banner banner banner
Новый командор
Новый командор
Оценить:
Рейтинг: 0

Полная версия:

Новый командор

скачать книгу бесплатно


– Кира слушала лекцию про кометы, когда туда вошел наш объект, – продолжала она, – это был ее сон и ее правила. Он замешкался, и она его заметила, а потом извлекла из его памяти даже то, что он забыл. Она тянулась к знаниям, это суть её энергоматрицы. Все знания она использовала во благо своего народа, врагов которого истребила, потому что получила знания о военных технологиях. И сейчас мы понимаем откуда.

– Где она сейчас? – Арни чувствовал угрозу от того, что два инцидента соединились в один большой. Во-первых, девочка с отсталой планеты проникла в Вавилон и заставила ассистента дать ей урок, а, во-вторых, древний человек с Терры, да пусть даже и с Сиру, вошел с ней в контакт. Произошел взаимообмен данными энергоматриц. Арни понимал, что не только она вышла из этого контакта новой, но и древний человек тоже.

– Она умерла, как и должна была, около пятнадцати тысяч лет назад, но после смерти сохранила энергоматрицу с собственной памятью и сейчас бродит по мирам, где сохранились Ковчеги. Использует оборудование Вавилона для проникновения в миры присутствия. Отследить её мы не можем, она вскрывает защиту наших систем, – покачала головой Ира.

– И какая у неё цель? Почему она не отпустит душу?

– Она ищет его!

Глава 2 «Я – псионик, я забыл, что значит страх…»

Я ничего не помнил. Кто я, как меня зовут, почему я здесь? Звенящая пустота в голове. При этом я смотрел на стартовый экран какой-то RPG игры. То, что это была какая–то игра, я понял сразу. Начальный экран выбора персонажа не перепутаешь ни с чем, если хоть раз играл в электронные игры. В верхней части была надпись «Проект «Возмездие». А под ним мой персонаж. Только что я дал ему имя – Лёня. Не знаю, почему именно такое. Может быть я был Леонидом в реальной жизни? Потом я подумал, что мне явно много лет и детское имя, наверное, будет странно меня характеризовать – я же не на эстраде, и переназвал себя Леонидом.

Класс персонажа изменить было нельзя – Псионик. Расу тоже. Я отчетливо помнил, что в таких играх можно быть не только человеком, но и другим разумным существом. Да и здесь были стрелочки для перебора расы слева и справа от надписи «Человек, стандартный геном», но стрелочки были неактивны. Мне в принципе не очень-то и хотелось менять, да и вообще я не был любителем таких игр. Мне и сейчас играть не хотелось. Но никаких вариантов выхода из игры не было. Это было первое, что я проверил.

Какое–то время я кричал разные варианты фразы «Выйти из игры», тыкал во все стороны, надеясь найти невидимую кнопку. Бесполезно! Потом изучал, что за класс такой – «Псионик». Описание было скудным: «Боец с дистанционными атаками, наносящий урон мозгу и нервной системе соперника, способен брать соперников слабее себя (описание параметров – скрыто) под ментальный контроль, может иметь до 5 существ в качестве своих спутников (ограничения по классу существ – скрыто). Может носить оружие и снаряжение любого класса (из ткани, кожи, металла, энергии и пр.). Имеет бонус к харизме и лидерству». Все. Никакого намека на кнопку форума игроков или энциклопедию знаний по игре. Я посмотрел на характеристики уже в сотый раз.

ЛЕОНИД

Здоровье – 70

Количество маны – 100

Броня – 0

Характеристики:

Уровень – 1

До следующего уровня 0/100

Сила – 1

Ловкость – 1

Выносливость – 1

Сила магии – 1

Мана – 1

Скрыто – 1

Скрыто – 1

Существа – спутники – 0

Дополнительные характеристики

Лидерство – 1

Харизма – 1

Скрыто – 1

Две полоски: красная, показывающая количество очков здоровья 70, и синяя, показывающая количество очков Маны 100. Наличие скрытых характеристик подразумевало, что их можно открыть в рамках игрового процесса, а вот их присутствие в перечислении указывало на их важность для класса. Было 10 свободных очков характеристик, но никаких подсказок, куда их вложить, не было. Идей у меня тоже не было. Я знаком с играми, где были самые простые классы: воин ближнего боя, лучник, маг, жрец. Псиоников там не было.

