Читать книгу Твой ход! Руководство по созданию настольных игр (Скотт Роджерс) онлайн бесплатно на Bookz (2-ая страница книги)
bannerbanner
Твой ход! Руководство по созданию настольных игр
Твой ход! Руководство по созданию настольных игр
Оценить:

3

Полная версия:

Твой ход! Руководство по созданию настольных игр

Итак, приступим

Я люблю начинать разработку игры с подборки компонентов, которые, как мне кажется, могут понадобиться. Иногда я для начала рисую картинку с компонентами, чтобы разобраться в их количестве.



Чтобы создать и сыграть в первую игру, вам понадобятся следующие компоненты:

• лист бумаги (для игрового поля);

• карандаш или фломастер (чтобы нарисовать игру);

• монета (любая);

• фишки для каждого игрока (вы можете использовать любой предмет, какой попадется под руку: клочки бумаги с разными рисунками, игрушечные машинки, миниатюры кораблей, наперстки, металлические цилиндры или игрушечных собачек)[20].

Как сделать настольную игру

Мы пройдем семь простых шагов по созданию нашей настольной игры. Начнем с первых трех.

Шаг 1. Нарисуйте большую кривую линию в виде английской буквы S на листе бумаги.



Шаг 2. Нарисуйте еще одну большую кривую линию рядом с предыдущей. Вторая кривая должна располагаться параллельно и близко (но не слишком) от первой.



Шаг 3. Соедините короткими отрезками две кривые так, чтобы получились маленькие ячейки по всей длине трека.



Поздравляю! Вы только что сделали игровое поле для своей настольной игры! Игровое поле – это тоже компонент. Но, помимо компонентов, есть еще кое-что важное, без чего не обойдется ни одна игра: правила. Давайте прервемся на них ненадолго. Мы изучим правила более тщательно в следующей главе, но так как это очень важная составляющая в создании игр, давайте немного поговорим об основах сейчас.

Правила

Правила – это порядок действий и набор рекомендаций, которые все игроки согласны выполнять и которым обязаны следовать в течение всей партии. Без правил не может быть и игры. Все просто. Например, у вас есть компоненты: вы можете кидать кубик, разыгрывать карты и двигать миниатюры по полю; но без правил все это превращается в бессмысленное развлечение. Если мы хотим создать игру, без правил не обойтись.

Игрокам не должно быть сложно следовать правилам, однако для разработчика их написание – задача не из легких. Это непросто, потому что гейм-дизайнеру предстоит ответить на огромное количество вопросов так, чтобы в ходе игры их не возникало у участников.

Если бы мне пришлось придумать игру и сыграть в нее с вами прямо сейчас, я бы объяснил вам, как в нее играть. Однако разработчик почти никогда[21] не находится рядом с игроками и не может объяснить или ответить на возникшие вопросы. Поэтому правила любой настольной игры должны делать это вместо гейм-дизайнера.

Итак, давайте взглянем на нашу игру. Пока что у нас к ней целая куча вопросов.

• Как в нее играть?

• Где начинается игра?

• Как игрок перемещает свою фишку?

• Для чего нужна монетка?

• Как прийти к победе?

• Кто ходит первым?


Столько вопросов, на которые мы должны ответить!.. Без паники, совсем скоро мы с этим справимся. Начнем с того, что познакомим участников с целью игры.

Целью игры могут быть краткосрочные и долгосрочные задачи, которые игрок должен выполнять на протяжении всей партии. Цель некоторых игр – заработать как можно больше монет. Цель других – победить врагов. И еще много-много вариантов, например, захватить больше территорий, заработать больше победных очков, разгадать тайну раньше других и, как в нашем случае, довести свою фишку до финиша первым.

Ох! Мы ведь кое-что забыли! На нашем поле не хватает отметки старта! Давайте вернемся к семи шагам, которые мы должны пройти для создания игры.

Шаг 4. Напишите слово СТАРТ в первом квадрате своего трека.



Шаг 5. Теперь нашей игре необходимы условия победы, то есть то, что нужно сделать игроку до окончания партии, чтобы победить. Иногда выполнение этих условий завершает партию, но это не обязательно.

Условия победы отличаются от целей игры тем, что игроку обычно необходимо достичь нескольких целей, чтобы выполнить условия победы. Повторюсь: выполнение условий победы часто означает конец игры, но не всегда. Мы вернемся к этой мысли чуть позже.

В нашей игре условие победы следующее: «Тот, кто первым достиг отметки ФИНИШ, побеждает». Поэтому, похоже, пора обозначить на поле ФИНИШ!


