
Полная версия:
Град Иуды. Ролевая игра в жанре темного фэнтези
Для более медленного развития ты, как Мастер, должен требовать, чтобы игрок оправдывал свое развитие сюжетными поворотами, ставя довольно строгие условия.
К примеру, игрок может быть обязан описать как именно он развивал эту способность или как получил данный опыт или найти соответствующего наставника, потратить время на чтение или тренировку нового навыка, получить соответствующие связи для социального хода и т. д.
Постарайся давать игрокам такие возможность, не искажая сюжета, но требуя определенной платы или жертвы для получения чего-то нового.
С другой стороны, скажи игрокам, что им стоит заранее подготовиться, чтобы быстрее получить эти варианты развития. Например, можно заранее найти инструктора, можно начать учиться или тренироваться, а развитие выбрать уже когда накопится 7 опыта.
Пока требования развития не выполнены, игрок может пометить вариант, как потенциальный и получить его, когда выполнит все требования. Так или иначе, игрок стирает все пометки опыта в буклете и начинает накапливать опыт снова для получения нового вариант развития.
Доступные варианты развития
Когда персонаж получает 7 опыта, игрок может выбрать любое стандартное развитие из своего буклета. Список стандартных вариантов развития во всех буклетах одинаковый: повышение характеристик, получение новых ходов, исцеление увечий и расплата с долгами.
Каждый вариант можно взять только определенное количество раз. Это количество обозначено количеством клеток рядом с вариантом. Игрок отмечает клетку сразу после того, как выберет развитие и может брать только варианты, у которых есть пустые клетки.
При выборе варианта развития из другого буклета, лучше брать варианты из буклетов, которыми никто не играет. Здравый смысл подсказывает, что лучше взять то, что иначе недоступно, чем соперничать с существующими персонажами.
Ниже подробнее описываются все возможные варианты развития:
• Повышение характеристики на +1 (Холод, Сталь, Шарм, Тень, Ум): каждую характеристику можно поднять на 1. Поскольку вы добавляете 1 к текущему значению характеристики, это означает, что если у персонажа уже есть +2, значение характеристики поднимается до +3, а если у него было -1 то до 0. Каждую характеристику можно увеличить только один раз.
• Ход из твоего буклета: каждый персонаж может взять до трех ходов из своего буклета.
• Ход из другого буклета: каждый персонаж может взять до двух новых ходов из другого буклета, за исключением первого хода в каждом буклете и хода, отмеченного как особый. Эти эксклюзивные ходы владельца буклета. Если персонаж, не будучи колдуном, выбирает список заклинаний, он начинает с 3 заклинаниями, а не с 5 как колдун.
• Исцели увечье: персонаж может исцелить одно свое увечье, не прибегая к колдовству. Это потребует отдыха в безопасном месте, но раны исцелятся полностью, либо станут тем, с чем персонаж может жить, не получая игромеханических штрафов. Поэтому, убери -1 к соответствующей характеристике.
• Расплатись с долгами: убери все долги персонажа и механические, и сюжетные. Сними состояние в долгах (не подготовлен остается) и верни значение снаряжения на +1, если оно сейчас ниже.
Особые варианты развития
После того как персонаж возьмет как минимум 5 стандартных вариантов развития, он может начать выбирать особые варианты в соответствующем разделе буклета.
Особые варианты развития тоже одинаковы для всех буклетов. Однако, в каждом буклете есть последний ход, который можно открыть с помощью особого варианта развития.
Есть следующие особые варианты:
• Смени буклет: оставь того же самого персонажа, включая его характеристики и прочие числовые значения. Сохрани один ход изначального буклета, но убери все остальные и начни играть с новым буклетом. В новом буклете тебе доступны все варианты развития (в том числе те, что повышают характеристики).

• Создай второго персонажа: создай нового персонажа, которым будешь играть вместе с первым. Если игрок захочет, новый персонаж может быть, к примеру, союзником или учеником первого. Он может играть разными персонажами на разных встречах или играть ими одновременно, по желанию. Эти два персонажа могут помогать друг другу, конфликтовать и т.д., но никакие положительные эффекты (получение опыта, духа и т.д.) не могут быть достигнуты тем, что один и тот же игрок делает ход одним персонажем, направленный на другого.
