Читать книгу «Твоя игра — твои правила!» Придумай свою настольную игру с нуля: от первой идеи до готового комплекта (Александр Владиславович Жучков) онлайн бесплатно на Bookz (2-ая страница книги)
«Твоя игра — твои правила!» Придумай свою настольную игру с нуля: от первой идеи до готового комплекта
«Твоя игра — твои правила!» Придумай свою настольную игру с нуля: от первой идеи до готового комплекта
Оценить:

4

Полная версия:

«Твоя игра — твои правила!» Придумай свою настольную игру с нуля: от первой идеи до готового комплекта

Вернись к нашей учебной игре «Экспедиция к затерянному маяку».

Выбери одно правило и измени его.

Например:

Вариант первый. Каждый игрок может один раз за партию перебросить кубик, но обязан принять второй результат.

Вариант второй. Перед началом игры каждый участник выбирает одну особую способность: один раз прибавить единицу к броску или один раз проигнорировать красную клетку.

Вариант третий. Вместо соревнования игроки пытаются вместе добраться до маяка за ограниченное количество общих ходов.

Выбери только один вариант.

Сыграй ещё одну партию и сравни впечатления.

Стало ли интереснее?

Появились ли новые решения?

Не возникло ли дополнительных сложностей?

Если изменение оказалось удачным, сохрани его.

Если нет — верни прежнее правило или придумай другое.

Так ты познакомишься с важным навыком разработчика: проверять идеи на практике, а не только представлять, как они должны работать.

9. Проверяем результат первой главы

Перед тем как двигаться дальше, убедись, что выполнил основные задания.

Я понимаю, из каких элементов состоит настольная игра.

Я придумал не менее трёх сочетаний игровых идей.

Я выбрал одну идею для будущего проекта.

Я создал простое игровое поле.

Я записал основные правила учебной игры.

Я проверил движение фишек и работу особых клеток.

Я провёл хотя бы одну пробную партию.

Я записал замечания и возможные улучшения.

Я заполнил паспорт своей будущей настольной игры.

Если какие-то пункты пока не выполнены, можешь вернуться к ним позже.

Главное — не останавливаться только на чтении. Настольные игры лучше всего изучать через создание и испытание собственных идей.

10. Что мы узнали и что ждёт впереди?

Ещё совсем недавно перед тобой лежал обычный лист бумаги.

Теперь ты знаешь, как превратить его в игровое поле, придумать цель, установить правила и провести первую партию.

Возможно, твоя первая игра получилась очень простой.

Возможно, некоторые правила пришлось переписать.

А может быть, во время тестирования ты неожиданно придумал совершенно новую механику.

Всё это — часть творческого процесса.

Ты уже сделал то, с чего начинается работа настоящего разработчика настольных игр: превратил идею в работающий прототип.

Но впереди нас ждёт гораздо больше.

В следующей главе мы научимся создавать собственные игровые миры, придумывать необычные сюжеты и превращать обычную задумку в приключение, которое заинтересует будущих игроков.

Ты узнаешь, почему некоторые игровые идеи захватывают с первых минут, а другие быстро забываются. Мы попробуем соединять неожиданные темы, придумывать интересные цели и находить особенности, которые делают игру узнаваемой.

А пока сохрани свой первый прототип и паспорт игры.

Они пригодятся нам в дальнейшем.

Возможно, через некоторое время ты посмотришь на этот простой лист бумаги и с удивлением поймёшь, что именно с него началась история твоей любимой настольной игры.

И самое замечательное — её автором будешь ты!






Глава 2. Включи фантазию! Придумываем мир, сюжет и цель игры.


Когда обычная идея превращается в настоящее приключение

Представь, что однажды утром жители небольшого приморского городка обнаружили нечто невероятное.

Старинный маяк, который каждую ночь освещал путь кораблям, внезапно погас.

Сначала никто не придал этому особого значения. Возможно, сломался фонарь или закончились запасы топлива.

Но вскоре выяснилось кое-что странное.