Шаг 6. Напишите слово ФИНИШ в последнем квадрате своего трека, как я.



Шаг 7. Поместите свою фишку и фишки других игроков на клетку СТАРТ.



Итак, мы сделали поле, нарисовали трек, разместили на нем фишки… Ах да, а для чего же нам монетка? Монетка – это генератор случайных значений, то есть «орел» или «решка». Генератор случайных значений может принимать множество форм: монетка, кубик, колода карт, волчок, мешочек с тайлами, страница в книге и т. д.

Мы будем использовать монетку, чтобы перемещать фишку игрока. Подбросьте ее. Если выпал «орел» – вы двигаетесь на одну клетку вперед. Если «решка» – на две клетки.

Зачем нужен генератор случайных значений? Потому что играть куда интереснее, когда мы не знаем победителя до окончания партии.

Генератор случайных значений – это один из способов сделать игру непредсказуемой. Не переживайте, мы изучим и другие варианты добавления в игру элемента случайности. Также вы узнаете и об остальных способах использования рандомизации для создания игрового процесса.

Игровой процесс – это главное

Игровой процесс – это взаимодействие между игроком и игрой с ее компонентами. Развлекательная составляющая любой настолки. Если игра слишком сложная или скучная, мы теряем к ней интерес. Но если процесс затягивает, то можно назвать ее веселой[22].

Трейси Фуллертон и Крис Суэйн, авторы книги The Game Designers Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, придумали, на мой взгляд, наилучшее определение слова «игра».

«Игра – это закрытая система, вовлекающая игроков в организованный конфликт и заканчивающаяся неравным исходом».

Фуллертон и Суэйн

На своем курсе по созданию настольных игр я всегда использую определение Трейси и Криса в более упрощенном виде.

«В каждой игре должны быть правила, игровой процесс и условия победы».

Я

Если в том, что вы создаете – будь то симулятор, пазл, настолка или что-то иное, – нет этих трех пунктов, то это не игра.

Остались ли у нас вопросы без ответов?

Мы немного поговорили об игровом процессе, а теперь давайте вернемся к созданию нашей игры! Итак, посмотрим, на все ли вопросы мы ответили.

• Как играть в игру?

Бросать монетку, чтобы двигать фишки по треку.

• Где начинается игра?

Следует разместить свои фишки на отметке СТАРТ.

• Как игрок перемещает свою фишку?

Подбрасывая монетку.

• Как перемещаются фишки?

Если выпал «орел» – на одну клетку вперед, если «решка» – на две.

• Как прийти к победе?

Первым достигнуть отметки ФИНИШ.

• Кто ходит первым?

А это хороший вопрос!


Существует много способов выяснить, кто ходит первым. Определение первого игрока часто может быть забавным – это побуждает игроков взаимодействовать между собой еще до начала партии. В большинстве детских игр тем, кто будет ходить первым, назначается самый младший или самый старший игрок. Вы можете выбирать первого игрока по тематике самой игры. Например, если ваша игра про управление кораблем, то первым игроком может стать тот, кто последним из присутствующих был на борту корабля. Если действие происходит в космосе, то пусть первым ходит тот, кто последним смотрел научно-фантастический фильм. Если ваша игра связана с едой, то пусть первым игроком будет тот, кто последним что-нибудь ел. Думаю, идея вам ясна. Вскоре мы поговорим о тематике игр более подробно.

Правила нашей игры

Теперь, когда мы ответили на все первоначальные вопросы об игре, давайте запишем все эти правила, чтобы не забыть их! Вот что у нас получится.

Правила моей первой настольной игры

1. Все игроки размещают свои фишки на отметке СТАРТ.

2. Самый младший игрок ходит первым.

3. Подбросьте монетку. Если выпал «орел», то передвиньте свою фишку на одно деление трека вперед. Если «решка» – на два.

4. Каждый игрок по очереди подбрасывает монетку.

5. Игроки ходят по часовой стрелке.

6. Игрок, чья фишка достигнет отметки ФИНИШ быстрее всех, становится победителем!


Теперь, когда мы записали все правила, можно сыграть в нашу игру! Вперед, не откладывайте! (Я подожду.)


Готово?



Ура-а-а! Я знал, что вам это под силу!

Между нами говоря, я уверен, что мы можем сделать игру намного лучше. В гейм-дизайне очень важны итерации. То есть, играя в настолку снова и снова, мы можем понять, что нам в ней не нравится[23], поправить это и улучшить игровой процесс.

Давайте сделаем улучшим игру

Перед тем как улучшить игру, прикиньте, что конкретно можно в ней изменить. Глядя на нашу разработку, выделим пять основных показателей, которые влияют на игровой процесс и которые можно поменять:

• количество;

• компоненты;

• правила;

• цель;

• тема.

