
Полная версия:
Оглавление
Вдоволь находившись вокруг машины и налюбовавшись этой красотой, а потом, вдоволь насидевшись и намечтавшись о красивой сытой жизни, я, наконец, осознал, что это не сказка, что я действительно сижу за рулем суперкрутой машины и могу её завести и поехать. Насколько можно «действительно» делать что-то в виртуальной реальности. Но впечатления эта мысль мне не могла испортить, я настроен был на приключения. И рев двигателя меня в этом поддерживал. Врать не стану, все мои ожидания и мечты об этой машине оправдались. Тем более что ничего особенного я и не ожидал – крутая машина, высокая скорость и классная музыка на всю округу.
Хоть это и закончилось быстрее и неожиданнее чем я думал, но оно того явно стоило. Нет, за мной не погнались шестерки суперзлодея, как за каким-нибудь секретным агентом. И даже не пресловутые бандиты, включая тех, что с полосатой палкой. Тем более, откуда им тут взяться? Всё было проще и страшнее.
Несясь на большой скорости, я был настолько увлечен ездой, что не мог отвлекаться ни на что другое. Мне не удалось прочитать красную предупреждающую надпись, которая на несколько секунд повисла перед моим внутренним взором, всплывающее окно немного отвлекало и грозило аварией на очень сложном участке. А уж, какие там знаки вдоль дороги стояли, тут вообще без шансов на такой скорости рассмотреть. Всё что я понял, это что вдоль дороги были деревья, а потом вдруг она стала прямой как струна и вокруг появилась вода. Пролетев участок с водой, дорога вынесла меня на берег. А потом машина сама по себе сбавила ход, остановилась и, с неприятным звуком исчезла, даже не дожидаясь, когда я из неё выйду. Я так и остался сидеть на пыльной дороге. Впрочем, как оказалось, дороги тоже не было, я оказался сидящим на песке, на берегу моря. При этом, я остался совершенно голый.”
Артем с Кирой внимательно следили за приключениями неизвестного рассказчика, словно бесплотные всесильные духи или ангелы, наблюдающие за возней насчастных смертных. Некоторые моменты, которые особенно интересовали Артема, он, при помощи команд и кодов, приостанавливал, выделял и просматривал данные.
Съемка вела дальше по сюжету и, чтобы не отставать от рассказчика, друзьям приходилось довольно часто ускорять шаг – вместо того чтобы запись крутилась вокруг неподвижных зрителей, Артем сделал так, чтобы она воспроизводилась вдоль реального пути игрока-ведущего запись. И хотя местность преобразилась, сразу после Ольгинского моста площадь превратилась в тропический остров, но программист позаботился о том, чтобы, следя за преобразованиями местности в видео, зрители могли хорошо видеть и настоящую местность.
“Понятное дело, что такая резкая перемена ситуации не способствует ясности мыслей. Единственное здравое, что пришло мне в голову в тот момент, это: «Хорошо хоть без аварии обошлось». И с этой позитивной мыслью я принялся осматривать местность, в которой оказался.
Море, песчаный пляж, какие-то палки кругом разбросаны. Всё это очень напоминало мне что-то, но вспомнить, так просто не удавалось. Что уж поделать, наблюдательностью я точно не отличался. Только чувствовал странность этого места, а что именно не мог понять. Пока я слонялся по берегу и разглядывал мусор, которым тот был завален, мой взгляд уткнулся в какой-то камень и прямо над ним, вдруг, появилась надпись: «металлическая руда». Попытавшись взять его, я надумал было протянуть руку, как этот камень сам собой исчез, а перед глазами у меня всплыла надпись: «металлическая руда – 3». И тут я осознал, что всё это время на мой взор был наложен игровой HUD. По центру снизу шесть ячеек быстрого доступа; справа три шкалы – здоровье, сытость и жажда; а сверху слева данные о количестве игроков, местного времени и прочая ненужная информация. Вместе с этим я осознал и странность окружающего меня пейзажа – просто графика была очень плохая, низкого разрешения текстуры и малое количество деталей. И я понял не только то, что оказался в игре, но даже примерно вспомнил в какой именно. Был в игровой истории такой период, когда все разработчики вдруг ударились в песочницы на выживание. Первым, вроде, был какой-то мод на военный симулятор. А после него понеслось.
