скачать книгу бесплатно
Хотя было неловко предлагать помощь одному из немногих специалистов по виртуальной реальности, но Лаки надеялся, что Болас из тех, кто может оценить его смекалку по достоинству. Особые надежды он возлагал на отчаянную просьбу, помещенную в конец письма: «Я хотел бы найти низкооплачиваемую или вовсе бесплатную стажировку, чтобы набраться опыта, – писал Лаки. – Если вы сможете как-нибудь помочь мне или подсказать, куда обратиться, я был бы вам чрезвычайно признателен».
Лаки понимал, что шансов мало, но, решив связаться с Боласом, он был почти уверен, что другого варианта просто нет. Поскольку виртуальная реальность представляла собой крайне узкую специализацию, вакансий в этой сфере было мало, и Лаки предстояло конкурировать с куда более опытными соискателями, у которых по всем стенам развешаны дипломы престижных колледжей. Сам же он всего лишь студент, который ездит из пригорода в Университет штата Калифорния в Лонг-Бич, а из официальных документов об образовании у него только свидетельства о паре-тройке прослушанных курсов в муниципальном колледже Хантингтон-Бич. Разве он может конкурировать с другими? Да его даже на порог на пустят! Лаки не знал, как повернется дело, но искренне верил, что в его необычном увлечении ему нет равных во всем мире. Нужно было только дождаться удобного случая и найти кого-то, кто был готов закрыть глаза на его возраст и резюме. И Болас его не подвел.
«Я занимаюсь виртуальной реальностью двадцать пять лет, – позже сообщит Болас в ходе интервью газете The Orange County Register. – А он знал историю всех моих разработок не хуже меня самого».
В июле 2011 года Болас предложил Лаки должность техника-лаборанта в Лаборатории дополненной реальности в Институте креативных технологий при Университете Южной Калифорнии. Самое большее, на что мог надеяться Лаки, – частичная занятость с двумя рабочими днями в неделю. Кроме множества рутинных занятий вроде подготовки отчетов и уборки, ему предстояло помогать студентам с курсовыми проектами – короткометражными VR-фильмами – и разгребать «железо», которое громоздилось в лаборатории годами. Работа была не ахти, но Лаки оказался более чем доволен. Ведь он просто хотел получить доступ к лаборатории и возможность взаимодействовать с людьми, разделявшими его специфические интересы. Само собой, всю черную работу окупала камера для испытаний размером со склад, которая была в его распоряжении. С ее помощью Лаки мог исследовать все возможности виртуальной реальности, не заботясь о деньгах.
25 сентября 2011 года Лаки расстарался на славу, пытаясь описать свои ощущения в заметке на сайте MTBS3D под названием «По-настоящему иммерсивный[15 - Иммерсивный – «с эффектом полного погружения» (от англ. to immerse – «погружаться»). – Прим. ред.] VR-симулятор, или Черт побери, все как в жизни!»
«Ничего себе! – писал Лаки. – Эффект неожиданно охватывает все поле зрения… [и] вы как будто стоите на мосту в постапокалиптическом мире. Когда-то этот мост служил эстакадой, и по ней ездили машины. Толстые железные распорки над головой по всей длине изъедены ржавчиной, а проезжая часть завалена обломками… Взгляд скользит вниз, и вы тут же отступаете, ведь ваша нога только что была в сантиметре от острого торчащего из земли штыря, от которого хочется держаться подальше… До недавних пор внутри симуляции нельзя было встретить кого-то еще. И тем не менее в какой-то момент вы слышите, как с противоположного края моста, прямо с того места, откуда вы начали, раздается чей-то крик. Теперь, уже полностью погрузившись в этот мир, вы мигом возвращаетесь в точку старта. Преодолев одним скачком расстояние в два десятка метров, вы встречаетесь с другим аватаром, который выглядит как солдат американской армии в полном пустынном обмундировании и держит в руке большой пистолет. Вы отдаете ему честь и протягиваете руку для рукопожатия. Солдат благодарит вас за помощь и исчезает так же стремительно, как и появился. Умом вы понимаете, что это просто виртуальное тело, которым управляет разработчик ПО, но ваше подсознание все еще сопротивляется этому факту. “Я знаю, что это похоже на бред, но Матрица намного ближе, чем мы думаем… Это нужно испытать самому, чтобы поверить”».
Последняя строка была отсылкой к знаменитому высказыванию Морфеуса[16 - Морфеуc (англ. Morpheus) – персонаж фильма «Матрица» (1999), исполняемый актером Лоуренсом Фишберном. Имя «Морфеус» отсылает к древнегреческому богу сновидений Морфею. – Прим. ред.] («Невозможно объяснить, что такое Матрица. Ты должен увидеть это сам»), и с ее помощью Лаки сформулировал одну из главных проблем, с которыми сталкивался при попытках увлечь друзей и родных виртуальной реальностью. Поэтому, когда Лаки не был занят в лаборатории и не возился со своими прототипами, он обожал обсуждать свою работу с другими людьми. Особенно со своей подружкой Николь Эдельманн, хотя их разделяли километры.
Лаки и Эдельманн познакомились в дискуссионном лагере в 2009 году, оппонируя друг другу во время бурных политических дебатов. Неудивительно, что поначалу отношения между ними не заладились. Позже в тот же день Лаки застал свою оппонентку за чтением во внутреннем дворике, отметив ее выразительные серые глаза и короткие светлые волосы платинового оттенка. Она просматривала очередной выпуск японской манги Lucky Star, листая страницу за страницей. С этого и началось их общение. Оказалось, что Николь тоже не ходила в школу, а училась дома. Ей тоже нравилось мастерить, но она создавала не электронные устройства, а наряды. И хотя девушка жила в Колорадо, а Палмер – в Калифорнии, через полгода они начали встречаться, о чем Лаки не единожды упоминал на ModRetro. Иногда он просто хвастался, но чаще всего ему был нужен нетривиальный совет в сердечных делах.
• Как провезти мороженое в самолете?
• Наверное, некоторые из вас в курсе, что я не новичок в различных ухищрениях, когда дело касается перелетов.
• На этой неделе в четверг я уезжаю, и мне нужно как-то провезти несколько коробок мороженого, чтобы оно не растаяло… [потому что] я хочу угостить Николь. Единственный интернет-магазин продает мороженое по двойной цене за коробку – целых тридцать пять долларов за доставку! Отправка мороженого в контейнере с сухим льдом – это дорого.