Изменим количество

Меняя количество чего-либо, мы меняем процесс игры. Например, когда мы бросаем монетку и выпадает орел, фишка делает шаг вперед, а когда выпадает решка, остается на месте.

Столь незначительное количественное изменение может ощутимо поменять процесс игры, не так ли? Партия будет занимать гораздо больше времени, а выпадение решки уже не принесет удовольствия, согласны?

Давайте еще раз изменим количество. Предположим, орел перемещает фишку на два деления вперед, а решка – на три. Это тоже повлияет на игровой процесс и сделает партии значительно короче.

А что, если при выпадении орла фишка делает два шага вперед, а решки – целых пять? В этом случае бросание монетки станет куда более азартным процессом, но в то же время игра станет неравной, ведь кто-то уже достигнет финиша, пока другие едва доберутся до середины трека.

Никогда не забывайте, что, внося любые изменения, вы влияете на всех игроков и меняете баланс игры.


На заметку: быстрый финиш нравится всем игрокам.


Я взял себе за правило во время плейтестов записывать результаты всех игроков: очки, количество разыгранных карт, остаток жизни и т. д. Если эти цифры близки по значению (например, у Бренды 15 очков, у Эвелин – 13, а у Джека – 16), тогда я удовлетворен балансом игры. Но если эти значения далеки друг от друга (у Бренды 5 очков, у Эвелин – 15, а у Джека – 35), тогда я понимаю, что баланс нарушен, и начинаю искать те факторы, которые способствовали формированию столь большого разрыва при финальном подсчете очков.

Другое количество, что мы можем изменить, – это фактическое число чего-либо, используемого в игре, и речь не только о компонентах. Например, мы чувствуем, что партия заканчивается слишком быстро. Тогда можно увеличить количество делений трека. Да, придется его перерисовать, но, возможно, оно того стоит, если мы получим желаемый результат. А может быть, выпадение единицы на кубике слишком замедляет игрока[24], тогда мы можем наклеить стикер на сторону с единицей, чтобы получилась семерка. Это ускорит дело!

Раз уж мы заговорили о кубиках, то давайте поговорим о смене компонентов.

Изменим компоненты

Итак, давайте прямо сейчас поменяем компонент в нашей игре. И вместо монетки, которая дает только два результата, возьмем шестигранный кубик. Вы можете позаимствовать его из любой настолки в вашей коллекции. Теперь в свой ход игроки кидают кубик и перемещают свои фишки на выпавшее число. Обратите внимание, как ускорился процесс!

Вот одна из мыслей, которые мне нравятся.

«Ваша цель как разработчика, чтобы в игру играли так, как бы вы сами хотели в нее сыграть».

Я (опять)

Для нас, гейм-дизайнеров, важно понимать, какую эмоцию мы бы хотели вызвать у игроков. Известный разработчик видеоигр Сигэру Миямото[25] сказал: «Создавая игру, я стараюсь фокусироваться на эмоциях игроков».

Давайте запишем, какую эмоцию мы бы хотели вызывать у игроков во время партии.

Эмоция, которую я хочу вызвать у игрока, – это:___

Существует множество эмоций, которые вы можете сюда вписать: удивление, радость, страх, напряжение, печаль, любопытство, гнев… Но есть одна эмоция, на которую я стараюсь не ориентироваться во время создания игры, и это веселье.

Что не так с весельем

Дизайнеру сложно уловить, что вкладывается в это слово, особенно в самом начале разработки игры. Да, вы можете выбрать идею, которую считаете веселой, или проверенный игровой процесс, который точно веселый. Но веселье как таковое неуловимо, а что еще хуже – субъективно.



Веселье – это когда что-то веселит людей и заставляет их смеяться. Но иногда тяжело определить, что смешное, а что нет. Это зависит от множества показателей, которые вы как гейм-дизайнер должны знать. На мой взгляд, если вы гонитесь за чем-то столь нематериальным, как веселье, то в конечном счете разочаруетесь в своей разработке. Вот почему лично я предпочитаю следовать за словом «невеселый». Мы все знаем, когда от чего-то становится невесело: когда на кубике постоянно выпадает единица или когда ваша фишка движется по треку о-о-очень медленно. Совсем не сложно превратить «невесело» обратно в «весело», делая изменения и улучшения.

Веселье – это синоним эмоции, которую мы ощущаем, будучи полностью вовлеченными в игру. Психолог Михай Чиксентмихайи представил эту идею в своей теории потока. Вам знакомо чувство, когда вы делаете что-либо и теряете счет времени? Это значит, что вы находитесь в состоянии потока – так поглощены процессом, что все остальное кажется нереальным.

