Читать книгу Град Иуды. Ролевая игра в жанре темного фэнтези (Давид Пиньедоли) онлайн бесплатно на Bookz (3-ая страница книги)
bannerbanner
Град Иуды. Ролевая игра в жанре темного фэнтези
Град Иуды. Ролевая игра в жанре темного фэнтези
Оценить:
Град Иуды. Ролевая игра в жанре темного фэнтези

4

Полная версия:

Град Иуды. Ролевая игра в жанре темного фэнтези

Игроки, в свою очередь, отыгрывают своих персонажей, действуют сами и реагируют на действия в рамках, определяемых Мастером. Когда игрок говорит, что его персонаж что-то делает, если это действие оказывается в рамках хода, он делает бросок для этого хода и применяет результаты.

Я игрок и я ничего не понял

Если ты раньше никогда не играл в ролевую игру, ты, наверное, уже запутался. Давай попробуем объяснить попроще. Если ты игрок:

• Выбери архетип персонажа (они называются буклетами). Выбери тот, который тебе больше всего нравится и не волнуйся, когда он умрет или завершит свои дела, ты спокойно сможешь выбрать другого.

• Создай своего персонажа: все необходимые инструкции есть в разделе руководство по созданию персонажа (стр. 270), и Мастер поможет тебе в процессе.

• Послушай то, что Мастер расскажет о Железном мире и о конкретной ситуации или задании.

• Ты видишь мир через описания Мастера. Если что-то непонятно, задай вопрос.

• Говори, что твой персонаж думает или чувствует, но самое главное – что он делает и чего хочет добиться своими действиями. Будь решительным, не надо просто сидеть и ждать, когда что-то случится.

• Если ты считаешь, что твой персонаж, благодаря происхождению или каким-то навыкам, может что-то знать о месте, человеке или какой-то теме, так и скажи: вероятно, тебе понадобиться сделать какой-то бросок, чтобы получить эти знания в рамках сюжета игры.



• Ищи вдохновения в своих ходах. Это то, что может сделать персонаж – и только этот персонаж.

• Действуй, добивайся своих целей, не бойся, если надо, обнажить меч, но не забывай и о навыках общения.

• Некоторые части игры регулируются ходами: ход применяется, когда этого требует что-то, происходящее в повествовании. То есть когда твой персонаж что-то делает или, когда он оказываетя в определенном состоянии.

• Когда приходит время сделать ход, ты бросаешь два кубика (это называется 2d6) и что-то прибавляешь. Обычно характеристику. Это позволяет понять, хорошо у персонажа это получилось или не очень.

• Ходы имеют определенных исходы: если получилось 10 и больше – это хорошо, если от 7 до 9 – нормально, но с осложнениями, а вот если результат 6 и меньше – это плохо. И это «плохо» может быть всех форм и расцветок.

• Затем ты столкнешься с последствиями своих действий: посмотри, что случится с твоим персонажем или с другими, посмотри, что произойдет с сюжетом.

• Иногда тебе надо будет что-то записать в свой буклет: изменить характеристику, отметить счетчик и т.д.: не забывай об этом.

• Затем снова действуй: можешь убежать или сражаться до смерти, быть беспощадным или проявить заботу и милосердие.

• Это твой персонаж: тебе решать, что он пытается сделать и чего хочет, хотя Железный мир будет ставить препятствия у тебя на пути: наслаждайся этими препятствиями, радуйся сложностями, именно они делают игру интересной.

Я Мастер, но я тоже ничего не понял

Может быть эта роль выпала тебе, потому что ты купил эту книгу, а может быть ты раньше играл в другие ролевые игры. Если ты играл в такие ролевые игры, такие как «Постапокалипсис» или «Dungeon World», ты, наверное, все понимаешь.

Так что пояснения ниже особенно важны, если ты никогда не был Мастером, но пригодятся в качестве напоминания и более опытным Мастерам:

• Прочитай один раз эту книгу, чтобы получить представление о терминологии, различных правила и персонажах, а также о том, как Мастер ведет игру.

• Прочитай книгу еще раз. Вероятно, теперь, когда тебе известно обо всех этих компонентах, все станет гораздо понятнее.

• Ты должен иметь общее представление о том, как работают правила – все правила – и о том, где в книге ты можешь найти их подробное описание. Как минимум, ты должен помнить, когда правило срабатывает и какую конкретную механику, тебе нужно найти.

• Обдумай несколько вариантов первых приключений для твоей группы, возможно, в Граде Иуды, который описан в книге. Не перестарайся, оставь побольше пробелов.