• Я читал, что в TSA замороженные морепродукты в фирменной упаковке всегда перевозят отдельно – например, если кто-то купит в рыбном магазине два фунта замороженного краба. Я рассчитывал упаковать мороженое вместе с пакетами с замороженной едой в сумку-термос для ланча, потом завернуть ее в оберточную бумагу и приклеить сверху ярлык «Пристань Палмера», распечатанный на большой самоклеящейся полоске, чтобы со стороны казалось, будто это упаковка из рыбного магазина.
• Я не слишком намудрил?
С помощью друзей (и небольшой порции сухого льда) Лаки удалось без проблем перевезти по воздуху чувствительный к теплу подарок. Но чаще всего он приезжал в гости к Эдельманн на авто, чтобы сэкономить на перелетах. Раз в месяц Лаки отправлялся в Колорадо на своей красной «Хонде-Инсайт» 2001 года выпуска, наблюдая, как пробег переваливает за отметку 241 000 километров, потом – за 281 000 километров и в конце концов за 321 000 километров.
От случая к случаю Эдельманн тоже навещала Лаки в его трейлере. Хотя Николь и любила этого парня, она была точно не в восторге от его жилища. Собственно говоря, она находила обстановку просто угнетающей. Вещи были небрежно разбросаны где попало, и везде царил полнейший хаос! Впрочем, Лаки рассчитывал, что когда-нибудь они вдвоем будут жить в более уютном месте. Но сейчас лучшее, что он мог предложить своей подруге, – это перенести ее в фантастические виртуальные миры.
Ладно, быть может, места, в которые он ее переносил, не были такими уж фантастическими. Прототипы шлемов не могли генерировать такие же высококачественные и детализированные VR-пространства, как в Университете Южной Калифорнии. Однако девушку не переставали восхищать ощущения от виртуальных путешествий. Этот Палмер Лаки, безусловно, был незаурядной личностью, и Николь очень нравилась такая черта его характера. «Я – земля, а он – атмосфера, – говорила Эдельманн, описывая их отношения. – И мы нужны друг другу».
Эдельманн не рассчитывала, что одержимость Палмера виртуальной реальностью к чему-либо приведет, но она восхищалась той тяжелой работой, которую он делал с полной самоотдачей. Ведь одной из черт, которые ей больше всего нравились в Лаки, было то, что он во все более циничном, поверхностном и клишированном мире казался одним из немногих, кто все еще верил в американскую мечту. И здесь вовсю работал его главный жизненный принцип: не жаловаться, а действовать.
В 2012 году одержимость Лаки начала приносить свои плоды. Он посчитал свой новый прототип достаточно хорошим, чтобы явить его миру, ведь шлем получился не в пример легче аналогов. Палмер собирался запустить небольшую кампанию на Kickstarter – популярном сайте для сбора средств, чтобы выпустить простые в плане сборки комплекты для таких же фанатов виртуальной реальности, как он сам. Во всем мире их не набралось бы и сотни, но даже при таком раскладе Лаки загорелся идеей создать бюджетную версию высокопроизводительного комплекта для разработчиков.
Новый прототип значился у Палмера как PR-6, но он решил, что такое название не слишком привлекательно, и дал ему название Rift. Как он впоследствии пояснил друзьям с MTBS3D, «головной дисплей создает щель между реальным и виртуальным миром… хотя должен признаться, что все это звучит довольно глупо».
Лаки знал, что должен учредить компанию, чтобы делать все официально. Придумать имя для фирмы оказалось еще сложнее, потому что все названия, которые он поначалу рассматривал, уже были заняты. При этом очевидные варианты, содержащие слово «виртуальный» или «VR», могли поставить на его детище клеймо, ассоциирующееся с этой технологией. Палмера давно донимали подобные мысли, а на прошлый День благодарения они получили наглядное подтверждение.
Приехав к дедушке в Канзас, чтобы отметить праздник, Лаки отыскал фирму, владевшую правами обанкротившейся компании Virtuality, которая пыталась выпускать игровые автоматы с функцией виртуальной реальности в девяностые годы. В те дни Лаки носился с идеей открыть зал модернизированных игровых автоматов и рассматривал возможность покупки прав на название Virtuality, если это выйдет не слишком дорого. Позже Лаки встретился с правообладателем в ресторане Олив Гарден в Канзасе, чтобы обсудить такой вариант. Правообладатель затребовал сто пятьдесят тысяч долларов, к тому же в довесок к названию прилагался склад, доверху забитый старым оборудованием компании.
«Но мне нужно только название, – объяснил Лаки. – Сколько вы за него хотите?»
«Парень, такое название тебе ни к чему, – последовал ответ. – Компания, которая его носила, наколола всех поставщиков, прежде чем выйти из дела. Если ты вернешься в бизнес под такой вывеской, на тебя, возможно, сразу же подадут в суд».
Шли месяцы, но Лаки все еще обдумывал этот совет. Проблема была не только в потенциальных ограничениях, связанных с названием Virtuality, но и в том, что виртуальная реальность все еще несла на себе клеймо весьма сомнительной затеи. По мнению Палмера, для его маленькой компании было бы разумно избегать модных слов из ушедшей эпохи. Так что он продолжал изучать варианты, выбирая название для своего стартапа, когда вдруг вспомнил разговор с коллегами из Института креативных технологий, состоявшийся несколько месяцев назад. Кто-то из ученых между делом заметил, что он «заглядывает в окулус». Когда его спросили, что это такое, ученый объяснил, что так называют круглые окна или отверстия. Брошенное вскользь выражение показалось Лаки и остальным коллегам довольно забавным. Когда они сложили пальцы кольцом и поднесли к глазам, спрашивая в шутку, получится ли у них тоже заглянуть в окулус, было решено, что слово само по себе невероятно крутое, и его следует взять на вооружение. Вспомнив, как все радостно закивали в знак согласия, Лаки решил пустить «окулус» в ход. Какое-то время он колебался, стоит ли сохранить оригинальное написание – Oculus – или скомпоновать его со словом «люкс», что на латыни означает «свет», и наречь свое предприятие Oculux. Однако по воле судьбы это название уже носила фирма, поставляющая осветительные приборы медицинского назначения, так что компания Лаки получила имя Oculus.