• Вернись домой: игрок обсуждает с Мастером подробности, но так или иначе, персонаж выходит из игры и обретает покой и безопасность. Ни Мастер, ни другие персонажи не могу преследовать его или причинить ему вред. Если другой персонаж конфликтует с тем, кто возвращается домой, уходящий все равно получает такую возможность. Однако, если он не решит разобраться со своим врагом, предполагается, что он будет прятаться от него до конца своих дней. Этот вариант стоит брать только во время относительного затишья в сюжете игры.
• Возьми особый ход: этот вариант дает особый ход, свой для каждого персонажа.
• Стань магистром: получив достаточно опыта в рядах Железного кулака, персонаж назначается одним из его магистров. Это не имеет каких-то механических эффектов, но повлияет на сюжетное развитие заданий.
• Вступи в борьбу за звание цезаря: для этого персонаж сначала должен стать магистром. Путь к достижению титула цезаря может занять отдельную встречу, а то и потребовать целой серии заданий и приключений.
Превосходство
В ситуации, когда персонаж имеет определенные преимущества/недостатки, правила «Постапокалипсиса» дают персонажу игрока +1/-1 к следующему броску или пока действует условие. Это простое и элегантное решение и о нем очень легко забыть за столом, особенно, если модификаторы накапливаются или используются потом. В «Граде Иуды» такой механики нет.
Вместо нее используется личный кубик превосходства каждого игрока.
Его лучше обозначать физически – кубиком другого цвета или размера, который легко заметить за столом, запомнить и использовать.
В некоторых случаях превосходство может сильно повлиять на ситуацию – вплоть до превращения провала в результат 10+. Работать это должно следующим образом: игрок не получает небольшие механические преимущества, а накапливает своего рода сюжетный запас, позитивный разгон, который может использовать на свое усмотрение, когда посчитает, что делает крайне важный бросок.
Использование превосходства
Некоторые условия в игре, обычно связанные с ходами, увеличивают превосходство или уменьшают его. Все эти условия механически определяются в описании ходов, как ходов персонажей, так и ходов Мастера.
В начале игры, кубик превосходства ставится единицей вверх. По мере увеличения его значения, игрок поворачивает его значение на двойку, потом на тройку и т. д.
В любой момент во время игры игрок может решить заменить значение любого брошенного кубика, значением своего превосходства.
Если он это делает, превосходство сбрасывается до единицы.
Это можно делать с любым броском: если игрок выбросил на одном кубике низкое значение, а на его кубике превосходства значение выше, игрок может заменить кубик с низким значением, значением превосходства.
Если значение превосходства достигает шести, игнорируй все последующие указания о его повышении – они не сохраняются для дальнейшего использования: игрок уже получил максимальное превосходство.

Уменьшение превосходства
В любой момент, с помощью одного из своих ходов, Мастер может уменьшить значение превосходства на один. Это происходит, когда персонаж тем или иным образом оказывается в невыгодном положении.
Кроме того, превосходство сбрасывается до одного, после того как игрок его использует, и в конце каждой встречи.
Поэтому игрокам, естественно, стоит использовать его до конца встречи и каждый раз, когда значение достигает пяти или шести, чтобы не тратить возможные в будущем повышения.
Превосходство по-своему
Ты можешь увеличить размер кубика превосходства до d8 или уменьшить до d4 и это, конечно же, повлияет на использование превосходства. Кость с большим значением позволяет игрокам накапливать бонусы, готовясь к некому значительному успеху, а d4 заставляет их чаще использовать превосходство, но без такого серьезного эффекта.
Есть и другие варианты: использовать два кубика превосходства вместо одного; иметь возможность влиять на результаты других игроков, используя свое превосходство; менять значение превосходства на бросок значение кубика при броске. Это вполне возможные и жизнеспособные варианты, возможно даже по-своему интересные, но при этом не слишком нужные, разве что вам требуется механическая особенность, которая удержит внимание игроков или явно повлияет на сюжет, который вы хотите передать (например, эпические герои могут использовать d8 в качестве счетчика превосходства; игре о конфликте персонажей пойдет на пользу возможность использовать превосходство в качестве помехи действиям других персонажей и т.д.)
Коротко о главном
Персонажей описывают:
• Имя и внешность, а также пара элементов истории.
• История строится с помощью выбора двух из четырех вариантов: что-то связанное с ПМом, что-то связанное с персонажем другого игрока, важная проблема, причина вступления в Железный кулак.
• Братья по оружию: другие персонажи; помощь или конфликт с ними дают опыт.
• Опыт и развитие: в основном опыт приносит совершение ходов. При достижении 7 опыта выбери вариант развития и улучши персонажа.
