Читать книгу Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов (Клеманс Пости) онлайн бесплатно на Bookz (3-ая страница книги)
bannerbanner
Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов
Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов
Оценить:
Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов

5

Полная версия:

Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов

Наследие Shin Megami Tensei

Два аспекта игры настойчиво следуют геному Shin Megami Tensei. Неудивительно, что первый – это забеги по бесконечным подземельям с видом от первого лица. Коридоры школы, кулуары компании SEBEC и лесные чащи прокручиваются перед глазами чередой постоянно сменяющих друг друга экранов. К счастью, как часто бывает в играх такого типа, в углу экрана отображается мини-карта местности, фиксирующая наш прогресс. Лучший подход в таком случае – не отводить глаз от карты, где игрок обозначен маленькой стрелкой, и не обращать внимания на пролетающие мимо коридоры. Так можно удобно следить за тем, куда идти дальше, а сотни пропущенных, но практически одинаковых экранов подземелья можно считать вполне приемлемой и в чем-то даже спасительной утратой. Среди других частей серии игра Megami Ibunroku Persona больше всего страдала от сравнения ее гейм-дизайна с мейнстримной продукцией того времени, поэтому Atlus избавится от камеры от первого лица уже в Persona 2 и никогда к ней не вернется в прежнем виде.

Как и подобает игре из вселенной Shin Megami Tensei, геймплей Megami Ibunroku Persona сосредоточен на сложной, ненадежной и довольно непрозрачной системе переговоров с демонами: вместо того чтобы сражаться с врагами, с ними можно пообщаться. Предоставленная возможность оказывается не простой отсылкой на прошлые творения разработчиков, а крайне важной стороной игрового процесса, ставшей основой гейм-дизайна саги. Именно благодаря таким переговорам открывается возможность создания Персон. К сожалению, в этом эпизоде налаживать контакты с демонами сложнее всего, поскольку доступные средства многочисленны, а результаты переменчивы. В Persona 2 сохранится система переговоров (в значительной степени упрощенная), а затем этот элемент исчезнет из серии с появлением третьего эпизода[15].

У каждого из девяти персонажей на выбор есть четыре доступных в бою переговорных действия, и каждое из них уникально для конкретного героя. Например, Элли может петь, Марк танцевать, а Юкино – приставать к демону, чтобы убедить его отдать свою карту заклинания (Spell Card), которая позже позволит нам создавать Персоны. Настроение демона представлено ромбом, разделенным на четыре эмоции: радость, страх, гнев и интерес. Каждая эмоция может повыситься четыре раза, прежде чем достигнет центра ромба и станет доминирующей в ходе переговоров. В гневе демон нападает, в страхе убегает, от радости предлагает предмет или деньги, а если он заинтересован, то отдает свою карту заклинания. Чтобы добиться желаемой эмоции, нужно выбрать правильного персонажа с подходящим действием, принимая во внимание характер демона (веселый ли он, угрюмый, нетерпеливый, или все и сразу) и уже упомянутые фазы Луны (еще один след Shin Megami Tensei), влияющие на демонов и их чувства. Нет смысла пытаться вступить в контакт с демонами в полнолуние: они будут настолько перевозбуждены, что малейшее действие приведет их в ярость. Также необходимо иметь более высокий уровень, чем у демона, иначе он откажется отдать свою карту заклинания вопреки вызванному интересу. В общем, игроку придется оценить все радости «левелинга», ведь, даже если ему удастся победить врагов превосходящего уровня, он никак не сможет получить их карту заклинания, а значит, и более мощную Персону.

