Читать книгу Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх (Ольга Сергеевна Козлова) онлайн бесплатно на Bookz (2-ая страница книги)
bannerbanner
Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх
Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх
Оценить:
Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх

3

Полная версия:

Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх

В самом начале зарождения видеоигр при их создании один человек совмещал несколько ролей, а чаще всего – все сразу. Сейчас такое можно увидеть только в независимых проектах, когда один энтузиаст делает в проекте своей мечты все: пишет код, музыку, создает графику, продумывает сюжет и игровые механики. Редко создатель игры обращался к художникам, чтобы они сделали красивое оформление. То же самое с музыкой. Для малобюджетных проектов ищутся знакомые, которые готовы сделать такое либо бесплатно, либо за какую-то минимальную оплату. Еще к команде мог добавиться сценарист, который продумывает сюжетный ход игры, создает описания предметов и локаций, прописывает диалоги между персонажами. Тогда это мог быть человек с литературным образованием или просто талантливый человек с хорошим литературным вкусом. В данный момент развития индустрии быть просто хорошим писателем недостаточно, чтобы стать сценаристом для игры. Что нужно знать и какими навыками должен обладать современный игровой сценарист, мы поговорим ниже. И о том, какие обязанности должен совмещать этот человек в зависимости от политики видеоигровой студии, в которой он работает.

Малобюджетные проекты, создаваемые маленькими командами, называются инди-играми – от англ. independent video game, то есть «независимая видеоигра». Нередко инди-игры находят своих преданных поклонников и завоевывают награды на тематических конкурсах. Необычность и особый шарм таких игр состоият, как было сказано выше, в том, что они создаются одним или двумя-тремя людьми, которые не зависят от коммерции и издателей, поэтому могут позволить себе любой творческий полет фантазии.

В больших студиях ситуация обстоит по-другому. Команды там нередко очень большие, включающие в себя не только программистов и специалистов, отвечающих за внешний вид игры. Из-за очень большой конкуренции недостаточно просто сделать хорошую и дорогую игру, так как она может быстро затеряться на фоне других таких же хороших и дорогих игр. Необходимо грамотно рекламировать игру, правильно подавать ее целевой аудитории, понимать, как можно развивать ее концепцию дальше. И всей большой командой ее создателей необходимо управлять, чтобы укладываться в сроки разработки. Поэтому в большие проекты добавляются менеджеры и продюсеры.

А как же обстоит дело со сценариями? Все зависит от бюджета студии. В одних компаниях этого сотрудника назовут гейм-дизайнером. И это одна из должностей, которая объединяет в себе очень много элементов, задач, обязанностей и знаний. Если стоит задача придумать игру с нуля, то гейм-дизайнер продумывает все с самого начала: начиная от самой идеи и хай-концепта до завершения игры, ее «шлифовки». Хай-концепт может представляться одним из самых сложных начальных этапов разработки. Это краткое описание сути истории, без описания сюжета. При создании фильмов в Голливуде используют прием «А что, если?..». И дают краткий ответ на него. Если ответ кажется интересным, захватывающим и имеет потенциал приковать зрителя к экрану, то концепт идет в работу. Например, «а что если Чужой сразится с Хищником?»[8]. Хай-концепт должен быть не только интересным, но и соответствовать запросу аудитории. Люди, увлекающиеся видеоиграми, могут вспомнить периоды, когда выпускались только определенные жанры игр, потому что бо`льшая часть аудитории хотела играть именно в такие игры. Или когда главный герой представлял собой четкий определенный типаж. Здесь гейм-дизайнеру нужно (если нет возможности обратиться к маркетинговой команде) понимать текущие тренды и реалии индустрии.

Затем нужно написать логлайн – краткое описание сюжета: кто, где, зачем и что делает. При защите проекта видеоигры перед издателями и инвесторами эти материалы помогут показать ее маркетинговый потенциал и дадут понять инвесторам, что это именно тот проект, куда стоит вложить средства.

Гейм-дизайнер объединяет несколько обязанностей:

1. Создает игровую документацию. Каждый член команды (художник, композитор, дизайнер уровней, тестировщик и т. д.) должен понимать общий концепт, сюжет, какие уровни должны быть в игре, какие персонажи населяют мир игры, как они с ним взаимодействуют. Все эти моменты нужно четко и понятно фиксировать во внутренней документации проекта.

2. Управляет командой (если нет менеджера). Кому когда нужно приступать к определенному этапу разработки, что делать в целом, какие элементы проработать сейчас, какие потом, почему одному элементу игры нужно уделить больше времени, а другие могут быть вовсе непроработаны – это все нужно объяснить команде и координировать их работу. Все это выполняет гейм-дизайнер, взявший на себя функции менеджера.

3. Если это онлайн-игра, то необходимо наперед продумать сезонные ивенты, награды, усложнение уровней и квестов. Ведь нужно помнить, что игра должна не только запомниться аудитории, но и принести определенную прибыль, которую онлайн-игры получают как раз за счет сезонных ивентов, DLC, лутбоксов и т. д.

4. Пишет саму игру, конечно же. Здесь мы говорим про сюжет, наполнение мира, диалоги и т. д.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Примечания

1

Mark J. P. Encyclopedia of video games: the culture, technology, and art of gaming / Mark J. P. Wolf, editor. 2012.

2

Аристотель. Метафизика. Политика. Поэтика. Риторика. ООО «Издательская группа „Азбука-Аттикус“», 2021. С. 501

3

Там же. С. 503.

4

Йохан Хёйзинга. Homo Ludens. Человек играющий. Азбука, 2024. С. 59.

5

Аристотель. Метафизика. Политика. Поэтика. Риторика. ООО «Издательская группа „Азбука-Аттикус“», 2021. С. 503.

6

Геймплей – составляющая часть видеоигры, отвечающая за взаимодействие игрока с программой. Это комплекс действий игрока в видеоигре и ответ видеоигры на эти действия. Является синонимом термина «игровая механика».

7

Domsch S. Storyplaying: Agency and Narrative in Video Games. Berlin, 2013.

8

Отсылка на фильм «Чужой против Хищника» режиссера Пола Андерсона. Фильм является кроссовером кинофраншиз «Чужой» и «Хищник», показывающим, а что было бы, если бы монстру из одной франшизы (Чужому) пришлось противостоять монстру из другой (Хищнику).

Вы ознакомились с фрагментом книги.

Для бесплатного чтения открыта только часть текста.

Приобретайте полный текст книги у нашего партнера:


Полная версия книги

Всего 10 форматов

bannerbanner