banner banner banner
Раскрытые секреты карточных шулеров и мошенников
Раскрытые секреты карточных шулеров и мошенников
Оценить:
Рейтинг: 0

Полная версия:

Раскрытые секреты карточных шулеров и мошенников

скачать книгу бесплатно


После определения масти карты, например, пики, рис. 40, из трёх ромбов, служащих для опознавания пики, выбирают средний, центральный, ромб и через него мысленно проводят вертикальную линию от верхнего и до нижнего края карты. Если средний ромб был в центре карты, то эта вертикальная линия совпадает с центральной вертикальной линией, если же нет, то вертикаль будет где-нибудь рядом, но положение проведённой вертикали может быть любым. Количество целых или усечённых ромбов, больших и маленьких, расположенных вдоль нарисованной таким образом пунктиром на рис. 44–51 вертикали, служит признаком для определения, то есть идентификации, номинала карты, рис. 44–51.

Т – три целых больших ромба по вертикальной линии, рис. 44.

К – три целых больших ромба вдоль вертикальной линии и половина маленького ромба на одном (любом) из краёв карты, рис. 45.

Д – два с половиной больших целых ромба вдоль вертикальной линии,и один целый маленький ромб с узкого края (здесь снизу) рис. 46.

В – два целых и три четверти большого ромба вдоль вертикальной линии и один целый маленький ромб с одного из краёв карты (здесь снизу), рис. 47.

10 – три больших целых ромба вдоль вертикальной линии плюс одна четверть с одного из краёв карты маленького ромба и одна четверть маленького ромба с другого края, рис. 48.

9 – три больших целых ромба вдоль вертикальной линии карты и одна четверть маленького ромба с одного из краёв вертикальной линии, рис. 49.

8 – два целых и девять десятых большого ромба вдоль вертикальной линии карты и половина маленького ромба с одной из сторон вертикальной линии, рис. 50.

7 – два целых и три четверти большого ромба вдоль вертикальной линии карты и половина маленького ромба с одной из сторон вертикальной линии, рис. 51.

Рис. 48

Рис. 49

Рис. 50

Рис. 51

При этом, если под рисунком написано: «Три больших целых ромба по вертикали», то само собой подразумевается, что большие ромбы соединены между собой двумя маленькими ромбами, о которых ничего не сказано. Маленький ромб – это пересечение двух полосок, состоящих из трёх линий каждая. Одна, например, полоска из шести полос (или из пяти) приблизительно параллельна одной диагонали карты, а вторая – второй диагонали карты. Пересекаясь между собой, пять (а иногда шесть) полос с такими же по другой диагонали образуют около пятнадцати маленьких ромбов. Описываемая система опознавания карт по крапу допускает отклонение цепочки ромбов, по которым определяется номинал или масть карты, от центральной вертикальной линии или от центральной горизонтальной линии в пределах одного большого ромба, рис. 40–51. Для удобства пользования реальной естественной системой подбора крапа карт приведены таблица 1 – номиналы карт и таблица 2 – масти карт.

Таблица 1. Номиналы карт

Используя таблицу 1, можно не считать общее число ромбов вдоль вертикальной линии, а рассматривать только ромбы с верхнего и нижнего края карты.

Таблица 2. Масти карт

Здесь 1Б-один целый большой ромб, 0, 5Б – половина большого ромба и т. д. При использовании таблицы 2 можно не подсчитывать общее число больших ромбов, расположенных вдоль горизонтальной линии, достаточно учесть крайние ромбы. Применяя таблицу 1 и таблицу 2 к рис. 40 – рис. 51, следует учесть, что на реальных картах пунктирные линии, соответствующие горизонтали и вертикали отсутствуют, и их каждый раз надо проводить мысленно, в воображении, для этого требуется некоторое время.

2.14. Соскоб

Маркерная карта может быть подготовлена при помощи лезвия безопасной бритвы. В центре карты надо очень аккуратно и осторожно, без сильного нажима, подскоблить один из ромбов. Ромб становится чуть светлее, чем другие ромбы. Во время игры можно найти карту с таким ромбом не только визуально, но и на ощупь, при помощи кончиков пальцев.

2.15. Отгибание углов

Небольшое количество карт метят при помощи отгибания углов. Два угла, противоположные по диагонали, слегка загибают в одну сторону. Таким образом можно наметить восемь карт, например, одной масти.

2.16. Зазор

Чтобы в колоде, которую держат в руке, можно было моментально узнать, какая её часть подобрана заранее для беспроигрышного варианта игры, применяют метод зазора. Двумя пальцами правой руки, № 6 и № 7, большим и указательным, отгибают за угол с силой подготовленную часть колоды, например, кверху. Между верхней и нижней частями колоды образуется зазор. Образование зазора и является целью этого метода. Зазор отделяет подобранную часть колоды для беспроигрышного варианта, с козырными или другими выигрышными картами, от остальных карт.

2.17. Наколка

Очень быстро можно подготовить маркерную карту, применив обычную иголку для шитья. Метку делают в центре карты. Остриём иголки нажимают на карту, но не прокалывают её до конца, а только наполовину, с лицевой стороны в сторону крапа. В результате на крапе появится небольшой бугорок, который обычно очень легко найти на ощупь, например, при раздаче карт.

2.18. Мельница

Для подмены карты во время игры не всегда требуется другая карта, иногда можно обойтись одной и той же, но специально подготовленной для этой цели. Для изготовления такой карты требуются три карты. Две карты – для подмены одной на другую, а третьей картой может быть любая, она нужна в качестве подложки, нижней основы. Например, десятка и двойка будут заменять одна другую, а третья карта, любая, служить подложкой, рис. 56. Сгибают десятку пополам, двойку тоже пополам, накладывают их на любую карту, на лицевую её сторону, и все три карты склеивают. Получилась как бы книга с одной страницей. Перелистав страницу влево, получим двойку. Перелистав страницу вправо, получим десятку (рис. 56).

Рис. 56

2.19. Сигнализация жестами

Во многих случаях шулеру очень важно знать, с какой карты и какой мастью надо ходить. Если у шулера есть сообщник, не принимающий участия в игре, но наблюдающий за игрой сзади, за спинами игроков, то эта задача легко решается при помощи системы сигнализации незаметными условными жестами. Ими зашифровывается масть и номинал карты. Один жест – на масть, второй жест – на номинал. Применяется следующая система:

Пики – рот открыт

Трефы – губы ровно сжаты

Бубны – верхняя губа немного выпячена вперёд, нижняя губа – поджата

Червы – нижняя губа немного выпячена вперёд, верхняя губа – поджата

Т – взгляд направлен на шулера

К – взгляд направлен на одного из противников

Д – взгляд направлен на банк на столе

В – взгляд направлен на одно из окон

10 – взгляд – в пол

9 – взгляд – на дверь

8 – небольшой наклон головы влево

7 – небольшой наклон головы вправо

Нейтральное положение или отсутствие информации – небольшое отклонение головы назад

2.20. Сигнализация речью

Речевая скрытая система сигнализации применяется тогда, когда и сообщник также принимает участие в карточной игре. При помощи заранее выученных условных фраз, обычных для такой ситуации и поэтому не привлекающих к себе внимания, можно сообщить друг другу, с какой карты и какой мастью надо ходить. Сначала сообщается зашифрованный номинал карты, затем – масть. Применяется следующая система условных обозначений:

Т – Ходи!

К – Ходи уже!

Д – Ну, ходи же!

В – Чего не ходишь?

10 – Ходи, ходи!

9 – Твой ход.

8 – Чего тянешь?

7 – Давай!

Пики – Быстрее!

Трефы – Не тяни время!

Бубны – Шевелись!

Червы – Скорее!

Когда должен ходить шулер, его сообщник смотрит в свои карты и говорит: «Ходи, ходи! Шевелись!» Это значит надо ходить с десятки бубен. А если звучит фраза: «Твой ход! Скорее!» Здесь речь идёт о девятке черв. Эта система скрытой речевой сигнализации давно уже применяется в цирковом искусстве, например, для передачи номера паспорта помощником факира из зала на сцену. При этом факир на сцене стоит с завязанными глазами, а помощник держит в руках чей-нибудь паспорт, смотрит на номер паспорта и говорит: «Дорогой, многоуважаемый, факир! Сообщите нам первую цифру номера этого паспорта!» И факир безошибочно сообщает эту цифру. Таким же образом факир на сцене «угадывает» и все остальные цифры номера паспорта. Иногда этот метод применяется и для демонстрации феноменальной памяти факира. Факир только несколько секунд смотрит на многозначное число, изображённое на сцене, а затем демонстрирует свою уникальную память. При этом не играет роли, сколько цифр на сцене, сто или двести, помощник задает вопрос факиру каждый раз относительно только одной цифры и показывает её зрителям указкой. А факир стоит с закрытыми глазами или с чёрной повязкой на глазах и усиленно изображает мучительное напряжение, направленное на то, чтобы якобы вспомнить, какая же там будет следующая цифра. Если в некоторых случаях надо обмениваться информацией только о масти карты, то договариваются применять простую словесную систему, состоящую из любых слов, не играет роли каких именно, но имеет значение количество слов в фразе:

Пики – одно, любое, слово.

Трефы – два, любых, слова.

Бубны – три, любых, слова.

