скачать книгу бесплатно
1. Запустите Unity Hub, который был скачан и установлен в предыдущей главе;
2. Создайте новый проект, для этого откройте Unity Hub нажмите New Project (как мы это делали ранее при создании первого приложения с именем Hello World.
3. Выберите вид проекта All templates – 3D, в поле Project Name дайте имя проекту, например DragonPicker, в поле Location укажите путь к папке с проектом. Напомним, что проект может находиться в любом месте на вашем компьютере, (главное, чтобы вы смогли его найти позже):
4. Нажмите кнопку Create project. После этого откроется среда разработки Unity. Может потребоваться некоторое время, это зависит от производительности вашего компьютера. Вид среды разработки после старта выглядит, как и ранее при создании нашего первого проекта Hello World. Также в первой главе была показана возможность изменения темы оформления на светлую. На скриншотах ниже будем использовать светлую тему оформления среды разработки.
5. В левой нижней части среды разработки внутри панели Project находится структура проекта. Внутри папки Assets хранятся исходные файлы проекта. В данный момент там существует только папка Scenes, в которой находится главная сцена с именем SampleScene.
6. Внутри сцен могут существовать отдельные объекты и персонажи, с которыми происходят различные действия во время игры. Давайте переименуем главную сцену. Это можно сделать также, как и в большинстве операционных систем при взаимодействии с папками. Кликните по SampleScene правой кнопкой мыши, выберите в выпадающем меню Rename и напишите новое имя _0Scene. После переименования среда разработки предложит перезагрузить сцену, соглашаемся, нажатием кнопки Reload. Теперь в проекте существует сцена с названием _0Scene:
7. Внутри сцены будут происходить основные действия с созданными игровыми объектами. Позже мы добавим и другие сцены, например сцену для стартового меню и меню с настройками проекта.
2.2 Импорт игровых персонажей
В качестве основного источника визуальных моделей и визуального оформления для своих игр на первом этапе вы можете использовать Unity Asset Store – это магазин, в котором можно приобрести различные ресурсы – Assets для Unity. Для простоты понимания мы будем называть их ассетами. В Asset Store можно найти:
– 3D модели,
– звуковые эффекты/музыку,
– элементы пользовательского интерфейса,
– шейдеры/частицы,
– наборы спрайтов,
– готовые скрип-файлы и многое другое.
Основным источником персонажей в нашей игре станет Dragon for Boss Monster : HP, который распространяется бесплатно. Далее будет приведена подробная последовательность действия по добавлению этого ассета с игровыми персонажами – драконами в Unity.
1. Зайдите на сайт assetstore.unity.com и войдите под своей учетной записью (своим Unity ID). Для добавления ассета используется личный кабинет пользователя с тем же Unity ID, который указывался при регистрации и входе в Unity Hub.
2. Используя строку поиска в верхней части сайта, найдите Dragon for Boss Monster : HP:
3. Откройте найденный ассет, перейдя на следующую страницу в браузере, и нажмите кнопку “Add to My Assets”. После этого ассет будет привязан к вашему Unity ID. И будет доступен внутри среды разработки для скачивания.
4. После добавления ассет-пака в свой личный кабинет, найти добавленный ассет можно в менеджере пакетов внутри среды разработки Unity, установленной на вашем персональном компьютере. Для этого вернитесь в проект Unity, на верхней панели выберите Window – Package Manager:
5. В менеджере пакетов (Package Manager) доступно достаточно большое количество расширений для установки в Unity. Чтобы увидеть список с пакетами, добавленными вручную выберите отображение пакетов, добавленных вами – Package Manager – Packages – My Assets. Среди установленных пакетов найдите только что добавленный Dragon for Boss Monster : HP и скачайте его, нажав кнопку Download:
6. После завершения скачивания, рядом с кнопкой Download появляется кнопка Import, нажмите ее. Появится новое окно со списком импортируемых файлов, еще раз нажмите Import чтобы импортировать файлы из ассета в проект Unity.
2.3 Добавление дракона с анимацией
Импортированный в проект ассет-пак содержит несколько видов драконов и большое количество моделей с анимацией для каждого из них. Все они разбиты и структурированы по папкам. Теперь наша задача заключается в том, чтобы выбрать некоторые 3D-модели и анимации, которые мы планируем использовать в проекте. После этого нужно перенести необходимые файлы в папку с проектом и добавить на сцену.
1. В окне Project откройте папку с префабами драконов. Путь к папке: Assets – FourEvilDragonsHP – Prefab – DragonTerrorBringer.
2. Создайте дубликат дракона Red, для этого выберите его (кликнув левой кнопкой мыши) и нажмите комбинацию клавиш Ctrl+D (или Command+D для MacOS). Автоматически будет создана префаб-копия с именем Red 1.