Все дороги, ведущие к маяку, начали меняться. Знакомые тропинки исчезали, деревянные мосты оказывались совсем не там, где были вчера, а путешественники возвращались в город, так и не добравшись до цели.

Тогда жители решили отправить экспедицию.

Именно здесь начинается история, которую ты можешь превратить в собственную настольную игру.

Кто отправится к маяку? Что случилось с его светом? Какие препятствия встретятся путешественникам? И самое главное — какие решения будут принимать игроки, чтобы добраться до цели?

Ответы зависят только от тебя.

В первой главе мы научились создавать простую настольную игру. Теперь пришло время сделать следующий шаг: придумать игровой мир, интересную историю и цель, ради которой участникам захочется начать приключение.

Но есть один важный секрет.

Хорошая история для настольной игры отличается от истории для книги или фильма.

В книге читатель следит за поступками персонажей. В фильме зритель наблюдает за развитием событий. А в настольной игре участник должен самостоятельно принимать решения и влиять на происходящее.

Поэтому наша задача — не просто придумать красивый сюжет, а превратить его в увлекательное игровое приключение.

К концу главы у тебя появится собственный игровой мир, короткая история, понятная цель, несколько вариантов действий и готовый сценарий для первой проверки.

1. Из чего состоит интересный игровой мир?

Представь две настольные игры.

В первой участники передвигают фишки по обычной дорожке. Побеждает тот, кто первым доберётся до последней клетки.

Во второй игроки становятся исследователями загадочного архипелага. Им предстоит искать древние маяки, восстанавливать разрушенные мосты и выбирать безопасные маршруты, пока над островами надвигается шторм.

В обеих играх может использоваться одинаковое поле и один кубик.

Но впечатления от них будут разными.

Почему?

Потому что во втором случае у каждого действия появляется понятный смысл.

Игрок не просто перемещает фишку вперёд. Он приближается к маяку.

Он не просто пропускает ход. Он пережидает шторм.

Он не просто получает дополнительное очко. Он находит полезный инструмент.

Так работает игровая тема.

Игровой мир — это место, время, атмосфера и обстоятельства, в которых происходят события игры.

Он может быть реалистичным или фантастическим.

Например, действие может происходить:

В старинном городе, где жители восстанавливают заброшенный парк.

На далёкой планете, которую исследуют космические путешественники.

В огромной библиотеке с запутанными коридорами.

На острове, где постоянно меняется погода.

В мастерской изобретателей, создающих необычные устройства.

В маленьком кафе, владельцы которого соревнуются за выполнение заказов.

В подводной исследовательской станции.

В волшебном саду, где растения обладают необычными свойствами.

Выбирая мир, не пытайся сразу придумать сотни подробностей.

Для начала достаточно ответить на три вопроса.

Где происходят события?

Что необычного есть в этом месте?

Почему игрокам интересно в нём находиться?

Например:

Место действия — остров с заброшенным маяком. Его особенность — изменяющиеся дороги. Игрокам интересно исследовать остров, находить полезные предметы и выбирать путь к цели.

Всего три предложения, а перед нами уже основа игрового приключения.

Практическое задание «Мир в трёх предложениях»

Возьми лист бумаги и придумай собственное место действия.

Заполни небольшой шаблон.

Мой игровой мир называется: ____________________

События происходят: ____________________

Самая необычная особенность этого мира: ____________________

Игрокам предстоит: ____________________

Постарайся не использовать слишком длинные описания.

Совет мастера: если можешь объяснить идею игрового мира за 20–30 секунд, значит, у тебя уже есть хорошая отправная точка.

Результат задания: короткое описание мира, которое можно использовать при разработке игрового поля, персонажей и карточек.

2. Как придумать оригинальную идею без сложных фантазий?

Иногда кажется, что все интересные сюжеты уже придуманы.

Пираты ищут сокровища. Исследователи путешествуют по островам. Герои спасают города.

Но оригинальность не обязательно означает, что нужно изобрести совершенно неизвестную тему.

Часто достаточно необычно соединить знакомые элементы.

Например, возьмём обычную тему — строительство города.

Добавим неожиданное условие: город расположен на нескольких летающих островах.

