скачать книгу бесплатно
Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все?
Блейк Дж. Харрис
БукТех. Книги про технологии
Об успехе молодой калифорнийской компании Oculus, разрабатывающей лучшие в мире очки виртуальной реальности, в какой-то момент слышали все. Неудивительно, ведь до этого виртуальная реальность казалась всего лишь сюжетом для фантастических фильмов 80-х и вызывала скептические усмешки. Появление первых в мире VR очков с углом обзора 110 градусов, компактных и относительно недорогих, прогремело как взрыв и заставило крупнейших производителей обратить свой взгляд в сторону виртуальной реальности. Автор бестселлера «Консольные войны» Блейк Дж. Харрис ярко и интересно изложил свою версию головокружительного взлета и не менее головокружительного падения компании Oculus и ее создателя, гения-самоучки, обаятельного гика и большого поклонника Дональда Трампа.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Блейк Дж. Харрис
Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все?
Blake J. Harris
THE HISTORY OF THE FUTURE:
Oculus, Facebook, and the Revolution That Swept Virtual Reality Copyright © 2019 by Blake J. Harris. All rights reserved. Published by arrangement with Dey Street Books, an imprint of HarperCollins Publishers
© Липа О., перевод на русский язык, 2021
© ИП Сирота Э.Л., 2021
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2022
Эпиграф
Пегги Олсон. Вы никогда не говорите «спасибо».
Дон Дрейпер. Для этого и существуют деньги.
Cериал «Безумцы» (сезон 4, эпизод 7)
Пролог
25 марта 2014 года, во второй половине дня, генеральный директор Facebook Марк Цукерберг неожиданно приехал в офис одного стартапа в Южной Калифорнии. Расположившись в небольшой офисной кухне, он поделился кое-какими важными новостями, обсудил с сотрудниками грандиозные планы Facebook, а потом принялся разглагольствовать о нательной технологии, над созданием которой так долго бились разработчики. По его убеждению, именно ей суждено совершить грандиозный прорыв.
«Люди описывают это как что-то вроде религиозного опыта, – сказал Цукерберг, обращаясь к полусотне инженеров, предпринимателей и энтузиастов. – Они входят в виртуальный мир при помощи пары навороченных очков, но потом им, кажется, грустно возвращаться в нашу реальность».
Устройство, которым так восторгался Цукерберг, было шлемом виртуальной реальности под названием Rift, а люди, собравшиеся на кухне, работали над его созданием. Все они являлись участниками молодого и уже успевшего стать культовым стартапа под названием Oculus. Разработчики возложили на себя миссию по претворению в жизнь мечты о виртуальной реальности, пришедшей из научной фантастики. Основатель стартапа Палмер Лаки, которому на тот момент исполнился всего двадцать один год, любил повторять: «Мы должны наконец-то создать виртуальную реальность!» Для чего? Для компьютерных игр, для образования и общения. В конце концов, для каждого, кто хотел бы надеть шлем виртуальной реальности и оказаться в компьютерном мире, который становится все реалистичнее и где возможно все что угодно. Хотя до заветной цели оставался еще долгий путь, участники Oculus внезапно ощутили, что подобрались к ней ближе, чем когда-либо, – и все потому, что примерно час назад они узнали о намерении Facebook купить их маленькую компанию за три чертовых миллиарда долларов.
Всего два года назад Палмер Лаки был взломщиком аппаратного обеспечения и обретался в убитом туристическом трейлере. Всего двадцать месяцев назад трое смекалистых программистов-предпринимателей убедили его бросить то, что казалось ему работой мечты, и с их помощью продвигать Oculus. Не прошло и года, как они с большим скрипом наскребли шестнадцать миллионов долларов на финансирование первого этапа развития компании. И что теперь? Собственно говоря, Oculus побил все рекорды скорости роста среди стартапов, подорожав до нескольких миллиардов долларов на момент продажи.
Покупка Oculus представлялась большинству сотрудников чем-то невероятным, поскольку вся эта история завертелась совершенно неожиданно. Цукерберг, к примеру, наведался в офис Oculus лишь однажды, два месяца назад, когда он пришел опробовать демонстрационный прототип под названием The Room (и, к превеликому восхищению многих работников Oculus, принес с собой пакет с едой на вынос из «Макдоналдса». «Ух ты! – думали они. – Техномагнаты почти такие же люди, как и мы!»). Тогда еще ни один человек, не вхожий в узкий круг топ-менеджеров, и не догадывался, что подготовка к покупке Oculus идет полным ходом. Если бы они что-то узнали, то, возможно, попытались бы притормозить процесс. В конце концов, ребята из Oculus, мягко говоря, не были большими поклонниками Facebook. К примеру, у главного технического директора вообще не было аккаунта в этой соцсети, в кабинете генерального директора хранилась инсталляция с логотипом Facebook на пачке сигарет, а рядовые сотрудники то и дело насмехались над сайтом, который, по их мнению, был «корявым» и «убого сделанным», «нарушал неприкосновенность частной жизни» или «банально паразитировал на пользователях».
Помимо идеологических разногласий, существовала куда более веская причина считать слияние с Facebook маловероятным. По факту, Oculus – компания-разработчик видеоигр, созданная с одной-единственной целью – предоставить геймерам возможность «погрузиться в игру». Продавать компанию производителям игровых консолей вроде Sony или Microsoft еще имело смысл, даже в продаже какому-нибудь титану Кремниевой долины наподобие Apple или Google был свой резон – они, по крайней мере, занимались разработкой «железа». Но зачем продаваться Facebook – компании, не выпустившей ни одного потребительского товара?
У Цукерберга, беседовавшего с коллективом только что приобретенной фирмы, нашелся ответ и на этот вопрос: «Я думаю, у нас есть потенциал для развития, а вы, парни, наверное, тоже задумывались о том, чтобы стать не просто очередной игровой платформой, а производителями реальных гаджетов нового поколения».
Далее Цукерберг рассказал, что, по его убеждению, каждые десять – пятнадцать лет появляется новое оборудование, которое достигает критической массы и почти полностью вытесняет своих предшественников. Еще совсем недавно, припомнил он, это случилось со смартфонами. «К концу 2012 года, – пояснил Цукерберг, – насчитывалось около миллиарда активных пользователей смартфонов. Мне кажется, где-то между 2012 и 2013 годом смартфоны начали обгонять компьютеры: хотя у каждого из нас все еще есть ПК, смартфон постепенно становится главной сферой применения вычислительных технологий. Я полагаю, что если мы основательно возьмемся за дело [виртуальную реальность], то эта технология сможет занять место смартфона».
