
Полная версия:
Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie
После поступления в Уитон О’Доннелл расширял кругозор вместе с небольшой группой, играющей в стиле джаз-рок-фьюжна, и обзавелся множеством друзей. Одним из них стал гитарист Майкл Сальватори. Познакомились музыканты благодаря Гейл, девушке Майкла: она посещала тот же курс, что и О’Доннелл, и была убеждена, что молодые люди прекрасно поладят. И она оказалась права: О’Доннелл и Сальватори стали лучшими друзьями, однако, поскольку они играли в разных группах, между ними чувствовалось некоторое соперничество. Тем не менее этого было недостаточно, чтобы разрушить крепкую многообещающую дружбу: Сальватори с радостью одалживал свой кассетный магнитофон, а О’Доннелл, в свою очередь, рассказал Сальватори о небольшой студии звукозаписи в пригороде Уитона, которую тот смог арендовать всего за несколько долларов.
О работе О’Доннелла в кино больше и речи не шло: теперь он мечтал стать рок-звездой. Закончив учебу, он решил попытать удачу в Калифорнии. Он поселился в Лос-Анджелесе осенью 1978 года вместе с девушкой Марси, на которой женился годом ранее. Он поступил в магистратуру университета Южной Калифорнии на факультет композиции. Там он присоединился к ансамблю средневековой музыки, где впервые заинтересовался григорианским пением; он освоил игру на флейте эпохи Возрождения и изучил струнные квартеты Бартока. Получив степень магистра, О’Доннелл задержался в Калифорнии еще на год, чтобы укрепить знания информатики. «Я чувствовал, что мир движется вслед за технологиями, и не хотел отставать», – объяснял композитор. Наконец, летом 1982 года супруги покинули солнечную Калифорнию и вернулись в штат Иллинойс. Они поселились в Чикаго, где О’Доннелл планировал присоединиться к консерватории, чтобы преподавать музыку. Ему пришлось отложить юношеские мечты: он больше не хотел быть композитором музыки к фильмам или рок-звездой – он не желал превращать искусство в продукт для продажи. Однако переезд и рождение первенца все усложнили. Молодому родителю удавалось зарабатывать на небольших проектах в киноиндустрии благодаря связям своего отца Роберта. Он подрабатывал монтировщиком декораций; чтобы прокормить семью, и соглашался на тяжелую, физически выматывающую работу. И все же он не переставал думать о музыке. Именно поэтому, когда режиссер фильма, на съемках которого работал О’Доннелл, предложил юному композитору сочинить музыку к киноленте, тот не раздумывал ни секунды и тут же ответил: «Я не собираюсь делать из искусства проституцию». Как он сам рассказывал: «Я действительно сказал это ему в лицо и имел в виду каждое слово. Но на следующий день режиссер снова подошел ко мне и сказал: „Вот пятьсот долларов. Они твои, если напишешь музыку к моему фильму“, на что я ответил: „Конечно, да!“» Смущало лишь одно: у О’Доннелла не было технических средств для такой работы. Зато был план. Он помнил, что его старый друг Майкл, уехав из Уитона, открыл студию звукозаписи в Чикаго. Итак, он позвонил Сальватори и предложил сделку: если он поможет сочинить и записать музыку, то О’Доннелл разделит с ним те пятьсот долларов. Сальватори без промедления согласился.
Получив первую выручку, друзья решили объединить силы. Они основали Total Audio Studios и стали заключать небольшие контракты – иногда с кинематографистами, но в основном с телевизионными передачами. Надо сказать, их дуэт отлично справлялся. В О’Доннелле было все то, чего не было в Сальватори, и наоборот: первый был достаточно уверенным в себе и не боялся искать новые возможности, тогда как второй в своей боязливости предпочитал, чтобы Total Audio занимались исключительно тем, что у них получается лучше всего. В плане музыки О’Доннелл разбирался во множестве техник исполнения и композиторства, а Сальватори придерживался более естественного, интуитивного подхода. Именно эта химия между двумя друзьями позволила Total Audio стать настоящим малым бизнесом, чьи мелодии часто звучали в телевизионных рекламах. В 1985 году они заключили контракт с производителем популярных в США витаминов Flintstones. О’Доннелл и Сальватори обменялись идеями и в итоге решили использовать мелодию, придуманную Мартином. Они позвали дочерей Сальватори, чтобы те спели слова, написанные О’Доннеллом. Песня быстро разлетелась и стала невероятно успешной в Соединенных Штатах, надолго засев в головах у молодых американцев. С тех пор она претерпела несколько изменений, но ее и сейчас можно услышать в рекламных роликах. После первого национального успеха Total Audio заключили еще один выгодный контракт с брендом товаров для дома Mr. Proper.