Теперь участникам придётся не просто строить здания, но и соединять острова мостами.

А если некоторые острова периодически меняют положение?

Появляется новая игровая задача: планировать строительство так, чтобы не потерять связь между районами.

Из простой темы постепенно рождается интересная механика.

Попробуем использовать этот способ самостоятельно.

Метод «Три элемента»

Для создания игровой идеи нам понадобятся:

Место — где происходит действие.

Задача — чего хотят добиться игроки.

Неожиданное условие — что делает ситуацию необычной.

Например:

Место: горная деревня.

Задача: доставить необходимые припасы.

Неожиданное условие: некоторые дороги закрываются из-за погоды.

Получается игра о путешественниках, которые выбирают маршруты, распределяют запасы и стараются вовремя помочь жителям деревни.

Другой пример:

Место: ботанический сад.

Задача: вырастить коллекцию редких растений.

Неожиданное условие: каждому растению нужны разные условия.

Теперь игрокам предстоит распределять воду, свет и свободное место.

Обрати внимание: во втором примере даже не нужны опасные приключения. Интерес создают решения, которые приходится принимать участникам.

Главное правило: необычная идея должна влиять на действия игроков, а не существовать только в описании.

Если острова летают, это должно отражаться в правилах.

Если погода меняется, игроки должны учитывать её при выборе маршрута.

Если растениям нужны разные условия, участникам придётся правильно распределять ресурсы.

Иначе необычная тема останется просто красивой историей.

3. Большой мастер-класс «Придумай свой игровой мир и преврати его в приключение»

Сейчас мы создадим основу полноценной настольной игры.

Для примера продолжим развивать проект из первой главы — «Экспедиция к затерянному маяку».

Но ты можешь выполнять все задания со своей собственной идеей.

Что понадобится

Подготовь:

Четыре-пять листов бумаги А4.

Простой карандаш.

Ластик.

Линейку.

Цветные карандаши или фломастеры.

Небольшой блокнот для заметок.

Игровое поле из первой главы, если оно сохранилось.

Ножницы и клей на этом этапе не нужны.

Продолжительность мастер-класса: примерно 60–90 минут. При желании его можно разделить на два занятия.

Возраст: дети примерно от 8 лет и взрослые. Детям младшего возраста может понадобиться помощь с записью идей.

Главная цель: создать описание игрового мира, короткий сюжет, понятную цель и несколько решений, которые смогут принимать игроки.

Шаг 1. Выбираем главную тему

Возьми первый лист бумаги.

В центре напиши:

«Моя будущая настольная игра»

Теперь подумай, какое занятие тебе было бы интересно превратить в игру.

Например:

Исследование неизвестных мест.

Строительство необычных сооружений.

Поиск спрятанных предметов.

Разгадывание загадок.

Разведение фантастических растений.

Организация необычного магазина.

Спасение животных.

Создание собственных изобретений.

Выбери одну тему.

Для нашего примера это будет исследование загадочного острова.

Запиши:

«Игроки исследуют остров, чтобы добраться до старинного маяка».

Не добавляй пока слишком много подробностей.

Сейчас важно определить основное направление.

Результат шага: выбрана тема, вокруг которой будет строиться будущая игра.

Шаг 2. Придумываем необычную особенность мира

Теперь сделаем нашу тему более интересной.

Представь обычный остров с лесами, горами и небольшими деревнями.

Красиво, но пока недостаточно необычно.

Добавим одну особенность.

Например, после каждого шторма некоторые дороги на острове становятся непроходимыми.

Как это повлияет на игру?

Игрокам придётся заранее выбирать маршруты.

Иногда безопаснее пройти длинной дорогой.

Иногда можно рискнуть и отправиться коротким путём.

Теперь необычная особенность мира влияет на решения игроков.

Для собственного проекта придумай одно условие, которое будет менять привычные действия.

Можешь использовать следующие вопросы:

Что в этом мире работает не так, как обычно?

Что постоянно меняется?

Какая особенность создаёт интересные трудности?

Что игроки должны учитывать перед каждым действием?