В информационной панели была еще ветка навыков персонажа, но она вся была скрыта, кроме первого, начального: «Ментальный удар» – оглушает врага на 3 секунды, наносит 5 единиц урона, есть небольшой шанс на повреждение мозга, несовместимое с жизнью. Перезарядка – 10 секунд.

Вообще вся линейка навыков была как тетрадка в клеточку, в верхнем ряду было пять клеточек, в первом был «Ментальный удар», остальные были пустые. Второй ряд, согласно надписи, был заблокирован до 30 уровня, третий ряд был заблокирован до 60 уровня, четвертый – до 90. На пятом уровне было пять клеточек под разделом «Ультимативные навыки», но пояснений по ограничениям для уровней не было. Логично, что это самые лучшие умения, предположительно они будут открываться за какие–то достижения. Обычно в таких играх очень важны «билды» – то есть подбор оптимальных навыков для каждого класса. Это также касается и вложения очков в характеристики. Ошибиться легко. Поэтому как раз на форумах и обсуждаются вопросы правильной прокачки, чтобы не «запороть» персонажа, если взять неправильные или малополезные навыки. Так как никакого форума не было, то единственный вариант создать правильный билд – это советы опытных игроков. Но не факт, что игроки захотят делиться этой информацией, все-таки знание – это преимущество, а никто не хочет его терять.

Мне в любом случае предстояло распределить 10 очков характеристик до начала игры, без этого войти в игру было невозможно. А значит я узнаю, насколько эффективно потратил свой «стартовый капитал» уже в самой игре.

Сам не знаю почему, это было импульсивное решение, но я решился потратить выданные очки на скрытые характеристики. Просто подумал, что эти характеристики важны, возможность их повышать появится только на более высоких уровнях, а значит на старте это даст преимущество. Пусть мои рассуждения и не были идеальны ни с точки зрения логики, ни с учетом игрового опыта, который у меня вероятно был, но с только с этим решением я готов был переходить дальше, а не продолжать раздумывать перед стартовым экраном.

Теперь мои характеристики выглядели так:

Сила – 1

Ловкость – 1

Выносливость – 1

Сила магии – 1

Мана – 1

Скрыто – 6

Скрыто – 6

Перейдя на следующий экран настроек, я попал на меню выбора планеты, на которой мне предстояло играть. Их было четыре и ни одну из них я узнать не мог, потому что ничего не помнил.

Первая планета называлась «Земля», три четверти ее занимали льды, лишь небольшая полоска на экваторе включала синюю воду и зеленую сушу. В описании говорилось, что планета пережила неизвестную катастрофу и сейчас возвращалась к жизни, температура в заснеженных районах доходит до – 30 градусов Цельсия, а на экваторе – до +18. В экваториальной зоне сохранились поселения людей, высокие технологии отсутствуют, магия отсутствует.

Вторая планета называлась «Гелиогея», представляла собой миллион островов, заросших буйной яркой растительностью, практически джунглями. Тоже мир после глобальной катастрофы в виде всемирного потопа. Единственный крупный континент – на южном полюсе, но он был необитаем вследствие заражения неустановленными веществами. Остальные континенты находились под водой, их наиболее высокие точки и являлись островами, объединенными в пять крупных и более сотни мелких архипелагов. В целом, это был водный мир с поселениями людей, которые жили за счет даров моря. Магия в мире была распространена достаточно широко, а вот уровень технологий – крайне низкий. Не было даже металлургии, все делалось из материалов затопленной цивилизации, которые собирались со дна моря.

Третий мир – «Сарния», пустынная планета с воздухом, раскаленным до +50 градусов Цельсия практически по всей поверхности. У людей были подземные города, промышленность, машины на паровой тяге, двигатели внутреннего сгорания, радиосвязь. Магии в мире было немного, в основном за магию выдавали высокотехнологичные устройства, найденные в древних руинах. Из странностей этой планеты можно выделить наличие на поверхности огромных каменных пирамид высотою в десятки метров. Их были сотни, если не тысячи, они были сложены из разного камня и имели разный цвет, большинство объединены в комплексы. На планете были серьезные проблемы с пресной водой, из-за которой шли постоянные войны.