В начале 1990-х О’Доннелл начал задумываться о будущем Total Audio. Студия не могла писать мелодии для рекламы до скончания веков. Благодаря любопытному совпадению, О’Доннелл заинтересовался игровой индустрией. Он часто играл на приставке Nintendo и на PC, но даже не задумывался о том, чтобы сделать это своей карьерой. Так продолжалось до тех пор, пока однажды, чтобы угодить другу, он не провел небольшую экскурсию по студии для юного Джоша Стауба. Подросток увлекался музыкой, и поэтому его отец уговорил О’Доннелла позволить любопытному юноше посетить студию. Стауб заметил пустые коробки от игр, которые украшали одну из полок О’Доннелла. Разговор быстро сменил русло. Джош рассказал, что он с друзьями работает над игрой, и предложил показать ее Мартину. «Ему было девятнадцать, он был из Спокана в Вашингтоне, и вместе с друзьями он создавал игры. Мне это показалось умилительным». Тем не менее О’Доннелл зря не воспринимал юношу всерьез, пусть пока и не понимал этого. Друзья Джоша Стауба, хоть и жили в маленьком городке, работали в студии Cyan Inc., которая впоследствии наделала много шума в игровой индустрии. Небольшая команда работала над Myst, уникальной приключенческой игрой. Так посчитал и О’Доннелл, впечатленный показанной Стаубом бета-версией. Единственное, что смутило композитора, – музыка, которая явно недотягивала в своей выверенности до остальных аспектов проекта. «А что, если Total Audio попробует себя в этой сфере?» – думал он. «Мне понравился оригинальный саундтрек к Myst, именно он вовлек меня в игровую индустрию, – уточнял О’Доннелл. – Но я знал, что он мог стать еще лучше с правильным исполнением и профессиональной подготовкой. Процессоры тогда становились мощнее, вмещали больше памяти, что давало возможность привлекать настоящих музыкантов и актеров и писать звуковое оформление для игры на уровне настоящего кинопроизводства». С Myst О’Доннелл не прогадал. Он задумался о том, чтобы вложиться и выкупить часть студии Cyan. Стауб отверг это предложение. И все же после их разговора О’Доннелл провел всю ночь, играя в Myst.
После этого глупо было отрицать, что ему необходимо наладить контакт с Cyan. О’Доннеллу не терпелось начать сотрудничество со студией. В 1993–1996 годах он делал все возможное, чтобы привлечь внимание Робина и Рэнда Миллеров, основателей Cyan и создателей Myst. Его настырность в итоге стала локальной шуткой в студии: в Myst II: Riven есть ядовитые лягушки, которые называются Ytram – написанное наоборот Марти (Marty), сокращение от Мартин. Однако О’Доннелл достиг цели и в конце концов получил контракт на написание музыки и звуковых эффектов для Riven. Как и ожидалось, Myst стала огромным успехом и по прибыли, и по отзывам критиков, так что Cyan приступили к разработке многообещающего продолжения. О’Доннелл был просто счастлив открывшимся перспективам, Сальватори – в меньшей степени. Он говорил другу, что хотел бы, чтобы Total Audio сосредоточились на привычных рекламных заказах. Итак, управляя работой студии, О’Доннелл все сильнее интересовался индустрией видеоигр. Тем не менее он по-прежнему не очень хорошо в ней разбирался. Чтобы изменить такое положение дел, он отправился на Game Developers Conference, проходившую с 30 марта по 2 апреля в городе Санта-Клара в Калифорнии. Там он познакомился с Джорджем Сэнгером, Скоттом Гершином и даже с Томми Талларико. В следующие месяцы О’Доннелл связался со многими композиторами из индустрии видеоигр, такими как Майкл Лэнд, Питер Макконнелл или Клинтон Баджакян, который на тот момент работал в LucasArts. На протяжении целого года О’Доннелл накапливал полезные знакомства, углублял знания и формировал представление о том, какой должна быть музыка для видеоигр будущего.
