Читать книгу «Твоя игра — твои правила!» Придумай свою настольную игру с нуля: от первой идеи до готового комплекта (Александр Владиславович Жучков) онлайн бесплатно на Bookz (4-ая страница книги)
«Твоя игра — твои правила!» Придумай свою настольную игру с нуля: от первой идеи до готового комплекта
«Твоя игра — твои правила!» Придумай свою настольную игру с нуля: от первой идеи до готового комплекта
Оценить:

4

Полная версия:

«Твоя игра — твои правила!» Придумай свою настольную игру с нуля: от первой идеи до готового комплекта

В верхней части оставь место для названия игры.

Напиши:

«Экспедиция к затерянному маяку»

Под названием можно добавить короткую фразу:

«Выбери маршрут и доберись до цели!»

Теперь мысленно раздели оставшееся пространство на три части.

Левая часть — начало путешествия.

Центральная часть — развилка и два маршрута.

Правая часть — заключительный участок дороги и маяк.

Пока ничего не раскрашивай.

Нам необходимо сначала проверить расположение клеток.

Совет мастера: если не уверен, где лучше разместить дорожку, нарисуй её тонкой линией. Исправить такой черновик гораздо проще, чем готовое цветное поле.

Результат шага: подготовлена основа игрового поля с местом для названия, маршрутов и финиша.

Шаг 2. Рисуем основную дорогу

Теперь создадим первую часть маршрута.

Она будет состоять из десяти клеток.

Нарисуй 10 квадратов размером примерно 2 × 2 сантиметра.

Расположи их непрерывной дорожкой, которая начинается в левой нижней части листа и постепенно поднимается к центру.

Необязательно размещать клетки по прямой линии.

Можно сделать два или три плавных поворота.

Главное, чтобы соседние клетки соприкасались сторонами, а не только углами.

Пронумеруй их:

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Клетку № 1 обозначь словом «СТАРТ».

Клетка № 10 станет местом выбора маршрута.

Для неё добавь небольшой знак развилки.

Теперь внимательно проверь дорожку.

Все ли клетки соединены?

Хорошо ли видны номера?

Достаточно ли места для фишек?

Если обнаружилась ошибка, исправь её до следующего шага.

Результат шага: готов первый участок игрового маршрута.

Шаг 3. Создаём безопасный маршрут

Теперь начинается самая интересная часть.

После клетки № 10 игроки смогут выбирать дорогу.

Сначала нарисуем безопасный маршрут.

Размести его в верхней центральной части листа.

Он будет состоять из четырёх клеток:

11, 12, 13, 14.

Расположи клетки плавной дугой.

Оставь между двумя маршрутами достаточно свободного пространства, чтобы их было легко различать.

Рядом напиши:

«Безопасный путь»

Можно использовать зелёный цвет.

На этом маршруте не будет отрицательных эффектов.

Игроки смогут спокойно передвигаться вперёд, не опасаясь дополнительных препятствий.

Но есть один недостаток.

Этот путь длиннее.

Чтобы попасть с клетки № 10 на общую клетку № 18, потребуется пройти через четыре промежуточные клетки.

Интересный момент: безопасный путь не обязательно должен быть самым выгодным. Иногда игроки готовы рискнуть ради возможности быстрее приблизиться к цели.

Результат шага: создан длинный маршрут без дополнительных препятствий.

Шаг 4. Рисуем короткий опасный маршрут

Теперь под безопасной дорогой нарисуй второй путь.

Он будет состоять из трёх клеток:

15, 16, 17.

Размести их так, чтобы они образовали отдельную дорожку от клетки № 10 к клетке № 18.

Рядом напиши:

«Опасный путь»

Используй красный или оранжевый цвет для обозначения опасности.

Этот маршрут короче.

Но на нём появятся специальные условия.

Клетка № 16 будет давать небольшой бонус.

Клетка № 17 станет препятствием.

Почему мы добавляем и полезное, и отрицательное событие?

Потому что опасный маршрут не должен быть просто наказанием.

Игроку должно быть интересно выбирать его.

Возможно, он получит преимущество.

А возможно, потеряет время.

Результат шага: на поле появились два разных маршрута, между которыми участники смогут выбирать.

Шаг 5. Соединяем дороги

Теперь необходимо правильно объединить оба маршрута.

Нарисуй справа от развилки общую клетку № 18.

К ней должны вести две дорожки:

10 → 11 → 12 → 13 → 14 → 18

и

10 → 15 → 16 → 17 → 18

Это очень важный момент.

Оба пути должны приводить к одной клетке.

После неё игроки снова будут двигаться по общей дороге.

Чтобы избежать путаницы, нарисуй маленькие стрелки в направлении движения.

Обязательно проверь, что клетки разных маршрутов не соединяются между собой в случайных местах.

Совет мастера: если места на листе не хватает, можно уменьшить клетки до 1,8 × 1,8 сантиметра. Главное — чтобы фишки помещались внутри.

Результат шага: создана работающая развилка с двумя вариантами движения.

Шаг 6. Дорисовываем путь к маяку

После клетки № 18 нарисуй заключительный участок дороги.

Он будет состоять из клеток:

19, 20, 21, 22, 23, 24.

Расположи их в правой части листа.

Последнюю клетку № 24 выдели более ярким цветом.

Рядом напиши:

«ФИНИШ — МАЯК»

Теперь у нас есть полный маршрут.

Игрок начинает путешествие на клетке № 1, движется к развилке, выбирает дорогу и продолжает путь к маяку.

При этом обрати внимание на одну особенность.

Хотя на поле пронумерованы все клетки от 1 до 24, игрок не проходит их подряд.

После клетки № 10 он выбирает один маршрут, а клетки второго пропускает.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Вы ознакомились с фрагментом книги.

Для бесплатного чтения открыта только часть текста.

Приобретайте полный текст книги у нашего партнера:


Полная версия книги

Всего 10 форматов

bannerbanner