banner banner banner
Раскрытые секреты карточных шулеров и мошенников
Раскрытые секреты карточных шулеров и мошенников
Оценить:
Рейтинг: 0

Полная версия:

Раскрытые секреты карточных шулеров и мошенников

скачать книгу бесплатно


2.3. Пальмирование карт

Пальмированием называется скрытое удерживание изъятой из игры карты в ладони. В процессе игры иногда внезапно и незаметно исчезает, временно конечно, одна или несколько карт. Пропавшая карта помещается тут же, в руке, в правой или в левой, в зависимости от обстоятельств. Карта располагается по длине вдоль руки и удерживается пальцами, например левой руки, № 3, № 4 и № 5, согнутыми соответственно для этой цели не до конца, а так, как показано на рис. 12. Пальцы № 3, № 4, № 5 крепко прижимают карту к ладони и не дают ей выскочить из ладони ни влево, ни вправо. Пальцы № 1 и № 2, большой и указательный, свободны и могут спокойно продолжать игру. На рис. 12 показано положение левой руки с картой в рабочем состоянии, вид сверху.

Рис. 12

Рис. 13

На рис. 13 эта же рука, вид снизу. Этот же приём можно сделать и правой рукой. Тогда удерживающими карту пальцами будут пальцы № 8, № 9, №!0. В удобный момент карту возвращают в колоду: она уже сыграла свою роль. Таким же образом, как это показано на рис. 12 и 13, можно при необходимости удерживать несколько карт или целую колоду.

2.4. Срезание карты клином

Для быстрого нахождения в колоде известной заранее карты предварительно подготавливается карта, срезанная клином, рис. 14, то есть наискосок.

Рис. 14

Ножницами подрезать карту нельзя, края будут неровные, шероховатые, пользоваться лучше острым лезвием. Так обычно и поступают. Максимальная величина, на которую обрезается карта, не должна превышать по два миллиметра с каждого края. Карту легко найти в колоде, и в то же время один из её краёв остался цел, не тронут. Этим, неподрезанным краем её располагают в колоде к партнёрам, а край, бока которого обрезаны, смотрит в сторону к раздающему карты. Достоинство колоды, имеющей карту, обрезанную клином, в том, что карта-клин легко вынимается из колоды на ощупь. Если взять колоду двумя пальцами левой руки № 1 и № 2, большим и указательным, за бока и провести этими пальцами по бокам сверху вниз (или снизу вверх), то карта-клин при этом легко вытащится из колоды. Конечно, колода предварительно должна быть подготовлена. Все карты, кроме карты-клина, должны быть обрезаны по ширине так, чтобы они были на полмиллиметра уже, то есть меньше, чем широкий край клина, тогда клин будет на полмиллиметра торчать из колоды. и легко выниматься.

2.5. Подготовка маркерной карты еле заметным подрезанием узкого (верхнего) края

Линия, по которой обрезается один из краёв карты, с целью создания трения при входе или выходе из колоды, показана на рис. 15.

Рис. 15

Край обрезают не более, чем на полмиллиметра. Карта не должна выглядеть короче, чем другие карты. Этим способом можно наметить не только одну маркерную карту, но и, например, несколько карт: четыре туза, четыре дамы или полностью одну масть, скажем, восемь пиковых карт в колоде из тридцати двух листов. Все намеченные карты будут входить в колоду и выходить из неё с сопротивлением, в то время как остальные – легко и свободно. Это очень важно при игре в «21» и в других играх, где набор очков играет первостепенную роль.

2.6. Выпуклая и вогнутая подрезка

Карты можно подрезать и так, как их подрезают иногда как показано на рис. 16 и рис. 17.

Рис. 16

Те, что на рис. 16, могут быть, например, картинками: король, дама, валет. А те, что на рис. 17, остальными.

Рис. 17

В некоторых играх картинки имеют малое количество очков, король – четыре очка, дама – три очка, валет – два очка, а остальные карты имеют большее количество очков, семёрка – семь очков, девятка – девять очков и т. д. И тогда на ощупь во время раздачи, приблизительно, можно будет знать, сколько очков в этой карте, много или мало. Например, если карта с выпуклыми краями, значит, мало очков, если с вогнутыми – много. Когда это не будет выгодно, можно не сдать партнёру карту с малым количеством очков, а подсунуть ему другую, с большим количеством очков. Если это произойдет в игре «21», то партнёр-противник проиграет, так как будет значительный перебор количества очков сверх двадцати одного, то есть больше, чем надо. Максимальная ширина обрезанной кромки здесь также не должна превышать два миллиметра с каждого края, иначе обрезанная карта будет заметной.

2.7. Подготовка колоды к идентификации нерабочим краем шариковой ручки

Подготовку карт можно сделать незаметно во время игры обратной, нерабочей, стороной шариковой ручки, цангового карандаша, расческой или ногтём. Если с силой нажать на крап карты и провести линию, то останется слабая светлая полоса. Она не бросается в глаза, но натренированному взгляду приносит важную информацию. При помощи таких светлых полосок вся колода карт может быть без больших усилий размечена по следующим признакам:

Т – в одном, любом, углу одна полоска.

К – в двух углах по одной полоске.

Д – в трех углах по одной полоске.

В – в четырех углах по одной полоске.

10 – одна полоска вдоль карты посередине.

9 – одна полоска поперёк карты посередине.

8 – две параллельные полоски вдоль карты.

7 – две параллельные полоски поперёк карты

Бубны – х, Червы – хх, Трефы – +, Пики – ++

2.8. Крапление колоды карт двумя точками

Крапление карт чернильными точками выполняется предварительно, задолго до игры. На каждой карте ставят две точки. Одна точка несёт информацию о номинале карты, вторая точка – о масти. Цвет чернил должен быть таким же, что и цвет крапа карты, чтобы не особенно выделяться на фоне линий рубашки. Узкий верхний край карты со стороны крапа мысленно делится на четыре вертикальные части. Нижний край карты должен быть всегда свободен и не принимать никакого участия в краплении. Точка, поставленная в первой слева части, говорит о том, что масть этой карты – пики, рис. 18:

Рис. 18

Рис. 19. Трефы

Точка в третьей четверти сверху – бубны, рис. 20:

Рис. 20. Бубны

В четвёртой четверти – червы, смотрите рис. 21.

Рис 21. Червы

Номинал карты иногда узнают по точке возле одного из ромбов крапа, находящегося не далеко от центра карты. Так например, на рис. 22 изображён туз.

Рис. 22. Туз

Рис. 23. Король

Рис. 24. Дама

Рис. 25. Система крапления двумя точками – вверху масти (пики, трефы, бубны, червы), в центре карты – ромб с обозначениями номиналов карт.

Нарисованные две точки на крапе карты рис. 26 – туз черв.

Рис. 26. Туз черв

На рис. 27 – восемь бубен.

Рис. 27. Восемь бубен

Точки на крапе карт не обязательно делают чернилами. Чтобы они не были так заметны, на соответствующие места карты капают водой или какой-нибудь другой прозрачной жидкостью. Капли высыхают и оставляют после себя едва видимые точки, вполне естественные на не совсем новых картах. Если крапление всё-таки делают чернилами, то известно, что на коричневом крапе надо крапление выполнять коричневыми чернилами, на синем крапе – синими, на зелёном – зелёными и т. д.

2.9. Крапление колоды карт одной точкой

Одной точкой, несущей информацию и о масти, и о номинале карты, намечают колоду так, как показано на рис. 28.Здесь используется система прямоугольных координат. Правая половина верхнего, узкого, края карты мысленно разбивается на четыре зоны, как и в предыдущем п.2.8. Так же, как и там, здесь первая слева направо зона предназначена для пик, вторая – для треф, третья – для бубен, четвёртая – для черв.

Рис. 28. Система обозначения номинала и масти карты при помощи одной точки

Рис. 29.Валет треф

Рассмотрим систему координат, изображённую на рис. 28.Вверху четыре масти карт. Правый, длинный, бок карты также разбивают мысленно на зоны для размещения номиналов карт (рис. 28). Для колоды в тридцать две карты применяют восемь зон, от туза до семёрки включительно, а для колоды из пятитидесяти двух карт используют тринадцать зон, от туза до двойкивключительно. Левая половина карты не задействована. Это сделано для того, чтобы во время игры можно было легко восстановить систему координат мысленно при перевёрнутойкарте, то есть когда верхний край карты находится внизу, а нижний – вверху. Не маркированная половина крапа карты всегда должна находиться слева. На рис. 28 изображена точка на крапе карты, координаты которой показаны при помощи пунктира. Если по горизонтальной оси мысленно провести линию до пересечения с одной из зон правого края, то есть номиналов, то получится валет. Вторая линия проводится от точки вверх до пересечения с одной из зон верхнего края карты, получается – трефы. Итак, здесь точка означает: валет треф. На рис. 29 валет треф показан на реальной карте.

Рис. 30.Десятка треф

Рис. 31.Туз черв

Рис. 32.Дама бубен

Рис. 33.Семёрка пик

2.10. Крапление другими фигурами

Еще одна система крапления карт состоит из комбинаций точек, запятых, перекрещенных линий и других фигур. Наносится знак-метка в центре рубашки (крапа) карты при помощи бесцветной жидкости, которая после высыхания оставляет чуть желтоватое пятно. В качестве такой жидкости может быть использована обычная водопроводная вода, бесцветный лак и др. Могут также быть использованы чернила того же цвета, что и цвет крапа карты.

Т – .

К – ..

Д – …

В – ….

10 – ,

9 – ,,

8 – ,,,

7 – .,

Пики —

Трефы =

Бубны +

Червы х

Эта система крапления более заметна, чем предыдущие системы, но зато легче запоминается, а процесс идентификации карт происходит намного быстрее. Смотрите примеры использования этой системы на рис. 34.Туз треф (точка – это туз, а знак равенства – это трефы); рис. 35.Дама пик (три точки – это дама, а тире – это пики); рис. 36;Семёрка бубен (точка с запятой – это семь, а плюс – это бубны) рис. 37.Десятка черв (запятая – это десятка, а х – это червы

Рис. 34

Рис. 35

Рис. 36

Рис. 37

2.11. Кольцо – для пальмирования, перстень – для крапления

Кольцо или перстень на одном из пальцев профессионального игрока тоже могут работать на него. В этом случае, обычно, к внутреннему диаметру кольца в двух точках приваривается плоская пружинка (упругая пластинка), повторяющая форму кольца. Пружина состоит из одного витка. Длина витка должна быть меньше длины внутреннего кольца и чуть больше его половины. Ширина пружинки должна быть чуть меньше ширины кольца, чтобы её не было видно сверху. Пружинка служит для пальмирования, то есть незаметного удержания карты так, чтобы все пальцы были свободны и могли продолжать игру. Уголок карты просовывается между пружинкой и кольцом, при этом кончик пружинки должен быть по толщине сточен так, чтобы дать возможность карте легко входить под кольцо без дополнительного отгибания пружины рукой. Перстень же со специальным дополнительным устройством служит для крапления карт во время игры, разумеется скрыто. Перстень должен быть полым изнутри, в него помещается пластмассовый стержень с пишущим узлом от шариковой ручки, загнутый так, как показано на рис. 38.

Рис. 38

Рис. 39

Обрезая по длине пластмассовую часть стержня, подгоняют его под длину внутреннего периметра перстня. Сбоку перстня, рис. 39, просверлено отверстие, в которое вставлен пишущий узел. В полость перстня может поместиться больше половины длины маленького стержня от шариковой ручки, то есть приблизительно не менее пятидесяти миллиметров, отсюда видно, что таким перстнем выполнять крапление карт можно в течение довольно длительного периода, затем стержень можно заменить на новый. Стержень можно заправлять не только чернилами, но и другой прозрачной жидкостью, по своим свойствам близкой к пасте для шариковых ручек. Конечно, необходимо, чтобы эта жидкость быстро высыхала и оставляла на крапе карты едва заметное прозрачное пятно. Пишущий узел, вставленный в перстень, не должен выступать из него больше, чем на полмиллиметра, а отверстие для него в перстне делают не снизу и не сверху перстня, так как чернила или жидкость запачкают карты во время игры, а примерно градусов на сорок пять в сторону от вертикали со стороны ладони, рис. 39. Тогда и карты не будут запачканы, и соседний палец будет чистым. Крапление карт таким перстнем можно делать во время игры, на виду у всех партнёров, не вызывая подозрений. Для этого краешек карты прижимают к перстню, а не наоборот, не перстень к карте. Если необходимо наметить центр крапа карты, а перстень не достаёт до центра, тогда перстень сдвигают к кончику пальца.

2.12. Естественная система подбора крапа (рубашек) карт

Самым незаметным методом подготовки карт к идентификации, надёжно скрытым от глаз игроков, является предварительный подбор естественного рисунка обратной стороны карт, то есть крапа. Для этого необходимо купить большое количество колод карт с одинаковой рубашкой и по цвету, и по рисунку, может быть десяток или более. Из этой партии обычно подбирают одну колоду. Остановимся и рассмотрим подробно принцип подбора и особенности составления этой уникальной колоды, которая несёт информацию исключительно на основе рисунка крапа, напечатанному в типографии. Обычно рубашка каждой карты состоит из линий различной толщины, перекрещивающихся друг с другом. При использовании колоды карт обычных размеров с длиной листа девяносто и шириной пятьдесят восемь миллиметров эти линии образуют около пятнадцати больших равносторонних ромбов со стороной двенадцать миллиметров, столько же маленьких ромбов со стороной восемь миллиметров и около тридцати косоугольных ромбов с попарно равными сторонами. Косоугольные ромбы служат соединительным звеном между большими ромбами и маленькими, поэтому одна пара сторон их равна двенадцати миллиметрам, а вторая восьми, то есть длине большого равностороннего и маленького равностороннего ромбов соответственно. Рассматриваемая система идентификации использует для обозначения масти – только один: большие ромбы. В первую очередь отбирают карты для идентификации мастей. Из партии колод надо набрать наибольшее количество карт, у которых на центральной горизонтальной линии крапа расположены три больших ромба или два целых и один усечённый для того, чтобы из этих карт составить только одну колоду.

Рис. 40.Пики

.

Остальные карты, с большими ромбами, расположенными очень далеко от центральной горизонтальной линии или под большим углом к ней, – бракуют и откладывают в сторону, в группу, которая в дальнейшем использоваться для этой колоды не будет. Годные для идентификации мастей карты группируют по четырём признакам:

Пики – три целых ромба, рис. 40.

Трефы – два целых и три четверти большого ромба, рис. 41.

Бубны – два целых и половина большого ромба рис. 42.

Червы – два целых и одна четверть большого ромба, рис. 43.

Рис. 41

Рис. 42

Рис. 43

2.13. Искусственная система подбора крапа карт

Система опознавания масти карт достаточно проста, ею легко пользоваться, она почти идеальна. О системе опознавания номинала карт так сказать нельзя. Поэтому на практике, используется в основном система опознавания (идентификации) масти карт. Что же касается системы опознавания номинала карт, то её использовать трудно в связи с тем, что она имеет недостатки. К ним относятся: трудность опознавания из-за малых размеров маленьких ромбов, некоторое время, необходимое для реализации процесса опознавания и большое количество колод карт для составления единой универсальной колоды для опознавания номинала и масти карт. Этот последний недостаток иногда бывает существенным, чтобы отказаться от этого метода. Иногда по каким-либо причинам нельзя приобрести большую партию колод с одинаковым крапом. Выход из положения обычно находят в заказе одной универсальной колоды карт в типографии. Эскизами при этом могут служить рис. 40–55 или рисунки самих шулеров. Вопрос здесь в том, что дешевле, купленная в магазине партия колод карт или одна колода, заказанная в типографии

Рассмотрим какие эскизы рисунков карт могут быть годными, а точнее, какие рубашки карт подойдут для заказа в типографии номиналов карт: туза, короля, дамы и т. д. Для колоды из тридцати двух карт система обозначений номинала каждой карты принята по двум ромбам, большому и маленькому, один ромб – сверху карты, другой – снизу. Ромбы расположены на самом краю карты по вертикали, рис. 44–55, и могут быть целыми или усеченными, могут находиться на центральной вертикальной оси рубашки карты или в стороне от неё. Кроме того, шулерами может быть реализована и другая похожая на эту система.

Рис. 44. Туз

Рис. 45. Король

Рис. 46. Дама

Рис. 47. Валет