• Характеристики: способности и возможности персонажа. Существуют следующие характеристики: Холод, Сталь, Шарм, Тень, Ум. Все характеристики могут достигать значения от -3 до +3, но в начале игры имеют значение от -1 до +2.
• Счетчики: отображают текущее состояние здоровья, духа и снаряжения. Счетчики имеют значения от -3 до +3 и эти значения меняются во время игры.
• Состояния: они указывают на то, что персонаж достиг определенного предела и налагаются определенным значением счетчика. Указывают на серьезную проблему. Состояния бывают такие: нестабилен (от здоровья), не готов или в долгах (от снаряжения), проклят или дурная слава (от духа).
• Увечья – это особые состояния, которые накладываются на персонажа при получении смертельных или почти смертельных ранений; персонажи берут увечья, чтобы избежать смерти.
• Снаряжение: оружие, броня и прочие важные предметы.
• Ходы буклета: в каждом буклете есть свой набор уникальных ходов.
• Первый ход в каждом буклете доступен только владельцу буклета.
Что означают характеристики:
• Холод: храбрость, умение владеть собой, оставаться спокойным и рациональным противостоять опасности, быть ловким.
• Сталь: физическая сила, напористость, упорство, жестокость, воинственность и умение сражаться.
• Шарм: красота, соблазнительность, очарование, привлекательность, харизматичность, умение манипулировать.
• Тень: умение обмануть, жульничество и хитрость, умение лгать, маскироваться и скрывать.
• Ум: обучение и способности, тренировка и интеллект, интуиция и мудрость, накопленные знания, внимательность.
Подробнее о счетчиках:
• Здоровье: физический статус и полученный урон; теряется при получении урона, восстанавливается отдыхом и лечением.
• Дух: сила воли, моральная устойчивость, религиозная вера, храбрость и целостность. Он влияет на самоконтроль персонажа и на его репутацию.
• Снаряжение: насколько хорошо персонаж запасся снаряжением и инструментами для преодоления трудностей, включая боеприпасы, компоненты заклинаний и золото.
О состояниях:
• Состояние активируется, когда соответствующий счетчик достигает значения -1 или при уменьшении еще на 1 счетчика, значение которого уже отрицательное.
• После активации состояния его можно убрать, когда игрок получает +1 к соответствующему счетчику; вместо повышения счетчика на 1, состояние убирается.
• Нестабилен: означает, что персонаж серьезно ранен и его состояние со временем ухудшится. Когда здоровье опускается до -1, активируется состояние нестабилен.
• В долгах (счетчик снаряжения): означает, что у персонажа проблемы с деньгами и он задолжал не тем людям. Не подготовлен (счетчик снаряжения): означает, что у персонажа нет нужного снаряжения, в том числе боеприпасов или компонентов заклинаний Какой из них активировать решает Мастер, основываясь на сюжетной ситуации.
• Проклят (счетчик духа): означает, что зловещая печать колдовства или темная сторона натуры персонажа сильны, а дух персонажа ослаб. Дурная слава (счетчик духа): означает, что тьма в душе персонажа становится известна или заметна и персонажа считают недостойным доверия или опасным Какое состояние, проклят или дурная слава, активировать, решает игрок
Превосходство:
• У каждого персонажа есть особый кубик d6 другого цвета. Он называется кубиком превосходства.
• В начале игры, кубик превосходства ставится единицей вверх.
• По мере увеличения его значения, игрок поворачивает его на двойку, потом на тройку и т. д.
• Игрок может в любой момент решить заменить значение кубика, которое выбросил, значением превосходства (при любом броске); при этом превосходство сбрасывается до единицы.
• В любой момент, с помощью одного из своих ходов, Мастер может уменьшить значение превосходства на один. Это происходит, когда персонаж тем или иным образом оказывается в невыгодном положении.
• Кроме того, превосходство сбрасывается до единицы, после того как игрок его использует, и в конце каждой встречи.
Ходы и броски

Ходы
С точки зрения игроков ходы – это основа игры. Когда персонаж делает что-то интересное или опасное, или то, что может изменить сюжет, обычно это ход. Ход – это некий шаблон действия.
Как говорит Винсент Бейкер в «Постапокалипсисе»: «правило ходов гласит „чтобы что-то сделать, сделай это“». Иными словами, если игрок говорит, что его персонаж делает что-то, что похоже на условие срабатывания хода, тогда можно бросать кубики для этого хода. Если персонаж хочет добиться чего-то, что входит в сферу возможностей хода, можно бросать кубики.