Например, в игре о строительстве города здания могут требовать разных ресурсов.

В игре о путешествии по пустыне участникам нужно следить за запасами воды.

В игре о выращивании растений разные виды могут требовать разного количества света.

Важно: необычное условие должно оставаться понятным и выполнимым с помощью простых игровых правил.

Результат шага: придумана особенность, которая делает игровой мир интереснее.

Шаг 3. Создаём главную проблему

Увлекательное приключение начинается с события, которое меняет привычный порядок вещей.

В нашем примере старинный маяк внезапно перестал работать.

Из-за этого корабли больше не могут безопасно ориентироваться возле острова.

Жители решают отправить исследователей, чтобы выяснить причину поломки и восстановить свет.

Так появляется главная проблема.

Она должна быть достаточно важной, чтобы у игроков возникло желание действовать.

Но не стоит делать историю слишком сложной.

Для первой настольной игры достаточно одного основного конфликта.

Например:

Волшебный сад начал терять свои краски.

Горный город остался без связи с соседними деревнями.

На исследовательской станции закончились необходимые запасы.

В музее перепутались экспонаты перед открытием выставки.

На острове исчезли указатели, помогавшие путешественникам находить дорогу.

Теперь придумай собственную проблему.

Запиши:

Что произошло? ____________________

Почему это важно? ____________________

Что должны сделать игроки? ____________________

Для нашего примера ответы будут такими:

Что произошло? Маяк перестал светить.

Почему это важно? Кораблям стало опасно приближаться к острову.

Что должны сделать игроки? Добраться до маяка и восстановить его работу.

Результат шага: появилась причина, по которой участники отправятся в игровое приключение.

Шаг 4. Определяем роли игроков

Теперь нужно решить, кем будут участники.

В настольной игре игрок не всегда обязан управлять отдельным героем.

Он может руководить командой, развивать город, управлять магазином или организовывать экспедицию.

Но роль должна помогать понять, какие действия ему доступны.

В нашем примере участники становятся исследователями острова.

У каждого есть фишка, обозначающая его положение на игровом поле.

На первом этапе все исследователи обладают одинаковыми возможностями.

Это удобно, потому что позволяет проверить основные правила без дополнительных сложностей.

Позже можно добавить разные способности.

Например:

Следопыт — один раз за партию может изменить результат броска кубика на одно очко.

Механик — один раз может проигнорировать отрицательный эффект клетки.

Картограф — один раз может перебросить кубик, но обязан принять новый результат.

Однако пока эти способности существуют только как идеи.

Не нужно сразу вводить их все.

Сначала необходимо проверить, действительно ли они улучшают игру.

Задание

Запиши ответы:

Кем становятся игроки?

Какие действия им разрешены?

Есть ли у всех одинаковые возможности?

Нужны ли персонажам особые способности?

Для первой версии рекомендую использовать одинаковые возможности.

Так будет проще понять, насколько честно устроена игра.

Результат шага: определены роли участников и их основные действия.

Шаг 5. Превращаем историю в конкретную цель

Теперь у нас есть остров, погасший маяк и исследователи.

Но необходимо решить, что именно считается победой.

В первой главе участникам достаточно было добраться до последней клетки.

Это хороший вариант для учебной игры.

Однако теперь можно сделать цель немного интереснее.

Например, для восстановления маяка исследователям понадобятся три детали:

Линза — помогает направлять свет.

Шестерёнка — необходима для работы механизма.

Источник питания — обеспечивает работу фонаря.

Игрокам предстоит найти эти предметы и доставить их к маяку.

Но здесь возникает важный вопрос.

Как именно участники будут получать детали?

Если просто написать, что они должны найти три предмета, игра ещё не станет понятной.

Нужен конкретный способ.

Например, на игровом поле можно разместить три станции, каждая из которых выдаёт определённую деталь.

Игрок получает предмет, когда достигает нужной станции.

Но для нашей первой сюжетной версии мы пока не будем добавлять эту механику в действующие правила.

Сохраним её как идею для будущего улучшения.

Основная цель остаётся прежней: первым добраться до маяка.