Вспомнил я, так же, какой ад творился на серверах подобных игр. Все они, как под копирку, поощряли в игроках максимальную жестокость, вражду между собой. Специально для розжига раздоров с самолета периодически сбрасывали эйрдроп – ящик со всякими ништяками, которые были очень полезны в игре и, поэтому, каждый жаждал им завладеть. Вследствие чего, игроки дрались между собой из-за этого. Так же игра поощряла грабежи других игроков, разорение чужих домов и прочие античеловеческие действия. Самое интересное, что не было никакой разницы, какая именно это игра, все они были примерно одинаковыми, и освоиться в игре было достаточно легко. Нужно было только разобраться в инвентаре, крафте, найти нужные для выживания ресурсы, особенно еду, воду и огонь и, стараться выживать так долго, как только удастся. Основной опасностью в таких играх являются другие игроки, поэтому, здесь важно только одно – чем реже ты встречаешься с ними, тем дольше проживешь.
Осознание этого факта вызвало во мне целую гамму противоречивых чувств, основным из которых был огромный интерес от того, что я оказался в знакомой и давно любимой игре. При этом меня сильно беспокоило то, что большинство из игроков здесь стремятся меня убить и ограбить, чтобы легче жить самим. Это была та самая игра, о которой, если бы меня спросили: «хочу ли я в ней оказаться?», я бы наотрез отказался. Но, в то же время, мне было жутко интересно побывать в ней, и я ни за что не решился бы сам, если бы случай не завел меня в неё.
Так, наверно, думают любители ужастиков – смотреть страшно интересно, но поменяться местами с героями никто не согласен. Впрочем, вместе со всеми отрицательными сторонами этой игры, в ней была и своя привлекательность. И что самое главное, знакомая игра гораздо лучше неизвестной, я уже знал какой именно тактики придерживаться, чтобы оставаться в живых как можно дольше и выбраться из неё поскорее. Самым важным здесь было очень внимательно следить за окрестностью и избегать других игроков. При этом не избежать исследования местности, чтобы раздобыть ресурсы. А это значит, что нужно двигаться только по очень труднопроходимым местам локации, где можно быстро скрыться – в скалах или по самому берегу моря. В зависимости от игры, здесь в достатке и скал, и берега и, даже, лесов и кустов. Вот в этих места мне и нужно прятаться, изредка вылезая, чтобы подобрать нужные для выживания предметы.
Разобравшись с тактикой, я решил двинуться вдоль по берегу, попутно собирая всё, что только может мне пригодиться. При этом мне было очень интересно, как реализована механика в игре. Ведь в компьютере мы имеем персонажа с ограниченной анимацией. А тела, так вообще не видно. Так как же поступили разработчики игры, с оказавшимися в ней живыми игроками, имеющими большую степень свободы? Как я заметил, они вообще по этому поводу не парились – тупо наложили анимацию на руки, при этом у всех остальных движений не было никаких функций. Конечно, я мог свободно двигаться, щупать руками всё, что мне интересно. Однако если я пытался поднять нужный мне предмет – хоть тот же камень, у меня ничего не получалось. Только когда я наводил взгляд на надпись и пытался взять его, только тогда скрипт срабатывал и ресурс оказывался в инвентаре. Если же отводить взгляд и шарить руками без активации скрипта, никакого взаимодействия не происходило. То же самое касалось и предметов из инвентаря – бить камнем или топором можно было только согласно заложенным в игру возможностям, никаких других действий и движений выполнить не получалось.
Так же было и с крафтом предметов. Сам крафт происходил точно так, как и на компьютере – ты просто выбирал пункт создания предмета, нажимал кнопку «создать» и, по прошествии какого- то времени предмет появлялся в инвентаре сам, без твоего участия. И после этого он был доступен в инвентаре. Вообще взять из инвентаря в руки можно было лишь то, что было предусмотрено игрой и только теми движениями какие были прописаны в игре. При этом возникало такое ощущение, будто руки тебе не принадлежат, вместо рук имеется два бревна и ими управляет кто-то другой. Подобная халтура вызывала достаточно сильное разочарование, не смотря даже на всю многолетнюю подпорченную репутацию подобных игр – в свое время их делали по-быстрому, пока интерес игроков был высоким, чтобы выпустить недоделку поскорее, назвать её «бетой», срубить как можно больше денег и забросить. Игра, конечно же, не исчезала совсем. Какая-то часть игроков оставалась с ней на долгие годы и, специально для них, кто-то из разработчиков имитировал поддержку и развитие своего продукта, внося какие-то незначительные правки и дополнения, не требующие особой работы, чтобы совсем не растерять остатки хоть какой-то аудитории.