3. Перетащите префаб дракона с именем Red 1 в папку Scenes. Для этого наведите курсор мыши на дракона Red 1 и зажав левую кнопку мыши перетащите в папку Scenes:
4. Таким образом, в папке Scenes вашего проекта теперь должно находиться два файла: сцена (_0Scene) и префаб с драконом Red 1. Переименуйте дракона Red 1 в Enemy (для этого кликните левой кнопкой мыши по объекту и нажмите Rename). Мы создали копию префаба для того, чтобы:
– префаб с игровым персонажем находился в отдельной папке внутри нашего проекта;
– чтобы не работать с оригинальными файлами внутри импортированного ассет-пака, содержащего большое количество файлов, которые мы не планируем использовать в проекте.
5. Теперь добавим персонажа Enemy на игровую сцену. Для этого перетащите префаб Enemy в окно Hierarchy:
6. После этого игровой персонаж автоматически появится в окне Scene (в центральной части среды разработки Unity).
7. Как было указано ранее, координаты добавляемых на сцену объектов отображаются в окне Inspector. Чтобы узнать координаты добавленного персонажа Enemy, кликните по нему в окне Hierarchy, после этого в окне Inspector отобразятся его свойства. Нас интересуют параметры компонента Transform. Установите их значения:
– Rotation: 0, 0, 0;
– Position: 0, 0, 0;
– Scale: 1, 1, 1.
8. Теперь добавим анимацию игровому персонажу. Для этого нужно будет создать контроллер анимации. В окне Project, внутри папки Scenes (там, где находится префаб Enemy) кликните правой кнопкой мыши и выберите из контекстного меню Create – Animator Controller. Дайте ему имя EnemyCTRL:
9. Контроллер нужен для того, чтобы строить “дерево анимации”, в котором описывается порядок и условия запуска и переключения анимации игрового объекта. Кликните дважды по контроллеру EnemyCTRL чтобы открыть его.
10. Окно Animator выглядит пустым, так как он был только что создан и в него не добавлено ни одной анимации. Давайте добавим подходящую анимацию парения дракона в воздухе, для этого найдите в скачанном Asset-паке анимацию FlyIdle. Она находится в папке Assets – FourEvilDragonHP – Animations – DragonTerrorBringer – FlyIdle:
11. Создайте дубликат анимации FlyIdle, как вы уже делали это ранее (комбинация клавиш Ctrl+D для Windows или Command+D для MacOS), переместите созданный дубликат анимации в папку Scenes.
12. Теперь перетащите созданный дубликат анимации FlyIdle 1 из папки Scenes в окно Animator. Автоматически создается связь Entry -> Fly Float, которая говорит контроллеру о том, что после запуска игры должна запускаться стандартная анимация FlyIdle 1 – Fly Float:
13. Таким образом, был создал контроллер, и в него загружена стандартная анимация полета. Осталось лишь подключить контроллер к игровому персонажу. Для этого выберите персонажа – дракона Enemy и в окне Inspector найдите компонент Animator. В списке напротив поля Controller нажмите значок мишени и выберите созданный ранее контроллер с именем EnemyCTRL:
14. Теперь, если запустить сцену, нажав кнопку Play (стрелка в центральной верхней части среды разработки Unity), то можно заметить, что запускается анимация парящего в воздухе дракона. Однако, игровая камера еще не была настроена, поэтому ракурс может оказаться не очень удачным. Тем не менее, переключившись в окно Scene вы сможете увидеть все объекты, присутствующие на сцене:
15. Позднее мы настроем вид камеры и выберем более удачное расположение игрового персонажа Enemy. Нажмите кнопку Play еще раз, чтобы выйти из режима проигрывания сцены и вернуться к работе в среде разработки Unity.
2.4 Создание игрового объекта – драконьего яйца
В Unity возможно создавать игровые объекты встроенными средствами. Конечно, в реальных проектах без использования разработанных в сторонних пакетах игровых объектов не обойтись. Но, если речь идет о простых примитивах – то бывает достаточно и встроенных в Unity средств редактирования геометрии. В этом пункте нашего руководства мы создадим игровой объект в виде драконьего яйца, при этом будем использовать встроенные возможности среды разработки Unity.
1. Создайте шаблон для драконьего яйца, выбрав в меню GameObject – 3D Object – Sphere. В окне Hierarchy (слева) появится созданный объект. Переименуйте созданный объект-сферу в DragonEgg. Кликните по сфере левой кнопкой мыши и установите в окне Inspector (справа) параметры Transform в следующем виде:
Вы ознакомились с фрагментом книги.
Для бесплатного чтения открыта только часть текста.
Приобретайте полный текст книги у нашего партнера: