banner banner banner
Нейросети. Основы
Нейросети. Основы
Оценить:
Рейтинг: 0

Полная версия:

Нейросети. Основы

скачать книгу бесплатно


Основные компоненты обучения с подкреплением:

1. Агент: Объект, который принимает решения и выполняет действия.

2. Среда: Всё, с чем взаимодействует агент. Среда реагирует на действия агента, изменяя своё состояние и предоставляя агенту награды.

3. Действия: Набор возможных действий, которые агент может выполнить в каждом состоянии.

4. Состояния: Все возможные состояния среды, которые могут изменяться в ответ на действия агента.

5. Награда: Оценка полезности действий агента, которая может быть положительной или отрицательной.

Примеры алгоритмов обучения с подкреплением:

Q-обучение

Q-обучение (Q-learning) – это метод обучения с подкреплением, при котором агент обучается через пробы и ошибки. Основная цель Q-обучения заключается в нахождении оптимальной политики, которая максимизирует накопленное вознаграждение агента в долгосрочной перспективе. В основе метода лежит оценка ценности действий (Q-значений) в различных состояниях. Агент взаимодействует со средой, выполняя действия и получая вознаграждения за каждое из них. Путем итеративного обновления Q-значений на основе полученного опыта, агент постепенно улучшает свою стратегию. Основное уравнение обновления в Q-обучении известно как уравнение Беллмана, которое позволяет агенту корректировать Q-значения на основе текущего вознаграждения и максимально возможного будущего вознаграждения.

Пример реализации Q-обучения на Python с использованием библиотеки `numpy` для обучения агента в простой среде, такой как "Cliff Walking" из OpenAI Gym.

Задача в приведенном коде заключается в обучении агента, который должен найти оптимальный путь по "обрыву" (Cliff Walking) в окружении OpenAI Gym. В этой задаче агент должен научиться перемещаться по сетке от начальной позиции до цели, избегая падения с обрыва.

Описание задачи Cliff Walking

В задаче "Cliff Walking" агент перемещается по сетке размером 4x12. Начальная позиция агента находится в левом нижнем углу, а цель – в правом нижнем углу. Ячейки между начальной позицией и целью представляют собой обрыв. Если агент попадает в обрыв, он получает большое отрицательное вознаграждение и возвращается в начальную позицию.

Цель агента – найти оптимальный путь от начальной позиции до цели, минимизируя общие штрафы (отрицательные вознаграждения) и избегая обрыва.

Основные компоненты задачи

1. Окружение:

– `CliffWalking-v0` представляет собой сетку размером 4x12.

– Агент начинает в ячейке (3, 0) и должен достичь ячейки (3, 11).

2. Действия:

– Агент может двигаться в четырех направлениях: влево, вправо, вверх и вниз.

3. Награды:

– Каждое движение агента дает штраф -1.

– Падение с обрыва приводит к большому штрафу (например, -100) и возвращает агента в начальную позицию.

4. Конечное состояние:

– Когда агент достигает цели в ячейке (3, 11), эпизод заканчивается.

Примерный процесс выполнения задачи

1. Инициализация:

– Создаем окружение и инициализируем параметры Q-обучения.

– Инициализируем Q-таблицу нулями.

2. Цикл обучения:

– В каждом эпизоде агент начинает в начальной позиции и выполняет действия, выбираемые согласно ?-жадной стратегии.

– Обновляем Q-таблицу на основе полученного опыта (текущее состояние, действие, вознаграждение и следующее состояние).

– Эпизод продолжается, пока агент не достигнет цели или не упадет в обрыв.

3. Тестирование:

– После завершения обучения тестируем агента, чтобы увидеть, как он выполняет задачу, используя обученную политику (выбор действий с максимальными Q-значениями).

Этот код демонстрирует, как агент учится принимать решения на основе опыта взаимодействия со средой, чтобы достичь цели с минимальными потерями.

Для начала нужно установить OpenAI Gym, если он еще не установлен:

```bash

pip install gym

```

Пример кода

```python

import numpy as np

import gym

# Создаем окружение "CliffWalking-v0"

env = gym.make('CliffWalking-v0')

# Параметры Q-обучения

alpha = 0.1 # Скорость обучения

gamma = 0.99 # Коэффициент дисконтирования

epsilon = 0.1 # Вероятность выбора случайного действия

# Инициализация Q-таблицы

q_table = np.zeros((env.observation_space.n, env.action_space.n))

def choose_action(state):

if np.random.uniform(0, 1) < epsilon:

return env.action_space.sample() # Случайное действие

else:

return np.argmax(q_table[state]) # Действие с максимальным Q-значением

def update_q_table(state, action, reward, next_state):

best_next_action = np.argmax(q_table[next_state])

td_target = reward + gamma * q_table[next_state][best_next_action]

td_error = td_target – q_table[state][action]

q_table[state][action] += alpha * td_error

# Основной цикл обучения

num_episodes = 500

for episode in range(num_episodes):

state = env.reset()

done = False

while not done:

action = choose_action(state)

next_state, reward, done, _ = env.step(action)

update_q_table(state, action, reward, next_state)

state = next_state

# Тестирование агента после обучения

state = env.reset()

done = False

total_reward = 0

while not done:

action = np.argmax(q_table[state])

state, reward, done, _ = env.step(action)

total_reward += reward

env.render()

print(f"Total reward after training: {total_reward}")

env.close()

```

Объяснение кода

1. Инициализация окружения и параметров:

– Создаем окружение `CliffWalking-v0` из OpenAI Gym.

– Устанавливаем параметры Q-обучения: `alpha` (скорость обучения), `gamma` (коэффициент дисконтирования) и `epsilon` (вероятность выбора случайного действия).

2. Инициализация Q-таблицы:

– Q-таблица инициализируется нулями. Она будет хранить Q-значения для всех пар «состояние-действие».

3. Выбор действия:

– Используем ?-жадную стратегию для выбора действия. С вероятностью `epsilon` выбирается случайное действие, иначе выбирается действие с максимальным Q-значением для текущего состояния.

4. Обновление Q-таблицы:

– Вычисляем целевое значение (TD target), состоящее из текущего вознаграждения и максимального Q-значения для следующего состояния.

– Обновляем Q-значение для текущей пары «состояние-действие» с использованием разности TD (TD error).

5. Основной цикл обучения:

– В каждом эпизоде агент взаимодействует с окружением, выполняя действия и обновляя Q-таблицу на основе полученного опыта.

– Процесс повторяется до тех пор, пока агент не достигнет конечного состояния.

6. Тестирование агента:

– После завершения обучения агент тестируется в окружении, используя политику, основанную на максимальных Q-значениях.