Одновременно с этим О’Доннелл продолжал работать над Riven, продолжением Myst. Для этого он отправился на другой конец страны в Cyan. Во время первого визита О’Доннелл увидел любопытный ритуал, который происходил каждый день около двух часов дня: в помещении звенел сигнал, и все переставали работать. Может, это обеденный перерыв? Похоже на то, но на самом деле разработчики Cyan собирались в комнате тестирования и играли в игру, от которой были без ума. Это была Marathon. До этого О’Доннелл о ней не слышал, однако быстро оказался заинтригован. Вернувшись домой в Чикаго, он зашел в чат разработчиков, куда заглядывал время от времени, и случайно узнал, что помещения Bungie тоже находятся в Чикаго. В очередной раз О’Доннелл решил действовать без какого-либо плана. Как только он узнал, что студия расположена совсем рядом, он не мог думать ни о чем другом: он собирался найти их и предложить свою кандидатуру. Так, он нашел e-mail-адрес и написал им, не имея ни малейшего представления, кто будет читать его письмо. Получив на следующий день ответ с приглашением от Тунжера Дениза, О’Доннелл был на седьмом небе от счастья.
Даже первый визит в студию не смог омрачить его восторга. Дело в том, что до этого О’Доннелл сотрудничал только с Cyan. Успех Myst принес студии много денег, и поэтому они могли позволить себе лучшие условия из возможных. «У них было замечательное место, в лесах на севере, – рассказывает музыкант. – Здание было окружено высокими соснами и водопадами. Интерьер был потрясающим, с красивыми рабочими столами и новейшими компьютерами. А потом я посетил Bungie на юге Чикаго. Если вы смотрели фильм „Зверинец“, то можете представить, на что походила студия». Несмотря на это, О’Доннелл быстро проникся небольшой командой разработчиков, горящих своим делом один увлеченнее другого. Ему нравились и Мэтт Соэлл, который гордо хранил на своем столе голову собаки в формалине, и Джейсон Джонс, босс студии в рваных джинсах и с банданой на голове.
Изначально Серопян и Джонс предложили композитору написать часть саунд-дизайна для Myth и сочинить музыку для нескольких кат-сцен игры. О’Доннелл с радостью взялся за дело и быстро предоставил несколько первых образцов. Его работа настолько впечатлила студию, что контракт между Total Audio и Bungie тут же изменили: теперь О’Доннелл отвечал за создание более полного саундтрека, который украсил бы закадровый нарратив и игровые меню. Сальватори, в свою очередь, предпочитал держаться в стороне, концентрируясь на более привычных проектах студии, и призывал коллегу следовать его примеру. О’Доннелл приступил к работе, продолжая, впрочем, сотрудничество и с другими игровыми студиями. Он не забывал, что Bungie – один клиент из многих. Он заключил контракт с Valkyrie Studios, для которых написал и свел музыку для RPG-игры Septerra Core: Legacy of the Creator. Однако композитор почти не упоминается в финальных титрах, поскольку в 1999 году в студии Total Audio случился пожар как раз в то время, когда О’Доннелл работал над саундтреком к игре. К счастью, Сальватори удалось найти еще пригодные для использования резервные копии записей О’Доннелла, погребенные под дымящимися обломками.
Новые герои игр для PC
Тем временем в Bungie продолжалась работа над Myth: The Fallen Lords. Игра с каждым днем становилась все более впечатляющей в основном за счет своего физического движка. Например, дождь и снег теперь могли снизить или полностью нивелировать эффект взрывов. Лучников следовало расставлять осторожно, поскольку теперь дальность выстрелов зависела от того, ведется ли стрельба с высокой точки или с низкой. Игра отказалась от некоторых традиционных для стратегий механик, таких как менеджмент ресурсов, в угоду чистой тактике. Студия не сомневалась в успехе. Однако, несмотря на очень впечатляющие первые демо, пресса будто бы не заметила Myth. Хоть игра и выходила для PC, Bungie все еще воспринималась критиками как обычная студия посредственных игр на Mac. Иногда это доходило до абсурда: однажды редактор очень уважаемого издания Computer Gaming World впервые попробовал Myth во время небольшой американской торговой выставки. Его поразило, что он никогда не слышал об игре и не видел демоверсий. Это сильно смутило сопровождавших его подчиненных. «Мне не дали сказать ему правду, – рассказывает Мэтт Соэлл. – На самом деле он мог бы увидеть игру еще несколько месяцев назад, если бы его журналисты ответили на наши звонки».