И, наконец, четвертая планета – «Антия». Это был мир после катастрофы, полностью уничтожившей цивилизацию людей-великанов. Анты были пятиметрового роста, они строили восхитительные, поражающие своей красотой города на всех шести континентах планеты. Это был классический античный стиль с колоннадами, многометровыми стелами в центре площадей, с величественными куполами дворцов. Анты летали в космос, на орбите планеты, кроме естественного спутника, были остатки их орбитальных станций. В настоящее время на планете жили люди обычного роста. В массе своей это была цивилизация эпохи до паровых машин, и только несколько городов, получивших доступ к древнему наследию Антов, имели высокие технологии. Это был мир магии, она была тут всех видов и вариантов, гильдия магов была в каждом крупном городе.

Я попытался рассуждать здраво. В снежную пустыню с оазисом вечной весны мне не хотелось. Отпадает. Водный мир тоже не привлекал по уважительной причине – я плаваю чуть лучше, чем топор. Пустыню с подземными городами и сокровищами пирамид я даже не стал рассматривать – воевать за воду и жить в подземелье не хотелось. Единственным приемлемым вариантом была – Антия. Также было еще шесть планет, но первые три были скрыты надписью «непригодны для проживания вашего вида», оставшиеся три можно было выбрать после достижения 60 уровня персонажа, и доступ к ним открывался «в зависимости от игрового процесса». Наверное, с одной планеты можно было переместиться на другую после обнаружения способа это сделать.

Я сделал выбор и, активировав иконку Антии, оказался в комнате с белыми стенами и единственной белой дверью. Тут меня ждал человек в белом мундире с эмблемой креста и спирали на груди.

– Приветствую тебя, Леонид! – он говорил так громко, что я, привыкший к тишине за последние несколько часов, замер как от резкого выстрела. – Я – твой ассистент в проекте «Возмездие». Ты – первый участник, который выбрал этот мир за достаточно долгий период. Поэтому я готов ответить на три твоих вопроса в качестве компенсации за нарушение правил проекта, которые предписывают отправлять участников только в освоенные миры.

– Привет! – я почувствовал, что удача на моей стороне. Не каждый игрок может задать вопросы разработчику, у меня появился шанс получить игровое преимущество.

– Мне нужна схема оптимального билда для моего класса «псионик», – начал я использовать свое право на компенсацию.

– Данные об оптимальном билде отсутствуют. Этот класс не имеет распространения, так как псионики долго не живут, их уничтожают как игроки, так и неигровые персонажи повышенного могущества, – беспристрастно ответил ассистент. – Я бы рекомендовал вам скрывать класс. В качестве компенсации мы выдаем вам навык «Маскировка» божественного ранга, ваш класс смогут увидеть только боги и сущности по развитию выше богов.

В голове раздалась трель и на панели навыков в разделе «Ультимативные навыки» появилась иконка «Маскировка V ранг». Ого, я еще играть не начал, а уже получаю навыки божественного ранга! Ну что сказать, спасибо за сотрудничество!

– Пожалуйста! Пользуйтесь им постоянно, расхода маны не предусмотрено, – обрадовал меня ассистент.

«Читает мои мысли!», – пролетело в голове. Оставалось два вопроса, и я их выпалил залпом:

– Сколько игроков в настоящий момент на планете Антия? Какая формула расчета для атак с ментальным подчинением?

– На Антии есть четыре участника проекта «Возмездия». Один из них в плену в бессознательном состоянии. Еще три уже продолжительное время ограничивают свой прогресс, избегая событий, повышающих уровень персонажа. Они выбрали для себя жизнь на этой планете без продолжения участия в проекте. Следствием этого станет деградация психического здоровья, без возможности полного восстановления памяти о себе. Я вам крайне не рекомендую повторять такую судьбу. Вы должны достигнуть на планете 120 уровня и после этого стать членом команды проекта «Возмездие». Вероятность того, что вы в процессе своей игры встретите других участников, не превышает 3 процентов. Возможно на Антии есть игроки, проникнувшие в мир без санкции Вавилона. Мы не можем их отслеживать.

– В чем цель проекта «Возмездие»? – я был несколько обескуражен предстоящим мне одиночеством. Все-таки я рассчитывал на то, что другие игроки, в случае чего, помогут, что можно будет создать группу, войти в клан или какое-нибудь сообщество.