• Когда ты начинаешь задумываться, достаточно ли подготовился к игре и не уверен, значит этого достаточно. Самое лучшее придет во время игры, а не при подготовке.

• Помоги игрокам выбрать буклеты и создать персонажей, отвечай на их вопросы.

• Когда будешь готов, начни приключение. Ты описываешь и контролируешь все, кроме действий персонажей – или попыток их действий, но чем больше ты делишься этим контролем, чем больше используешь их предложения, тем лучше будет игра

• Не забывай о ходах: когда персонаж делает что-то, что требует хода, скажи игроку сделать соответствующий бросок и опиши результат в повествовании.

• По традиции, ты служишь арбитром игры. Но ты не просто делаешь то, что захочешь – ты следуешь:

• Железным правилам – которые предоставляют тебе основные рекомендации: как изобразить Железный мир и что говорить игрокам.

• Железными принципами – которые говорят, что должно вдохновлять твои слова, какие выбирать направления и каким путем следовать.

• Железными ходами – которые говорят тебе, что ты можешь делать с персонажами и с другими людьми в Железном мире, в рамках событий сюжета.

• Не бойся сказать игрокам, что сомневаешься: если нужно – перечитай еще раз нужные правила. Поищи совета на форумах, спроси других игроков и, если надо, напиши мне.

• Не забудь, что можешь черпать вдохновение в своих записях (фронте персонажей, фронте задания и т.д.). Если сомневаешься, постарайся как можно лучше использовать предложения игроков

• И не бойся надавить: дави жестко, делай события суровыми, испытывай персонажей, держи игроков в напряжении. Именно так получаются интересные истории.

Коротко о главном

Подход к игре:

• То, что ты говоришь, проходя через фильтр правил игры, становится сюжетом.

• В истории принимают участие все.

• Никто не может полностью контролировать сюжет и не обладает над ним полной властью.

• У беседы всегда как минимум две стороны, если не больше. Один и тот же человек не может представить проблему, а потом объявить ее решение; один и тот же человек не может задать вопрос и дать на него ответ.

• Мы садимся за стол, играть в эту игру, чтобы получать удовольствие; главное удовольствие – вместе рассказать историю.

• Играй своим персонажем не для того, чтобы победить в воображаемом состязании, а чтобы полностью раскрыть его потенциал; не надо постоянно убегать от неприятностей.

Немного о мире игры:

• Град Иуды – это Иерусалим в темном выдуманном Средневековье.

• Железный мир темен и жесток; выбрось из головы красивые фантазии, могучих героев и истории о благородных рыцарях.

• Церковь Христова стала государственной религией, заняв место старой римской.

• Римское папство прочно связано с дворянством и в то же время состязается с ним за доминирующую роль.

• Иуда был апостолом Христа, который поднял армию против Рима после того, как Христос был распят.

• В конечном итоге эта армия была разбита римлянами, но породила крупный культ, особенно популярный среди бедных и угнетенных.

• Культ появился в Иерусалиме и значительно распространился даже в Европе, составив конкуренцию христианству.

• Церковь Христова – это важный столп стабильности, в то время как культ Иуды – явный символ обновления и революции.

• Крестовые походы привели в Святую Землю множество солдат из Европы.

• Здесь нет заранее заданной ситуации в мире: последний крестовый поход мог быть объявлен против последователей книги «К», против искариотов или быть просто борьбой между христианами и искариотами за главенство в Святой земле.

О Железном кулаке:

• Железный кулак – это отряд наемников, братство и гильдия, открытая для любых нанимателей.

• Персонажи недавно вступили в Железный кулак. У каждого из них свое происхождение и своя история.

• В начале игры все персонажи каким-то образом знакомы друг с другом.

• В Святой земле Железный кулак поддерживает культ Иуды, обеспечивая защиту и поставляя опиум в Европу.

• В Европе, где расположена основная штаб-квартира Железного кулака, дела в основном ведутся с дворянством и Церковью Христовой.

• Такие конфликты могут стать важным материалом для изучения в ходе игры.

• Железный кулак обозначает ранг в рядах Братства с помощью железной цепи.

• Наемники Железного кулака нанимаются через магистра.

Персонажи:

• За исключением священника (который обязательно является искариотом) персонажи могут принадлежать к любой нации и религии.

• Цирюльник: это целитель группы. Хотя он умеет сражаться, главная его роль – это поддержка.