Чтобы продемонстрировать, как выглядят переговоры в Megami Ibunroku Persona, лучше всего привести пример. Начинается битва против трех демонов, выбор варианта «Контакт» не представляет никакого риска. Одного из демонов зовут Ба, он десятого уровня, принадлежит к классу Парящих (Flight), а его черты характера – угрюмый (Gloomy) и робкий (Timid). Уровень команды достаточный, Луна сегодня не полная, так что путь к переговорам открыт. Игрок решает начать с Маки, одного из главных персонажей. Ее четыре действия на переговорах выглядят следующим образом: «Уговаривать» (Plead), «Льстить» (Flatter), «Лгать» (Lie) и «Кривляться» (Cringe). Игрок решает польстить демону, но такое поведение его слегка раздражает. Уровень гнева противника увеличивается на один пункт, противостояние обостряется, и он требует 900 иен, когда наступает его очередь. Желая успокоить демона, игрок соглашается заплатить эту небольшую сумму, и Ба чувствует радость. Прошел один раунд переговоров, у врага уже есть один пункт гнева и еще один радости, а единственный способ получить карту заклинания – заинтересовать его. Опасаясь, что переговоры срываются, игрок меняет Маки на Марка и выбирает действие «Насмехаться» (Taunt). Ба не очень нравится этот поступок, и его уровень страха увеличивается сразу на два пункта. Чувствуя наступающий провал, в качестве последнего средства игрок заставляет Марка танцевать и наконец вызывает интерес демона. Марк продолжает и танцует еще три раза, из-за чего показатель интереса достигает центра ромба и становится преобладающей эмоцией. Благодаря этому Ба в итоге предлагает свою карту заклинания, бой автоматически заканчивается, и героям не дают сразиться с двумя другими демонами. В результате ненасильственного противостояния игрок не получает ни денег, ни очков опыта, однако у него в кармане оказывается новая и крайне ценная карта заклинания.

Когда представители Atlus заявляют, что Megami Ibunroku Persona – их творение для широкой публики, следует иметь в виду, что в игре содержится около сотни демонов с уникальными картами заклинаний, которые используются для создания Персон путем такого же сложного и требовательного метода, как и сама система переговоров.

Слияние, или серьезное испытание терпения

С одной лишь картой заклинания игрок ничего не сможет сделать. К счастью, Игорь, удобно расположившийся в своем кресле в Бархатной комнате в окружении оперной певицы Белладонны и пианиста Безымянного, способен конвертировать часы наших переговоров в заслуженные Персоны. Игорь впервые появляется именно здесь, как и сама Бархатная комната, и на протяжении всей серии он будет единственным персонажем, способным порождать новые Персоны для игрока. Он объединяет карты заклинаний и таким образом создает Персоны в присутствии Белладонны и Безымянного, пока те исполняют знаменитую тему Бархатной комнаты под названием «Aria of the Soul». В этом эпизоде доступ к комнате осуществляется через подземелья или город (в торговом центре Sun Mall, на Джой-стрит и на Черном рынке).

Игорь предлагает уже заданное слияние Персон в соответствии с имеющимися у нас картами заклинаний – удобный вариант, но тогда нельзя выбирать типы атак и очки характеристик, которые мы передадим новой Персоне. Чтобы использовать возможности создания Персон по максимуму, у игрока есть только один реальный выход: провести слияние вручную. Существует восемь классов демонов, разделенных на двадцать порядков, каждый из которых имеет свой собственный тип. Например, есть класс Крылатых (Winged) с двумя порядками: Ангел (Angel) и Падший (Fallen); Ангелы – Святые (Holy), а Падшие – Темные (Dark). Типы и порядки демонов напрямую вдохновлены религией, мифологией и фольклором как азиатским, так и западным. К примеру, класс Óни состоит из порядка Демоницы (Femme), типа Сила (Force); Звери (Brute), типа Святой; Дзираэ и Дзяки, оба типа Стихия (Element) – список можно продолжать и дальше. Все эти аспекты влияют на характеры и желания демонов, что в свою очередь меняет то, как нам придется иметь с ними дело на этапе переговоров. Однако такие категории и подкатегории существуют не только для того, чтобы придать системе символическую глубину и еще сильнее усложнить переговоры, но также влияют на процесс слияния, поскольку именно комбинация отдельных классов и типов создает Персону определенного порядка с нужными способностями. С помощью карт заклинаний можно объединить двух демонов в одну Персону, и созданные таким образом Персоны имеют более высокий или более низкий уровень. Если Персона на десять уровней выше главного героя, Игорь откажется от слияния. Держась ниже этого предела, к слиянию можно добавить предмет, чтобы усилить Персону или обучить ее новым навыкам с помощью специальных артефактов, найденных при исследовании подземелий или полученных от демонов. В конце игры персонажи обретают свои высшие Персоны благодаря реликвиям, добытым после преодоления наиболее страшного испытания: самих себя.

Персоны также разделены на двадцать два порядка, соответствующие двадцати двум арканам Марсельского Таро, и каждый порядок обладает своими особенностями. Например, аркан «Маг» особенно эффективен при наложении элементальных заклинаний, Персоны с арканом «Императрица» хорошо владеют Силой (Force Spells), а с арканом «Суд» – Священными заклинаниями. Все представленные факторы осложняют процесс слияния Персон, обрекая игрока на многочасовые размышления в обители Игоря и пристальное внимание к прилагаемому руководству. Чтобы получить наилучшую из возможных Персон, необходимо позаботиться не только о классе демонов (Они, Крылатые, Драконы и так далее), но и об их порядке (карты Дзяки, Дзираэ, Демоницы и прочие). Более того, наши решения этим не ограничиваются: Персона наследует и некоторые заклинания демонов, использовавшихся для ее создания. Недостаточно получить Персону правильного порядка и типа, ей также должны быть присущи хорошие заклинания, что во многом зависит от полученных в бою карт, послуживших для ее слияния.

Таким образом, чтобы создать Персону Светлого типа, игрок выберет аркан «Верховный жрец», а одним из возможных способов станет слияние Зверя с Феей (Fairy). Значит, нужно раздобыть карту заклинания от класса Они, который относится к порядку Зверей, и еще одну от класса Демон, соответствующий Феям. В дополнение к этим требованиям, чтобы получить Персону со Светлым типом урона и арканом «Верховный жрец», игрок должен убедиться, что среди его карт заклинаний есть хотя бы один демон с интересными ему атаками. Если таких нет, в числе прочих вариантов можно создать Персону с арканом «Верховный жрец», объединив демона Дзираэ класса Они с демоном Змей (Serpent) класса Дракон (Dragon), на этот раз с подходящими атаками. Но даже когда все готово, рассчитано и продумано, а игрок стоит перед Игорем и дрожит от предвкушения, пока происходит слияние… гарантий все равно никаких, потому что существуют случайные эффекты. Тогда слияние без каких-либо объяснений проходит неудачно, и игроку достается случайная Персона, которую он не хотел (по крайней мере, не та, ради которой он только что провел несколько часов в различных подземельях). Подобные ситуации крайне редко преподносят приятные сюрпризы, но Игорь относится к делу философски и даже не думает оправдываться, тогда как игроку остается переживать кризис, пропорциональный затраченному времени с момента последнего сохранения. Процент вероятности случайного эффекта при слиянии не указан, и он может произойти в любой игре Persona, но в первом эпизоде такое встречается чаще всего.

Новая Персона, созданная намеренно или не очень, будет храниться в обители Игоря до тех пор, пока игрок не достанет ее и не передаст одному из своих героев. Каждый персонаж может иметь при себе три Персоны, и одну из них нужно экипировать. Таким образом, игрок может взять с собой пятнадцать Персон, а остальные останутся ждать своего часа у Игоря.

В дело вступают Персоны

В отличие от демонов из Shin Megami Tensei, Персоны сражаются не рядом с героями, а «сквозь» них. Назначенная Персона разделяет характеристики своего носителя, его сильные и слабые стороны, а также заклинания. В бою герой волен атаковать оружием или использовать магию Персоны. Затем он может призвать ее на поле, применив ее заклинание или атаку, но использовать какую угодно Персону от лица любого персонажа не получится, так как к этой системе прибавляется дополнительное осложнение: совместимость.