– Это третий вопрос? Или ответить о формуле расчета ментальных атак? – мой ассистент задал вопрос все также безэмоционально. Он просто был очень похож на какого-то робота. Неужели я стану таким же?

– Расчет атак, пожалуйста!

– Предоставление полной формулы запрещено. Я опишу только принцип расчета. Вероятность ментального контроля зависит от превышения количества маны псионика, разделенное на 100 над основной характеристикой другого персонажа. Основная характеристика для воинов – Сила, для магов – Сила магии. Мана, деленная на 100, называется «Сила пси». Если она ниже, чем основная характеристика врага, то ментальный контроль невозможен. Если она выше, то возможен. Если Сила пси в два раза выше, чем сила воина, то вероятность контроля –2 процента.

– Фигня! – невольно вырвалось у меня. В душе начало расти разочарование. Я уже запланировал себе армию марионеток, а тут такой облом!

Но ассистент продолжал все также безучастно:

– Множителем, повышающим вероятность контроля, является параметр характеристики Удачи по формуле (n x Удача), где n – вероятность контроля. То есть вероятность контроля при удаче 3 составит уже 6 процентов. Параметр Удача откроется на 60 уровне. Дополнительным множителем является параметр «Псиогенез» по формуле (n x Удача) х (Псиогенез/Репутация). То есть высокий показатель псиогенеза повышает вероятность контроля. Параметр, блокирующий псиогенез, – «Репутация». Это скрытый параметр, участники проекта его не видят. Механики, позволяющей его достоверно определить, не существует. Но отрицательная репутация способна изменить вероятность ментального контроля до отрицательного значения…

Он еще что-то говорил, но я понимал, что такая сложная формула сделает из любой попытки контроля сознания жуткое сочетание случайностей. Насколько это вообще играбельно?

– Это все, что я могу рассказать про саму формулу. Еще важным фактором для расчета является шанс вычисления Удачи. Не всегда она будет равна значению, указанному в характеристиках. На старте игры она точно будет совпадать, потом возможны варианты. Есть три модификатора, которые могут ее изменить: Судьба, Карма, Любовь. Формула модификации и условия ее срабатывания мне не известны.

– Таким образом у формулы есть целых шесть модификаторов, которые неизвестно, когда и как срабатывают? Вам не кажется, что это не совсем честно? – я понимал, что ответ ассистента частичен, и сделать из игры простой математический ребус у меня с этими данными никак получится. Понятно, что мои фундаментальные знания математики тут не помогут. Возможность ментального контроля была случайной.

– Сам ваш класс, по сути, не честный, – продолжил ассистент. – Долгое время шло обсуждение – вообще убрать его из игры. С этим классом боролись все, кто мог, ведь никому не хотелось оказаться под ментальным контролем. Но вы должны понимать, что этот класс вам выбрала система специализации на основе данных о вашей энергоструктуре, то есть душе. И лучше этой системе доверять. Потому что, когда участникам проекта, предрасположенным к этому классу, стали присваивать другие, но похожие классы, это всегда заканчивалось плохо. Они неизбежно погибали. Думаю, что с другим классом вам не выжить.

– В чем смысл проекта «Возмездие»? – задал я последний вопрос, который меня тревожил.

– Я уже ответил на три вопроса. Больше ничего сказать не могу. Вы можете это выяснить в процессе, – ассистент кивнул и быстро скрылся за белой дверью. Я даже окликнуть его не успел.

Да уж! Мыслей в голове было много. Мне дали класс, видимо, крутой, как говорят игроки, – «имбалансный», но разбираться, как все работает, придется самому. Скрытые характеристики, в которые я вложил все стартовые очки, наверное, Удача и Псиогенез. Но это не точно. Видимо, теперь главное для меня – это установление дружеских отношений с местными жителями, чтобы Репутация была в положительных значениях. Но если Репутация превысит Псиогенез, то модификатор будет только снижать вероятность контроля. То, что главной характеристикой оказалась Мана, меня изрядно удивило. Это было совсем не очевидно, и уже только ради этого стоило задать вопрос про формулу расчета. Скорее всего псиоников, даже если им удавалось скрывать свой класс, вычисляли именно по завышенному параметру маны. Ну, значит будем скрывать. Я запустил навык «Маскировка V ранг».

Сказать, что удивился, ничего не сказать! Во-первых, моя раса называлась «Человек. Генная модификация 3». Во-вторых, в варианте выбора «Человек. Генная модификация 1» не было ничего, кроме надписи «Информация отсутствует». Как любому модифицированному человеку мне было интересно, что являлось оригиналом. А вдруг там было бы изображение Бога. В-третьих, «Человек. Генная модификация 2» был обычным человеком, правда, с ростом 2,2 метра и сильно физически развитым. Совершенно обычный, ну, разве что с греческим профилем лица, когда линия носа переходит в лоб практически без обозначения переносицы.

Я продолжил листать расы – становилось все «чудесатее и чудесатее». «Человек. Генная модификация 4» состояла из гигантов под пять метров роста. Скорее всего, это и есть те самые Анты. Представители расы пятой модификации были эльфами, шестой – орками, седьмой – гномами, восьмой – циклопами, девятой – снежными «человеками» и так далее. Полный набор фантастических рас. А еще там были кибернетические модификации, несколько десятков. Как говорится, на любой вкус! Мне особенно запомнился человек с белыми крыльями за спиной.

Потом начались некротические модификации и гибриды. Например, кентавр, медуза Горгона и вампир. Жесть! Раньше у меня не было повода для рассуждений о происхождении всех этих рас массовой культуры. Конечно же, генная инженерия – самое простое объяснение. Но кто был способен на такие манипуляции с геномом? Насколько могущественно было это существо или сущность? Вот бы никогда не подумал такое про человека.

В общем, наглядевшись на это все, я решил остаться простой «Модификацией 3». А что, я не обидчивый, – третья так третья. А вот из классов, которые могли бы замаскировать меня, подходили только магические. Да, я вынужден буду носить снаряжение на повышение маны, и все мои атаки, очевидно, будут дистанционные. Как вариант я рассматривал или классического мага, или друида, учитывая, что я буду активно пользоваться существами под ментальным контролем. И когда я уже в десятый раз изменил свой выбор, то увидел подкласс «Маг Северного предела». Описание гласило: «Боец с дистанционными атаками, наносящий урон магией, основанной на процессе заморозки и метании ледяных структур, может иметь до 3 животных в качестве своих спутников (ограничения по классу существ – низкая разумность). Может носить оружие и снаряжение любого класса (из ткани, кожи, металла, энергии и пр.). Имеет бонус – защита от холода».

Это был маг, способный управлять только одной школой магии, вооруженный заклинаниями льда, мгновенной заморозки и ледяного ветра, способный призывать прирученных животных. И самое главное – кроме тканевых и кожаных доспехов мог носить и латные. Учитывая, что с живучестью, видимо, будут проблемы, баллов в выносливость можно будет вложить мало, все уйдет в ману, то латные доспехи были бы очень кстати. Псионик мог носить латы, и поэтому маг–латник подходил мне идеально.

Маскировка необходима не только для статуса, но и для сокрытия атак. «Ментальный удар» для окружающих будет выглядеть как «Ледяная стрела», а характеристики персонажа будут отображаться как типовые для данного класса. То есть моя перекачанная Мана будет не видна. В качестве бонуса было игнорирование холода на время действия маскировки. А время действия было бессрочно. Ну хоть от холода не помру и то хорошо. Конечно, было несколько странно, что маскировка влияла и на свойства организма, но это все же божественный ранг заклинания. Почему бы и нет. Это совсем не оптическая маскировка. Уверен, что если бы выбрал человека-амфибию, отрасли бы жабры, и я смог бы плавать под водой, а если бы выбрал эльфа, то – и уши. Закончив с выбором, я добавил к своей внешности усы и бородку и, довольный собой, шагнул в белую дверь.

Глава 3 Это не игра!

Живой мир ударил по глазам солнечным светом и красками летнего полдня. От неожиданности я зажмурился. Пока стоял ослепленный, понял, что вокруг тепло, градусов 25. Легкий ветерок обдувал лицо и распространял повсюду приятный аромат луговых цветов.

Открыв глаза, я наконец увидел, что нахожусь в разрушенном храме Антов, слева и справа – поваленные колоннады, а уцелевшие колонны – высотой метров двадцать. Но таких было немного, в основном они были трехметровыми огрызками, а их обломки были разбросаны вокруг. Крыши у храма не было, купол обвалился очень давно, надо мной было голубое небо с редкими облачками. Стены тоже были наполовину разрушены, более-менее сохранились только две. Блоки, из которых они были сложены, достаточно крупные, в пару тонн точно. То, как они хаотично были разбросаны, указывало на немалую силу, разрушившую храм. Ну, просто вряд ли добротные блоки из крепкого известняка сами раскололись бы на несколько частей и разлетелись по округе. Храм зарос каким–то кустарником, который не только вился по стенам, но пробивался в стыки каменных плит пола. Я находился в центре круга из розового камня, по окружности которого были начертаны какие–то руны, а в середине выложена красным гранитом десятиконечная звезда.

Стоило мне посмотреть на нее, как перед глазами выплыла надпись: «Точка привязки – Северные луга Грейлав. Доступно – 15 воскрешений. Дополнительные воскрешения за плату – 150 золотых или штраф в размере 3 уровней».

Я залез в инвентарь – 30 серебряных монет, фляжка с водой, горбушка хлеба. Из одежды – холщовая рубаха и дурацкие штаны, кожаные сандалии, соломенная шляпа. Я реально похож на сельское пугало. Да уж, полное дно, хуже не бывает. Но был и положительный момент – я чувствовал себя молодым и здоровым, лет на двадцать пять. Было ощущение, что в реальности я гораздо старше. И это омоложение меня радовало. На выход я пошел с желанием свернуть горы и заработать на дом с атриумом и термами. Античность как-никак!

Выйдя через центральные ворота, я оказался на большом лугу, окруженном лесом. И сразу услышал детские крики. Ребятишки отчаянно голосили. Оббежав правый угол храма, я их увидел. Две девчушки и пацан лет шести-семи убегали по полю от двух здоровых волков. У детей был третий уровень, у волков десятый. «Грёбушки–воробушки», – вырвалось у меня. Ноги сами понесли меня наперерез волкам. Я активировал умение “Ментальный удар”, когда до волков оставалось примерно семьдесят метров. Они покатились кубарем и замерли на земле. Остановился и я в ожидании хода соперников.

Детей заклинание не задело. Волки сначала замерли, потом начали трясти головами, пытаясь прийти в себя. Урон по ним не прошел, сработало лишь оглушение. Теперь они увидели меня и кинулись в мою сторону. Я побежал обратно к храму, подальше от улепетывающих детей. Нужно было увести волков за собой. Оглянулся – «Ментальный удар». Волки опять покатились, кувыркаясь по траве. Про себя отметил, что Мана на заклинания не тратилась. Это хорошо, значит, Сила пси не будет уменьшаться в процессе боя.

Забежав в храм, я остановился в круге и стал вслух считать секунды отката моего единственного боевого навыка. Ноль! В этот момент волки ворвались в храм и сразу ринулись ко мне. Они легко преодолели рунный круг, а у меня была надежда, что все-таки в точке воскрешения будет мирная зона, где бой невозможен. «Ментальный удар!» – и волки врезались в камни развалин. Я отбежал к стене и начал карабкаться вверх по баррикаде из блоков. Яростное дыхание сзади, грозный рык, от которого стынет в жилах кровь, и клыки, сомкнувшиеся на моей шее. Хруст позвонков и черный экран смерти: «Вы были убиты в бою. Осталось 14 бесплатных воскрешений. Вы можете выбрать время воскрешения». Блин, вот тебе и грёбушки-воробушки. Был бы АК-308, я бы этих волков на части разорвал. Но, кстати, что такое АК-308 я не помнил, но знал, что это – «хана волкам».

Вокруг была темнота и пустота, очень неуютное чувство. Воскрешение я выставил на шесть часов, предположив, что волки к этому времени сожрут мой трупик и уйдут. А я пока подумаю, почему тут «дебет с кредитом не сходятся». Эта так называемая игра была слишком реалистична. Я говорю не про детальное воссоздание окружающей действительности. Неожиданно возникла уйма мелочей, которые не нужны электронной игре. Например, очень много ощущений: от ветра и травы, покалывающей ноги, от сбившегося дыхания, но самое главное – боль! Она была реальна на сто процентов, как и запахи с реющими вокруг насекомыми. Зачем в электронной игре мухи? Я даже кузнечика там видел. Граница между реальным и виртуальным мирами размылась. А имелась ли эта граница? Или же я все время находился в привычных пределах непривычной действительности? В этом еще предстояло разобраться.