Поток измеряется двумя векторами: навыком и сложностью. Если игроку удается держаться между этими векторами, то он будет в состоянии потока. Но если игра слишком тяжелая или скучная, то он выпадет из потока, испытает разочарование или даже прервет партию.

Задача гейм-дизайнера – подобрать сложность для игрока, соизмеримую с его навыками. Именно тогда мы сможем вовлечь его в процесс и создать подобающую атмосферу – магический круг, – когда можно преодолевать трудности, испытывая при этом удовольствие.

Вернемся к нашей игре

Если мы хотим привнести еще больше изменений в игру, делая ее при этом более интересной или сложной, можно скомбинировать два первых метода, касающихся количества и компонентов, и изменить количество компонентов. Хитро, правда? Так что предлагаю добавить второй кубик.



Теперь игрок будет кидать по два кубика каждый ход, а результат будет от 2 до 12. Число 12 позволит игроку пролететь по треку! Но мы не хотим, чтобы партия заканчивалась так быстро.

Изменим правила игры

Однако мы можем поменять правила игры. Пусть игрок кидает два кубика и выбирает, какой из двух результатов использовать. Таким образом, если у него выпадет 1 и 5, то он, естественно, выберет кубик со значением 5, так как это позволит продвинуться дальше по треку. Простое изменение правила о том, как используются компоненты, делает настолку чуточку интереснее. А что еще мы можем изменить в правилах? Для этого нам понадобятся цветные карандаши, фломастеры или ручки. Давайте разукрасим каждое деление трека разными цветами: голубым, желтым, зеленым и красным.


И добавим правила для каждого из этих цветов.

• При попадании на голубое деление вы снова бросаете кубики, выбираете значение одного из них и перемещаетесь на соответствующее количество шагов.

• При попадании на желтое деление вы можете передвинуть фишку другого игрока назад или вперед на то деление, где стоит ваша фишка.

• При попадании на зеленое деление вы бросаете кубики и перемещаетесь на суммарное количество значений, выпавших на обоих кубиках. (Например, если у вас выпало 2 и 3, вы перемещаетесь на 5 делений!)

• При попадании на красное деление вы пропускаете ход.


Итак, теперь, когда мы внесли изменения, давайте запишем новые правила!

Правила моей первой настольной игры (версия 2.0)

1. Все игроки размещают свои фишки на делении СТАРТ.

2. Самый младший игрок ходит первым.

3. Киньте два кубика. Игрок выбирает значение любого из них и двигается по треку на соответствующее количество делений.

4. Когда игрок останавливается на цветном делении, то происходит следующее:

• При попадании на голубое деление вы снова бросаете кубики, выбираете значение одного из них и перемещаетесь на соответствующее количество шагов.

• При попадании на желтое деление вы можете передвинуть фишку другого игрока назад или вперед на то деление, где стоит ваша фишка.

• При попадании на зеленое деление вы бросаете кубики и перемещаетесь на суммарное количество значений обоих кубиков. (Например, если у вас выпало 2 и 3, вы перемещаетесь на 5 делений!)

• При попадании на красное деление вы пропускаете ход.

5. Игроки ходят по часовой стрелке.

6. Игрок, чья фишка достигнет отметки ФИНИШ быстрее всех, становится победителем!


Попробуйте сыграть в эту версию игры. Видите, как она отличается от предыдущей? Благодаря добавлению нескольких новых правил у нас получился совсем другой результат.

Изменим тему: знакомимся с темой и жанром

И последнее, что мы можем изменить в нашей игре, – это тема. Тема относится к типу игры. На самом деле это так только наполовину. Сначала давайте поговорим о другом слове, которым часто заменяют слово тема, и это жанр. Слово жанр в словаре имеет следующее определение: «Жанр – это вид художественных произведений, характеризующийся теми или иными сюжетными и стилистическими признаками»[26]. Но в разработке настольных игр существуют два вида жанра: один относится к контенту, второй – к игровому процессу. Первый тип, сюжетный жанр, относится к авторской теме игры. Существует огромное количество сюжетных жанров (и поджанров). Мне нравится думать о них как о книгах, расставленных на полках книжного магазина; они классифицируются по виду сюжета: детектив, ужасы, фантастика, фэнтези, роман, финансы, биография, и т. д.[27]

Одна из моих любимых фишек настольных игр – это то, что они могут быть абсолютно любого жанра! Правда! Любой сюжетный жанр, который вы вспомните, может лечь в основу настолки. Вот небольшой список игр и соответствующие им сюжетные жанры:

• Cluedo (детектив, 1949);

• «Ужас Аркхэма» (мистика, 2005);

• «Сумерки империи» (научная фантастика);

• HeroQuest (фэнтези, 1989);

• Fog of Love (роман);

• «Монополия» (финансы);

• Einstein: His Amazing Life and Incomparable Science (биография).