Кубики и ходы
Бросая кубики для хода, игрок, с учетом инструкций хода бросает два кубика – 2d6+характеристика или 2d6+счетчик. Сложите результаты броска обоих кубиков со значением характеристики (или счетчика) – и игрок, если захочет, может заменить значение одного из кубиков значением превосходства. Если результат:
• 6 или меньше тогда это явный провал или серьезное осложнение.
• 7—9 тогда это умеренный успех или успех с ценой или небольшим осложнением.
• 10 или больше тогда это явный успех.
Текст ходов содержит указания на то, что делать в случае успеха или в случае осложнений; тебе и игрокам просто нужно следовать указаниям и использовать воображение в рамках, установленных ходом.
Обычно главные проблемы у персонажей начинаются при результате 6-, а на 7—9, какие бы ни возникли осложнения, игрок должен иметь возможность что-то с ними сделать.
Кроме того, на 6-, ты должен сделать свой ход Мастера, следуя Железным правилам и принципам. Подробнее об этом рассказано в разделе для Мастера.
При успехе (7—9 или 10+) персонаж получает то, чего хотел, с учетом ограничений, налагаемых масштабами хода. Иногда он также вынужден сделать сложные выбор, когда возникают осложнения.
Ходы Мастера
Как и в «Постапокалипсисе», у Мастера есть свой набор ходов. Они представлены в отдельной главе, в разделе Ведение игры. Обрати внимание, что ходы Мастера реагируют на события и создают события в рамках повествования. Они не требуют бросков кубиков.
Действия Мастера регулирует не случай, а Железные правила и Железные принципы, которые четко говорят, что делать, что разрешается, а что нет. Следуя им, Мастер облегчает свою задачу и делает свои действия более честными. Эти Железные ходы или ходы Мастера, показывают, как сделать что-либо и как развивать сюжет. Помни, что когда игрок проваливает бросок (6-), а в некоторых случаях и на 7—9, ты (Мастер) получаешь шанс использовать один из своих мастерских ходов, следуя вышеупомянутым советам.
Ходы обращены к игрокам
Текст ходов на следующих страницах использует местоимение «ты» для обращения к игроку, а не к Мастеру. Броски для этих ходов делают игроки и только игроки.
Базовые ходы
Базовые ходы доступны всем персонажам для выполнения разного рода действий.
Несколько последних явно предназначены для социального общения: используй их для того, чтобы игроки взаимодействовали с персонажами других игроков и Мастера, не только с обнаженными мечами. Град Иуды находится в опасном регионе и к смерти здесь все привыкли. Однако, никто не ходит по городу, в открытую. убивая людей без причины и без серьезных последствий.
На страницах ниже представлены следующие ходы:
• Противостоять опасности
• Помощь
• Внимательность
• Манипулировать
• Лгать и обманывать
Прочие ходы
Базовые ходы наиболее распространенные, но не единственные доступные ходы в игре. В следующих главах ты найдешь второстепенных ходы – с которыми используются счетчики, а не характеристики – и боевые ходы, которые используются, когда звенит сталь.
Мастер должен всегда держать под рукой список и текст ходов. Также они должны быть доступны игрокам. Необязательно знать наизусть текст каждого хода, но важно помнить, когда каждый ход срабатывает и иметь возможность напомнить игроку, что действия его персонажа требуют определенного хода.
Кроме того, ты можешь создавать особые ходы для определенных сюжетных ситуаций (например, особых условий, локаций, событий, опасностей и т.д.)
Советы о базовых ходах
Несколько советов о том, как и когда использовать базовые ходы:
• Используй ход противостоять опасности, когда делаешь что-то, для чего не другого хода. Этот ход – реакция на опасность, попытка достичь определенной цели, сопротивление и противостояние опасности. Кроме того, он позволяет игрокам плотно взаимодействовать с сюжетом.

• Используй помощь или конфликт, когда один персонаж явно пытается помочь или помешать другому; этот ход часто требует проверки другого хода, чтобы определить, была ли попытка помочь или помешать успешной.
• Используй внимательность, чтобы собирать информацию в любой удобный момент. Информация может быть о ситуации, стратегии и тактике или о человеке, чудовище, персонаже игрока или Мастера.
• Используй ход манипулировать для разговоров, взаимодействия, соблазнения, мелкой лжи или переговоров. Однако, для этого всегда нужен некий рычаг воздействия или убедительное и чарующее представление.
