенности, ностальгия
Если ты делаешь игру для русскоязычной аудитории, используй те фишки, которые им близки:
Локализация на уровне шуток: с пацанами из СНГ все понятно, но если ты хочешь продвигать свою игру на саксов, учти: важно, чтобы тексты звучали естественно. Это значит, что герой не говорит что-то шаблонное вроде: «It’s amazing!» (хотя им итак сойдет), а выдаёт что-то более яркое и живое, подходящее контексту. Если твоя локализация на английский передаёт дух оригинала и понятна западной аудитории, ты выделишься на рынке.
Культурные особенности: Вспомни Космических рейнджеров. Это был хит, потому что он одновременно серьёзен и смешон, с отсылками к понятным каждому русскому игроку вещам. Слегка трешовый юмор, приправленный философией – и вот уже твою игру обожают.
Ностальгия: Ностальгия – мощная штука. Если ты играешь на нотах детства, будь то стилистика пиксельных игр, атмосфера 90-х или советский антураж, это сработает. Люди не просто играют, они возвращаются в детство, переживают приятные моменты. Это вызывает эмоции, а эмоции продают.
Да, блять, опять я тут что-то написал. Вот тебе конкретные примеры и только попробуй сказать, что это не так.
«Космические рейнджеры»: Эта игра наполнена юмором и отсылками, понятными русскоязычной аудитории, что сделало её культовой среди игроков из СНГ.
«Бесконечное лето»: Визуальная новелла, основанная на русской культуре и ностальгии по пионерским лагерям, что привлекло множество игроков, знакомых с этими реалиями.
«Мор. Утопия»: Игра от российской студии Ice-Pick Lodge, отражающая элементы российской культуры и философии, что придаёт ей уникальный атмосферный колорит.
«ATOM RPG»: Постапокалиптическая ролевая игра, вдохновлённая советской эстетикой и культурой, с множеством отсылок и шуток, понятных русскоязычным игрокам.
«The Life and Suffering of Sir Brante»: Игра, разработанная российской студией Sever, включает в себя элементы русской литературы и культуры, что делает её привлекательной для отечественной аудитории.
«S.T.A.L.K.E.R.»: Серия игр, основанная на произведениях братьев Стругацких и чернобыльской тематике, наполнена славянским фольклором и атмосферой постсоветского пространства.
«В тылу врага»: Тактическая стратегия, разработанная украинской студией Best Way, отражает события Второй мировой войны с акцентом на Восточный фронт, что близко русскоязычным игрокам.
«Mount & Blade: Огнём и мечом»: Модификация популярной игры, созданная с участием русскоязычных разработчиков, переносит игроков в эпоху Речи Посполитой и включает множество элементов восточноевропейской истории.
«Red Comrades Save the Galaxy»: Квест, основанный на популярных в России персонажах Петьке и Василии Ивановиче, наполнен местным юмором и культурными отсылками.
«Metro 2033»: Игра, основанная на одноимённом романе Дмитрия Глуховского, погружает игроков в постапокалиптический московский метрополитен, отражая российскую культуру и менталитет.
«Tetris»: Хотя игра имеет простую механику, её корни уходят в советскую Россию, и она содержит отсылки к русской культуре, включая музыку и визуальный стиль.
«World of Tanks»: Онлайн-игра от белорусской компании Wargaming, включает в себя множество советской военной техники и отсылок к истории, что привлекает русскоязычных игроков.
«Dendy: The Game»: Игра, наполненная ностальгией по 90-м годам в России, включает в себя множество отсылок к популярным в то время играм и мемам.
«Братья Пилоты: По следам полосатого слона»: Квест, основанный на популярных в России персонажах, наполнен местным юмором и культурными отсылками.
«Сибирь» (Syberia): Хотя игра разработана французской студией, она включает в себя множество элементов русской культуры и архитектуры, что делает её близкой русскоязычным игрокам.
Если бы я шарил за игры, в которые играют во Франции или там Бразилии – я бы составил тебе такой же список игр, которые залетели там. Иногда случайно, иногда специально, иногда из-за правильного маркетинга.
Глава 4: Создание Бренда для Твоей Игры
Бренд – это не просто логотип и пара цветов. Это как душа игры, которую видно ещё до того, как чел её запустил. Вот ты, например, делаешь игру. Захочешь, чтобы твой логотип смотрели и говорили: «Чёрт возьми, я хочу это попробовать!» Ну так не сцы, сделаем так, чтобы твоя игра выделялась на фоне остальных. Чё, поехали?
Элементы бренда
Логотип: Лого – это как твоё лицо на паспорте. Только не унылое, а крутое, чтобы как глянули – сразу в памяти застряло. Вспомни Half-Life: оранжевый лом на фоне этой буквы λ. Видишь и сразу понимаешь: «О, сейчас будет пушка!» Поэтому бери пример, делай лого так, чтобы народ ахал, а не пролистывал.
Стиль: Если у тебя нет стиля – у тебя просто картинка, а не бренд. Стиль – это как подача у чувака в баре: от него зависит, закажешь ты ещё или уйдёшь домой. Например, Gris. Там такой арт, что ты на скриншот смотришь и уже пускаешь слюну. Хочешь выделяться? Найди своё фишку в дизайне.
Слоган: Слоган – это твоя короткая фраза, которая сразу всё объясняет. Типа «Prepare to die» у Dark Souls. Ты её читаешь и такой: «Окей, чел, я готов страдать.» Или «Would you kindly?» у Bioshock – интрига на ровном месте. Сделай свой слоган так, чтобы он не просто звучал, а заставлял задуматься.
Расскажи историю
Бренд – это не только логотипы и слоганы. Это ещё и твоя движуха. Расскажи, почему ты вообще сел за эту игру. Может, ты фанат 16-битных RPG и хочешь вернуть ту атмосферу? Или у тебя в детстве была идея, от которой ты до сих пор кайфуешь? Люди любят, когда проект делается с душой. Это сближает, вызывает эмоции, а эмоции – это то, что делает твою игру запоминающейся.
Поэтому забудь про «мы хотели сделать интересный проект.» Делай так, чтобы из каждого угла твоей игры веяло тем, что ты кайфовал, когда её создавал. Пусть твоя история станет частью бренда.
И да, не бойся выделяться. Чем ярче твоя игра отличается от остальных, тем больше людей скажет: «Блин, я хочу это заценить.»
Примеры Пиздтых Брендированных Игр
Тут не просто игры, а настоящие легенды, которые благодаря своему бренду стали культовыми. Их логотипы, стили и слоганы знают даже те, кто никогда не играл. Посмотри на эти примеры:
Dark Souls: «Prepare to die» – одна фраза, которая моментально объясняет, что ждёт игрока. Логотип с чётким шрифтом и мрачной эстетикой, которая стала визитной карточкой серии. Каждый раз, когда слышишь это название, ты понимаешь, что тебя ждёт вызов, боль и триумф.
Half-Life: Знаменитый λ-символ и стильный оранжевый цвет. Один взгляд на логотип – и у тебя уже в ушах звучит музыка из вступления. Бренд настолько мощный, что до сих пор вызывает обсуждения, даже если игра не выходила десятилетиями.
The Witcher 3: Белый Волк, его знак и фирменный шрифт. Даже если ты не читал книг и не смотрел сериал, логотип и слоган «The world doesn’t need a hero, it needs a professional» моментально погружают в атмосферу. Это не просто игра – это культурное явление.
Cyberpunk 2077: Игра, которая ещё до релиза стала культовой благодаря яркому жёлтому фону, неоновым элементам и дерзкому шрифту. Слоган «Wake the fuck up, Samurai, we have a city to burn» стал мемом ещё до того, как кто-либо увидел саму игру. Это мощь бренда.
Doom: От пиксельного лого в 90-х до современного минимализма – Doom всегда был лицом мясного, бескомпромиссного экшена. Слоган «Rip and tear» говорит сам за себя. Вижу этот шрифт – знаю, что сейчас будет весело.