У меня начало расти подозрение, что это вполне реальный мир, а не виртуальная реальность под управлением искусственного интеллекта. Нужно будет все проанализировать и понять, как такое возможно.

Когда я материализовался в круге воскрешения, наступила ночь. Но благодаря яркости звезд и огромного полумесяца спутника планеты, было сравнительно светло. Я сделал шаг к стене, к которой убегал «в прошлой жизни» и чуть не заорал от боли. В ногу мне вцепилась полуметровая черная змея. «Ментальный удар!» – и рептилия замерла. Я оторвал ее от ноги, видимо, с куском собственного мяса, боль была невыносимая. Схватив в руки осколок каменного блока, я ударил им по голове змею, потом бил еще и еще, пока не появилась надпись перед глазами: «Вы убили Луговую гюрзу 10 уровня, вы получаете опыт – 20 единиц. До следующего уровня – 80 единиц». Стало трудно дышать, я опустился на пол, голова закружилась, и я потерял сознание. «Вы были убиты в бою. Осталось 13 бесплатных воскрешений. Вы можете выбрать время воскрешения».

Блин, за шесть с половиной часов меня убили дважды. Это плохая статистика. Прямо скажем, паршивый я игрок.

Теперь я выставил материализацию в реальном мире на десять утра. Появившись в круге, сначала нашел труп змеи. Просто прикоснувшись, собрал добычу или, как выражаются игроки, – лут: двадцать серебряных монет, зуб Луговой гюрзы и желтый флакончик с ее ядом.

Выходить из храма в этот раз я не спешил – кто его знает, что там за опасности. Сначала решил осмотреть храм, вдруг найдется что-нибудь ценное. За пару часов удалось обследовать весь храм. В нем было с десяток комнат, абсолютно пустых, и имелся подземный этаж, засыпанный доверху обломками. Увы, отсутствие кайла и лопаты делало все мои изыскания бесполезными. Оттягивать неизбежное дальше было бессмысленно, и я пошел на выход. Обогнув задние храма, я направился в ту сторону, куда побежали дети. Возможно, там есть поселение людей, ведь откуда-то они пришли.

Вдруг что-то стремительное выскочило из–под ног, и я, будучи на взводе, пальнул «Ментальным ударом». Не глядя. Под ногами валялся оглушенный заяц. Схватив его за уши, я попробовал сунуть его в инвентарь. Получилось, но, когда я его достал через секунду обратно, он был уже мертв. С косого лута не выпало, но в пищу он наверняка годился. Так что я снова отправил его в инвентарь.

Уже подходя к лесу, я увидел тропу, на которой стояли трое всадников 30 уровня. «Капитан Джордж Норс» – гласила надпись над их командиром. Он единственный был в стальной кирасе, остальные – в кожаных доспехах. Самые обычные лица, усатые мужики из средней полосы России. Шлемы были пристегнуты к седлам. В руках у них были пики, трехметровые древки с трехгранными стальными наконечниками, из-за спин выглядывали железные арбалеты.

Блин, мне змеи 10 уровня хватило, чтобы помереть, а тут, по моим меркам, явные монстры. Атаковать я даже не стал пробовать. Исход понятен, будет опять смертельно больно.

Однако нападать на меня они не собирались, а просто ждали, пока я к ним подойду. И тут я решил снять свою идиотскую шляпу – она явно портила мне всю харизму и природное обаяние.

– Шолом, православные! – само вырвалось, честное слово. Я замер, понимая, что звучит это по меркам моего мира издевательски. Эх, язык мой – враг мой.

– Приветствую! – достаточно доброжелательно произнес капитан, – Ты – игрок? Это ты спас детей вчера?

– Да, но не то, чтобы спас, а скорее отвлек волков на себя, – осторожно ответил я, так как не люблю приписывать себе несуществующие заслуги.

– Я в курсе, – пожал плечами капитан, – у меня приказ доставить тебя в Северную гавань. Весьма влиятельные люди хотят выразить тебе благодарность.

Я отметил про себя, что посёлок называется не Грейлав, и поинтересовался: