banner banner banner
Игра на Земле
Игра на Земле
Оценить:
Рейтинг: 0

Полная версия:

Игра на Земле

скачать книгу бесплатно


– Кажется их трое, – тихо произнес Фабио. – Но не факт, что у них нет прикрытия.

Аккуратно выглянув из-за ствола дерева, я увидел двух игроков 48-го и 60-го уровня, танк и ДД ближнего боя. Судя по их поведению, нас тоже заметили, и сейчас обе стороны решали, что делать, вступать в схватку или нет. Через некоторое время Лодочник скомандовал:

– Я вижу еще одного 80-го уровня. Уходим! Они как минимум равны нам.

Мы быстро ушли вглубь леса. Нас преследовать не стали. Я шел по-прежнему первым, мне буквально в затылок дышал Гудвин и шепотом говорил, куда идти. Через десять минут мы вышли к границе леса. За лесом была небольшая песчаная отмель и океан синего цвета. Не выходя из леса, мои компаньоны уселись таким образом, чтобы каждый контролировал определенный сектор. Лодочник показал мне направление, которое я должен контролировать. Общаться разрешалось только шепотом.

– Что мы здесь делаем? – спросил я Лодочника.

– Охотимся на других игроков. Некоторые не очень опытные игроки идут по берегу, пытаясь найти способ выбраться с этого острова.

– Почему нельзя построить плот и уплыть на нем на материк?

– Построить можно, а вот уплыть не получиться. В ста метрах от берега вода меняет свой цвет с синего на зеленый, а зеленая вода растворяет любой плавающий объект в течение нескольких часов.

– Почему, если группа равна нам по силе, мы отступаем? – продолжил я расспрашивать Лодочника.

– Представь, что ты встретил игрока такого же уровня. Один раз ты его убил, один раз он тебя убил. В результате никто ничего не получил, оба потеряли по уровню. Это происходит потому, что в случае победы над равным противником, ты получаешь только +33,3% уровня, а в случае поражения ты теряешь 100% уровня. Поэтому мы воюем столько с теми, кого можно победить или как минимум не проиграть.

Я задумался несколько минут, осмысливая полученную информацию, а потом продолжил расспросы.

– А где брать оружие, если здесь нет торговцев и кузнецов?

– В бою, где же еще?! В этой локации на одного победителя, набравшего десять уровней, приходятся где-то тысяча игроков, потерявших десять уровней. Так как здесь почти все убийцы, дроп выпадает хороший. Еще оружие иногда в тайниках находят.

– Почему так много проигравших? По логике на одного победителя должно быть 3 проигравших.

– Ты думаешь, все готовы просто так потерять десять уровней? Или ты думаешь, существуют такие игроки, которые могут одержать 30 побед подряд с игроками равного уровня?! Кстати, именно поэтому PvP[14 - PvP – сражение игрок против игрока (от англ. PlayervsPlayer).] на материке так редко случается. В PvP на материке выигрывает тот, кто в нем не участвует. Пару лет назад я ходил на курсы по рукопашному бою в Локации № 0. Нам преподавал инструктор – фанат своего дела. Он нам рассказывал, что в реальных драках часто и победитель, и проигравший оказывались в больнице. Даже если ты победил в драке без последствий для себя, то рано или поздно наступает момент, когда тебя победят. Поэтому главными победителями в драках оказываются те, кто в них не участвует.

– Тогда почему при такой низкой вероятности набрать 10 уровней, игроки теряют столько времени, ради призрачного шанса пройти эту локацию?

– Две причины. Первая – если ты наберешь 10 уровней в этой локации, тебя ждет какой-то большой бонус. Вторая причина – если ты начнешь договариваться, покупать победы или, наоборот, продавать – то нейронная сеть Игры быстро определит, что ты халтуришь, подставляешься и тому подобное, и отправит тебя куда-нибудь похуже этой локации.

– Разве есть локации хуже этой?

– Поверь, есть, читал на форуме про локацию, где игроки не могут выйти, пока не победят какого-то монстра или пока не потеряют 50 уровней.

Рикки увидел небольшую группу из трех человек, поэтому наше общение сразу прекратилось. Группа состояла из игроков 45-55 уровня: танка, мага и лекаря.

Лодочник сразу оживился.

– Тихо следуем за ними сто метров. Если ничего не обнаруживаем, Фабио и Рикки убивают их, остальные страхуют.

Я вначале удивился, зачем на троих игроков пускать наших двух более низкого уровня, если Лодочник предпочитает перестраховываться, но решил не вмешиваться со своими комментариями и посмотреть, как будут развиваться события.

Два наших танка оказались достаточно ловкими и легко догнали идущую тройку. Противник выстроился в стандартный порядок, танк встречает, маг и лекарь за их спинами. Маг успел запустить в Фабио три фаербола и снять с него 60% здоровья. На этом успехи чужой группы закончились, и инициатива полностью перешла к нам. Фабио и Рикки обошли с разных сторон танка и вдвоем отправили на перерождение вначале лекаря, а потом и мага, после чего, не торопясь, добили оставшегося без поддержки танка. Один блокировал удары танка, другой наносил удары. На танка они потратили в три раза больше времени, чем на мага и лекаря вместе взятых.

Ничего себе, – подумал я. Вот это битва! За пару минут двое игроков отправили на перерождение трех, выше себя по уровню. Забрав дроп, Фабио и Рикки вернулись, после чего мы поменяли место засады, пройдя пару километров вдоль побережья.

Весь лут поделили без меня. В обиде я не был, так как полноценным членом группы становятся после первого совместного боя. Кроме того, мне ничего не подходило по уровню.

Через пару минут сидения в тишине я обратился к Фабио.

– Как так получилось, что ты и Рикки легко победили трех игроков выше вас по уровню?

– Очень просто. – Большинство сражений в других локациях идут против монстров. И самая выгодная тактика – это разделить группу на три категории: танк, дд, лекарь. Допустим, надо убить монстра пятью игроками. Во-первых, пять универсальных игроков будут мешаться друг-другу. Во-вторых, у универсальных игроков средний уровень живучести, значит, большая вероятность отправиться на перерождение. Некоторые монстры могут просто сваншотить игрока со средним уровнем здоровья. Специализированная группа, танк, лекарь, дд, будет работать намного эффективней. Танки с огромной живучестью принимают урон на себя, дд ищут слабые места и наносят урон под защитой танков, а лекарь следит за здоровьем. Сваншотить игрока, который большую часть очков характеристик отправил в здоровье, почти невозможно.

Но, когда речь идет о PvP, все становится по другому. Один танк или один дд, или один лекарь всегда проиграют универсалу. Кроме того, небольшая группа универсалов легко побеждает аналогичную группу специализированных игроков. Стоит только у специализированной группы выбить одну специализацию, и вся их концепция боя рассыпается, как карточный домик. Универсалы в отличие от мобов не будут бить живучих танков, они начнут с самых слабых – с лекарей, потом дд и под конец закончат танками, которые без поддержки легко сливаются.

– Почему тогда нет клана универсальных игроков, который будет кошмарить кланы специализированных игроков?

– Если будет война армия на армию, то снова специализированные игроки будут намного эффективней универсалов. При столкновении двух армий только 20% игроков бьется лицом к лицу. Остальные ждут своей очереди или помогают стрелами, магией или лечением. Поэтому специализированные игроки на линии контакта армий могут создать существенное преимущество и перемалывать по одному универсальных игроков. Я даже не берусь предсказать исход боя 10 универсальных игроков против 10 специализированных. Все будет зависеть от того, смогут ли универсальные игроки добраться до лекарей и магов специализированной группы.

– А как Лодочник узнал о том, что группа недавно появилась на острове?

– Очень просто – у них еще нет клейма на щеках. Да и много других моментов, которые ты будешь видеть со временем. Например, те кто здесь недавно, еще не успели привыкнуть к местным реалиям, вот и держатся за старые схемы боя. Короче, не было у той группы шансов против нас.

– Почему ты так быстро набираешь скорость? Ты же танк?!

– Я был танком, когда попал сюда, с тех пор вкладываю все очки в ловкость, чтобы быть более универсальным, а со здоровьем и силой у меня и так все в порядке.

Я надолго задумался, оказывается, битвы против игроков существенно отличаются от битв с монстрами. Те же грозные маги, у которых самый большой урон в случае PvP, становятся мясом. Хотя в жизни точно также, если человек оказался один на необитаемом острове то выжить сможет только универсал, который и охотник, и повар, и строитель, и портной. Если на острове оказалась группа, то намного легче выжить, когда есть специализация. Аналогично и в армии, артиллерист или летчик сами по себе ничего не могут сделать с одним солдатом, а вот сбалансированная армия где есть танки, артиллерия, самолеты, пехота легко победит однотипную армию универсалов.

На побережье появилась группа из пяти игроков 31-го – 79-го уровней, судя по виду, два танка и три мага. Все сразу замолчали.

– Что-то не нравятся мне они, – сказал Лодочник после пятиминутного наблюдения за группой. – Три тряпки в группе, вроде, легкая добыча, только клеймо у них слишком красное для новичков. Идут грамотно, неожиданно на них не нападешь. У кого какие мысли?

– Давайте попробуем, – ответил наш маг Гудвин. – Если будут проблемы, убежим. Я в последнее время все очки характеристик в ловкость вкладывал.

– Влад, как у тебя с ловкостью? – спросил меня Лодочник.

– 21.

– Неплохо на твоем уровне. Слушай внимательно, мы сейчас попробуем их отправить на перерождение, но, если что пойдет не так, бежим в направлении того дерева, ты первый.

– Хорошо.

Лодочник выстрелил из арбалета в ближайшего мага и почти одновременно с ним Гудвин кинул в него молнию, Фабио и Рикки сорвались бегом в атаку. Не успел Лодочник перезарядить свой арбалет, ситуация на поле боя резко изменилась. Два мага противника достали мечи и в четыре меча встретили Рикки. Здоровье Рикки сразу просело на 60%, третий маг скастовал на Рикки какое-то замедление. Все моментально поняли, что это ловушка. Универсальные игроки замаскировались под магов. Фабио сразу развернулся и побежал к нам. Я краем глаза заметил, что Рикки отправился на перерождение, и, не теряя времени, побежал в указанном направлении, но после десяти минут бега я взорвался. Система тут же сообщила: «Вы получили 1000 единиц урона. Вы убиты».

Сняв костюм, я долго ругался. Какого черта! Что это за урон 1000 единиц?! Выгрузив видео последней минуты своего бега, я начал смотреть, что произошло. После многократного просмотра видео, мне все стало понятно. Во время бега я наступил на камень, который тут же подо мной взорвался. Интересным был тот факт, что моя нейронная сеть подсветила этот камень зеленым контуром, как тайник. Во время бега я даже не обратил на это внимания. Еще раз выругавшись, я принял душ и пошел гулять, размышляя о том, что делать дальше.

Мне стало понятно, зачем Лодочник со мной возился, ему нужен сапер-камикадзе. Только непонятно, что делать дальше. Мой уровень теперь снизился до девятого. Точку привязки я сменить не успел, поэтому в игре я появлюсь у телепорта, и неясно, кто там будет рядом. Главное – непонятно, что вообще мне делать в этой локации, какие у меня перспективы.

После получасовой прогулки я понял, что мысли, переполняемые негативными эмоциями, бегают по кругу. Кроме того, в голове начали возникать сумасшедшие мысли влезть в программный код игры, обнулить уровни всем игрокам и стереть эту локацию. А потом устроить представление из серии, смотрите, что может игрок 9-го уровня. Я вернулся домой и написал друзьям с предложением встретиться в баре.

Из моих друзей смогли прийти только Тана и Андрей. Герман проходил какое-то подземелье и написал, что занят. Надев костюм, я вошел в Локацию№0, появившись у входа в бар.

Тана была моей бывшей девушкой! Она занималась искусством, а конкретно танцами. К сожалению, мы с Таной жили очень далеко друг от друга, поэтому все наше общение, включая интимные отношения, были исключительно в Локации № 0. Так как денег на переезд ни у меня, ни у Таны не было, мы решили расстаться, несмотря на то, что нам было хорошо вместе, и костюм великолепно имитировал секс.

В реальности, долгие отношения с девушками у меня не получались. При малоэтажной застройке плотность населения была маленькой, поэтому в радиусе пяти километров от дома я знал каждую девушку, но ни одна из них мне не нравилась. Все они были или некрасивыми, или скучными, или тупыми или у них уже был парень или муж. Так что, если у меня не будет достаточного количество кредитов на переезд, даже непонятно кого выбирать: некрасивую, дуру или скучную.

Андрей был физиком и все мечтал найти способ добраться до планет других звездных систем. Мы с ним познакомились по научной деятельности, ему надо было сделать сложный расчет, а вычислительные мощности ему не дали, так как его ученый рейтинг и перспективность исследований были низкими. Ему порекомендовали обратиться ко мне ввиду того, что у меня был компьютер с хорошей нейронной сетью. Конечно, мой компьютер выполнял этот расчет 1,5 месяца, в то время как в Локации № 0, если б выделили вычислительную мощность, все можно было рассчитать за 1 день. Но Андрей все равно был очень мне благодарен за помощь, даже несмотря на то, что его исследования спустя год зашли в тупик.

Мы с Андреем заказали пиво, Тана – белое вино. Когда принесли заказ, мы выпили за встречу, после чего я рассказал, что провалил тестирование Полигон 2 и начал играть.

– Почему ты не вернулся к собственным исследованиям в области искусственного интеллекта? – спросил Андрей.

– Мои исследования тоже зашли в тупик. К тому же я обнаружил, что исследованиями нейронных сетей можно заниматься в игре. Игрой управляет самая мощная нейронная сеть человечества. Насколько я знаю, ее около десяти лет, создавали программисты Полигона 2, а потом еще около пяти лет обучали ее.

Тана нам рассказала, что ее новый, придуманный танец набрал почти 50 тысяч лайков, но до заветных 100 тысяч еще было далеко. После стотысячного лайка система считает, что ты создал что-то близкое к шедевру и начинает начислять по одному кредиту за каждый следующий лайк. Если ты нарисовал картину или создал скульптуру, или поставил спектакль, или сделал любое другое произведение искусства, которое набрало несколько миллионов лайков, ты сразу становишься очень богатым человеком. Но даже планку в 100 тысяч преодолеть очень сложно. Кстати, художники и скульпторы, если набирают миллион лайков, получают право воспроизвести свое произведение искусства в реальности. А вот архитекторам надо набрать десять миллионов лайков, чтобы дали возможность построить сооружение в реальности, так как на это надо существенно больше потратить ресурсов. Но, несмотря на жесткий ресурсный кризис, правительство решило не ограничивать все искусство Локацией № 0. В общем, в нынешнем веке народ решает, что является произведением искусства, а что нет.

После Таны я поделился своими печальными похождениями в игре, о том, что сразу после окончания начальной локации попал в очень сложную локацию убийц, правда, умолчал – про помощь нейронной сети в поиске тайников. К сожалению, все разговоры в Локации № 0 прослушиваются и анализируются нейронной сетью, с целью предотвратить различного рода нарушения закона.

Все мне посочувствовали, но предложить какое-либо решение не смогли, так как сами не играли, хотя и Тана, и Андрей слышали об игре. В новостях постоянно показывали масштабные битвы, клановые противостояния, королевские балы. Как правило, это все сопровождалось комментариями известных игроков, но одно дело слышать, другое – играть. В нашем веке игра смогла заменить спорт. Топовые игроки намного больше популярны, чем спортсмены. Смотреть, как топовый клан проходит подземелье с элитными монстрами, и делать ставки на прохождение стало намного популярнее, чем смотреть спортивные соревнования, где 22 мужика гоняют мяч из одной стороны поля в другую.

Далее мы перешли на искусство и науку. Андрей пытался объяснить Тане о грандиозности задачи межзвездных перелетов. Тана искренне недоумевала, почему эту задачу за столько веков не смогли решить, ведь звезды так близко, когда смотришь на ночное небо.

– Ты даже приблизительно не представляешь масштабы космоса, – возмущался Андрей. –Вот, например, если принять нашу планету за песчинку в 1 миллиметр в диаметре и промасштабировать нашу солнечную систему, то получим следующую картину: Солнце будет размером с апельсин, около 11 сантиметров в диаметре, и расстояние между апельсином и песчинкой будет почти 12 метров. Ни в одном учебнике астрономии нет адекватной картинки нашей солнечной системы. А ближайшая звезда Проксима центавра будет размером с лесной орех 1,5 см в диаметре, и находиться этот лесной орех от нашего апельсина будет на расстоянии более трех тысяч километров. Ты даже пешком идти замучаешься такое расстояние и сто раз собьёшься с курса, чтобы найти этот лесной орех. А представь, каково космическому кораблю, который в нашем масштабе будет размером с молекулу. Космос очень пустой, и энергию там брать неоткуда, – это тебе не танец придумать.

– Да что ты понимаешь в танцах?! – тут же вскинулась Тана. – Это раньше можно было придумать танец или нарисовать картину. Сейчас надо придумать красивую и желательно слезливую историю возникновения этого танца, придумать целую концепцию, обосновывающую стиль. Например, круговое движение рукой, с поднятым большим пальцем, открывает какую-нибудь чакру и увеличивает жизненную энергию и тому подобное. А потом желательно внедрить танец в ту же игру каким-нибудь гоблинам для поднятия боевого духа перед сражением. Думаешь, так легко получить лайки людей, большая часть которых безвылазно сидит в игре и ничем кроме этого не интересуется.

Вот за такими спорами мы проболтали пару часов, после чего я вернулся домой. Общение с друзьями пошло мне на пользу, я отвлекся от своих проблем и наконец-то смог сконцентрироваться на конкретных задачах. Вначале поужинал осточертевшей кашей. Из-за отсутствия денег картридж с биомассой у меня тоже стоял базовый, с ним можно приготовить только двадцать самых простых блюд. В очередной раз, выйдя на прогулку, я начал размышлять. Не знаю, кому как, но во время ходьбы мне лучше думается.

Во-первых, как оказалось, моя нейронная сеть может определять не только тайники, но и ловушки. Судя по всему, ловушки обладают теми же внешними приметами, что и тайники. Если нейронная сеть обнаруживает, что что-то выделяется среди общего, значит это тайник или ловушка. Сделаем следующее, пусть все нестандартное выделяется желтым контуром. По мере того, как я буду определять, тайник это или ловушка, нейронная сеть будет обучаться. Через какое-то время нейронная сеть сама будет мне подсвечивать зеленым контуром тайники, красным– ловушки.

Вернувшись домой, я выяснил на форуме три очень важных для меня момента. Если при возрождении я не сдвинусь с места, меня никто не может убить. Еще интересной для меня информацией оказалось то, что если один игрок поставил ловушку, а другой целенаправленно загнал туда жертву, то опыт распределяется пополам. Получается, чужие ловушки можно использовать в личных целях. Попав в ловушку, я получил целую тысячу урона. Такая ловушка может сваншотить[15 - Убить с одного удара от англ. one-shot– один выстрел.] среднего игрока сотого уровня. У игрока 100-го уровня 500 очков характеристик. Допустим, танк вкладывает до 50% своих очков в здоровье, получается его живучесть, не считая брони 2500хп (500 х 50% х 10). Значит, танк я могу загнать в такую ловушку только 30 уровня. Остальные игроки вкладывают в здоровье от 10% до 20% очков характеристик. В таком случае, можно смело рассчитывать сваншотить игрока 100-го уровня. Правда, я подозреваю, на таком уровне у игроков наверняка есть что-то специфическое из арсенала защиты. Еще я вычитал на форуме, что если на острове смерти игрок теряет десять уровней, то его автоматически переносит на прежнюю точку возрождения, и его счетчик ПК обнуляется, правда мне это не грозило, в моем случае я пойду на полное перерождение. Потратив оставшуюся часть дня на программирование нейронной сети, я пошел спать.

Проснувшись утром сразу после завтрака, я надел костюм и вошел в игру. Первое, что я сделал, это осмотрел свои характеристики и вещи:

Влад 51211: Уровень 9. Сила 10(в том числе от предметов 1). Ловкость 19(в том числе от предметов 2). Интеллект 1. Здоровье (10х10хп) (в том числе от предметов 1). Энергия (9х10 хп).

С вещами мне повезло, я потерял только сумку на 20 ячеек. Кинжал и кольца остались на месте.

На опушке меня поджидала незнакомая компания из трех игроков с уровнями от 50 до 81-го. С ними состоялся аналогичный разговор, как с группой Лодочника. Пропустив все восклицания про то, что я здесь делаю с таким уровнем, мне снова предложили присоединиться к группе. Я уже знал, чем это грозит, но согласился. Рисковать еще одним уровнем мне не хотелось. Через полчаса ожидания игрокам стало скучно, и они решили пройтись. Как и предполагал, меня поставили первым. За мной шел танк 50-го уровня, что меня совсем не устраивало. Я решил пойти на хитрость, увидев у охотника 61-го уровня лук вместо стандартного арбалета, я шепотом начал с ним разговор, расспрашивая его о луке. Так как общаться через одного было не очень удобно, а танк упорно не хотел меняться со мной местами, он поменялся местами с лучником.

Лучник мне рассказал, что у лука намного больше скорострельность и дальность, но пользоваться им намного сложнее, чем арбалетом. Ему пришлось почти месяц учиться в школе лучников, в то время как из арбалета учатся стрельбе всего несколько дней. По его словам, в дальнейшем эта учеба должна окупиться. Слушая лучника, я внимательно смотрел на тропинку и на ответвления, по которым мы шли. Через 15 минут ходьбы на одном из ответвлений тропинки у меня подсветилась ветка, растущая под углом 45 градусов и частично загораживающая половину тропинки. Недолго раздумывая, я решил изобразить из себя полного нуба.

– Смотрите, что там? – выкрикнул я, и побежал в ответвление тропинки. Мой расчет оказался верным, в меня решили не стрелять, а всего лишь тихо обматерили и последовали за мной. Аккуратно пробежав мимо ветки, не задевая ее, я резко поменял направление и ломанулся в лес, несмотря на результат своих действий. Результат не подвел, раздался какой-то треск, отборнейший мат, и мне пришло сообщение, что я получил уровень.

Я бежал сквозь лес, убегая от возможных преследователей. Гнались за мной недолго: или с ловкостью были проблемы, или боялись попасть в новую ловушку. На всякий случай, пробежав еще несколько километров, перешел на шаг, сердце бешено колотилось, пройдя пешком еще около километра, выравнивая дыхание, я остановился. За убийство игрока больше меня на 50 уровней, опыта мне дали много. Конечно, мне досталось только 50% опыта, но даже этого хватило на уровень. Не долго думая, почти все очки характеристик закинул в ловкость. Похоже, в этой локации я самый низкоуровневый, поэтому вкладывать в здоровье смысла нет, в прямых столкновениях любой игрок отправит меня на перерождение. Урон от меня тоже никакой, поэтому единственное мое преимущество – это скорость. Вкладывая очки характеристик в ловкость, после определенного уровня прирост скорости бега замедлялся, зато снижался расход энергии во время бега.

Влад 51211: Уровень 10. Сила 10(в том числе от предметов 1). Ловкость 23 (в том числе от предметов 2). Интеллект 1. Здоровье (10х10хп) (в том числе от предметов 1). Энергия (10х10 хп)

Тут я обратил внимание, что у меня появился счетчик ПК. Значит, на моих щеках начало появляться клеймо убийцы. Пока оно должно быть еле заметным, но с увеличением счетчика ПК оно будет краснеть и становиться ярче.

Вызвав голосом карту, начал смотреть, где я оказался. На карте у меня была открыта только маленькая часть острова Смерти. Я аккуратно пролез в чащу леса и дал системе команду сделать привязку точки возрождения в этом месте. После подтверждения это место обозначилось у меня на карте специальным символом.

Сделав привязку, я пошел в сторону моря, стараясь не шуметь и внимательно смотря по сторонам. Идя к морю прямиком через лес, нейронная сеть подсветила один куст желтым контуром. Я подошел к кусту и начал его осматривать, пытаясь понять, тайник это или ловушка. Вряд ли, будут устанавливать ловушку в глухом лесу, поэтому хоть и с опаской, но я залез в этот куст. Через 5 минут поисков на одной из веток, я обнаружил амулет мага, дающий +20 к интеллекту. Теперь мне стало понятно, почему мои кольца на +1 к характеристике никому не интересны. Вещь, конечно, мне попалась хорошая, но в данном случае интеллект мне совсем не нужен. Амулет я надевать не стал, а положил его в сумку. Из-за амулета меня могут убить, а так я никому не нужный нуб. Если будет возможность, надо попробовать его обменять на что-то полезное для меня. Что ж, процесс обучения нейронной сети начался. Со временем она сама будет находить общие приметы тайников и ловушек, даже те, которые я сам не замечаю, главное, набрать статистику.

Выйдя к морю, я просидел минут 20, прячась на окраине леса и любуясь пейзажем, а потом осознал, что просто теряю время. Судя по уровням игроков, которые здесь ходят, даже если я кого-нибудь увижу, толку мне от этого никакого. Основная моя надежда только на использование ловушек. Моя сейчас задача – находить ловушки и тайники, составить карту ловушек, после чего заманивать туда игроков.

Спустя два часа хождения по лесу, я обнаружил один тайник с наручем, дающий +15% к скорости стрельбы из лука – очередная бесполезная вещь для меня. Еще через час устав от нервного напряжения, я решил отдохнуть. Мне приходилось шарахаться от каждого шороха, быстро прятаться, если какая-нибудь ветка закачается от ветра, обходить подозрительные места, где может быть засада. Я очередной раз задумался, что я делаю неправильно. Мне, прежде всего, нужны ловушки, толку от тайников для меня сейчас немного. Даже если найду легендарку, вряд ли что-то смогу противопоставить другим игрокам при такой разнице уровней. Ловушки, скорее всего, находятся на тропинках, значит, надо начинать двигаться по ним или рядом с ними. Кстати, если моя нейронная сеть обнаруживает тайники и ловушки, то почему она не может обнаружить людей. Идея меня очень заинтересовала, поэтому я сразу дал команду на выход из игры.

Остаток этого дня и два последующих были посвящены программированию. Кроме видеопотока, моя нейронная сеть стала получать и анализировать еще и аудиопоток. Игроки, когда двигаются, создают специфический шум. В динамиках этот шум может быть очень тихий или смешан с другим шумом, например, с шумом собственных шагов. Человек даже с музыкальным слухом может этот шум не услышать, а вот нейронная сеть обязательно получит килобайты информации об этом шуме. Аналогичная ситуация с видеоизображением. На 100% игрок спрятаться не может, обязательно что-то должно быть видно, хотя бы глаза. Человек может не заметить небольшой фрагмент тела игрока, сидящего в засаде в кустах. А нейронная сеть в фоновом режиме может проанализировать всю картинку до последнего пикселя и обнаружить, что некоторый фрагмент картинки, которую я получаю на визор, похож на часть тела игрока. Отсутствие на острове Смерти животных, насекомых и монстров очень упрощало задачу обнаружения игроков. Далее мне пришлось повозиться со способами информирования себя. Допустим, если нейронная сеть запеленгует людей по звуку, она должна послать сигнал на мой наушник в виде двойного щелчка. Если после получения сигнала, я произнесу команду «напраление», то нейронная сеть должна будет дополнить мой входящий видеопоток цифрой в правом верхнем углу от 1 до 12, указывающей направление, откуда идет звук. Направление звука нейронная сеть будет определять так же, как человек, в одном динамике звук будет чуть-чуть сильнее, чем в другом. Если нейронная сеть увидит часть тела игрока, то она должна будет подсветить ее фиолетовым контуром и сделать один щелчок в наушниках, привлекая мое внимание. Если игрок будет виден более чем на 80%, значит, он не прячется, и ничего подсвечивать не надо.

Ранним утром я снова оказался посреди леса на острове Смерти. Оглядевшись вокруг, не увидев и не услышав никаких подсказок от нейронной сети, пошел искать тропинки и ловушки на них. Вообще мой прогресс удручал, две недели прошло, а я все еще на 10 уровне. Обычно после двух недель игроки переваливают за двадцатый уровень. С другой стороны, внутреннее чутье мне говорило, что я поступаю правильно. Если я буду играть как все, то точно не войду в число избранных, зарабатывающих в игре более миллиона в год.

Выйдя к тропинке, я не торопясь пошел по ней в сторону центра острова. После 30 минут ходьбы, услышал двойной щелчок от нейросети, сразу спрятавшись в кустах, начал ждать. Мимо меня прошла очень странная парочка, охотник с арбалетом 22-го уровня и мечник 109-го уровня. Это были самый высокий и самый низкий уровень, который я здесь видел, не считая себя. Если тут есть игроки 20-го уровня, то на меня появляются реальные охотники. С другой стороны, если мне встретится одинокий маг 20-го уровня, то у меня есть реальный шанс отправить его на перерождение. Пропустив странную парочку, я пошел дальше по тропинке. Блуждая по тропинкам более 3-х часов, наконец-то нашлась ловушка. Ловушка выглядела, как волчья яма, мне был подсвечен кусок тропинки длинной 2,5 метра и шириной 1 метр. Узнавать, что там на дне и портить ловушку мне не хотелось. Обнаружение этой ловушки дало очередную пищу для размышления. Все ловушки, которые мне попались на острове Смерти, были на второстепенных, почти заросших тропинках. В результате я скорректировал свой маршрут движения, избегая хорошо протоптанные, часто используемые тропинки. Перед использованием этой ловушки в своих целях мне пришлось провести эксперимент, смогу ли я перепрыгнуть 2,5 метра. Я на свободном отрезке тропинки отметил 2,5 метра веточками, после чего разбежался и сделал прыжок. Моей ловкости впритык хватило, чтобы перепрыгнуть. Не зря я почти все очки характеристик вкладывал в ловкость. Следующая задача была найти подходящую жертву. Пройдя по заросшей тропинке с ловушкой, через пару минут вышел к хорошо протоптанной, часто используемой тропинке. От развилки до ловушки было где-то 100-150 метров. Вроде, должен успеть убежать, главное, чтобы стрелять или использовать магию не начали.

Через час ожидания нейронная сеть предупредила меня, что скоро произойдет встреча с игроками. Выйдя на тропинку, увидел трех игроков, тут же сделал испуганное лицо и резко побежал в сторону ловушки. Идея была проста, когда от тебя резко начинают убегать, человеку вначале хочется догнать, а только потом разобраться, зачем ему это надо. Рядом со мной пролетела стрела, но в меня не попали. К сожалению, мой способ заманить в ловушку с этими игроками не сработал, меня преследовать никто не стал. Скорее всего, решили, что я хочу завести их в засаду, или мой уровень оказался для них не интересен для преследования. В итоге результата я не добился.

Торчать на одном месте еще час в надежде на появление игроков мне не хотелось, и я пошел исследовать остров. Через полчаса блужданий обнаружил очередную ловушку. Нейросеть мне подсветила высокие кусты справа от меня красным контуром. Когда я начал разбираться в ловушке, я понял, что механизм удара, спрятанный в кустах, приводится леской, натянутой поперек тропинки на высоте 30 сантиметров. Игрок, задевая леску, освобождал согнутую палку, которая, распрямляясь, выбрасывала в сторону дороги камень. Скорее всего, камень это некий аналог гранаты, заряженной магией. Сделав себе заметку, вечером обучить нейронную сеть, замечать и подсвечивать лески, и заняв очередной раз выжидательную позицию, погрузился в размышления. Интересно, ловушки – это особенность острова Смерти, или их игроки расставляют. Скорее всего, для навыка создания ловушек надо много очков характеристик вложить в интеллект. Да и накачивать их энергией достаточно нудное дело. Еще обратил внимание, что одиночек здесь почти не бывает, при этом все группы формируются из игроков с минимальной разницей в 10 уровней. С уровнями все было понятно, убивать ниже себя на 10 уровней смысла не имеет. Игроки с разницей больше в 10 уровней могли не бояться получить нож в спину. А вот отсутствие одиночек я объяснить не мог. Игроку уровня 100+, если он не лекарь и не маг, фактически опасаться нечего. Правда, противников себе для получения опыта найти очень непросто будет.

Получив сигнал от нейросети, о том, что рядом появились игроки, на этот раз я решил поступить хитрее. Надел на себя амулет так, чтобы его было видно, и начал вертеть в руках наруч, делая вид, что у меня с собой есть много интересных вещей. Столкнувшись взглядом с игроками, сделал испуганное выражение лица, и быстро спрятав наруч в сумку, побежал в сторону ловушки. На этот раз в меня ничего не полетело, и за мной погнались. Перепрыгнув леску, через несколько секунд услышал треск сработавшей ловушки, и почти сразу мне пришло уведомление о полученном опыте за убитого игрока. Судя по всему, у игрока был высокий уровень, потому как за его убийство я получил почти полтора уровня. Пробежав марафон в пару километров сквозь лес и оторвавшись от преследователей, перешел на шаг. Все очки характеристик я снова вложил в ловкость.

Влад 51211: Уровень 11. Сила 10(в том числе от предметов 1). Ловкость 28 (в том числе от предметов 2) Интеллект 1. Здоровье (10х10хп) (в том числе от предметов 1). Энергия (10х10 хп).

Получается, за убийство игроков дают опыта намного больше, чем за монстров. С другой стороны, проблемы от клейма, насколько я слышал, очень большие в нормальных локациях. Даже если пройду этот чертов остров, отмыться от клейма будет очень сложно. Ладно, будем решать проблемы по мере их поступления. Проверив, что нахожусь в безопасном месте, вышел из игры. Весь вечер занимался обучением нейронной сети. В целом я был доволен, набрать 2 уровня в этой сложной локации далеко не всем удается. С помощью чужих ловушек у меня появился реальный шанс получить 10 уровней и пройти остров Смерти.

За следующие три дня игры я заманил в ловушку шесть игроков и получил за них четыре уровня. Кроме того, нашел пять тайников и обогатился тремя бесполезными и двумя полезными вещами:

Перчатки охотника. Увеличивает скорость стрельбы из лука или арбалета на 10%.

Шапка мага. Интеллект +20 (ограничение 50-й уровень).

Легкий нагрудник мечника. Защита +20 Ловкость-8 (ограничение 40-й уровень).

Кольцо силы. Сила +10 (увеличивает потребление энергии).

И самое ценное: сапоги. +5% к скорости бега.

Кольцо силы и сапоги сразу надел на себя. Очки характеристик я распределил поровну между ловкостью и энергией. Меня очень смущало, что я не могу бежать более двух часов без отдыха из-за нехватки энергии. В результате получилось:

Влад 51211: Уровень 15. Сила 20(в том числе от предметов 11). Ловкость 38 (в том числе от предметов 2). Интеллект 1. Здоровье (10х10хп) (в том числе от предметов 1). Энергия (20х10).

На четвертый день остров Смерти поставил меня на место. Произошло это следующим образом. Заманив очередную жертву в ловушку, я услышал звук сработавшей ловушки и, как обычно, сменив направление, побежал через лес, но через несколько секунд я получил удар мечом в спину, снявший с меня сразу 50% здоровья. Каково же было мое удивление, когда я, обернувшись назад, увидел свою жертву с полным баром жизни. Долго удивляться мне не дали, второй удар отправил меня на перерождение. Сидя дома и просматривая сотый раз ролик, я долго не мог понять, что произошло. Во-первых, мечник никак не мог меня догнать. Вначале мне даже бежать пришлось вполсилы, чтобы он не бросил преследование. Во-вторых, непонятно, почему ловушка не нанесла ему урон. Я краем глаза видел, что ловушка сработала. У меня была только одна идея, объясняющая произошедшее. Игроку, который ставит ловушки, перестало нравиться, что кто-то забирает половину опыта. Хозяин ловушек решил наказать прыткого игрока. Он заменил в ловушке урон временным бафом на ловкость, таким образом дав возможность жертве догнать своего обидчика и тем самым получив свою половину опыта. Других идей у меня не было.

В результате мой уровень снизился до 14-го, и еще я потерял амулет мага. После долгих размышлений, пришел к выводу, что ловушки типа волчьей ямы не смогут добавить ловкости жертве. Даже если ловкость увеличится, физическое нахождение игрока в яме даст мне шанс убежать. Спустя двое суток я с трудом нашел очередную волчью яму и заманил туда игрока и мой снова стал пятнадцатым. Но вот следующая волчья яма меня обломала. Моя жертва по ней пробежалась, не провалившись. Хорошо, что за счет прокаченной ловкости сумел убежать от несостоявшейся жертвы, но убегать пришлось долго, почти вся энергия в ноль ушла. Сделав большой круг, через несколько часов я вернулся к ловушке и попытался разобраться, что произошло. Это оказалась специально недоделанная ловушка, своеобразная обманка – волчья яма без ямы.

Очень сильно разозлившись на автора ловушек, следующие несколько дней, потратил на то, что находил ловушки и заставлял их срабатывать, находясь на безопасном расстоянии. Моя нейронная сеть находила и запоминала микроскопические детали реальных ловушек и обманок. В результате чего, за три дня нейросеть научилась с вероятностью 80% отличать ловушки от обманок.

Решив проблему обманок, меня ждала новая проблема. У меня перестало получаться заманивать игроков в ловушки. Что бы я ни делал, игроки не преследовали меня. Из шести встретившихся мне групп ни одна не попыталась меня преследовать. На какие только ухищрения я ни шел, даже пытался оскорблять игроков, чтобы разозлить их, но результата не было. То ли моя внешность примелькалась, то ли все импульсивные игроки не выдержали естественный отбор на острове.

Вечером, читая форум острова Смерти, я понял причину своих неудач.

Форум, Остров Смерти.