Как мы уже видели, каждая Персона относится к конкретному аркану таро: «Солнце», «Верховный жрец», «Императрица», «Луна»… Персонажи также ассоциируются с арканами, которые влияют на их совместимость с определенными порядками Персон. Существует четыре стадии совместимости: лучшая, хорошая, плохая и худшая, и с присвоением одной из них также указывается уровень совместимости между персонажем и Персоной. Так, при худшей совместимости персонаж просто не сможет ее экипировать. При низкой совместимости можно выиграть от ее характеристик, а также ощутить влияние ее сильных и слабых сторон, но нельзя воспользоваться ее заклинаниями и атаками в бою. При хорошей совместимости персонаж способен не только экипировать Персону, но и использовать ее в ходе сражений. Наконец, лучшая совместимость наделяет Персону особыми способностями, которые время от времени срабатывают и проявляют полезные эффекты: например, автоматические заклинания защиты или усиления.

Персона не набирает опыт в бою и поэтому не повышает уровень одновременно со своим владельцем, однако у нее меняется ранг. Каждая Персона продвигается по восьми рангам по мере того, как часто ее используют. Но недостаточно просто экипировать Персону в бою, необходимо и пользоваться ее заклинаниями. Чем больше ее умений мы применяем, тем чаще повышается ранг, что позволяет ей изучать новые атаки. Продвижение по рангам крайне важно: с одной стороны, так Персоны изучают более мощные приемы, а с другой, достигнув максимального ранга и вернув ее Игорю, можно получить новый предмет. Достаточно всего-то потратить несколько десятков часов на развитие Персоны в бесконечных подземельях, накопить запас карт заклинаний и попутно продвинуться по сюжету.

Откуда ты родом, персона?

Посвящение в старшеклассники

Как уже было сказано ранее, спин-офф Persona должен был привлечь новую и более широкую аудиторию. Именно это намерение разработчиков из Atlus в значительной степени повлияло на Persona и ее весьма специфическую вселенную. Необходимо было сделать игру «эмоционально доступной», чтобы каждый игрок смог идентифицировать себя с ней и полностью погрузиться в этот мир. Конечно, сюжет об апокалипсисе и ядерном холокосте тоже способен эмоционально вовлечь аудиторию, но личное отождествление и сопереживание окажутся сильнее, если история заговорит с игроком напрямую и он сможет узнать в ней себя.

В интервью, посвященном выходу Persona 2: Eternal Punishment, Кодзи Окада, один из шести основателей Atlus, объяснил, почему действие серии Persona происходит в школе: «Все когда-то были школьниками. С этой стороной жизни знаком каждый, включая меня. В том возрасте ты впитывал все и не был ни к чему привязан. Ты мог делать все, что хотел». По его мнению, воспоминания о школьной жизни помогают игроку принять темы и идеи, представленные в Persona, такие как поиск себя и своего места в мире или выстраивание отношений с другими людьми. «Мы старались нацелиться на широкую аудиторию, – говорил он в другом интервью, – от молодежи, еще учащейся в школе, до взрослых, ностальгирующих по тому времени и желающих туда вернуться». Сатоми Тадаси, сценарист Persona 2: Eternal Punishment, добавил: «У каждого человека есть внутренние сомнения в том, кто он и чем занимается, его личные тревоги. Мы хотели, чтобы игрок размышлял о них на протяжении всего прохождения. Лично я постоянно думал о важных вещах в жизни, когда учился в средней и старшей школах». В дополнение к школьным впечатлениям игрока и самих дизайнеров последние также вложили в игру свои эмоциональные и личные переживания: Кадзума Канэко без колебаний признает, что в первых двух Persona есть моменты, основанные на его собственном жизненном опыте (но не уточняет, какие именно). «Школьные годы оказали сильное влияние на мою жизнь и заметно отразились на том, кем я стал, так что в некотором смысле я воссоздал свои впечатления в Persona».

Действие Persona затрагивает школу и молодых героев еще и потому, что Тадаси, Канэко и Окада посчитали такой подход «забавным». Вспомним Shin Megami Tensei If…, выпущенную в 1994 году эксклюзивно в Японии: то была первая проба пера Atlus на более легкие и личные темы. Кадзума Канэко объясняет, что именно тогда он понял, что студия никогда не разрабатывала игру в школьном сеттинге, и ему захотелось это изменить. «В наших предыдущих играх уже были те же школьницы, так что мы решили потренироваться и сделали подземелье прямо в школе. В итоге такая обстановка показалась нам довольно забавной». Shin Megami Tensei If… позволила команде разработчиков повеселиться со «школьными» подземельями – очевидно, что иногда лучшей причиной появления игры становится удовольствие самих авторов от ее создания.