Чем больше говорил Цукерберг, тем больше сходства обнаруживалось в стратегических планах Facebook и Oculus. Беспокойство, связанное с тем, что после покупки Oculus ситуация может в корне измениться, улеглось, когда Цукерберг заявил: «Полагаю, что у Facebook есть положительный опыт приобретения компаний с независимым управлением, которое мы планируем предоставить и Oculus. Мы не собираемся вмешиваться в вашу корпоративную культуру… Мы только поможем вам быстрее добиться результатов в вашем деле. То, что вы делаете, – просто чудесно, и вам, парни, следует гордиться тем, что вы создали».
Когда Цукерберг предложил слушателям задавать вопросы, ему, по всей видимости, удалось рассеять все давнишние тревоги, терзавшие сотрудников Oculus.
Впрочем, одно опасение все-таки осталось, причем серьезное. Оно затрагивало довольно щекотливый и неочевидный аспект деятельности Facebook, который впоследствии проявился в полную мощь и непосредственно повлиял на судьбу Oculus. К тому же в дальнейшем о нем начали громогласно вопрошать миллионы пользователей, которых все сильнее беспокоили методы работы Facebook, причины, побуждающие компанию их использовать, а также влияние, которое они оказывают на неприкосновенность частной жизни, социальное взаимодействие и даже на либеральную демократию.
«Послушайте, Марк, – начал Крис Дайкус, первый наемный работник Oculus. – Как я понимаю, вам известно, что многие считают Facebook неэтичной компанией… так что мне любопытно, как это скажется на имидже Oculus».
Когда в помещении повисло неловкое молчание, перемежаемое недоверчивыми смешками, в голове основателя Oculus Палмера Лаки пронеслось несколько мыслей:
• Да ладно, Крис. Facebook не может вести себя неэтично. Компания, основатель которой любит куриные наггетсы из «Макдональдса», не может быть неэтичной.
• Марк верит в виртуальную реальность – и это единственное, что сейчас важно.
• При этом он не просто верит в виртуальную реальность – дело в том, что он верит в нее достаточно сильно, чтобы вкладывать в нас крупные суммы.
• Тем не менее все мы знаем, что за Facebook водятся сомнительные делишки, и Дайкусу пришлось собрать в горсть все-все-все свое мужество, чтобы задать вопрос, который в прямом смысле вертится на языке у каждого из присутствующих в этой комнате.
• Крис Дайкус – живая легенда!
Впрочем, Цукерберг не придал вопросу Дайкуса особого значения, а Лаки проверил телефон и, просмотрев очередную порцию сообщений с угрозами расправы, спросил себя: на что мы подписались, связавшись с Facebook?
Однако он не стал утруждать себя размышлениями о переменах, которые ждали их впереди. Лаки решил, что сегодня, в этот памятный день, когда Facebook купил его компанию за куда большую сумму, чем он когда-либо мог представить, он поступит не так, как обычно. Сегодня изобретатель не будет пытаться заглянуть в будущее и мысленно вернется в прошлое, в те времена, когда его невероятное сумасбродное путешествие еще только начиналось, к самому истоку пути.
Предисловие Эрнеста Клайна[1 - Эрнест Клайн – американский писатель, сценарист и декламатор. Прежде всего известен как автор двух научно-фантастических романов – «Первому игроку приготовиться» (2011) и «Армада» (2015). – Прим. ред.]
Я появился на свет в марте 1972 года. Это было лучшее время, чтобы родиться гиком, ибо гики наследуют землю.
Не думаю, что я в полной мере осознавал себя гиком до мая 1977 года, когда вышел на экран первый фильм из цикла «Звездные войны». Мне тогда было пять лет, и когда я посмотрел его в первый раз, то чуть не сошел с ума. Неожиданно для самого себя я оказался не в состоянии говорить и думать о чем-либо еще, помимо «Звездных войн». Вот тогда я впервые «гикнулся»: «Звездные войны» стали первым и уж точно не последним предметом моего помешательства.
Через год мне подарили на Рождество игровую приставку Atari 2600, и у меня появилось еще одно страстное увлечение. Картриджи Atari, хранившиеся в старой обувной коробке за телевизором, представлялись мне чем-то большим, чем просто играми, – они были компьютерными симуляторами, которые позволяли ощутить себя за рулем танка или за штурвалом космического корабля, летящего через пояс астероидов. Одна из таких игр под названием Adventure даже предусматривала возможность обзавестись аватаром в виртуальном мире, где можно было бродить по лабиринтам, собирать различные артефакты, убивать драконов, штурмовать замки и искать клады. Само собой, мой аватар тогда представлял из себя всего лишь плоскую картинку, а виртуальный мир на телеэкране создавался средствами двухмерной компьютерной графики с низким разрешением. Но в моих глазах королевство, сотворенное компьютером, выглядело вполне достоверным, а во время игры я как будто переносился в иную реальность, даже не выходя из гостиной.
Тогда я еще не понимал, что только что вступил в ряды первого поколения человеческих существ, получивших возможность играть в видеоигры на дому. Еще через несколько лет мне подарили на день рождения TRS-80 Color Computer, и я также присоединился к первому поколению владельцев ПК. Примерно в то же время наша семья приобрела первый видеомагнитофон – еще одно изобретение, ставшее доступным для широких масс, которое в корне изменило мою жизнь.
Через несколько лет, будучи школьником, я открыл для себя еще один прототип виртуальной реальности, начав вместе с друзьями играть в ролевые игры в жанре фэнтези (наподобие Dungeons and Dragons[2 - Dungeons and Dragons, D&D, DnD – настольная ролевая игра в жанре фэнтези, разработанная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном. Впервые была издана в 1974 году. В игре принимают участие несколько игроков и ведущий (Dungeon Master, т. е. Мастер подземелья). Ведущий является арбитром и рассказчиком. Игроки создают группу из нескольких персонажей, которая взаимодействует с окружающим миром, разрешает различные конфликты, участвует в сражениях и получает награды. – Прим. ред.]). Эти игры помогали воссоздавать иные миры посредством самого мощного компьютера в мире – человеческого мозга. Вооружившись бумагой, карандашами, парой-тройкой пособий и несколькими многогранными кубиками, можно было создать совершенно новую реальность, которая существовала исключительно в коллективном воображении игроков. Dungeons and Dragons познакомили меня с виртуальной реальностью в ее исходной форме (что, однако, не мешало ей завладевать всем моим вниманием) задолго до того, как появились компьютеры, способные создавать виртуальные миры.
Мне не доводилось опробовать «настоящую» виртуальную реальность до начала 1990-х годов, когда я впервые посетил Gen Con – один из крупнейших геймерских конвентов в мире. Я простоял в очереди более часа, чтобы сыграть в Dactyl Nightmare – игру нового типа на автомате-стойке Virtuality 1000CS. Громоздкий VR-шлем, неповоротливый контроллер и ступенчатая полигональная графика с низким разрешением не слишком убедительно моделировали реальность. Тем не менее я до сих пор вспоминаю, до какой степени меня потряс тот короткий визит в виртуальную реальность, открывший огромный потенциал VR-технологий. Даже столь примитивная ранняя версия шлема виртуальной реальности служила проводником в новый мир – цифровую реальность, в которой можно было взаимодействовать с другими людьми в облике игровых аватаров. Это было что-то потрясающее! Я был уверен, что, когда шлемы уменьшатся в размерах, а компьютерная графика станет более совершенной, виртуальная реальность перевернет мир. Она создаст совершенно новую версию действительности – в этом не было никаких сомнений.
В 1992 году вышел в прокат фильм «Газонокосильщик». За ним последовали многочисленные циклы продолжений от HBO и Cinemax, которым, казалось, не было конца. Сюжет поражал нелепостью, но изображение будущих возможностей виртуальной реальности в фильме еще сильнее распаляло грандиозные ожидания в отношении дальнейшей эволюции VR-технологий. Аналогичным образом на меня подействовал роман Нила Стивенсона «Лавина», изданный в том же году. Меня глубоко впечатлила нарисованная Стивенсоном картина абсолютного торжества виртуального мира – Метавселенной, в которую могли попасть миллионы реальных людей из разных стран мира при помощи пары VR-очков. Сюжет «Лавины» вращался вокруг идеи киберпространства, которую подал Уильям Гибсон в своем романе «Нейромант» 1984 года, только у Стивенсона мощь VR-технологий простиралась еще дальше. Со скрупулезностью программиста писатель разъяснил нам, как может функционировать глобальная сеть виртуальной реальности, подобная Метавселенной. Он описал архитектуру и эволюцию такой сети наряду с ее культурой, законами и экологией. Книга также намекала на возможные последствия в социально-экономической сфере, вызванные привычкой жить двойной жизнью – в реальном и виртуальном мирах одновременно.
Прочитав «Лавину», я все время возвращался к мыслям о нашем виртуальном будущем. Кроме того, под влиянием книги я был убежден, что VR-технология с полным эффектом присутствия, изображенная в романе, возможно, всего через несколько лет станет реальностью.
Однако мои ожидания не оправдались. Если не считать некоторого числа фальстартов и провальных прототипов, виртуальная реальность продолжала томиться в забвении на свалке прочих нереализованных замыслов вне зоны коллективного доступа, а последнее десятилетие ХХ века ознаменовалось торжеством другой революционной технологии – Интернета.
В 1995 году мне удалось получить первую работу в компьютерной сфере. Я устроился специалистом службы технической поддержки в компанию CompuServe[3 - CompuServe – первый в США крупный интернет-провайдер, который доминировал на рынке онлайн-услуг в 1980-х и до середины 1990-х годов. На пике своего развития компания была известна системой онлайн-чатов и форумов, обширными библиотеками программного обеспечения для большинства компьютерных платформ и серией популярных онлайн-игр. Также компанией был разработан формат GIF. – Прим. ред.] (Колумбус, штат Огайо). Изо дня в день я объяснял людям, как выходить в Интернет и пользоваться новоявленной Всемирной паутиной. Следующие пять лет я наблюдал, как Интернет из малоизвестной разработки стремительно превращался в сервис массового охвата, к которому по любому вопросу ежедневно обращаются миллионы людей. Я и глазом не успел моргнуть, как Интернет изменил практически все аспекты жизни нашей цивилизации. Он стер границы, дав начало новому цифровому государству, гражданами которого стали все жители планеты, отныне постоянно связанные друг с другом в любой момент времени.
Видеоигры и компьютерная графика в то время также продолжали развиваться и совершенствоваться с поразительной скоростью. В 1997 году была выпущена первая массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра – Ultima Online. Вслед за ней вскоре начали появляться новые игры в жанре MMORPG[4 - Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра, или ММОРПГ (Massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) – компьютерная игра, в которой жанр ролевых игр совмещается с жанром массовых онлайн-игр. Основной чертой является взаимодействие большого числа игроков в рамках виртуального мира. – Прим. ред.] – Everquest и World of Warcraft. В онлайн-играх такого рода фигурировали первые устойчивые модели виртуальной реальности, населенной сотнями реальных людей, попадавших туда из разных стран мира. Посредством игровых аватаров игроки начинали вести вторую жизнь, даже если цифровой мир, в котором они обитали, был виден только через двухмерное окошко компьютерного монитора. В глазах множества людей даже эта сырая форма виртуальной реальности уже выглядела привлекательнее настоящего мира.
Я помню, как в некоторых колл-центрах и IT-компаниях, где я тогда работал, часто доводилось наблюдать, как многие из моих коллег каждый день приносили с собой в офис ноутбуки, чтобы поиграть в World of Warcraft[5 - World of Warcraft – игра в жанре MMORPG, разработанная и издаваемая компанией Blizzard Entertainment. Действие World of Warcraft происходит в фэнтезийной вселенной Warcraft. Представляет собой стратегию в реальном времени, где каждый игрок управляет одним персонажем и может взаимодействовать с другими игроками в общем виртуальном мире. Игра была выпущена 23 ноября 2004 года, к десятилетию Warcraft: Orcs & Humans. – Прим. ред.] в своих каморках, параллельно отвечая на звонки в службу технической поддержки. Я удивился еще больше, когда узнал, что пользователи MMORPG начали продавать на eBay мечи, доспехи и другие виртуальные артефакты за реальные деньги. Вещи, которых в действительности не существовало, представляли собой всего лишь последовательности единиц и нулей на игровом сервере, который мог находиться бог знает где. Тем не менее виртуальные артефакты имели ценность и в реальном мире, потому что реальные люди тратили реальное время на пребывание внутри игровой виртуальной реальности, и все происходившее в игре казалось им чем-то важным. Если с помощью волшебного меча легче громить виртуальных врагов или произвести впечатление на виртуальных друзей, люди готовы платить за него реальные деньги. Впервые в истории неожиданно появилась возможность зарабатывать на жизнь в реальном мире, покупая и продавая товары в виртуальном.
Я помню, как умилялся, наблюдая за людьми, у которых складывались настоящие отношения внутри игры. Люди знакомились, находили друзей, влюблялись – и при этом могли находиться на разных материках. У многих игроков эмоциональные связи, сформированные в виртуальном мире, оказывались такими же прочными, как и отношения с реальными друзьями, а иногда становились еще крепче, потому что при взаимодействии посредством аватаров человек самостоятельно решал, в каком облике предстать перед окружающими.
Я понял, что становлюсь свидетелем зарождения принципиально новой модели отношений, не имеющей аналогов в истории.
Но, хотя игры в жанре MMORPG воплотили в жизнь первые виртуальные миры, надежды, которые изначально подавали VR-технологии, так и не оправдались и уже казались несбыточными. В начале XXI века виртуальная реальность как будто вернулась в мир научной фантастики. В фильмах вроде «Экзистенции» и «Матрицы» виртуальная реальность подавалась в довольно зловещем ключе. В первом режиссер Дэвид Кроненберг помещает VR-технологию в центр сюжетной параболы боди-хоррора, а в «Матрице» виртуальная реальность превращается в «темницу разума», поставленную на поток. Как говорил Морфеус, Матрица – это «целый мирок, надвинутый на глаза, чтобы спрятать правду».
Мне нравились эти фильмы, но я был убежден, что будущее виртуальной реальности будет иным, если такие технологии вообще когда-либо появятся. Когда я серфил в Интернете, у меня уже возникало такое чувство, будто я вхожу в какую-то иную реальность, в которой перемешалась вся мировая поп-культура. Мне казалось очевидным, что Интернет в конечном счете выйдет за пределы двумерных рамок и превратится в перманентно расширяющуюся вселенную, заполненную планетами вместо веб-сайтов. Вместо веб-страницы, посвященной «Властелину колец», в виртуальном интернете, который мне нарисовало воображение, появится целая планета толкиеновского фэнтези – виртуальная реконструкция мира Средиземья, на который можно взглянуть своими глазами. С таким же успехом можно вскочить в телепорт и отправиться на любую планету из «Звездных войн», «Стартрека» или какого угодно другого фантастического мира, созданного человеческим воображением. Вот она, мечта каждого гика! Абсолютная реальность видеоигры. Виртуальная утопия, внутри которой можно отправиться куда угодно, делать все что угодно и быть кем угодно. Я даже придумал для нее идеальное название – «ОАЗИС».
Когда я начал размышлять о том, какой человек мог бы создать эту виртуальную утопию, я сразу же подумал о Ричарде Гэрриоте, эксцентричном разработчике видеоигр, создавшем всю серию игр Ultima, включая Ultima Online. За ним водилась привычка заявляться на пресс-конференции и конвенты в костюме своего игрового аватара по имени Lord British. Также он прославился тем, что содержал в своем особняке в городе Остин, штат Техас, навороченный музей спецэффектов в виде дома с привидениями. По слухам, дом-музей был полон потайных комнат и секретных ходов. Своим невероятным характером он напоминал мне сказочного персонажа Вилли Вонку, и, когда я провел такую параллель, меня осенило: а если бы Вилли Вонка[6 - Вилли Вонка – герой сказочной повести Роальда Даля «Чарли и шоколадная фабрика», а также экранизаций «Вилли Вонка и шоколадная фабрика» (1971) и «Чарли и шоколадная фабрика» (2005). По сюжету Вонка – эксцентричный шоколадный магнат – устраивает розыгрыш пяти золотых билетов, которые позволят пяти детям побывать на его фабрике и получить пожизненное обеспечение шоколадом. – Прим. ред.] был геймдизайнером, а не кондитером? А что бы вышло, если бы он провел свой конкурс на золотой билет в рамках величайшей видеоигры своего авторства, а именно внутри обширной виртуальной реальности, вытеснившей Интернет?
Когда меня посетила эта мысль, я понял, что наклевывается что-то интересное. Казалось, что это отличная прелюдия к киносценарию или даже роману, которая постепенно обрастала деталями. Мне вспомнилось, что, когда я играл в Adventure на моей приставке Atari 2600, мне удалось отыскать внутри игры секретную комнату, в которой ее создатель Уоррен Робинетт спрятал свое имя. Это была первая пасхалка[7 - Пасхальное яйцо, или пасхалка – секрет в компьютерной игре, фильме или программном обеспечении, заложенный создателями. Является своеобразной шуткой для внимательных игроков или зрителей, но также может применяться для защиты авторских прав. Название происходит от популярного в США и бывших Британских колониях семейного мероприятия «охота за яйцами», устраиваемого накануне Пасхи, в котором участники должны с помощью подсказок найти как можно больше спрятанных по местности предметов – пасхальных яиц. – Прим. ред.], помещенная в видеоигру, а момент, когда я на нее наткнулся, стал одним из самых волнующих воспоминаний моего детства. Я задался вопросом: что будет, если мой «вонкообразный» игровой дизайнер спрячет свою пасхалку где-то в своей виртуальной вселенной и завещает провести состязание по ее поискам после своей смерти? Игрок, который первым обнаружит пасхалку, получит в награду все его состояние и станет полновластным хозяином его игровой компании и всего виртуального королевства.
Развивая мысль, я углубился в размышления о том, какие задачи и испытания мог бы придумать созданный мною герой – эксцентричный разработчик игр Джеймс Холлидей, – чтобы найти достойного наследника. И тут меня озарила очередная идея: многочисленные загадки, головоломки и подсказки, подводящие к тайнику с пасхалкой, могли быть связаны с разнообразными поп-культурными пристрастиями покойного миллиардера – любимыми книгами, фильмами, видеоиграми, мультфильмами и телешоу времен его юности. Мне понравилась эта мысль, поскольку я понимал, что могу наделить Холлидея моим собственным культурным опытом. В таком случае я увековечу все, что мне дорого, вплетя в сюжет отсылки к любимым произведениям.
Внезапно мой мозг затопили идеи головоломок по мотивам поп-культуры; я исписывал блокнот за блокнотом, наскоро набрасывая заметки, из которых впоследствии вырос мой первый роман «Первому игроку приготовиться». Я работал над ним почти восемь лет в свободное время, по вечерам и в выходные, по-прежнему продолжая трудиться в службе технической поддержки. Иногда меня охватывало отчаяние, и я откладывал работу над романом на несколько месяцев, чтобы написать какой-нибудь сценарий. Но я никогда не отступался от «Первого игрока». Я твердо решил закончить книгу, хотя был не вполне уверен, будет ли мой роман когда-либо издан.
В конце концов я завершил черновую версию «Первого игрока» в самом конце 2009 года. Через несколько месяцев, в апреле 2010 года, мой агент выставил книгу на аукцион. Я был изрядно шокирован, когда американские издатели устроили войну заявок за право опубликовать роман, в которой одержало победу издательство Random House.
На следующий день война заявок разразилась уже в Голливуде – на этот раз предметом торга стали права на экранизацию. В конечном счете их купила кинокомпания Warner Bros., а я получил заказ на сценарий. Всего за сорок часов в моей жизни произошли радикальные перемены, но их истинные масштабы я осознал только через год, когда книга наконец была издана.
11 августа 2011 года «Первый игрок» поступил в продажу и сразу же стал международным бестселлером. На тот момент я еще не знал, что книга вскоре попадет в руки гениального молодого изобретателя – Палмера Лаки, уже разрабатывавшего VR-шлем, благодаря которому виртуальная реальность наконец-то станет доступна массам.
Я и сейчас поражаюсь, насколько быстро все произошло. В 2009 году, в то самое время, когда я заканчивал «Первого игрока», Палмер собирал прототип своего первого VR-шлема, который он назвал PR1. Ему было всего семнадцать, и он собрал свой прототип в родительском гараже.
Оглядываясь на то время, я понимаю, что нас с Палмером вела общая цель. Я писал научно-фантастический роман о виртуальной реальности, потому что меня очаровывал сам замысел, и я хотел пофантазировать, высказав свои догадки о ее возможном потенциале и неограниченном применении. Где же эта технология, которую мне обещали десятилетиями? И как виртуальная реальность будет выглядеть на практике, если ей суждено когда-либо воплотиться в жизнь?
Разница между нами заключалась в том, что Палмер не только мечтал о том, как виртуальная реальность изменит мир, а уже принялся разрабатывать технологию, которая могла бы осуществить это на практике. Само собой, когда вышел «Первый игрок», многие стали рекомендовать книгу Палмеру, так как ее сюжет был созвучен его интересам. Прочитав ее наконец, он сказал, что описание возможностей виртуальной реальности романа настолько его вдохновило, что он тут же принялся рекомендовать книгу каждому, кто поступал на работу в недавно созданную им компанию – Oculus VR. (Она была основана в июле 2012 года, менее чем через месяц после издания «Первого игрока» в мягкой обложке.)
Среди прочих в новую компанию Палмера пришел и легендарный Джон Кармак, один из авторов игры Doom, ставшей очередным гигантским скачком на пути к виртуальной реальности. Кроме того, Кармак послужил одним из прототипов Джеймса Холлидея. (Модель отношений Холлидея с его партнером Огденом Морроу повторяет историю партнерства Кармака с Джоном Ромеро[8 - Про историю появления игры DOOM и взаимоотношения ее основателей Джона Кармака и Джона Ромеро читайте в книге «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» (авт. Дэн Пинчбек, изд-во «Бомбора», 2020). – Прим. ред.] и двух техногигантов старшего поколения – Джобса и Возняка.) Во всем этом мне виделся какой-то невероятный сюр. Судите сами: при написании романа я вдохновлялся личностью разработчика игр, а он решил заняться VR-технологиями, вдохновившись этим самым романом. Получается, я ухитрился повлиять на одного из геймдизайнеров, чьи разработки оказали влияние на меня самого. Каждый автор научной фантастики мечтает о чем-то таком.
В начале 2013 года Палмер написал мне на электронную почту, чтобы сказать, каким мощным источником вдохновения послужил мой роман для всех сотрудников Oculus. Также он рассказал мне, что один из конференц-залов получил название «ОАЗИС» в честь виртуальной вселенной из моей книги. Кроме того, он сообщил, что каждый новый сотрудник Oculus при приеме на работу получал в подарок экземпляр «Первого игрока» в мягкой обложке. Я все еще пытался мысленно разложить все это по полочкам, как вдруг Палмер предложил устроить автограф-сессию в их офисах и заодно опробовать в действии одну из их разработок. Но я не сразу согласился.
Для подстраховки я перенес действие романа на тридцать лет вперед – в 2045 год. Но когда Палмер и Брендан Ирибе впервые продемонстрировали мне прототип Oculus Rift в своих крошечных офисах в Ирвайне, мне тут же стало ясно, что виртуальная реальность появится намного быстрее, чем я предсказывал. В сущности, она уже здесь. Я наблюдал, как фантастика моего авторства стала научным фактом прямо у меня на глазах – в буквальном смысле слова.
Итак, будущее наступило, – пронеслось, помнится, у меня в голове, когда Палмер показывал мне прототип контроллера, соединенный клейкой лентой. – И мы уже в нем живем.
Далее вас ждет захватывающий рассказ о том, как мы подобрались к переломному моменту истории. Технологии стали применяться для изменения самой сущности нашего бытия – они научились создавать новую реальность для наших органов чувств и для нас самих.
В истории человечества наступил новый этап – мы начинаем воплощать в жизнь свои мечты.
Часть 1. Виртуальная революция
Глава 1. Мальчик, который любил модить[9 - Моддинг (англ. modding; от modify – «модифицировать, изменять») – внесение изменений в конструкцию и дизайн электронных устройств с целью улучшения их внешнего вида и технических характеристик. Обычно под словом «моддинг» понимают видоизменение компьютеров и периферии. – Прим. ред.]
10 АПРЕЛЯ 2012 ГОДА
В отличие от многих историй успеха, характерных для компаний Кремниевой долины, история Oculus началась не в гараже, комнате общежития или крошечной экспериментальной лаборатории. По странному стечению обстоятельств все началось в трейлере, что гораздо лучше соответствовало скромному происхождению и прагматичной эксцентричности основателя компании.
Этот обшарпанный трейлер длиной чуть менее шести метров, который частенько сотрясался от грохотавшего внутри пауэр-метала, в один из солнечных апрельских дней был припаркован у скромного многоквартирного дома в Лонг-Бич, штат Калифорния. На нижнем этаже дома жила семья Лаки – торговец машинами Дональд со своей женой, домохозяйкой Джули, – а в трейлере поселился их девятнадцатилетний сын Палмер. Юноша жил там уже почти два года, и, судя по тому, как в последнее время шли его дела, ему суждено было провести в трейлере еще много-много лет.
Внешне жилище Палмера Лаки ничем не отличалось от других трейлеров: тонированные окна, корпус из стеклопластика и гофрированная обшивка, когда-то бывшая белой, а теперь выцветшая до бежевого оттенка. Но внутри трейлер был полностью переделан под нужды своего хозяина. Первым делом он избавился от санузла, заключив, что тот занимает слишком много места. Необязательно иметь собственную уборную, чтобы пользоваться сантехническими удобствами – в распоряжении Палмера был великолепный санузел в родительском доме. Если же он оказывался занят (что нередко случалось из-за трех младших сестер Палмера), можно было дойти до общественной уборной возле прачечной в трех кварталах от дома. Так что в личном санузле Палмер не нуждался. Вслед за ним Лаки-младший избавился и от кухни. Ему не требовалось отдельное место для готовки: в основном он питался замороженными буррито и тем, что мог позволить себе из фастфуда Jack in the Box, расположенного на той же улице. И в самом деле, Лаки так часто мотался на велосипеде в эту закусочную, что управляющий выдал ему особую карту лояльности, которая предоставляла скидку 10% при заказе еды. (Карта и вправду была настолько особенной, что Лаки подчас хвастался друзьям: «Скидки по ней суммируются с другими акциями!».) Званых обедов он в ближайшее время устраивать не собирался, так что кухня была ликвидирована.
Проходя мимо трейлера Лаки, соседи неизменно ощущали прилив грусти с оттенком разочарования: «Как же так?» Что случилось с этим парнишкой, подававшим большие надежды? Одаренный и энергичный мальчишка, получивший домашнее образование, уже в пятнадцать лет начал осваивать программу колледжа. Последнее, что они о нем слышали, – он поступил в Университет штата Калифорния в Лонг-Бич на факультет журналистики. Неужели это он теперь живет в трейлере? Тем не менее это был именно он – забаррикадировавшийся в своей берлоге и занимавшийся бог знает чем в этот солнечный полдень четверга. Впрочем, во все остальные дни он также с утра до вечера изображал из себя памятник собственному нереализованному потенциалу.
Но какой бы безысходной ни казалась ситуация, в глаза бросалась одна существенная деталь: Палмеру Лаки нравилось жить в трейлере. По его мнению, это чем-то напоминало жизнь в космическом корабле. Такое отношение, вероятно, было отчасти навеяно его увлечением научной фантастикой и личностью Тони Старка[10 - Энтони Эдвард «Тони» Старк – персонаж комиксов, мультфильмов и фильмов вселенной Marvel, также известный как Железный человек. Участник команды Мстителей, носящий высокотехнологичный костюм-доспех. – Прим. ред.]. Дело в том, что этот персонаж не принимает окружающий мир как данность, а страстно и дерзко пытается изменить мир к лучшему. Вот поэтому Лаки так гордился тем, что переделал трейлер во временную лабораторию, избавившись от всего лишнего.
Преображение трейлера началось с широкой прямоугольной ниши в передней части, где Лаки разместил компьютер с шестью мониторами. Ниша простиралась до задней стенки, где вместо демонтированного санузла расположился двойной матрас, расстеленный на нескольких ящиках с деталями. Среди всего этого Лаки и проводил свои эксперименты с компьютерным оборудованием. Все пространство трейлера заполонили невероятные нагромождения различных механизмов, гаджетов и инструментов – от приборных щитов и паяльников до линзового оборудования и блоков питания. Также повсюду были разбросаны странные предметы, из-за которых, собственно, в трейлере возник этот ужасный беспорядок. Это были прототипы нового продукта, не имеющего аналогов в мире, по форме напоминавшие некие фантастические шлемы. Так или иначе, помещение смахивало на передвижную лабораторию Уолтера Уайта в сериале «Во все тяжкие»[11 - «Во все тяжкие» (Breaking Bad) – американская телевизионная криминальная драма. На протяжении пяти сезонов показана история Уолтера Уайта, школьного учителя, у которого диагностировали неоперабельный рак легких. Вместе со своим бывшим учеником Джесси Пинкманом он начинает производить и продавать метамфетамин, чтобы обеспечить финансовое будущее своей семьи. – Прим. ред.]. Однако Палмер Лаки вовсе не собирался варить метамфетамин – его трейлер был приспособлен под сборку шлемов виртуальной реальности.
Лаки увлекся виртуальной реальностью три года назад, когда ему было шестнадцать лет. В то время идея разработки VR-шлема в глазах инженера выглядела примерно так же, как идея поиска святого Грааля в глазах археолога. Сколь-нибудь серьезные изыскания в сфере виртуальной реальности считались заведомо пропащим делом. Однако, в отличие от мифического Грааля, виртуальная реальность действительно существовала, причем довольно давно.
В 1955 году кинооператор Мортон Хейлиг опубликовал исследование под названием «Кино будущего», в котором было описано устройство, способное воздействовать сразу на все органы чувств. Через семь лет он сконструировал прототип устройства, описанного в этой работе: хитроумное приспособление, похожее на игровой автомат со стереоскопическим 3D-экраном, стереоколонками, генераторами запаха и вибрирующим креслом для усиления эффекта присутствия. Хейлиг окрестил свое изобретение «Сенсорамой» и снял для него пять фильмов, выступил также в роли продюсера и монтажера.
В 1965 году Айвен Сазерленд, доцент кафедры электротехники Гарвардского университета, издал работу под названием «Абсолютный дисплей». В ней Сазерленд описал возможность использования компьютерного оборудования для создания виртуального мира, визуализируемого в реальном времени, в котором пользователи могли бы взаимодействовать с объектами реалистичным способом. «При наличии подходящего программного обеспечения, – пояснил Сазерленд, – такой дисплей может в прямом смысле слова стать Страной чудес, по которой бродила Алиса».
Через три года Сазерленд при помощи студента по имени Боб Спроул сконструировал устройство, которое считается первой VR-системой с головным дисплеем HMD (Head-Mounted) – Sword of Damocles («Дамоклов меч»). В отличие от «Сенсорамы», он фактически отслеживал движения головы пользователя (и переносил пользователей не в фильм, а внутрь целого мира, сгенерированного компьютером). Однако изобретение Сазерленда обладало одним существенным недостатком: шлем оказался таким тяжелым, что его приходилось подвешивать на потолок, – отсюда и название – «Дамоклов меч».
Ввиду заоблачных трат и явно недостаточного интереса со стороны потребителей данное направление исследований, бросившее вызов устоявшимся представлениям о реальности, по большому счету не выходило за пределы лабораторий в течение следующих двадцати лет. Ситуация изменилась в конце восьмидесятых благодаря пионеру виртуальной реальности Джарону Ланье: его компания VPL Research первой выпустила в продажу очки виртуальной реальности. Флагманский продукт компании – VR-шлем EyePhone 1 – был непомерно дорогим ($9400), а для работы агрегата требовалась рабочая станция стоимостью в миллионы долларов. Несмотря на это, футуристический облик продуктов VPL и растущая слава Ланье (который, кстати, и придумал термин «виртуальная реальность») способствовали массовому увлечению этой технологией[12 - О жизни Джарона Ланье и его вкладе в разработку VR-технологий читайте в книге «На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности» (авт. Джарон Ланье, изд-во «Бомбора», 2018). – Прим. ред.]. В то время как у потребителей разгорался интерес к новинке, ажиотаж вокруг нее, который активно подогревала компания Fake Space Labs, поднялся и в исследовательской среде. Основанная в 1991 году, компания разрабатывала техническое и программное обеспечение для важнейших научно-исследовательских и государственных программ.
Казалось, шумиха вокруг виртуальной реальности стремительно нарастала с каждым годом. В середине 1990-х годов эта технология была у всех на устах. Хотя это больше походило на принятое всеми негласное решение о том, что виртуальная реальность должна стать модной. Однако после десяти лет бесконечных афер (наподобие Virtual Boy[13 - Virtual Boy – первая домашняя игровая консоль, созданная фирмой Nintendo, способная отображать «настоящую» трехмерную графику. Система была выпущена в 1995 году в Японии и США и стоила около ста восьмидесяти долларов. Virtual Boy стал разочарованием для игроков, так как на практике значительно отличался от того, что говорилось в рекламе. Несмотря на постоянное снижение цены, объем продаж оставался довольно низким, вследствие чего поддержка системы была прекращена уже в следующем году. – Прим. ред.] от Nintendo) и провалов (как в случае с компанией Virtuality, которая выпустила серию игровых автоматов с функцией виртуальной реальности и разорилась) от бума виртуальной реальности не осталось ничего, кроме назидательных историй. Когда эпоха девяностых подошла к концу, VR-технологии стали темой для баек из разряда «чего только не придумают», разделив участь реактивных ранцев и летающих автомобилей.
Учитывая сложную судьбу виртуальной реальности, может показаться странным, что талантливый инженер-самоучка Палмер Лаки вообще заинтересовался этой темой, имевшей довольно сомнительную репутацию. Тем не менее благодаря своему редкому хобби Лаки приобрел уникальный набор знаний и навыков, чтобы попытаться реанимировать технологию, которую все считали бесперспективной. Он занимался портабилизацией – переделывал игровые консоли в портативные игровые устройства, а также основал интернет-сообщество для популяризации своего увлечения.
В июне 2009 года Лаки под сетевым ником PalmerTech вместе с двумя сетевыми приятелями – ShockSlayer и Bacteria – основал сообщество ModRetro. Все трое считали, что форумы BenHeck, которые модерировал главная звезда мод-сообщества Бенджамин Хекендорн и на которых они общались, начали загнивать. В связи с этим троица создала собственный форум ModRetro, задуманный как более молодежное и активное сообщество. По их замыслу новый форум должен был стать площадкой для общения между самыми крутыми портабилизаторами из разных стран мира, переделывающими старые консоли вроде NES в полнофункциональные портативные устройства. По крайней мере, такую цель они озвучивали. По ходу дела отношения между основателями из сугубо прагматичных переросли в настоящую дружбу на всю жизнь – и благодаря чату на форуме это произошло довольно быстро. Также в скором времени Лаки понял, что сама идея принципиального отличия «друзей в реале» от «друзей из интернета» попросту нелепа.
Как и всякая близкая дружба, отношения, завязавшиеся на форуме ModRetro, были проникнуты духом игрового соперничества. Соревновательный дух не только вносил оживление в чат, но и побуждал форумчан стремиться к совершенствованию и добиваться максимального быстродействия и компактности устройств при наименьших затратах. Некоторые участники сообщества ради достижения цели использовали любое оборудование, которое только могли разыскать. Именно это и привело Лаки на eBay, куда он направился в поисках гарнитур виртуальной реальности.
Сделав несколько первых покупок, повозившись с ними и изучив азы VR-технологии, Палмер пришел к одному важному осознанию.
При всей любви Лаки к портабилизации консолей вроде Nintendo 64, он понимал, что это не поможет ему изменить мир. А вот виртуальная реальность теоретически была способна на это. К примеру, он читал о некоем устройстве под названием Bravemind – системе экспозиционной терапии с функцией виртуальной реальности, которая могла применяться в качестве вспомогательного средства при лечении ПТСР (посттравматического стрессового расстройства). В отличие от более ранних схем лечения, вынуждающих пациентов мысленно возвращаться к травмировавшим их обстоятельствам, система Bravemind позволяла психотерапевтам воспроизвести ситуацию в виртуальной реальности (будь то улица в афганском городе или дорога в иракской пустыне), а затем провести пациента через симулятор в безопасных и контролируемых условиях.
В сущности, единственное ограничение безграничных возможностей виртуальной реальности сводилось к вычислительным ресурсам. Компьютеры становились все быстрее, в результате чего улучшалось качество компьютерной графики, а виртуальные миры становились все реалистичнее. Если такой мир окажется достаточно убедительным, а у пользователей возникнет ощущение реального присутствия, то виртуальная реальность сможет достичь любой цели. К примеру, она может открыть нам новые способы взаимодействия, обучения… Тут Лаки пришлось себя одернуть. Нужно внимательно следить за собой, чтобы не погрязнуть в подобных фантазиях. Тем не менее окончательный вывод был таков: при наличии технологии, которая позволит каждому находиться в любом месте в любое время, для нас не будет ничего невозможного.
Лаки ощутил невиданный прилив вдохновения. Когда Палмер возился в своем трейлере, врубив пауэр-метал, ему вспомнились слова передового разработчика игрового ПО Джона Кармака о виртуальной реальности. «Это наш моральный долг», – заявил Кармак, расхваливая на все лады возможности VR-технологий, которые будто бы позволят каждому испытывать какие угодно ощущения независимо от своего социально-экономического положения.
Желая опробовать невероятные возможности виртуальной реальности в действии и дать им развернуться во всю мощь, Лаки перво-наперво вступил в интернет-сообщество Meant to be Seen 3D (MTBS3D). Этот форум, посвященный стереоскопическим трехмерным играм, не в полной мере удовлетворял его интерес к виртуальной реальности. Но в 2009 году, когда число VR-энтузиастов во всем мире не превышало нескольких сотен, выбирать не приходилось. MTBS3D не мог похвастаться такой же сплоченностью, как на ModRetro, но Лаки пришел туда не за этим. Он искал более продвинутую тусовку с интересом к компьютерной графике, и, как выяснилось, на MTBS3D обретались именно такие люди.
В течение следующих трех лет Лаки сконструировал более пятидесяти прототипов. Открытый диалог с единомышленниками и взаимная поддержка на MTBS3D сыграли решающую роль в его профессиональном развитии. Пытаясь узнать, какие ошибки были допущены другими разработчиками, он между делом собрал самую большую в мире частную коллекцию головных дисплеев. Поскольку HMD казались слишком непонятными и малопривлекательными, они явно не входили в число товаров, которые рекламируют во всплывающих окнах eBay и Amazon. Лаки с маниакальной одержимостью просматривал эти сайты, но гиковские сокровища чаще попадались на распродажах казенного имущества и подержанного медицинского оборудования. К примеру, один из лучших трофеев того времени был приобретен в госпитале Департамента по делам ветеранов в Канзасе. Госпиталь избавлялся от старого хлама, и Лаки посчастливилось заполучить крупную партию шлемов марки Vizionics, разработанных для выполнения эндоскопических операций.
Лаки обладал непревзойденной способностью добывать раритеты, однако для хобби это было слишком дорогое удовольствие. Устройства обходились в несколько сотен долларов, запчасти для их ремонта стоили еще дороже. Если прибавить к этому расходы на собственные разработки и эксперименты, за такое увлечение Палмеру приходилось ежемесячно выкладывать четырехзначные суммы.
Лаки добывал деньги для своего хобби, подрабатывая в центре парусного спорта в Лонг-Бич – подметал дворы, мыл лодки, ремонтировал дизельные двигатели. Платили ему немного, зато он всегда мог рассчитывать на стабильный заработок. Остальные источники дохода – выгул собак или ремонт разбитых телефонов – подворачивались лишь от случая к случаю. Потому он всегда был начеку и мгновенно реагировал, когда на eBay всплывали артефакты вроде Fakespace Boom 3C[14 - Fakespace Boom 3C – гарнитура виртуальной реальности, выпущенная в 1992 году. Устройство было оснащено стереодисплеями разрешением 1280 ? 1024 и обладало углом обзора в 110 градусов. – Прим. ред.].
Boom 3C оказался очень необычным нашлемником. Сверхмощный нашлемный дисплей был таким тяжелым, что его подвешивали на механическую руку, достигавшую пары метров в длину, которая двигалась вместе с пользователем и автоматически отслеживала его движения. В целом устройство походило скорее на громоздкий тренажер, чем на гаджет. Тем не менее в 1990-е годы Boom 3C был одним из лучших приспособлений для глубокого погружения в виртуальную реальность. По этой причине он стоил более двадцати пяти тысяч долларов, так что когда Лаки удалось урвать шлем на eBay менее чем за сотню, ему даже было немного не по себе.
Неудивительно, что продавец оказался столь сговорчив: «выгодное приобретение» нуждалось в капитальном ремонте. Лаки нужно было с кем-нибудь посоветоваться, и он разыскал адрес электронной почты человека, который знал о Boom 3C больше, чем кто-либо в мире. Его выбор пал на Марка Боласа, учредителя Fakespace. На тот момент Болас руководил опытной лабораторией и преподавал в Университете Южной Калифорнии, расположенном неподалеку.
«Здравствуйте! – написал Лаки в электронном письме Боласу в июне 2011 года. – Я большой фанат ваших проектов. Меня очень увлекают идеи виртуальной и дополненной реальности, и я высоко ценю ваш вклад в развитие отрасли. Я давно мечтаю немного пообщаться с вами; хотелось бы обсудить пару вопросов».
В списке «вопросов», само собой, значились генератор цвета для Boom 3C, а также недавняя научная работа, соавтором которой выступил Болас. В исследовании, опубликованном в 2011 году под заглавием «Разработка дизайна нашлемного дисплея на основе смартфона», рассматривалась возможность использования двух дисплеев от iPhone4 (по каждому на глаз) для работы головного дисплея, который должен был получиться максимально доступным по цене. Лаки нравилось решение, предложенное Боласом и коллегами, однако он считал, что может предложить кое-что лучше – устройство, для которого будет достаточно одного телефона. «У меня есть кое-какие идеи, которые можно легко и без лишних трат реализовать на практике», – уверял Лаки – и в доказательство описал сконструированный им прототип, в точности воплощавший его замысел.