• Всадник: это рыцарь, в группе он лучше всех сражается и использует свой потенциал, находясь в седле.

• Охотник: он выслеживает чудовищ, это тот, кто отлично знает глушь и ее обитателей.

• Священник: (Иуды) моральный ориентир, исповедник и духовный лидер группы.

• Лидер: высокорожденный член группы, планирующий занять руководящий пост.

• Налетчик: его сила – это банда, которую он ведет за собой. Он тот, кто готов запачкать руки – и душу.

• Разведчик: в группе он играет роль убийцы и шпиона, и лучше всего действует в городе.

• Наемник: это могучий и несгибаемый, но скрытный и одинокий воитель.

• Ветеран: опытный и находчивый боец, прошедший немало полей сражений.

• Колдун: эксперт в колдовстве, обладающий доступом к могущественной магии.

Основы механики


Персонажи

Каждый персонаж определяется выбором буклета, который служит листом персонажа и описывает его специализацию.

Персонаж в игре определяется несколькими числовыми характеристиками, счетчиками и описательными элементами, такими как имя, внешность, ходы, опыт, увечья и т. д.

Далее представлена основная информация, которая есть в каждом буклете. Каждый из этих компонентов подробнее описан на следующих страницах.

Имя персонажа: имя, под которым персонаж известен в мире игры

Внешность: краткое описание внешность персонажа

История: пара важных моментов его прошлого

Братья по оружию: персонажи других игроков

Опыт: счетчик опыта и развития

Характеристики: способности и атрибуты персонажа

Счетчики: значения здоровья, духа и снаряжения

Увечья и состояния: особые состояния, связанные со счетчиками

Вещи: оружие, броня, снаряжение и прочее

Ходы буклета: особые ходы, доступные данному персонажу

Имя и внешность

В разделе руководство по созданию персонажа (стр. 270) ты найдешь советы и примеры того, как выбрать имя и внешность.

Имена и особенности внешности, приведенные в этом разделе, конечно же служат лишь примером, и игроки могут выбрать что-то другое. Однако постарайтесь, чтобы они соответствовали эпохе и духу игры, в которую играете.

История

История каждого персонажа состоит из двух разных элементов. Когда игрок придумывает историю, он должен вкратце описать каждый из них, используя два из четырех элементов из списка ниже:

• Что-то связанное с персонажем Мастера

• Что-то связанное с другим персонажем

• Какая-то важная проблема

• То, что заставило вступить в Железный кулак


Когда ты будешь превращать эти основы в более подробные элементы истории, очень удобно будет добавить к ним что-то из примеров ниже:

Корни: что-то связанное с прошлым персонажа, его национальностью, верой, семьей или личной историей

Драгоценность: воспоминание, небольшой предмет, снаряжение, символизирующее нечто большее, эмоция, связь, то, что персонаж больше всего ценит

Слабость: дефект, дурная привычка, искушение или страсть, приносящие неприятности или сложная серьезная проблема или враг


Эти элементы дают игроку определенное понимание мотивации персонажа, а тебе, как Мастеру, полезный повествовательный материал, который можно ввести в игру.

В разделе руководство по созданию персонажа приведены примеры всех упомянутых выше элементов. Во время игры их можно будет изменить.

Братья по оружию

В разделе Братья по оружию каждый игрок должен записать имена других персонажей, своих боевых товарищей в братстве Железного кулака.

За каждого из них игрок сможет заработать опыт, если будет им помогать или конфликтовать с ними.

Опыт

Подробнее это описано в соответствующем разделе, но здесь игрок следит за количеством полученного опыта и отмечает выбранные варианты развития персонажа.

Обрати внимание, что около каждого варианта развития есть одна или более клеток, которые надо отмечать, когда вы берете этот вариант. Когда пустые клетки кончатся, этот вариант больше выбирать нельзя.

Особые варианты развития доступны не сразу, а только после получения как минимум пяти обычных вариантов.

Характеристики

Характеристики – это отражение способностей и предпочтений персонажа в различных областях. Характеристики используются в качестве модификаторов бросков при использовании ходов.

Все характеристики могут достигать значения от -3 до +3, но в начале игры имеют значение от -1 до +2.

Существуют следующие характеристики:

Холод: храбрость, умение владеть собой, оставаться спокойным и рациональным противостоять опасности, быть ловким.

Сталь: физическая сила, крепость, напористость и упрямство, жестокость и агрессивность, воинское искусство.

Шарм: красота, умение соблазнять, шарм, привлекательность, харизматичность, способность манипулировать.