Между прочим, написание сценария для Megami Ibunroku Persona заняло у Тадаси и его команды целый год и почти двадцать черновиков. Действие одного из вариантов (Канэко он особенно нравился) происходило во время школьной экскурсии. Игрок управлял десятком персонажей, застрявших в незнакомой местности из-за странного происшествия, которым затем приходилось сражаться с учениками из других школ, также оказавшимися в ловушке.

От демонов к социальным маскам: на сцену выходит Карл Юнг

Карл Густав Юнг – психиатр и современник Фрейда, вошедший в историю благодаря своему глубинному психоанализу. Его метод, использующийся по сей день, основан на погруженном изучении антропологии, фольклора, религии и сновидений. Главная составная часть работы Юнга базируется на следующем тезисе: чтобы полностью реализоваться, человек сперва должен стать единым целым, психологической совокупностью, приняв все сознательные и бессознательные грани своей личности, даже самые уродливые. Речь идет о принятии «тени», существующей вне зависимости от социальной маски, – иначе говоря, персоны. По Юнгу, каждая ситуация требует свою социальную маску: человек ведет себя по-разному перед матерью, начальником или лучшим другом. Мы более подробно рассмотрим юнгианские концепции и их роль в Persona в посвященной им главе.

Persona, как и следовало ожидать, напрямую и весьма вольно вдохновлена психоанализом Юнга. Этот аспект будет развиваться на протяжении последующих игр, занимая все больше места в основной сюжетной линии. Психоанализ Юнга и правда кажется отличным решением для иллюстрации подростковых проблем и разговоров о трудностях принятия себя. Помимо создания школьных локаций и привлечения новой широкой аудитории, с помощью Persona разработчики из Atlus хотели исследовать больше психологических вопросов. Сюжет Shin Megami Tensei вращался вокруг философских тем и до этого, но авторы Persona интегрировали психологию в сюжет и геймплей: игрок больше не призывает демонов, чтобы те сражались на его стороне, но обращается к граням самого себя и просит у них помощи.

Кадзума Канэко осознает психологический размах первых игр и сравнивает их с классической литературой: «В Persona мы сосредоточились на эмоциональных и психологических сторонах персонажей настолько, что наши игры можно сравнить с литературными произведениями». Что касается первого эпизода, сценарист Сатоми Тадаси настаивает на глубине представленных в нем персонажей: «В диалогах и повествовании я больше всего работал над тем, как лучше описать психологию героев, особенно с экзистенциальной точки зрения». Можно вспомнить Маки, девушку настолько несчастную, что она разделяет себя на несколько сущностей и создает идеальный мир, где хочет укрыться, – психологические и экзистенциальные вопросы отражены в этой героине в полной мере.

Хаотичный переход

У героев Persona несколько «масок», а у первой игры много имен. В Японии она вышла в 1996 году под названием Megami Ibunroku Persona, что дословно можно перевести как «Персона, неизвестная (или странная) история богини». В интервью о Persona 2: Eternal Punishment, которое Кадзума Канэко дал совместно с Кодзи Окадой, он размышлял о связи между названием Shin Megami Tensei («Новая реинкарнация богини») и содержанием игры; он задался вопросом, чего игроки могут ожидать от такой фразы, ведь она мало связана с самим приключением. В случае первой Persona сложилась похожая ситуация, однако у первого опуса были и другие названия. В Соединенных Штатах, где игра также вышла в 1996 году, она была переименована в Revelations: Persona – вопреки расхожему мнению, здесь нет никакой связи с библейской книгой Откровения[16]. Тем не менее из-за названия компания Atlus USA столкнулась с гневными телефонными звонками и письмами, а ее сотрудников называли приспешниками Сатаны.

При выходе ремейка на PSP в 2009 году игра была переименована в Shin Megami Tensei: Persona из коммерческих соображений. Начиная с Shin Megami Tensei III: Nocturne команды локализации Atlus USA решили выпускать игры с префиксом Shin Megami Tensei, чтобы яснее очертить расширенную вселенную франшизы. Те же Persona 3 и Persona 4 на самом деле вышли под брендом Shin Megami Tensei, чтобы их можно было сильнее привязать к основной серии. Далее мы будем говорить в основном о Megami Ibunroku Persona, а также о Revelations: Persona, ставшей практически самостоятельной игрой…

Худшая локализация в истории?

Megami Ibunroku Persona стала первой игрой Atlus, покинувшей пределы Японии и добравшейся до Соединенных Штатов, – для того времени решение было амбициозным и даже жизненно необходимым, чтобы студия смогла выжить в состоянии конкуренции с Final Fantasy и Dragon Quest. Считая многочисленные спин-оффы, такие как Last Bible и Devil Summoner, компания Atlus (существовавшая на тот момент уже почти десять лет) выпустила множество игр, но не экспортировала их за пределы Японии. Megami Ibunroku Persona стала первым камнем в фундаменте международной репутации Atlus, чьи сотрудники хотели выложиться на полную по случаю большой премьеры. Возможно, они немного перестарались.

Американская версия Megami Ibunroku Persona под названием Revelations: Persona вышла всего через несколько месяцев после японского релиза. Исходя из желания ни в коем случае не упустить западную аудиторию, создатели Revelations: Persona позволили себе несколько существенных изменений. Так, подавляющее большинство аллюзий на японскую культуру оказалось удалено: забавно, ведь сильная сторона последних частей Persona как раз и заключается в полном отсутствии компромиссов для западных игроков, чтобы те с головой погрузились в жизнь молодого японца. Иены были заменены на доллары, а город Микагэ-тё переименовали в Лунарвейл. Сам по себе перевод названия не такой уж и дурацкий и отсылает к геймплейной важности лунного цикла, но он все же не имеет отношения к оригинальной вселенной. Культурный фильтр пережили только школьные шкафчики для обуви и синтоистский храм, где находится Филемон.

Кроме того, были изменены и имена всех главных героев: Маки превратилась в Мэри, Нандзё – в Нейта, а Марк и вовсе стал чернокожим! Не ограничившись вестернизацией имен персонажей и названий отдельных мест, команда локализаторов посчитала нужным американизировать и внешний вид героев, из-за чего их волосы стали светлее: у главной героини Маки – простите, Мэри – и у Нейта они уже не черные, а светло-русые. Марка в японской версии зовут Масао Инаба, «Марк» – его прозвище (от уменьшительного «Маа-кун»), однако в Revelations: Persona он фигурирует исключительно как Марк, и даже его шапка преобразилась в кепку. Чтобы персонаж был еще более «правдоподобным», он говорит только на AAVE (African-American Vernacular English), то есть на афроамериканском диалекте английского: это такой витиеватый способ сказать, что он звучит как типичная телевизионная пародия на афроамериканцев.

Упомянутые нововведения сопровождались и небольшими изменениями в сложности игры. Геймплей был менее трудным, враги стали появляться реже, а в конце боя игрок получал больше опыта. Забавно, но количество денег после сражений увеличено не было – раз нам встречается меньше врагов, то вскоре нас ожидают опустевшие карманы.

Из американской версии также пропала «Снежная королева», один из двух возможных сценариев (хоть он и возвращает игрока к основной сюжетной линии против компании SEBEC). Файлы «Снежной королевы» все же остались на компакт-диске, и некоторым умельцам удалось разблокировать эпизод с помощью нескольких удачных правок в коде. Однако, поскольку эту часть игры не затронул перевод, а консоль не умела отображать японские символы, история разворачивалась чередой странных символов в текстовых полях. Зато у персонажей остался оригинальный дизайн!

Экспорт первой Persona оказался той еще авантюрой и уж точно не самой успешной попыткой локализации в игровой истории. Некоторые даже склонны считать ее худшей – хотя бы потому, что в ней есть Марк.

bannerbanner