Надеюсь, этот краткий список доказал вам, что любой сюжетный жанр можно обратить в настольную игру!

Но существует и второй вид жанра – игровой жанр, который относится к типу разрабатываемого игрового процесса. Так же как и сюжетных, игровых жанров существует большое количество, и мы поговорим о них немного позже.


Давайте определим, к каким игровым жанрам относятся уже знакомые нам настолки.

• Cluedo (дедукция);

• «Ужас Аркхэма» (кооперативный контроль территории);

• «Сумерки империи» (4X[28]);

• HeroQuest (бродилка по подземельям);

• Fog of Love (колодостроение);

• «Монополия» (кинь-двинь);

• Einstein: His Amazing Life and Incomparable Science (размещение тайлов).


Обычно у игры бывают и сюжетный, и игровой жанры. Например, моя настолка Rayguns and Rocketships – это научная фантастика и экшен. Научная фантастика относится к сюжетному жанру, а экшен определяет жанр самого игрового процесса.

Но давайте сконцентрируемся на нашей игре. Ее игровой жанр известен под названием кинь-двинь, но какой у нее сюжетный жанр?


Сюжетный жанр моей игры: _________________

Ничего страшного, если вы не знаете, что написать, ведь вопрос довольно сложный. В нашей игре есть жанр, но нет темы… пока что. В данный момент тема нашей игры – абстракция. Позже мы познакомимся с абстрактными играми и другими жанрами ближе. Но сейчас нам пора определиться с темой игры, так как она может помочь разобраться с игровым процессом.



Во-первых, тема может помочь игрокам вникнуть в правила. Если в моей игре существует два способа перемещения – пешком или самолетом, – тогда довольно логично, что летать намного быстрее, чем ходить.



Если моя игра посвящена пиратам, то было бы очевидно сделать целью сбор наибольшего количества золотых монет. Также имеет смысл позволить игрокам красть золото друг у друга – ведь это очень в духе пиратов! Существует много способов донести тему до игрока – иллюстрации, текст, правила, игровой процесс. Но сейчас давайте остановимся на иллюстрациях к нашей игре. Вам не нужно быть великим художником, чтобы передать тему. Вот несколько способов, с помощью которых мы легко можем превратить нашу игру в тематическую.

• Раскрасьте трек голубым цветом, чтобы он превратился в речку. А игроки станут лодками, путешествующими по ней.

• Нарисуйте замок на делении ФИНИШ, таким образом обозначив, что мы путешествуем по средневековому королевству.

• Нарисуйте привидение на красном делении, где игрок должен пропускать ход.

• Нарисуйте звезды вокруг трека, чтобы разместить его в космическом пространстве.


Также можно поменять текст в игре и правилах, чтобы сделать их более тематическими. Ниже приведены некоторые примеры.

• Если игрок попадает на красное деление с привидением, ему становится страшно двигаться дальше и он пропускает свой ход.

• Когда игрок останавливается на зеленом делении, ему на помощь приходит лягушка-подружка и перемещает его на сумму чисел, выпавших на обоих кубиках.

• Когда игрок останавливается на желтом делении, колдунья подхватывает другого игрока и переносит на одно деление с вами.

• Когда игрок попадает на синее деление, то он продолжает свое путешествие по королевству.


Простое описание действий, происходящих с игроком, делает игру намного ярче и живее!

Давайте попробуем еще раз. Теперь-то вы справитесь.


Тема моей игры: _______________________________

Перепишите правила игры и проиллюстрируйте игровое поле согласно вашей теме. Вперед, опробуйте новую версию с друзьями и семьей.



Поздравляю! Знаете, кто вы теперь? Разработчик настольной игры! Вам не обязательно продать игру, чтобы им стать. Гейм-дизайнеры делают игры. Поэтому запишите где-нибудь на видном месте: «Я – разработчик настольных игр!»

Но мы только начали! Впереди еще много работы, благодаря которой ваша игра станет по-настоящему классной!

Сыграйте в свою настолку еще раз и запишите все идеи, которые, на ваш взгляд, могут сделать ее еще лучше. Встретимся в следующей главе.


Что я могу сделать, чтобы улучшить игру:

bannerbanner