Пока я бродил, уткнувшись взглядом под ноги, собирая предметы и экспериментируя с взаимодействием, я не заметил, как приблизился к огромному металлическому шаровидному строению. Видимо, один из игроков засел там, на верху – есть такие моральные уроды, для которых весь смысл игры состоит в том, чтобы создавать неприятности другим игрокам. И они очень любят постреливать во все, что движется, оставаясь в недосягаемости. Наверное, один из таких, мягко говоря, незрелых представителей игрового сообщества засел на вершине строения и выстрелил в меня. Понял я это только тогда, когда услышал выстрел и, пуля ударила в спину.
Рефлекс, не смотря на боль и слезы в глазах, сработал на автомате, и я припустил бежать не оглядываясь. Я хорошо помнил, что единственный шанс избежать убийства и грабежа, это укрыться из виду стрелка. Спасло меня только то, что до укрытия было относительно не далеко и, побежав, я очень быстро пропал из поля зрения противника. Во время бега я услышал ещё два выстрела и две пули просвистели мимо, но в меня, к счастью, не попали. Скрывшись за холмом и пробежав ещё какое-то расстояние, я обратил внимание на шкалу здоровья, которая упала до семнадцати единиц. Я не помнил, какое значение является критическим, но заметил, что величина продолжает убывать. Только тут я увидел справа снизу небольшую красную надпись «кровотечение» и символическую каплю крови рядом. Это навело меня на мысль что нужно сделать перевязку, благо один бинт выдавался игрой с самого начала и находился в слоте быстрого доступа.
Тут я увидел ещё один странный момент игры – анимация перевязки была на руку, при активации её появился бинт, который несколько раз обернулся вокруг предплечья левой руки. После чего сигнал кровотеченья пропал, как и сам бинт. Но шкала здоровья перестала уменьшаться, осталась на тринадцати. Одновременно с этим я увидел, что пуля нанесла очень серьезные повреждения – войдя через левую лопатку, она прошла сквозь грудь и выскочила в правом боку, проделав отверстие размером с кулак. Я чувствовал, как при дыхании у меня свистит и булькает в легких, понимал, что получил сильные повреждения и внутреннее кровотечение. И уже морально приготовился упасть и умереть. При этом почему-то, захотелось уйти подальше, чтобы стрелку сложнее было отыскать и разграбить тело. Увидев метрах в пятидесяти от себя небольшую рощицу, я направился туда с мыслью дойти и упасть навсегда.
Как это ни странно, чем ближе я подходил к роще, тем легче мне становилось. Прислонившись к стволу в глубине рощицы, я осмотрел себя и увидел, как дыра, которая, без сомнения являлась смертельной, затягивалась прямо на глазах. Внутри происходило какое-то копошение и от этого зрелища мне стало плохо. Я прикрыл рану ладонью и несколько минут сидел, пытаясь прийти в себя. А когда снова отнял руку и посмотрел на место выходного отверстия, оно пропало без следа. И это было так странно, что можно было и умом тронутся – буквально минуту назад я был при смерти, я точно знал, что умру!”
Артем в увлечении ходил вокруг изображения героя видео. Он покачивал головой, издавал какие-то невразумительные восклицания, часто разрывал участок видео, чтобы посмотреть его код и постоянно делал какие-то пометки у себя в блокноте.
Кире почему-то стало не интересно следить за этим видео, и она просто следовала за Артемом, который в отличие от нее, всё больше и больше увлекался происходящим вокруг. Локация сменилась на снежную, местность стала гористой. И всё что интересовало Киру, это как они могут следовать за персонажем, взбирающимся в горы – либо локация уходит вниз по мере их подъема, либо они набирают высоту и висят над городом.
“Я понимал, что существование в игре в любом случае будет тяжелым, но у меня возникли какие-то подозрения, что, если умереть в игре, можно стереть себя окончательно. Благо, прецеденты были. Ещё немного любопытства относительно игры оставалось, но мне всё больше и больше переставало нравится это выживание.
С ресурсами у меня был полный порядок, я решил взобраться в горы как можно выше, чтобы обозреть окрестности получше. В горах на снегу включился урон от холода, и из-за того, что я не позаботился об изготовлении одежды получше, но к счастью, урон был небольшим, да и то не всегда. В плане полезностей, горы были абсолютно пустыми, однако и опасность встречи с другими игроками, как я надеялся, здесь была меньше. Пустая локация выглядела настолько безопасной, что я позволил себе отвлечься на чат. И, почитав его минут двадцать, я уловил что выход из игры возможен лишь при наличии “билета”, который можно найти только в эйрдропе – сбрасываемом с воздуха на парашюте ящике. И надо же было такому случиться – через некоторое время этот ящик был сброшен совсем недалеко от моего нахождения. И что самое главное – он падал вверх, по склону горы, на открытом месте, где можно было следить за всеми приближающимися.
У меня мелькнула шальная мысль – “А вдруг?”. Я находился очень близко от падающего эйрдропа, других игроков я не видел. На всякий случай спрятавшись в кустах, чтобы меня не было видно издалека, я стал следить за склоном горы. Проклятый ящик словно застыл в воздухе и никак не собирался опускаться. А потом я увидел приближающихся игроков, далеко внизу выглядевших совсем крошечными. Подбегая к основанию горы, они попадали в сектор обстрела одного из стрелков, любителя пострелять из безопасности в своей крепости во всё что движется. “Кемпер” был очень метким и не оставлял шанса никому, кто рисковал пробежать узкую полоску между лесом и основанием горы.
Внезапно сверху справа послышались выстрелы и я, переведя взгляд туда, увидел, как разгорается жаркий бой между неизвестно откуда взявшейся группой игроков. Неизвестной потому, что в мой обзор попадал весь склон и я должен был их увидеть, если бы они поднимались. А тут, внезапно для меня, метрах в двадцати от моего укрытия развернулась жаркая перестрелка и сообщения о смертях частым дождем заполонили чат. Группа кустов, в которых я прятался, была настолько маленькая, что меня очень легко обнаружат, как только начнут повнимательнее приглядываться. И те, кто выживут в этой мясорубке непременно это сделают. У меня оставался единственный шанс избежать смерти, и я решил им воспользоваться – чит ключ”.
Ведущий видео выпил какую-то бутылочку с прозрачной жидкостью и его изображение стало меркнуть и исчезать. Это обстоятельство так возбудило Артема, что он аж подпрыгнул от удивления и очень надолго застрял на этом моменте, постоянно пересматривая один и тот же фрагмент видео и просматривая всю доступную информацию. На попытки Киры оторвать его от этого увлекательного однообразного процесса, он живо отмахивался, приговаривая: “Смотри, смотри – игрока нет, а статистика продолжает крутиться”. Особенно долго Артем рассматривал изображение бутылочки или, скорее пузырька. Хорошо на нем можно было увидеть надпись “Рой” и этот факт привел друзей в основательное недоумение, о чем они некоторое время озадаченно беседовали.
– “Рой”, в смысле, сеть? Как интернет? – удивлялась Кира, – или как самоназвание виртуальной реальности, в которой мы живем?
– Думаю, это одно и то же. Но это название появилось ещё до “Загрузки”, Роем называли новейшие разработки облачных технологий. Я думал оно оттуда перешло, – почесал затылок Артем, – Но может это имя такое американское?
– И написано русскими буквами? – Кира очень любила такие моменты, когда они оба начинали ломать головы над общей загадкой, и активно включалась в этот процесс при любом удобном случае, – А может поискать какие-нибудь упоминания об этом имени в данной местности?
– Валяй, у тебя хорошо получается искать информацию, – Артем тоже любил совместный “детектив” и поощрял Киру на любую инициативу, – Какие иногда интересные задачки подкидывает твой планшет.
– Как! – Кира довольно искренне удивилась, – Разве они не от тебя приходят?
– Нет, – Артем тоже удивился неожиданно возникшей загадке, – Ну-ка дай-ка мне своего питомца. Надо бы проверить его источники “развлечений”.
– Ладно, а я пока в сеть, на поиски ответов на загадки, – Кира не без сожаления передала свой любимый гаджет, развернула меню от стандартного “браслета” на запястье и углубилась в просмотр окон с различной информации.
Артем же, в своей любимой манере, раздвинул часть пространства, вокруг которого закрутился туман зеленоватого цвета, вошел в образовавшийся разрыв и исчез как фокусник, за схлопнувшимся с треском и молниями занавесе. Кира тихонечко похлопала этому миниатюрному представлению и продолжила изучение данных.
***
Развернув все окна вокруг себя, увеличив их и расставив как удобно, Кира вовсю погрузилась в процесс поиска. В виртуальной реальности поисковые нейросети достигли просто невероятного развития. Однако, несмотря ни на что, компьютер без человека не мог выполнять никакой творческой работы. Поисковик мог выполнить монотонную объемную работу, но сортировать данные по соответствию все равно приходилось самой. Поиск информации хорош ещё и тем, что в ходе работы находится ещё много всего интересного, пусть и не связанного с темой поиска. Именно за это Кире и нравилось копаться в тоннах различных данных.
Таким красивым и эффектным уходом Артем лишь хотел показать Кире что удаляется, оставляет её в покое для работы. Сам он при этом никуда не двигался, остался на месте лишь прикрывшись “минусатором” – цилиндрическим эффектом, который поглощает любой свет и звук внутри себя, благодаря чему всё внутри становится невидимым для окружающих. Таким образом Артем исчез для Киры, но остался рядом с ней. Он иногда так делал чтобы втайне понаблюдать за девушкой, особенно когда она, как сейчас, была чем-то увлечена словно бы светилась изнутри воодушевлением и природной энергией. Финский парк очень красивое место, особенно в это время года. Но Артем все-же немного подкрутил яркость красок вокруг своей подруги, приглушил немного звуки птиц и вырезал лишний шум. А плеск воды усилил, тем самым создавая уютную и приятную обстановку для работы.
Присев на камень, Артем покрутил в руках “Мануал”. Не зря Кира его любила, приспособление для удобства чтения свитков было очень эффективным, читать с него было удобнее и приятнее чем даже книги – устройство всегда открывалось на том месте, на котором было свернуто, содержало до пяти закладок, могло само прокручивать свиток до нужного места, содержало подсветку и аккумулятор для зарядки других гаджетов. А в сложенном состоянии читалка представляла собой лишь два прижатых друг к другу цилиндрических корпуса, по размерам как футляр от очков. В реале эта вещь была очень полезна и удобна. Но самое главное, о чем Артем не спешил пока рассказывать Кире, да и кому бы то ни было другому, это то, что предмет принадлежал к “реликтам” как их назвал сам Артем.
Реликтами он обозначил такие предметы, которые плохо или вообще не поддаются оцифровке. Предмет есть, человек его может видеть, но “виртуальность” или, как принято в обиходе, Рой, с ним не может взаимодействовать. Хотя, не только Рой, но и многие люди не видят реликты по тому, что большинство носит на глазах эффект коррекция зрении, который дополняет всё видимое информацией, знаками, метками, компьютеризированными данными и полностью преобразует окружение пользователей виртуальности. Этот эффект очень полезен и сильно упрощает жизнь, но полностью отключает то, что виртуальность не способна увидеть. Само наличие таких предметов, которые не взаимодействуют с Роем никак, показывало очень большую ошибку матрицы, и то, что матрица существует. Кира от такой новости могла бы начать целую революцию. Потому-то Артем и придерживал знания о реликтах до поры.
О существовании реликтов Артем узнал случайно, когда пытался починить свои электронные часы, наложив на них скрипт. К своему удивлению скрипт не только не сработал, а вообще отказывался взаимодействовать с часами и даже видеть их. Это было очень удивительно, стальной корпус и стальной же браслет часов не представляли собой ничего особенного, кроме того, что это были очень старые часы, подаренные Артему его братом ещё, до Загрузки. Любой человек легко мог заспаунить себе гораздо более навороченные часы. Да и не носил теперь почти никто никаких часов. Смысл что-то носить на себе, если можно просто наложить скрипт с информацией на нужное место? Например, накладываешь скрипт на запястье, выбираешь дизайн и наполнение часов и всё – при взгляде на руку у тебя вся нужная информация, при этом нет никаких предметов. А ещё можно повесить и окно коммуникатора, и окно браузера, и любое цифровое приложение.
Но были такие люди, которые в предметах видели что-то особенное, чего не дадут никакие цифровые данные. Артем носил часы, Кира планшет, кто-то очень дорожил велосипедом. И вот что заметил Артем – если предмет был с владельцем долго, он обязательно оказывался реликтовым, Рой этот предмет очень тяжело воспринимал. Разные эксперименты это подтверждали – скрипт переноса, диагностики, модификации и другие, либо плохо влияли на предмет, не имея достаточных данных, либо просто игнорировали его, действуя самостоятельно, как будто предмета вовсе нет. Артем относил это к глубокой персонификации предметов, к влиянию человеческого разума на цифровую среду и его способность всё изменять.
Кирин планшет, переделанный из читалки свитков, имел собранную Артемом операционную систему, которую он знал как свои пять пальцев. И этот факт доставлял ещё больше озабоченности от того, что задания по квестам, которые на него приходили с почты Артема, имели непонятное происхождение. Странным было и то, что вместо ожидаемого фейкового мыла Артема, сообщения приходили с его настоящей почты, но на фейковый ящик Киры. Доступ к этому ящику мог быть получен только с этого планшета, так как он был завязан на аппаратную проверку. И то, как неизвестные получили доступ к его собственной почте, Артем просто не мог понять, у него это в голове не укладывалось. По поводу безопасности и защищенности своей почты Артем был железно уверен. Однако, факт отправки был налицо, о чем свидетельствовала папка “отправленные”.
Все же одна зацепочка во всей этой истории имелась – в операционку планшета была встроена маленькая программка, которая сохраняла некоторые данные, которые обычные гаджеты не сохраняют. И она сохранила данные геопозиционирования, которые оказались настолько близко, что Артем решил смотаться туда немедленно. В самом планшете нашлась программа-навигатор, которая быстро сформировала маршрут и помогла Артему добраться до места. И это место оказалось очень странным – там не было ничего похожего на здание. Дорога, мост, речка – нет и не может быть здесь никакого здания. Артем походил с планшетом в руках, повертелся в разные стороны. Стрелка указателя навигатора елозила, перескакивала с места на место, уходила вообще на середину реки. В общем, вела себя так, как будто постоянно теряла спутники и всё заново пересчитывала.
– Э! Какие, к чертям, спутники? – Привычка Артема разговаривать с техникой даже ему казалась слегка странноватой, но имея дело с тупым железом, сдержать себя было трудно, – Мы в виртуальной реальности, где сама среда является цифровой и состоит из данных. Тебе нужно просто указать точку на карте, как на бумаге! Ты чо творишь?
Обозленный Артем закатил глаза к небу, не желая смотреть на выкрутасы безмозглой электроники. Взглянув ещё раз на экран, в надежде увидеть, что программа образумилась и перестала тупить, он заметил на панели задач мигающую иконку открытого приложения. Как оказалось, это трекер предыдущего видео висел в трее и, как только Артем вернулся в точку, совпадающую с маршрутом, активизировался. Быстрая прокрутка показала, что в этом месте ведущий набирал воду в бутылочку – игровая река совпадала с городской и играющий фактически пополнял ресурсы из уже имеющегося источника. “Бутылочка, или пузырек” – эти мысли навели Артема на идею. Наклонившись над водой, он зачерпнул горсть прямо из Псковы и осторожно выпил. “Хотя и слегка пресновата, но вполне обычная вода – пить можно” – решил Артем и, заодно утолил жажду. Буквально через тридцать секунд ему стало плохо. В глазах потемнело, накатила тошнота, в голове сильно застучало. “Отравление” – пронеслось в мозгу у Артема и тут его согнуло в дугу.