Тень: умение обманывать, жульничать и изворачиваться, способность лгать, скрываться и скрывать, дополняет Шарм/Холод.

Ум: обучение и способности, тренировка и интеллект, интуиция и мудрость, накопленные знания, внимательность.

Счетчики

В дополнение к характеристикам у персонажей есть несколько счетчиков, используемых в различных ситуациях. Каждый счетчик может принимать значение от -3 до +3, как и характеристики и, как и характеристики, счетчики влияют на различные броски. Однако, в отличие от характеристик, значение счетчиков часто меняется в ходе игры.

Есть три счетчика:

Здоровье: физический статус и полученный урон; теряется при получении урона, восстанавливается отдыхом и лечением.

Дух: сила воли, моральная устойчивость, религиозная вера, храбрость и стойкость, способность совершать выдающиеся вещи. Он влияет на самоконтроль персонажа и на его репутацию.

Снаряжение: насколько хорошо персонаж запасся снаряжением и инструментами для преодоления трудностей, включая боеприпасы, компоненты заклинаний и золото.


Увечья и состояния

Увечья – это особые состояния, которые накладываются на персонажа при получении смертельных или почти смертельных ранений; персонажи берут увечья, чтобы избежать смерти. Когда персонаж берет увечье, значение связанной с ним характеристики соответственно уменьшается.

Другие состояния, такие как нестабилен (для здоровья), не подготовлен или в долгах (для снаряжения), проклят или дурная слава (для духа), связанны с соответствующим счетчиком. Состояние активируется, когда соответствующий счетчик достигает значения -1 или при уменьшении еще на 1 счетчика, значение которого уже отрицательное.

На следующих страницах состояния, их взаимодействие со счетчиками и повествованием описаны более подробно.

Снаряжение

В разделе Оружие, броня и снаряжение запиши различные предметы, которые есть у персонажа.

В разделе Оружие и броня есть место, куда записываются игромеханические подробности этого снаряжения.

Ходы

Ходы, записанные в каждом буклете, относятся к определенному архетипу персонажа. При создании персонажа игрок по умолчанию получает первых из указанных ходов, и должен выбрать еще два. Во время игры, выбирая варианты развития, персонаж может получить новые ходы из этого списка. Также можно получить ограниченное количество ходов из других буклетов. Первый ход каждого буклета доступен только персонажу с таким буклетом – другие не могут взять в качестве варианта развития (за исключением цирюльника).

И еще о счетчиках

Счетчики – здоровье, дух и снаряжение – используются для отображения опасных ситуаций, который часто возникают в игре. Счетчики связаны с состояниями, которые оказывают отрицательное воздействие и влияют на повествование и ходы Мастера.

Вот подробное описание состояний:

Нестабилен (связано с счетчиком здоровья): означает, что персонаж серьезно ранен и его состояние со временем ухудшится.

В долгах (связано со счетчиком снаряжения): означает, что у персонажа проблемы с деньгами и он задолжал не тем людям.

Не подготовлен (связано со счетчиком снаряжения): означает, что у персонажа нет нужного снаряжения, в том числе боеприпасов или компонентов заклинаний.

Проклят (связано со счетчиком духа): означает, что зловещая печать колдовства или темная сторона натуры персонажа сильны, а дух персонажа ослаб.

Дурная слава (связано со счетчиком духа): означает, что тьма в душе персонажа становится известна или заметна и персонажа считают недостойным доверия или опасным.

Значения счетчиков

Значения счетчиков растут или уменьшаются во время игры и зависят от следующих факторов: здоровье при получении урона и лечения, снаряжение при использовании вещей, снаряжения, траты денег или покупке вещей и получении монет, дух подробно описан в ходах и характеристиках персонажа. В любом случает счетчики остаются в пределах от +3 до -3.

Игрок не может поднять значение счетчика выше +3 (игнорируй все, что поднимает его выше) или опустить ниже -3 (игнорируй все, что опускает его ниже). В данном случае имеется в виду, что ты игнорируешь изменение значения, однако, все что происходит в повествовании все равно случается. Иными словами, хорошее событие, которое дает +1 Дух персонажу, у которого Дух уже +3, все равно случается в повествовании, но значение Духа остается +3.

Также очень важно отметить, что если значение определенного счетчика -3, то персонаж не может сделать ход, который требует уменьшить данный счетчик на 1.

Активация состояний

Каждое состояние указывает на определенные проблемы персонажа: если ты игрок, ты можешь ждать, что Мастер ударит именно туда. А если ты и есть Мастер, используй все шансы, чтобы использовать активные состояния в игре.