Пока студия пыталась вернуть внимание журналистов, Серопян и его ближайшие помощники решили расширить область деятельности и создали издательское подразделение Bungie Publishing. Первым его проектом стала Weekend Warrior, разработанная Pangea Software и вышедшая на Mac в декабре 1996 года. Затем Bungie издала версию игры Abuse для Mac, разработанную Crack dot Com и вышедшую в феврале того же года. Этот двухмерный шутер привлек внимание нескольких сотрудников студии, и Bungie сама предложила разработчикам опубликовать и распространить среди пользователей Mac их творение; игра стала доступна несколько месяцев спустя, 5 марта 1997 года. А уже в феврале на рынок вышла Myth: The Fallen Lords. К огромному сожалению студии, первые отзывы об игре были прохладными: интерфейс казался перегруженным, что с учетом сложности игры (отличительная черта студии) было даже оскорбительно. У команды не было времени на отдых, они сразу же принялись за работу, чтобы как можно скорее выпустить патч. Им удалось сделать это спустя всего пару недель после релиза. Такая оперативность вернула Bungie успех и хорошую репутацию. Игра стала настоящим хитом, разошлась сотнями тысяч копий и собрала множество наград: лучшая игра года по мнению MacWorld, Computer Gaming World и Computer Games Strategy Plus. Даже PC Gamer, которые раньше недолюбливали Bungie, признали Myth лучшей стратегией года. У игроков не возникало проблем с пониманием игровых механик. На серверах играло 100 000 зарегистрированных пользователей. По такому случаю Bungie запустила сайт bungie.net, чтобы игроки могли подключаться к серверам и, следовательно, сражаться между собой. В Bungie могли смело праздновать и открывать шампанское. Конечно, было и удовольствие от признания, и удовлетворение от того, что удалось оставить след в истории игр на PC, однако сильнее всего будоражили деньги. Невероятные продажи Myth позволили Джонсу и Серопяну иначе взглянуть на вещи.
Почти на автомате они начали работу над следующей частью, а заодно задумались о будущем студии. Серопян уже некоторое время допускал возможность продажи компании кому-то более известному в индустрии, потому что существование Bungie как независимого проекта становилось труднее с каждым днем. Действительно, с двадцатью пятью сотрудниками зарплат выплачивалось немного, однако все приходилось делать своими руками, и малейшая ошибка могла оказаться фатальной. Лишь успех Myth позволил Bungie улучшить экономическую ситуацию. Благодаря этому, вместо того чтобы продавать студию любому, кто предложит самую высокую цену, Bungie решила расширяться. Повлияло и то, что уже несколько месяцев Серопян и Джонс получали письма от молодых разработчиков, которые мечтали работать в студии. Однако узнав, что придется переехать в Чикаго, они быстро пропадали. Тогда было решено открыть вторую студию в Сан-Хосе в Калифорнии с простым названием Bungie West. В 1998 году Bungie объявила, что в разработке находятся две игры: продолжение Myth, работа над которой велась в Чикаго, и оригинальная игра Oni, которую создавали разработчики из Bungie West.
Студия в Чикаго тоже не стояла на месте. Прибыль позволила им переехать: команда обосновалась на седьмом этаже дома 350 на улице Вест-Онтарио чуть дальше на севере города. Переезд был поистине масштабным: несмотря на наличие грузчиков, которым заплатили за перевоз вещей из старого здания в новое, сотрудники не стояли в стороне и перевозили часть коробок на собственных автомобилях. Хотя новое помещение не сияло чистотой, оно определенно превосходило предыдущее. Там была и оборудованная кухня, и комната отдыха с мягкими футонами; к тому же помещение находилось совсем рядом со студией О’Доннелла и Сальватори, так что разработчики могли регулярно приходить в Total Audio, чтобы насладиться комфортными условиями студии звукозаписи.
Myth II: цена ошибки
К сожалению, времени на отдых не было. Если в начале над Myth II работал один Джейсон Ригер, то теперь к нему присоединилась вся студия, включая нескольких новичков. Одним из них был Джейми Гризмер. Этого фаната первой Myth заметили благодаря небольшому сайту The Myth Grimoire, который он создал еще во время разработки игры и на который регулярно загружал небольшие статьи о новостях серии. Гризмер изучал теоретическую физику и даже не задумывался о карьере в игровой индустрии. И все же он настолько любил Myth, что, получив предложение поработать над Myth II, согласился не раздумывая; к тому же на тот момент он как раз жил в Чикаго. Поначалу он был простым бета-тестером, однако вскоре в нем обнаружился скрытый талант гейм-дизайнера: после того, как он немного поиграл с инструментами для создания уровней, ему предложили создать карты для многопользовательского режима Myth II. Разработка игры по-настоящему выматывала, поскольку руководство студии запланировало релиз на ноябрь 1998 года, оставив на создание игры всего год. Стоит ли говорить, что те самые мягкие футоны оказались как нельзя кстати, особенно для Ригера, который не всегда успевал вернуться домой переночевать. О простом продолжении Myth и речи идти не могло: у Bungie были стандарты качества, нужно было удивить и завлечь фанатов. Команда усердно работала над созданием множества новых функций, например системы подъемных мостов, которые можно было активировать, если отряд союзника проник во вражескую крепость. Они полностью переработали искусственный интеллект и даже думали над добавлением опции, заменяющей реки крови на звездный дождь, чтобы даже маленькие дети могли попробовать силы в новой стратегии. Летом 1998 года команда, выдохшись, сбавила обороты вплоть до 1 ноября: игра должна была выйти лишь тогда, когда будет полностью закончена. Однако все понимали, что бездельничать нельзя. У студии пока не было проблем с деньгами, но рано или поздно они должны были закончиться. В Bungie не могли позволить себе слишком долгую задержку – они уже подписали контракты, и студии грозили штрафы (особенно от некоторых реселлеров), если они не уложатся в сроки. В отчаянной попытке улучшить положение Серопян лично покупал еду и ежедневно приносил ее командам, которые работали день и ночь без перерыва. И вот, наконец, наступило 28 декабря. Myth II: Soulblighter была готова. Студия оперативно отгрузила первые копии игры, отправив их в магазины по всей стране.
Все пророчило успех: разработчикам удалось воплотить задуманное, и поэтому они с нетерпением ждали отзывы первых игроков. Студия даже постаралась, чтобы Myth II стала более простой, чем предыдущие игры Bungie, имевшие репутацию чрезвычайно тяжелых для понимания. «Дело не в том, чтобы сделать прохождение легче, – объяснял Джонс. – А в том, чтобы убедиться, что игра не будет вгонять в отчаяние». В студии еще не знали, что на другом конце света, в Токио, некто, ответственный за локализацию игры, обнаружил в ней огромный баг. Точнее говоря, в ее системе деинсталяции. При попытке удалить игру форматировался жесткий диск пользователя, навсегда уничтожая его содержимое. Когда ранним утром новость дошла до Bungie, Джонса и Серопяна еще не было, а 200 000 экземпляров уже лежали собранные, упакованные и готовые к отправке. У почти 2000 из них уже имелись покупатели, оформившие предзаказ. Ситуация складывалась критическая, но у Bungie все еще оставался шанс выкрутиться. Узнав о произошедшем, Мартин О’Доннелл примчался в студию и обнаружил всеобщую панику. К моменту приезда начальников сотрудники уже приступили к поиску причин бага. Время исправить ошибку еще оставалось, но ни в коем случае нельзя было допустить выход игры в таком виде; на карту было поставлено существование студии, которая имела все шансы закрыться после такого скандала. К прибытию Джонса и Серопяна причину бага уже установили и даже сделали патч, и теперь боссам предстояло принять непростое решение о дальнейших действиях. «Я отлично помню наш спор о том, что делать дальше, когда мы обнаружили баг, – рассказывал Серопян. – Мы поставили себя на место игроков и подумали, что они скажут обо всем этом спустя десять лет. Конечно, нам не хотелось нести ответственность за эти отформатированные диски». Итак, Bungie собиралась принять достаточно смелое решение для компании их размера: отозвать все отгруженные коробки и заменить старые диски на только что отштампованные. Сотрудники студии отправились искать разосланные копии, которые, к счастью, еще не дошли до прилавков. Отчаянный маневр определенно спас репутацию Bungie, но очень высокой ценой в почти 800 000 долларов – большая часть прибыли от Myth II.
Критики и игроки приняли игру с восторгом, однако, несмотря на определенное преимущество сиквела над оригиналом, этого успеха оказалось недостаточно. Bungie потеряла огромные деньги, и студия вновь оказалась в затруднительном финансовом положении. Тем не менее у Джейсона Джонса родился хитрый план: еще когда остальной штаб Bungie работал над первой Myth, совладелец втайне от остальных начал закладывать основы новой игры. Когда Myth II наконец поступила в продажу, маленький проект Джонса получил развитие: ему дали название Blam![8], и он должен был повести Bungie в будущее.
4. Рождение Halo
Пока остальные члены студии работали над Myth II, Джейсон Джонс сидел в отдалении от всех и размышлял о следующем проекте. Bungie West на тот момент уже приступила к разработке экшен-игры от третьего лица под названием Oni, которая включала в себя и перестрелки, и рукопашные бои. Однако даже если бы к ним присоединились некоторые сотрудники из Чикаго, работники западного и восточного подразделений Bungie не должны были работать лишь над одной игрой. Основной команде в Чикаго требовался новый проект. Несмотря на удовольствие, с которым Джонс корпел над абсолютно новой вселенной Myth с рыцарями, гномами и крепостями, зов его первой любви – научной фантастики – был сильнее. Он начал продумывать идею нового футуристического мира. Внешне игра была все той же RTS, но Джонс еще не был уверен, какой именно она станет в итоге. Для пробы пера он использовал улучшенную версию движка Myth. 24 сентября 1997 года Bungie объявила о новой игре. Пока что лишь под кодовым именем, но Джонс предпочитал действовать на опережение: названия Marathon и Myth тоже задумывались как кодовые, и никто не ожидал, что они приживутся. Учитывая историю студии, ничто не мешало дать игре имя Armor, чтобы впоследствии его отбросить. И действительно, название, как и сама игра, в дальнейшем претерпели сильные изменения.
Проект для четверых
Для работы над Armor студия решила набрать новых сотрудников. В частности, к команде присоединились два художника, Маркус Лето и Ши Кай Ван, которые подарили Bungie особое художественное направление. Строго говоря, Лето был далеко не новичком в студии – он уже работал на Bungie в 1996 году в начале разработки Myth. Лето – сын пастора из Огайо, уже в восемь лет ощутивший настоящую страсть к искусству и научной фантастике. Одним вечером 1977 года сестра мальчика и ее бойфренд уговорили юного Лето пойти в кино. Именно в тот вечер он открыл для себя «Звездные войны». Спустя еще десять лет страсть к искусству побудила Лето поступить в Кентский университет на факультет промышленного дизайна. Получив диплом, он проработал в этой сфере два года в компании Karen Skunta & Co.; именно там он впервые услышал о Bungie. Мысль о возможной карьере в игровой индустрии захватила его, поскольку он давно увлекался видеоиграми. «В те времена все постоянно играли в Marathon, ведь хороших альтернатив на Mac просто не существовало, – вспоминает Лето. – Я связался с Bungie в 1996 году и начал на фрилансе на них работать. Я прямо из дома отправлял в студию UI и все остальное для Myth: The Fallen Lords». Он вернулся в Bungie осенью 1998 года для работы над Armor. Ши Кай Ван, присоединившийся к проекту сразу после Лето, казался его полной противоположностью. Едва выпустившись из Иллинойсского университета в Урбане-Шампейне, где он тоже изучал промышленный дизайн, Ван сразу нацелился на роль дизайнера или в FASA Corporation (Battletech, Shadowrun), или в Bungie. В обе компании он принес толстое портфолио с проектами за время, проведенное в студии Mobeus Design, в которой он работал во время учебы и которая принадлежала его друзьям. Рисунки юного художника заинтересовали руководство Bungie, и ему предложили рабочий контракт. Он присоединился к трио Джонса, Лето и Маклиса, закладывающих основы Armor.