Определившись c названием и набросав некое подобие бизнес-плана, Лаки зарегистрировал домен oculusvr.com, намереваясь запустить сайт уже через месяц. Сидя у себя в трейлере, он набирал на компьютере описание концепции своего предприятия, которое собирался разместить на сайте:
«К сожалению, виртуальная реальность пережила множество взлетов и падений, причем о падениях говорится не в пример больше. Технологии еще не достигли достаточного уровня развития, чтобы сделать симуляцию вполне убедительной, а высококлассное VR-оборудование было недоступно обычному человеку – но только до сегодняшнего дня.
Oculus – моя попытка изменить ситуацию. Технологии усовершенствовались, и теперь можно создавать более качественное, мощное и быстрое техническое и программное обеспечение, чем у наших предшественников – компаний, разрабатывающих нишевые и безумно дорогие продукты. Я долго и упорно работал над этим со многими талантливыми людьми, и теперь настало время вручить человечеству результаты нашего труда».
Учитывая малочисленность VR-сообщества, Лаки едва ли рассчитывал сорвать куш, выставляя на продажу наборы средств разработки для Oculus Rift. Но встроиться в столь узкую рыночную нишу как-то иначе было попросту невозможно. Впрочем, Палмер не имел ничего против, да и Николь тоже не возражала. Вероятно, при наиболее благоприятном сценарии ему удастся таким образом сдвинуть дело с мертвой точки и продать, положим, сотню экземпляров. Тогда в его распоряжении окажутся активы, с которыми можно надеяться на более-менее радужные перспективы. Теперь, когда он сидел за компьютером в шестиметровом трейлере, его начало одолевать беспокойство. Со стороны Лаки, должно быть, казался вполне уверенным в своих силах – в его жилище во всю мощь гремел евробит, паяльник был раскален добела, однако он не мог совладать с одолевавшей его тоской. За пределами изолированного несокрушимого мирка Палмера обстоятельства, судя по всему, складывались не в его пользу.
Взять, к примеру, его работу в лаборатории. Она ему нравилась. Но поскольку предполагалось, что спустя шесть месяцев временных работников либо увольняют, либо они уходят сами, так как у Института креативных технологий не хватает средств на их содержание, Болас известил Лаки, что вскоре ему понадобится искать новую работу. В этот раз устроиться куда-нибудь будет намного труднее из-за недостатка образования и опыта. Хотя можно было надеяться, что после практики в Институте круг его возможностей расширится, но, по-видимому, этого недостаточно, чтобы получить работу, которая могла бы всерьез заинтересовать Палмера.
Возможно, заключил Лаки, он станет более востребованным на рынке труда, когда приобретет официальную степень в колледже. Он готовился получить диплом журналиста в Университете штата Калифорния в Лонг-Бич и даже числился главным редактором студенческой онлайн-газеты. У Лаки был запасной план (если его можно так назвать) – стать техническим журналистом; тогда он сможет хотя бы писать о тех, кто занимается гаджетами. Лаки отправил резюме в Hackday – блог, где публиковали материалы об одном из направлений моддинга, которым он увлекался. Хотя эта цель казалась легко достижимой, администрация блога даже не удостоила Палмера ответом. После этого ему пришлось смириться с мыслью, что на карьеру журналиста тоже не стоит рассчитывать.
Лаки надеялся, что все может измениться после того, как он окончит университет и получит диплом. Но ему не представилось возможности проверить свое предположение: в декабре из-за сбоя программы, при помощи которой в университете составляли расписание, он опоздал с подачей регистрации на занятия. «Ну ладно, – подумал Палмер, – в этом семестре я отдохну». Правда, выяснилось, что в будущем набор студентов планировали приостановить. Впрочем, для Лаки это все равно не имело значения, так как он подал заявку в Университет Южной Калифорнии, который больше отвечал его интересам. К тому же, учась там, он смог бы продолжить работу в Институте креативных технологий. Но и этому было не суждено сбыться, потому что, как вскоре выяснилось, в Университет Южной Калифорнии Палмера не приняли.
Лаки просто не знал, что делать. Несмотря на неисправимый оптимизм, ему было трудно не волноваться в сложившейся ситуации. Но в тот судьбоносный апрельский день, когда часы показали 14:28, Лаки получил сообщение от одного из кумиров детства, которое в корне изменило всю его жизнь.
Глава 2. Кармак Великолепный
Поначалу все задумывалось как простой рекламный трюк.
Шесть месяцев назад, в октябре 2011 года, компания-разработчик игр id Software из Далласа, известная в первую очередь как основоположник жанра шутеров от первого лица[17 - Шутер от первого лица – жанр компьютерных игр, в которых игровой процесс основывается на сражениях с использованием огнестрельного или любого другого оружия с видом от первого лица таким образом, чтобы игрок воспринимал происходящее глазами протагониста. – Прим. ред.], выпустила новую игру под названием Rage.
Новинка с самого начала стала хитом. За первую неделю было продано более семидесяти тысяч экземпляров, а пресса в едином порыве расхваливала игру на все лады. «Визуальное чудо», – вынес свой вердикт сайт IGN. «Это прорыв», – трубили в блоге Venture. Газета New York Times была более лаконична, кинув победный клич: «Кармак!», имея в виду технического директора компании – легендарного Джона Кармака.
Вместо того чтобы торжествовать победу, Кармак – сорокаоднолетний стройный светловолосый кодер[18 - Кодер – программист, специализирующийся на кодировании – написании исходного кода по заданным спецификациям. – Прим. ред.], чьи проекты (равно как и манера речи) часто наводили на мысль, будто он и сам наполовину машина, – приступил к своему привычному ритуалу, следовавшему за выпуском очередного проекта. Приближался «небольшой исследовательский период», как он любил выражаться, иными словами – небольшая пауза в разработке игр, во время которой можно поразмыслить о будущем.
Обычно его «небольшие исследовательские периоды» не выливались в масштабные мероприятия, хотя иногда случалось и такое. Например, в 2000 году, когда Кармак, закончивший разработку Quake III: Arena, вздумал изучать ракетную технику и вскоре учредил компанию под названием Armadillo Aerospace, чтобы сконструировать суборбитальный аппарат для космического туризма. Независимо от достигнутых результатов, Кармак получал огромное удовольствие от таких «периодов», и в этот раз, сразу после выпуска Rage, решил обратить свой взор на виртуальную реальность.
Когда Кармака спрашивали, почему он выбрал виртуальную реальность, он обычно говорил, что «какой-то конкретной причины не было». И хотя это действительно так, ответ «это было просто вопросом времени» в данном случае стал бы не менее точным. Виртуальная реальность так или иначе всегда маячила в финальной точке пути, по которому он следовал от одного проекта к другому.
* * *
В детстве, еще не открыв для себя компьютерные игры, Джон Кармак почувствовал тягу к игре, пристрастившись к настолкам вроде Dungeons and Dragons. Впрочем, ему нравилось не столько играть самому, сколько управлять игрой в роли ведущего – мастера, или хозяина подземелий. Это позволяло воплощать в игровой реальности всевозможные приключения, взятые из инструкций к игре или рожденные его воображением. Позже когда рамки инструкций начали казаться ему слишком тесными, Кармак стал составлять схемы собственных маршрутов на листах разграфленной бумаги. Его страсть к конструированию воображаемых миров, а также к фэнтези и научной фантастике уже тогда давала понять, что Джон предпочтет коротать время, выдумывая причудливые сеттинги[19 - Сеттинг (англ. setting – «помещение, установка, обстановка») – среда, в которой происходит действие; место, время и условия действия. Термин применяется в контексте настольных и компьютерных игр, фильмов, художественных произведений и т. д. – Прим. ред.] или заселяя миры, созданные другими. Там он легко и непринужденно обретал божественную силу и беспрекословное повиновение со стороны компьютерных программ.
Среди всех задач, решаемых посредством программирования, Кармак вскоре больше всего полюбил графику. Ему нравилось наблюдать, как нечто столь же простое, как двоичный код – банальное нагромождение единиц и нулей, – позволяло создавать цвета, изображения и действия на мониторе. Однако за клавиатурой, должно быть, живется одиноко. Как и Палмер Лаки, Кармак отводил душу в Интернете и там же находил друзей, чтобы вместе двигаться к общей цели. Подростком он часами зависал на электронных досках объявлений (Bulletin Board Systems, BBSs), подключаясь к ним через телефонную линию. Пользователи размещали там свои заметки, а также обменивались сообщениями и софтом. Здесь взгляду Кармака открылось удивительное закулисье геймерского мира. Когда ему исполнилось девятнадцать лет, Джон задался целью выпустить свою собственную игру.
Дистрибуцией первой созданной Кармаком игры (Shadowforge) и последовавшей за ней Wraith: The Devil’s Demise занималась небольшая компания Nite Owl Productions. Ни одна из игр не блистала продажами, но, по мнению Кармака, даже несколько проданных экземпляров – уже само по себе чертовски здорово: выходит, созданный им продукт оказался достаточно хорош, раз уж кто-то решил купить его за реальные деньги. Дальше – больше: следующая игра (Tennis) привлекла внимание более крупного издателя – Softdisk из Луизианы. Компания не только купила права на издание кармаковского Tennis, но и соблаговолила принять его в штат разработчиков игр. Там Кармак повстречал несколько родственных душ, а трое из них впоследствии стали его компаньонами, когда он создал собственную студию игр id Software в 1991 году.
К моменту основания id почти все игры, которые нравились публике и хорошо продавались, создавались исключительно под консоли. На то была причина: из-за маломощной графики компьютерные игры не шли ни в какое сравнение с быстродействием и великолепием консольных. Взять, к примеру, сайд-скроллер[20 - Сайд-скроллер (англ. side-scroller, side-scrolling game) – компьютерная игра, в которой игрок наблюдает за игровым процессом посредством «расположенной» сбоку виртуальной камеры. Персонажи обычно могут перемещаться только влево или вправо. – Прим. ред.] вроде Super Mario Bros. Когда игроки начинают двигать Марио (или Луиджи) по экрану, «камера» плавно и непрерывно движется следом, удерживая персонажа в кадре. В компьютерных играх такого не наблюдалось. Если персонаж выпадал из кадра, он оказывался в новом поле. Иными словами, это был побочный эффект недостаточно мощной графики, и это воспринималось как норма, пока Джон Кармак не разработал технологию адаптивного обновления игрового поля (Adaptive Tile Refresh), сделавшую прокрутку игр на ПК плавной и непрерывной, как в Super Mario Bros. Для того, собственно, основатели id Software и сделали демо под названием Dangerous Dave in Copyright Infringement, которое практически безупречно воспроизводило первый уровень Super Mario Bros 3. Разница заключалась лишь в том, что место Марио занял персонаж по имени Дейв, созданный посредством спрайтовой графики. Это был отличный способ показать, насколько похожими на Mario могут быть компьютерные игры.
Революционная технология адаптивного обновления игрового поля стала главной фишкой первой игры, выпущенной id, – Commander Keen. Хотя эта игра неплохо продавалась, показатели считались хорошими только «для ниши ПК-игр». В те времена всегда делали такую оговорку, так как на фоне топовых консольных игр (вроде Super Mario Bros, у которых продажи исчислялись десятками миллионов копий) и их менее успешных «собратьев» (вроде Hogan’s Alley, которая разошлась миллионным тиражом) лучшие показатели продаж среди компьютерных игр лишь изредка добирались до сотни тысяч. Даже те игры для ПК, что входили в состав популярных франшиз наподобие Ultima или Zork, не могли конкурировать с приставками. Вскоре необходимость делать оговорку исчезла, потому что после Commander Keen id удалось изменить игровую индустрию. В течение последующих десяти лет компания выпустила несколько суперхитов, таких как Wolfenstein 3D (продано более двухсот тысяч копий), Quake (более миллиона копий) и Doom (более десятка миллионов копий), не говоря уже о пиратских копиях, которых, по приблизительным данным, насчитывается несколько миллионов.
Игры вроде Wolfenstein 3D, Quake и Doom принесли Кармаку славу рок-звезды, а такие технологии, как адаптивное обновление игрового поля, кэширование поверхностей и алгоритм теневых объемов, названный в его честь Carmack’s Reverse, сделали Джона легендой геймерского сообщества. Однако в его характере было нечто особенное – некая идейность, превратившая Кармака из просто живой легенды в героя вроде Гэндальфа[21 - Гэндальф – один из центральных персонажей в произведениях Джона Р. Р. Толкина «Хоббит, или Туда и обратно», «Властелин колец», «Сильмариллион» и некоторых других работах. Архетипический мудрый волшебник. – Прим. ред.]. Он был глубоко убежден, что открытость, переход к открытому исходному коду и прозрачность технологий имеют решающее значение для инновационного развития. Кармак был настолько уверен в этом, что разместил в своем блоге небезызвестный пост под названием «Паразиты», в котором сравнивал патентную защиту ПО с грабежом, поясняя, что «патентная защита в программировании в большинстве случаев препятствует независимым изобретениям».
И это были не пустые слова: Кармак не изменял своим принципам. Вот почему он всегда размещал в открытом доступе исходный код ранее изданных игр. Вот почему он регулярно давал подробные советы разработчикам аппаратного обеспечения, в числе которых были такие гиганты, как Sony, Microsoft и Nvidia. Вот почему он охотно обнародовал экспериментальные данные и разрабатываемые теории, когда произносил программные речи – особенно часто они звучали во время турнира QuakeCon, ежегодного праздника в честь игр id Software.
В сущности, Кармак так истово верил, что выкладывать исходный код в открытый доступ, консультировать компании и обнародовать конфиденциальные сведения просто необходимо, что после продажи своей фирмы компании ZeniMax Media в 2009 году и подписания договора, обязавшего его в течение пяти лет работать на нового владельца, настоял на внесении в договор особых положений, которые позволяли ему продолжать в том же духе. Это далось ему нелегко. Однако причина, по которой в ZeniMax Media пошли на уступки человеку, прозванному фанатами «Кармаком Великолепным», заключалась в том, что на протяжении двадцати одного года компания id Software раз за разом подтверждала, что открытость и прозрачность в исполнении Кармака действительно работают. Именно потому три флагманских игры id – Wolfenstein, Quake и Doom – стали крупнейшими франшизами, оформленными по всем правилам; к тому же был повод думать, что вскоре после выхода очередного бестселлера id под названием Rage к ним присоединится четвертая.
Впрочем, сразу после выхода игры Кармаку еще не думалось о сиквелах и спин-оффах. Для начала ему хотелось насладиться радостями поиска в течение очередного «небольшого исследовательского периода». Но какой объект для исследований выбрать? В то время множество ведущих производителей электроники подняли шум вокруг 3D-телевизоров, усмотрев в них очередную веху в развитии телевидения. Сам Кармак не слишком высоко оценивал шансы 3D-телевизоров стать мейнстримом, однако взял на заметку, что Sony и Microsoft только что выпустили расширения, которые позволяли запускать консоли на 3D-телевизорах. И как-то между делом, раздумывая о стереоскопии – таком способе представления двух изображений (на каждый глаз по отдельности), при котором создается ощущение трехмерной глубины, – Кармак поймал себя на том, что он раздумывает о виртуальной реальности.
После девяностых годов, когда термин «виртуальная реальность» был в технотусовке на слуху и несколько VR-компаний приобрели лицензии на игры id, Кармак не уделял особого внимания этой технологии. Из этого сиюминутного веяния ничего не вышло – то ли потому, что VR-версии игр оказались хуже некуда, то ли потому, что выпустившие их компании в конце концов приказали долго жить. Но с той поры прошло уже два десятка лет, и Кармаку было любопытно взглянуть, как развивается прогресс в области виртуальной реальности. Несомненно, размышлял он, за последние двадцать лет технология, должно быть, шагнула далеко вперед. Как-никак, компьютеры сейчас стали в сотни раз быстрее, чем тогда, не говоря уже о том, насколько усовершенствовались дисплеи, сенсоры и прочие аксессуары. Но когда Кармак изучил головные дисплеи, представленные на рынке на тот момент, он был не то чтобы разочарован – он был оскорблен до глубины души. Неужели виртуальная реальность так громко провалилась в девяностые, что по-прежнему оставалась весьма сомнительным делом?
В конце 2011 года среди головных дисплеев наибольшим спросом пользовался 3D-дисплей Z800 от eMagin, стоивший около девятисот долларов. При разрешении экрана 800 ? 600 с графикой у Z800 было все в порядке – во всяком случае, намного лучше, чем у любого устройства времен девяностых, – но сам шлем был довольно тяжелый. Так называемое усовершенствованное отслеживание движений головы на самом деле работало паршиво, а хуже всего было вот что.
«Угол обзора – сущий кошмар. Когда поле обзора всего сорок градусов, кажется, что смотришь в отверстие внутри рулона туалетной бумаги».
Разве можно ощутить эффект присутствия в виртуальной реальности, если на глаза как будто навешены шоры? Все очарование виртуальной реальности заключалось в том, чтобы ощутить эффект полного присутствия в совершенно ином месте; но это абсолютно нереально, если у вас угол обзора – как у лошади на дерби в Кентукки. Впрочем, та же проблема наблюдалась не только у 3D-дисплея Z800 от eMagin; более того, угол обзора величиной в сорок градусов считался одним из лучших показателей, достигнутых на тот момент.
Тем не менее Кармак приобрел несколько таких горе-шлемов и немного поколдовал над ними, чтобы довести их до ума. Задавшись целью испытать их в действии и поэкспериментировать с параметрами каждого шлема, Кармак написал код для небольшого демо, своего рода «тестовую модель», которая представляла собой игровую комнату из Rage. В конце концов он достаточно преуспел в своих экспериментах, о которых, по его мнению, можно было поведать коллегам в самых восторженных выражениях – «крупица нереальной жути». Было трудно выразить словами, что именно представляла собой эта самая крупица, но к ней за все эти годы так или иначе не могло не примешаться чувство, что ему удалось заглянуть внутрь одного из своих творений. Но опять же, поскольку смотреть все еще приходилось через рулон туалетной бумаги, это чувство пока оставалось в зачаточном состоянии.
В общем, это была довольно серьезная проблема. Ко всему прочему, Кармак выделил себе лишь несколько недель на исследование виртуальной реальности, и поскольку уже наступил ноябрь, время почти истекло. Как технический директор id, он должен был сосредоточиться на осязаемых потоках прибыли. По этой причине Джону требовалось найти коммерческое обоснование своему намерению продолжать изыскания в области VR, пусть даже и не в полную мощь. Вот тогда у него и родилась идея рекламного трюка.
В ту осень руководство id Software планировало выпустить обновленную версию Doom 3, вышедшего в 2004 году. Это обновление, которое позже назовут Doom 3: BFG Edition (сокращение от Big Fucking Gun – «большое гребаное ружье»), как и многие переиздания культовых проектов, будет пытаться играть на контрасте с новыми навороченными, но бездушными играми. До тех пор пока… ладно, чего уж там. «Что, если скрестить Doom 3: BFG Edition с той дикой новой технологией, о которой толком не заговаривали на протяжении двадцати лет?» – раздумывал Кармак. Не продемонстрировать ли прессе VR-версию Doom 3: BFG Edition во время крупнейшей ежегодной выставки Е3? Идея и в самом деле выглядела заманчиво, но, по всей видимости, только так и можно было привлечь внимание к игре восьмилетней давности.
Эта цель дала Кармаку повод по-прежнему держать виртуальную реальность в поле зрения. Теперь ему оставалось лишь найти шлем, способный воспроизвести оптимальную VR-среду. К счастью, в ноябре 2011 года компания Sony выпустила HMZ-T1 – персональный HD- и 3D-дисплей, который, по мнению Кармака, полностью отвечал всем требованиям. Благодаря OLED-дисплею последнего образца и разрешению 1280 ? 720 пиксельная плотность модели HMZ-T1 от Sony была на порядок выше, чем у любого аналога, однако гаджет не мог создать особенно реалистичную или иммерсивную VR-среду. Во-первых, 3D-дисплеи не оснащались трекинговыми устройствами – датчиками, определяющими расположение головы пользователя, чтобы изображение на экране реагировало на поворот головы влево или вправо так, как будто пользователь действительно повернул голову. Без функции отслеживания движений дисплей от Sony оставался всего лишь трехмерным телевизором с высоким разрешением, закрепленным перед глазами зрителя. Еще одна важная проблема заключалась в так называемом ожидании системы – интервале между попыткой игрока совершить какое-нибудь действие, например выстрелить из оружия, и воспроизведением действия на экране: задержка была непозволительно долгой и, как ни прискорбно, возникала постоянно.
Тем не менее 3D-дисплей с высоким разрешением и коротким периодом ожидания вполне мог подойти для нужд любимого проекта Кармака (как-никак это был всего лишь рекламный ход). Но даже при относительно доступной стоимости нашлемного дисплея (семьсот девяносто девять долларов) оставалась главная проблема, которая все портила:
«HMZ-T1 от Sony с углом обзора сорок пять градусов лишь немногим лучше предшественников. OLED-экран дает более реалистичное изображение, но, по всей видимости, не позволяет ощутить эффект присутствия».
На самом деле Кармак вряд ли мог что-то поделать с проблемой узкого поля обзора. Зато он мог кое-что сделать с самой игрой, в частности с исходным кодом Doom 3: BFG Edition, чтобы улучшить пребывание в виртуальной реальности с головным дисплеем. Идея использовать софт для улучшения «железа» звучит нелогично, но есть простой способ представить это на примере телевизора и телепрограммы. Без «железа» (телевизора) софт (телепрограмма) никак не проявляется. Хотя большая часть функций «железа» зависит от его собственных характеристик (в особенности от телеэкрана, его разрешения и других свойств), можно тем или иным способом заснять или отредактировать телепрограмму, чтобы оптимизировать некоторые аспекты изображения на экране, к примеру, четкость, контрастность, насыщенность и так далее. Поэтому в течение трех месяцев, оставшихся до выставки, Кармак выкраивал время не только для установки трекинговых устройств на те шлемы, которые, по его мнению, не будет стыдно продемонстрировать на Е3 (а именно на модели от Sony и eMagin), но и на подготовку программной части Doom 3: BFG Edition к виртуальной реальности, насколько это было возможно.
Офис Кармака теперь напоминал лабораторию сумасшедшего ученого, и валявшиеся повсюду выпотрошенные шлемы служили подтверждением его намерений. По мере приближения Е3 он все еще предпринимал попытки склепать кое-что получше. Один из возможных способов, который он раскопал в Интернете, предполагал использование стандартной оптики наподобие серийных широкоугольных линз производства LEEP systems, выпускавшихся в 1990-х годах, которые в сочетании с LCD-экраном теоретически могли обеспечить более широкое поле обзора. Рассматривая такую возможность, Кармак набрел на тематический сайт VR-tifacts, в частности на статью под названием «LEEP недорого». В комментариях Кармак прочитал о каком-то мастере аппаратного обеспечения, который, похоже, занимался чем-то интересным в этой сфере и был известен под ником PalmerTech.
* * *
От: Джон Кармак
Кому: PalmerTech
«Мне бы очень хотелось опробовать один из ваших прототипов с расширенным углом обзора или приобрести один из них, если возможно. Я собираюсь устроить несколько частных демонстраций на Е3. Было бы любопытно сравнить относительные преимущества расширенного поля обзора с высоким разрешением и высокой частотой обновления».
Тем временем в своем захламленном трейлере Палмер Лаки, также известный как PalmerTech, уставился в экран компьютера: «Черт-Подери-Неужто-Мне-Пишет-Сам-Джон-Кармак?» Затем, осознав, что его, возможно, разыграли, он кликнул по профилю отправителя, назвавшегося Джоном Кармаком. По его компетентному мнению, в профиле не было подвоха.
Несмотря на мимолетный соблазн восторженно заорать: «О господи, тот самый Джон Кармак!», – Лаки заставил себя сохранять спокойствие – не только потому, что он не хотел сойти за очередного восторженного мальчика, но и потому, что понимал: в данном вопросе он, как ни странно, разбирается не в пример лучше, чем его герой. И тогда Палмер, собрав все свое хладнокровие, написал ответ:
«Я охотно одолжу или продам вам любой прототип по вашему усмотрению. Я планировал выставить их на продажу в июне в виде комплекта разработчика, но я могу досрочно собрать для вас один из них… Какой прототип вас интересует – с углом обзора 120 или 270 градусов?»
Несмотря на кажущуюся ирреальность происходящего, нельзя сказать, что Лаки воспринял новость как «Большой взрыв». Разумеется, помочь Кармаку Великолепному было бы здорово, но что в действительности было бы для него лучше всего при таком раскладе? Если прототип впечатлит Кармака, вероятно, он запостит на форуме хороший отзыв, который может помочь Лаки продать на дюжину комплектов больше. Подобный исход его вполне устроил бы; такой шанс побуждал его воплотить свои планы относительно Kickstarter и вывесить объявление на MTBS3D. Но прежде чем взяться за дело, он хотел убедиться, что может рассчитывать на помощь кое-кого из друзей, и в первую очередь – Криса Дайкуса. Этот тощий, сдержанный, но притом увлеченный парень, который прописался на ModRetro с первых дней, к тому времени стал одним из самых близких друзей Лаки и пользовался его полным доверием.
«Дайкус, мне нужна твоя помощь, – объяснял Лаки по телефону. – Я хочу организовать сбор средств на Kickstarter для VR-шлемов. Ты сможешь помочь мне собрать несколько комплектов?»
«Конечно», – ответил Дайкус. Он был так же увлечен идеей создания бизнеса, как и Палмер, но пытался быть реалистом и предполагал, что из этой затеи в сущности ничего не выйдет. «В этом весь Палмер, – думал Дайкус. – Он пламенно загорается чем-то, а потом, предприняв несколько шагов в нужном направлении, в конце концов отвлекается на что-то другое».
Однако в этот раз Лаки твердо решил воплотить свои планы в жизнь. Ведь речь шла о главном среди его любимых проектов – о виртуальной реальности, а так как юность подходила к концу, откладывать было уже невозможно.
Составив список дел, в которых ему требовалась помощь (дизайн логотипа, идеи для проморолика на Kickstarter и тому подобное), Лаки опубликовал пост на MTBS3D. Его переполняла надежда; он верил: из этого выйдет «нечто, из чего впоследствии вырастет более массовое VR-сообщество». Но в то же время на него вдруг резко навалилось осознание факта, что ему всего девятнадцать лет. «Да ладно, какая разница, – напомнил себе Лаки. – В Интернете возраст не значит ровным счетом ничего. Прямо сейчас, когда я подключен к Сети, а мои пальцы бегают по клавиатуре, совершенно неважно, сколько мне лет. Я должен сделать все возможное, чтобы воскресить виртуальную реальность, а остальное не имеет значения».
Глава 3. Повесть о двух выставках
МАЙ – ИЮНЬ 2012 ГОДА
Крис Дайкус оказался прав. У Лаки действительно изменились планы, но не из-за того, что он отвлекся на другой проект, а, скорее, потому, что сам Джон Кармак поверил в его замысел, и его убежденность в успехе побудила Лаки серьезно обдумать свои намерения.
«Эта штука намного круче, чем кажется, – писал Кармак в своем Twitter 17 мая, размещая фото несуразного прототипа Rift. – Нашлемный дисплей Палмера Лаки с углом обзора более девяноста градусов скоро появится в продаже в виде дешевого комплекта для разработчиков». На тот случай, если этого окажется недостаточно для сотрясения основ, Кармак позже в тот же день опубликовал пространный обзор на MTBS3D, в котором объявил прототип Лаки «самым иммерсивным нашлемным дисплеем из пяти имеющихся у меня моделей» и отметил: «Если Палмер выставит примерно ту же цену, которую планирует, этот нашлемный дисплей будет заодно и самым дешевым».
Лаки не верил своим глазам. Сам Великолепный открыто объявил, что верит в него. В личной беседе Кармак вел себя куда более экспрессивно, преподнося Rift как «решительно самый лучший» из всех нашлемных дисплеев того времени и «совсем другой уровень», который «разнесет всех конкурентов в пух и прах». Увлекшись, он в конце концов заявил, что если Лаки разрешит ему взять Rift на выставку Е3, то те, кто увидит демо, почувствуют, что «заглянули в будущее».
За несколько недель до выставки Кармак спросил Лаки, можно ли продемонстрировать прототип Rift «кое-кому на паре-тройке частных показов в рамках Е3». Лаки не колебался ни секунды: конечно, он не возражает! Палмер посчитал: это отличный шанс заставить говорить о себе. Кармак с ним согласился, хотя его несколько тревожило, что пресса, вероятно, не уделит Лаки должного внимания. «Я сделаю все возможное, чтобы Rift не преподносили как мою заслугу, – писал Кармак, – но я уверен, что на следующей неделе кто-то все равно все перепутает. Меня напрягает, что пресса склонна подчас приписывать мне чужие изобретения, потому что сюжет о гениальном изобретателе очень удобен для привлечения внимания».
Лаки отнесся к словам Кармака с пониманием и поблагодарил его за предостережение. «Я не буду сильно настаивать на упоминании моего авторства, насколько это в моих силах, – писал он в ответ. – От нерадивых репортеров можно ожидать вещей и похуже. В частности, Engadget однажды опубликовал статью о моем проекте с моими же фотографиями, но приписал авторство кому-то, кто работал над похожим проектом и мог бы считаться моим конкурентом. Тогда, столкнувшись с недобросовестностью журналиста технического издания, я сам решил получить диплом журналиста, но это уже совсем другая история».
Лаки еще не скоро довелось рассказать Кармаку свою историю до конца, но в то же время он радовался, что герой его детства собирается приложить все усилия, чтобы почести достались тому, кто их заслуживает. А на случай, если и этого вдруг окажется недостаточно, Кармак также предложил Лаки испытать его новую разработку. Возможно, это выглядело не слишком впечатляюще – подумаешь, какой-то пробный уровень Rage с функцией виртуальной реальности, но с точки зрения Лаки, который еще не написал ни одной программы (и открыто признавал, что программы – не его конек), опытный образец мог бы послужить лучшей демонстрацией его прототипа. Именно поэтому Кармак и выдвинул свое предложение: Лаки получит «массу удовольствия и добьется намного большего, чем пятьсот проданных комплектов (как он сам планировал)».
Кроме того, Кармак свел Лаки с двумя ветеранами индустрии – инженером компании Valve Дэном Ньюэллом, который хотел сделать предзаказ на два прототипа Rift, и генеральным директором Sony Миком Хокингом, желавшим забронировать четыре прототипа и встретиться с Лаки после Е3.
«Я с удовольствием помогу Sony открыть потребителям доступ к виртуальной реальности, как только смогу», – сказал Лаки Хокингу. Обменявшись парой сообщений по электронной почте, они также договорились встретиться после Е3.
Так что Крис Дайкус действительно оказался прав. Но его прогноз оправдался только потому, что Лаки решил: будет разумно отложить старт кампании на Kickstarter до конца E3 – на тот случай, если Кармак и в самом деле во время выставки кое-кому покажет его Rift, а Ньюэлл или Хокинг смогут как-нибудь поддержать Oculus.
В порыве вдохновения Лаки принялся набрасывать описание своего проекта для Kickstarter. «Меня зовут Палмер Лаки, – сообщал он. – Я давно увлекаюсь стереоскопическими 3D-дисплеями и виртуальной реальностью. Сейчас я работаю в Институте креативных технологий Университета Южной Калифорнии. За последние годы головные дисплеи стали для меня чем-то вроде фетиша, и я собрал более сорока разных моделей, начиная с изделий образца восьмидесятых».
Описав, что вдохновило его на разработку Rift и как редко шлемы с широким углом обзора находили применение за пределами науки и вооружения, Лаки перешел к самой замысловатой части своего бизнес-плана – обратиться к другим энтузиастам, не оттолкнув обычных геймеров. Конечную цель своего проекта Лаки усматривал в будущей модификации Rift для нужд миллионов геймеров, но время для этого еще не пришло. Рынок VR-устройств был слишком хрупок, чтобы разочаровать будущую аудиторию, потому Палмер старался выражаться предельно ясно.
«Если вы просто среднестатистический геймер и у вас нет особых навыков самостоятельной разработки аппаратного и программного обеспечения, не покупайте мой товар, – писал Лаки. – Если вам нужен просто телевизор с высоким разрешением, который можно повесить на голову, вам подойдет Silicon Micro Display ST1080 или Sony HMZ-T1 – отличные продукты! Если же вы любите делать что-то собственными руками и вам нужно доступное устройство с углом обзора в пять раз больше, чем у вышеупомянутых моделей, которое в самом деле создает эффект присутствия в симулированной среде… Тогда моя разработка для вас».
Шлем стоимостью пятьсот долларов в базовой комплектации предназначался для разработчиков, умельцев и таких же энтузиастов виртуальной реальности, как и сам Лаки. Посланный ими импульс – усиленный разработками с открытым исходным кодом – позволил бы этой первой волне первопроходцев начать возрождение виртуальной реальности для всего игрового мира.
* * *
5 июня 2012 года в конференц-центре Лос-Анджелеса открылась XVIII ежегодная выставка Electronic Entertainment Expo – E3. Не в пример другим торгово-промышленным выставкам, открытым для широкой публики, мероприятие было сугубо отраслевым. Из этого следовало, что при численности посетителей порядка сорока пяти тысяч человек на выставке присутствовали все, кто хоть что-то представлял из себя в индустрии видеоигр. Поэтому вполне закономерно, что безвестным девятнадцатилетним самоучкам вроде Палмера Лаки вход на выставку был заказан.
Собственно говоря, Лаки в те дни находился на другой выставке – SID Display Week в Бостоне, – проехав ради этого через полстраны. Туда его направил Институт креативных технологий, чтобы Палмер изучил новинки от таких производителей, как Kopin, LG и Silicon Micro Display, а затем подготовил бы что-то вроде отчета о состоянии отрасли. Лаки был польщен, когда ему представился шанс побродить по выставке и посмотреть, над чем работают упомянутые компании, но у него имелась еще одна веская причина, чтобы вызваться в командировку добровольцем. Дело в том, что Институт не только оплачивал номер в отеле (да-да, именно в отеле, а не в мотеле), но и выдавал суточные – целых семьдесят долларов в день.
Чтобы сэкономить средства, выделенные иститутом, Лаки выбрал отель с полупансионом, до которого, как впоследствии выяснилось, приходилось добираться в течение сорока пяти минут на поезде от Бостонского конференц-центра. Первые два дня катаний туда-сюда казались сущей морокой, но после нескольких дней на SID такие пустяки уже не раздражали Лаки, потому что 6 июня, когда он прохаживался по залам взад-вперед с микрометром и камерой, замеряя оптические параметры дисплеев (к большому недовольству многих компаний), у него то и дело жужжал телефон – начали приходить сообщения с поздравлениями и ссылками на статьи о Е3.
Погодите-ка, думал Лаки в перерыве между вибрациями мобильника. Разве Кармак не собирался показать Rift только «кое-кому на паре-тройке частных показов»?
* * *
Умение ориентироваться в текущей обстановке – одна из главных составляющих гения Кармака.
Потому-то, оказавшись в просторном конференц-зале с белыми стенами и потолком, где не было ничего, кроме стола, ПК, трех стульев и постера с рекламой игры Doom 3: BFG Edition, Кармак в последнюю минуту пересмотрел свои планы – причем некоторые из них претерпели серьезные изменения. Для сегодняшнего выступления он отобрал три разных шлема. По его замыслу, каждый из них олицетворял высшую степень какой-то отдельной характеристики виртуальной реальности, которой не было равных среди аналогов. Шлем HMZ-T1 от Sony обладал лучшим разрешением, Z800 от eMagin – самым коротким периодом ожидания, а Oculus Rift – широким углом обзора. Но прежде чем провести первую демонстрацию, Кармак вдруг понял: все, чего он, в сущности, хочет – наскоро прогнать посетителей по другим шлемам и сразу же перейти к Rift. Несмотря на все свои недостатки, которые удалось минимизировать благодаря модификациям Кармака и добавленному устройству для отслеживания движений головы производства Hillcrest, шлем от Oculus лучше всего раскрывал суть дела перед аудиторией. Публика настолько прониклась, что Кармаку пришлось пригласить на показ еще больше журналистов, чтобы те осветили мероприятие, описанное как «вероятно, самая лучшая демонстрация виртуальной реальности, которую когда-либо видел мир».
В первый же день к обеду вокруг «секретного VR-устройства, склепанного на коленке», продемонстрированного Джоном Кармаком, поднялся такой шум, что Кармак, планировавший провести на Е3 всего сутки, решил продлить визит. Ему удалось впечатлить не только журналистов, но и представителей Sony, которым Кармак предложил взять Лаки на работу, и даже Роберта Альтмана, председателя и генерального директора ZeniMax Media – компании, выкупившей id Software в 2009 году.
«Что нам стоит самим сделать такую же штуку? – спросил Альтман. – Просто поехать в Китай и наклепать целую кучу таких шлемов, а потом продавать их с нашими играми».
ZeniMax (в отличие от id) никогда не выпускали «железо», но Кармак настолько воспылал страстью к виртуальной реальности, что предложение Альтмана его не на шутку заинтриговало. «Я бы охотно возглавил такой проект, – ответил он. – Но работы будет намного больше, чем может показаться. Проект потребует полной загрузки; нам понадобится привлечь больше людей. Но я готов приступить по первому вашему слову».
В конечном итоге события развивались лучше некуда, если не считать одной маленькой загвоздки. Многие хвалебные статьи, освещавшие ключевые события Е3, выходили под заголовками, как у материала на PC Games: «Почему улетные очки Джона Кармака взорвали Е3».