Червы – четыре, любых, слова.

Например: «Жарко!» Значит, надо ходить с пики. Или: «Подумай хорошо перед ходом!» Следовательно, надо ходить с черв. Эта система хороша тем, что слова каждый раз могут быть разные, а смысл одинаковый. А если надо обмениваться информацией только о номинале карт и не обращать внимания на масть, как это имеет место при игре в двадцать одно, то выдавая из колоды известные по крапу карты, всегда можно одновременно сообщать напарнику какие именно это карты. Здесь применяется простая закодированная таблица 3:

Таблица 3. Коды номиналов карт

При помощи количества слов передаётся информация о номере горизонтальной строки, от первого до третьего номера, а затем – о номере столбца от первого до третьего. Фраза должна состоять из двух частей, между которыми надо сделать отчётливую паузу. Например: «Не люблю проигрывать – (пауза) – люблю выигрывать!» Передано число тридцать два, это семёрка. Первая часть фразы состоит из трех слов, это значит самая нижняя горизонтальная строка. Вторая часть фразы состоит из двух слов. Это второй столбец. Или: «Поспешишь – прогоришь!» Это – число одиннадцать, соответствует тузу. Или: «Не корову проигрываешь – ходи!» В этой фразе зашифровано число тридцать один, что соответствует, на основании таблицы 3, восьмёрке, и т. д.

2.21. Сигнализация пальцами, держащими карты

Система сигнализации пальцами, которые держат карты, применяется шулерами для того, чтобы сообщить своим помощникам, какой мастью и номиналом карты надо играть в настоящий момент. После получения карт от раздающего надо держать карты веером двумя руками, в левой руке находятся карты, а правая рука их поправляет и расставляет в каком-либо порядке. Большой палец левой руки, № 1, и большой палец правой руки, № 6, должны находиться на лицевой стороне карт и в сигнализации участия не принимать. Остальные пальцы обеих рук несут информацию о масти и номинале карты за один фиксированный показ. Время длительности показа не ограничено и может быть любым, от одной секунды до нескольких минут. Сигнализация осуществляется четырьмя пальцами левой руки, № 2, № 3, № 4, № 5 и четырьмя пальцами правой руки, № 7, № 8, № 9, № 10, то есть в системе сигнализации участвуют: указательный, средний, безымянный пальцы и мизинец, левой и правой рук. При этом, четыре упомянутых пальца левой руки всегда находятся на крапе карт веера, а четыре пальца правой руки – не всегда, часть из них может находиться на крапе, а часть – на лицевой стороне. Это зависит от конкретного кода передаваемой информации. Пальцами левой руки передают информацию о масти карты в единичном коде, а пальцами правой руки информацию о номинале карты в двоичном коде. Пальцы левой руки показывают масть карты согласно таблице 4.

Таблица 4

Для показа информации о масти один из пальцев левой руки согласно таблице 4 чуть-чуть отходит в сторону от крапа, то есть оттопыривается, а остальные пальцы чуть-чуть отходит в сторону от крапа, то есть оттопыривается, а остальные пальцы левой руки должны спокойно лежать на крапе. Оттопыренный палец может шевелиться или слегка сгибаться и разгибаться, или спокойно лежать на карте, это зависит от того, как шулер со своим помощником условятся. Например, на рис. 57 показаны пики, а на рис. 58 пальцы изображают червы.

Рис. 57. Пики

Рис. 58.Червы

Номинал карты показывают другой, правой, рукой, четырьмя пальцами при помощи двоичного кода, согласно таблице 5.

Таблица 5. Коды номиналов карт

Из таблицы 5 видно, что четыре пальца правой руки являются четырьмя разрядами в двоичной системе, на каждый палец – один разряд. Информацию о номинале карты несут пальцы правой руки, оставшиеся на крапе, остальные пальцы правой руки должны быть спрятаны на лицевой стороне веера. Исходным положением, то есть первоначальным, не несущим полезной информации, является, согласно таблице 5, положение последней строки, когда все четыре пальца лежат на крапе. При показе номинала карты при помощи правой руки не требуется оттопыривать пальцы, они должны спокойно лежать на крапе. Полезная информация здесь зависит от того, какие именно пальцы лежат на крапе. Если на крапе лежит только один средний палец (№ 8), то это двойка, согласно таблице 5, рис. 59. Если – два пальца, № 7 и № 8 (указательный и средний), то это тройка, рис. 60. И так далее, на основании таблицы 5.

Рис. 59. Двойка

Рис. 60. Тройка

В качестве примеров рассмотрим рисунки, на которых задействованы обе руки, правая и левая.

Рис. 61 – король бубен.