А история объясняет, почему исследователи туда направляются.

Это позволяет сохранить простоту игры.

Совет мастера: сюжет может быть богатым и необычным, но правила первой версии должны оставаться достаточно простыми для проверки.

Результат шага: история связана с понятной игровой целью.

Шаг 6. Придумываем три интересных события

Теперь добавим в игровой мир несколько событий, которые можно будет использовать при дальнейшем создании карточек.

Возьми второй лист бумаги.

Напиши сверху:

«События моего игрового мира»

Раздели лист на три части.

В первой запиши полезное событие.

Во второй — препятствие.

В третьей — событие, требующее выбора.

Для нашего примера получатся следующие варианты.

Событие 1. Найденная тропинка

Исследователь замечает короткий проход между скалами.

Игровой эффект: передвинь фишку на одну клетку вперёд.

Это простое положительное событие.

Событие 2. Размытая дорога

После дождя часть тропинки становится непроходимой.

Игровой эффект: передвинь фишку на одну клетку назад.

Это небольшое препятствие.

Событие 3. Старая переправа

Исследователь обнаруживает два возможных пути.

Один короткий, но опасный.

Другой длиннее, зато безопаснее.

Игровой эффект: выбери один из двух маршрутов на развилке.

Это событие связано с решением игрока.

Обрати внимание: мы не просто придумали три красивые ситуации.

Для каждой определили конкретное игровое действие.

Теперь попробуй сделать то же самое для собственного мира.

Придумай одно полезное событие, одно препятствие и одно событие с выбором.

Если игра предназначена для маленьких детей, используй простые действия: переместиться, получить предмет, выбрать дорогу.

Для более взрослых игроков можно постепенно добавлять обмен ресурсами, планирование и ограниченное количество специальных действий.

Результат шага: созданы три события, которые в будущем можно превратить в карточки или особые клетки.

4. Как связать сюжет с игровыми действиями?

Теперь у нас есть все основные части истории.

Но важно убедиться, что они работают вместе.

Представь, что в правилах написано:

«Игроки исследуют остров, где постоянно меняется погода».

Однако во время партии погода никак не влияет на действия.

Получается, что описание существует отдельно от игры.

Чтобы избежать такой ошибки, используй простой принцип:

Каждая важная особенность мира должна хотя бы иногда проявляться в игровом процессе.

Например:


Особенность мира

Как она влияет на игру


На острове бывают сильные дожди

Некоторые клетки заставляют отступить


Существуют скрытые тропинки

Можно получить дополнительный шаг


Есть опасные горные проходы

Игрок выбирает между маршрутами


Маяк расположен далеко от города

Нужно пройти игровое поле до финиша


Исследователи находят полезные предметы

В будущей версии появятся карточки предметов


Такая таблица помогает не перегружать игру лишними деталями.

Если ты придумал красивую особенность, но не понимаешь, как она влияет на игровой процесс, можешь оставить её для оформления или будущего дополнения.

Необязательно использовать каждую идею сразу.

Практическое задание «История становится правилом»

Выбери три особенности своего игрового мира.

Для каждой придумай одно простое действие.

Например:

Особенность: на острове появляются туманы.

Действие: игрок, остановившийся на клетке тумана, в следующий ход перемещается максимум на три клетки, даже если на кубике выпало больше.

Особенность: в лесу есть полезные находки.

Действие: игрок может получить карточку предмета.

Особенность: между островами построены мосты.

Действие: игрок выбирает один из двух маршрутов.

Пока не добавляй эти правила в основную игру.

Сначала проверь, насколько они понятны.

Результат задания: подготовлены три возможные механики, связанные с историей.

5. Практическое испытание «Одна история — три разные игры»

Сейчас ты узнаешь удивительную вещь.

Один и тот же сюжет можно превратить в совершенно разные настольные игры.

Возьмём историю о затерянном маяке.

Вариант первый. Гонка исследователей

Игроки соревнуются, кто первым доберётся до маяка.

Главные действия — броски кубика, передвижение фишек и выбор маршрута.

bannerbanner