Состояния автоматически активируются, когда значение связанных с ними счетчиков достигает -1. Также Мастер может активировать состояние, когда связанный с ним счетчик уменьшается на 1 и его значение уже отрицательное.

При здоровье -1 активируй состояние нестабилен; при снаряжении -1 активируй в долгах или не подготовлен; при духе -1 активируй проклят или дурная слава.

Со снаряжением, поскольку можно выбирать между двумя состояниями, Мастер может решить какое из них активировать, исходя из того, что происходит в повествовании. Если значение снаряжения достигает -1 или уменьшается на 1, уже будучи отрицательным, когда речь идет о деньги, используй в долгах, если о снаряжении – не подготовлен.

Со счетчиком духа, игрок решает выбрать состояние проклят или дурная слава.

После активации состояния его можно убрать, когда игрок получает +1 к соответствующему счетчику; вместо повышения счетчика на 1, состояние убирается.

Например, исцеляя 2 единицы здоровья, игрок может решить увеличить счетчик здоровья на 2 или увеличить его на 1, но убрать состояние нестабилен. Если у счетчика снаряжения или духа отмечены оба состояния, +1 убирает одно из них, на выбор игрока.

Развитие

Варианты развития представляют собой различные улучшения и изменения, происходящие с персонажем с течением времени. Они представлены в самом буклете и персонаж получает одно развитие каждый раз, когда накапливает 7 опыта.

Когда персонаж накопит 7 опыта, игрок должен стереть все отметки опыта и выбрать один вариант развития.

Варианты развития бывают обычные и особые. Особые варианты открываются только после получения как минимум пяти обычных.

Получение опыта

Персонажи получают опыт, когда делают что-то, помеченное в буклете клеткой с надписью «опыт».

Самый явный источник получения опыта – это ходы, как связанные с характеристиками, так и со счетчиками, а также некоторые особые ходы в каждом буклете. Также отметить опыт помогает конфликт с другим персонажем или помощь ему, как и введение в игру элемента истории.

Все, что отмечено в буклетах позволяет получить опыт только один раз до следующего развития.

Ниже приведены дополнительные советы и уточнения:

• Есть общий счетчик опыта: отмечай здесь опыт, который получаешь, например, в ответ на ходы социального общения, потому что больше его отмечать негде.

• Не забывай отмечать опыт в общем счетчике, независимо от источника, чтобы ты всегда четко знал его общее количество.

• Ходы, элементы истории и т. д. позволяют отмечать опыт только один раз за каждое развитие

• Если клетка «опыт» уже отмечена – тот же самый элемент не будет давать опыта до следующего развития.

• Когда весь опыт стирается при развитии, все элементы, которые ранее были отмечены для получения опыта, опять позволяют получать опыт.

• В некоторых случаях два хода вместе отмечаются одной клеткой «опыт»: тогда опыт отмечается при использовании одного или другого.

• В некоторых случаях (помощь/конфликт и история) можно получить опыт за ход и еще один опыт за помощь/конфликт или за элемент истории, который при этом был введен в игру.

• Один и тот же вариант развития можно взять только ограниченное количество раз: отметь в буклете соответствующую клетку и когда пустых клеток не останется, такой вариант развития станет недоступен.

• Когда берешь ход из другого буклета, ты не можешь выбрать первый отмеченный ход. Это эксклюзивный ход данного буклета. Особый вариант развития тоже доступен только владельцу буклета (за исключением цирюльника, особые правила для которого указаны в его буклете).


Развитие в сюжете

Если ваша группа планирует длительное время играть одними и теми же персонажами, развитие можно сделать частью их приключений. Это замедляет развитие персонажа, возвращая его в старые добрые времена, когда подъем уровня требовал много времени.

С другой стороны, если вы планируете быструю игру (потому что не хватает времени на много встреч или потому что хотите часто менять персонажей) можете сделать развитие просто механической особенностью, которая улучшает персонажа.

Иными словами, при быстром развитии в игре, как только игрок получает 7 опыта, он получает развитие на выбор, без необходимости какого-то сюжетного обоснования. Новый навык появился, когда это было удобно, или персонаж стал сильнее и т. д. Это подходит и для игр, которые развиваются медленнее, например, для форумных ролевых игр, игр на одну встречу или игр с группой, которая хочет в полной мере испытать систему и завершить кампанию за несколько встреч.

bannerbanner