Рис. 62. Восьмёрка пик

Тем, кто не знаком с двоичным кодом, может не обращать на него внимания и пользоваться таблицей 5 как таблицей соответствия без учёта первого, крайнего слева, столбца, несущего информацию о двоичном коде. Двоичный код значительно ускоряет запоминание таблицы 5 тем, кто хорошо его знает.

2.22. Первый способ запоминания колоды из тридцати двух карт

Существует метод, позволяющий во время игры помнить карты всей колоды, но для этого колода карт заранее, обычно в домашних условиях, раскладывается в следующем порядке:

Т?7?В?9?Д?8?К?10?7?Т?9?В?8?Д?10?К?Т?7?В?9?

Д?8?К?10?7?Т?9?В?8?Д?10?К?

Во время игры колоду с таким раскладом карт незаметно вводят в игру взамен действующей колоды. Обычно эту процедуру выполняют перед раздачей карт, когда шулер является раздающим. Порядок следования карт должен сохраняться. Чтобы он не был нарушен во время подснятия и раздачи, шулер должен выполнить фальшивую тасовку и сделать карточный вольт. Когда противник сделает первый ход, то по номиналу и масти карты метод позволяет узнать, какие у него остались карты, если играют вдвоём. Так, например, при игре в «21», сдав карты противнику и получив себе первую карту, шулер будет знать, какие карты последуют за ней в объёме всей колоды, поэтому у него не будет перебора очков сверх двадцати одного. А это явный выигрыш. Рассмотрим процесс запоминания карт в колоде. Для удобства рассмотрения запишем приведённый здесь расклад в четыре строки и поместим их в таблицу 6.

Таблица 6. Запоминание карт

В таблице 6 карты для лучшего запоминания разбиты по парам: туз-семёрка, валет-девятка, дама-восьмёрка, король-десятка, то есть Т-7, В-9, Д-8, К-10. Такой парный порядок карт наблюдается во всей колоде. Первая и третья строки таблицы 6 имеют прямой порядок чередования номиналов карт внутри пары, а именно: Т7, В9, Д8, К10. Вторая и четвёртая строки имеют обратный порядок: 7Т, 9В, 8Д, 10К, но пары те же самые. В каждой паре – две разные масти. Если номиналы карт имеют прямой и обратный порядок, то масти имеют только один порядок, скажем, прямой. Таблица 6 составлена так, что мастями одной пары могут быть П – Ч (пики – червы) или Т – Б (трефы – бубны). Других сочетаний мастей внутри одной пары не имеется. При этом, в паре П – Ч всегда на первом месте находятся пики, а червы – на втором. Также и в паре Т – Б всегда на первом месте трефы, а бубны – на втором, независимо от номинала карт. Это очень важно знать для определения порядка следования карт во время игры. Номер строки в таблице 6 находят по масти тузов или дам, первой строке соответствует масть – пики, второй – червы, третьей – трефы, четвёртой бубны.

Первая строка – Т? или Д?.

Вторая строка – Т? или Д?.

Третья строка – Т? или Д?.

Четвёртая строка – Т? или Д?.

Следует обратить внимание, что масти по вертикали у тузов и дам следуют в порядке: П – Ч – Т – Б. Увидев номинал и масть карты, по которой надо восстановить в памяти всю строку в таблице 6 или полностью четыре строки, необходимо выполнить следующие операции: а) определить, к какой именно паре из ряда Т7, В9, Д8, К10 относится карта; б) найти по масти, на каком месте внутри пары должна стоять эта карта: на первом или втором; к какой паре мастей относится карта, к П – Ч или к Т – Б; в) решить, к какому порядку чередования номиналов относится эта пара мастей – к прямому или обратному; г) восстановить строку до дамы или до туза; д) по масти туза или дамы в вертикальном ряду П – Ч – Т – Б определить номер строки таблицы 6. Зная местоположение полученной карты, можно легко предугадать, какая карта будет следовать за этой. Рассмотрим примеры.

Пример I. При игре в «21» выдана карта – семёрка черв. Определить, какие карты выйдут после неё.

а) Из ряда Т7, В9, Д8, К10 находим, что семёрка черв принадлежит к паре Т-7;

б) так как у семёрки масть червы, то она относится к паре мастей П – Ч;

в) зная, что семёрка черв принадлежит к паре П – Ч, определяем, что она по масти должна стоять на втором месте, следовательно, порядок следования номиналов внутри пары – прямой, а значит, это первая или третья строка;

г) поскольку у туза масть пики, то это первая строка;

д) после семёрки черв выйдут карты: В?, 9?, Д?, 8?, К?, 10? и остальные строки таблицы 6.

Следовательно, играя в «21», надо взять ещё три карты: В, 9, Д. Общее число очков будет равно двадцати одному, и выигрыш обеспечен.