• А вот ход лгать и обманывать используй, в случае явной лжи, обмана, маскировки или жульничества.
Противостоять опасности
Когда ты противостоишь опасности или навязываешь что-то силой, сталкиваешься с противодействием, реагируешь, или заявляешь о своих знаниях или влиянии, используй+характеристику, если нет более подходящего хода.
На 10+ ты избегаешь опасности или получаешь то, что хотел, или сопротивляешься или реагируешь так, как хочешь, или знаешь то, что нужно, в пределах разумного и получаешь +1 к превосходству.
Если тебе противостоит персонаж Мастера или другого игрока, они могут решить тебе сопротивляться, но ценой получения от тебя урона или иной серьезной потери (им решать).
На 7—9 ты все равно это делаешь, но противодействующая сила выбирает одно, не противореча при этом, основной цели твоего хода:
• Дать тебе -1 к превосходству: ты оказался в чуть худшем положении или сбавил темп
• Они надолго тебя задержали или привлекли нежелательное внимание
• Они сдаются, но угрожают чем-то в ответ или сдаются, а потом вдруг пытаются обратиться против тебя или позвать на помощь.
• У них есть четкий и безопасный путь к отступлению с небольшими потерями
• Ты оставляешь четкий след, по которому могут пройти другие
При провале ты этого не сделал, и Мастер делает свой ход.
Обрати внимание, что ход срабатывает не только, когда ты реагируешь на известную и непосредственную опасность, но и служит общим ходом для действий, связанных с разными типами характеристик. В данном случае опасность проявит себе как новая угроза от хода Мастера, если ход будет провален.
Обычно, в случае персонажей Мастера, чудовищ и т.д., противостоящей стороной является Мастер. Также противостоящей стороной, кроме ПМа или чудовища, может быть любого рода препятствие. В этом случае, исход 7—9 должен быть подстроен под сюжетную ситуацию; например, ответное нежелательное внимание или угроза могут исходит от другого источника. Противостоящей стороной может быть и другой игрок, против которого ты действуешь или на действия которого реагируешь.
Используй холод, когда все дело в хладнокровии и ловкости, сталь для силы и жестокости, шарм для харизмы и связей, тень для скрытности и обмана, ум для интеллекта и знаний.
Примеры использования этого хода с холодом: избежать атаки, сбежать из плена, лазать, плавать или бегать в опасных условиях, совершить акробатический трюк.
Примеры для стали: парировать оружием или блокировать атаку щитом, кого-то оттолкнуть или вырваться, сломать что-то прочное, выиграть состязание в силе или иным образом проявить физическую мощь. Ход имеет несколько исходов, которые отлично ложатся в категорию силовых действий, например, ты можешь использовать сталь, чтобы быть агрессивным, но пока что не вступать в бой. Если ты используешь ход для агрессии, ты должен явно иметь возможность угрожать, выполнить угрозу и нанести урон; угроза не может быть пустой – для этого есть шарм.
Примеры для шарма: ответить на вопрос стражника, получить небольшую скидку, добиться положительного ответа от незнакомого ПМа или группы ПМов или определить их отношение, когда оно изначально неясно; иметь достаточно связей, чтобы узнать слухи или простую информацию, объявить о своих знаниях на определенную тему в области социального общения.
Примеры для тени: к кому-то подкрасться, потихоньку отойти, что-то украсть, попытаться вскрыть замок или обшарить чьи-то карманы; все, что явно связано с обманом, маскировкой или явным жульничеством.
Примеры для ума: заметить важные подробности, знать что-то на данную тему, получить право влиять на сюжет при помощи своих знаний, знать об определенной опасности, читать или расшифровывать надписи на чужом языке, руны, символы и т. д.
Если персонаж становится целью заклинания (вроде тех, что есть у колдуна), использование хода противостоять опасности с помощью ума – классический способ узнать, сможет ли персонаж сопротивляться заклинанию или прервать его (10+), подействует ли оно на него частично (7—9) или в полной мере (6-).
Внимание: удачный бросок шарма или ума дает игроку право влиять на сюжет, например, сделать дружественным абсолютно незнакомого ПМа или объявить, что он знает что-то на данную тему. Как Мастер, ты можешь предложить сделать этот ход, когда вводишь новый элемент в сюжет и не уверен на чей он стороне (дружелюбен или враждебен) или, когда хочешь дать игроку возможность напрямую повлиять на развитие сюжета.