
Полная версия:
Осознанный дизайнер
Дорогие интроверты, спешу вас разочаровать: если вы пришли в профессию потому, что вам кайфово отсиживаться в виртуальности и некайфово (сложно) общаться с другими людьми, – вы будете страдать. Нужно принять тот факт, что дизайнер – это командный игрок, на котором завязаны многие важные процессы, приводящие команду / проект / компанию к результату. И эти процессы включены в работу большинства других людей. А для достижения поставленных целей необходимо вести плотную коммуникацию с этими людьми, выныривать из своего богатого внутреннего мира, в котором создаётся дизайн, находить в себе силы объяснять смысл этого дизайна другим людям, слушать и слышать других людей и быть с ними в контакте.
Самое важное в работе дизайнера
Школы и курсы, преподаватели интенсивов в модных и не очень заведениях, бесконечные потоки современных статей про дизайн рассказывают о важности CJM и подготовки исследований, гипотезах и тестировании, метриках и конверсии, правильном выборе инструментов для создания графики, умении сочетать цвета и работать с типографикой, настройке нейросетей и вводе правильных запросов для генерации нейро-дизайна. И только сейчас, лишь в избранных источниках информации появляется фокус на важности умения работать с другими людьми. Искренне жму руку всем тем арт-директорам, дизайн-лидам и другим специалистам из нашей профессии, которые начинают внедрять в дизайнерскую профессию прикладные знания о базовых человеческих коммуникациях.
Впервые я вплотную подошёл к этой теме на дизайн-митапе в DesignOps (2018) в Москве. В своём докладе «Микроклимат в макрокоманде» я затронул тонкости коммуникации дизайнеров в большой компании в период, когда я трудился в «Альфа-Банке». До этого элементарные навыки взаимодействия с другими людьми не были под пристальным вниманием дизайн-лекторов. Только сейчас эта тема становится всё более обсуждаемой, и это хороший знак. Это значит, что индустрия подходит к следующему эволюционному витку.
Мы, дизайнеры – те ещё интроверты. Есть, конечно, исключения. Однако типичный дизайнер является одним из самых наглядных примеров интроверта. Сюда можно плюсануть любую специальность, подразумевающую глубокое погружение в работу за компьютером, например, веб или мобильный разработчик.
Остановимся же на дизайнере. Кстати, о фокусе. Интроверту легче сфокусироваться на обучении или работе, потому как длительный промежуток времени он может сконцентрировано провести один на один с предметом своего внимания, без нужды отвлечься с целью лишь бы с кем пообщаться и незаметно уйти в бесконечный полёт сотрясания воздуха без особой нужды. Именно поэтому дизайнер-интроверт – гораздо более сильный дизайнер с технической точки зрения, потому как за более короткий промежуток времени он, в сравнении с экстравертом, прокачивает технические скиллы на более высоком уровне. Обратная сторона медали заключается в его скиллах. Поскольку интроверт сильно погружён в работу и находится в перманентном отрыве от реальности, его коммуникативные навыки никак не развиваются, а со временем и вовсе стремятся к атрофии.
У экстравертов при развитом речевом аппарате могут сложиться в меру доверительные отношения с окружающими. При этом эти ребята могут выезжать по своим рабочим задачам именно на коммуникативных навыках, но в ограниченных пределах и только с ограниченным числом людей, которые готовы погрузится в пузырь их обаяния. При этом проблема у них точно такая же, как и у интровертов: работая дизайнерами, они не знают, как нужно себя развивать, чтобы взаимодействие с другими людьми стало эффективным. Одно дело – компанейски бегать в курилку и вместе угорать над занудными интровертами, другое – направлять свою энергию на созидание и совместный труд в командной работе.
Каков среднестатистический карьерный путь дизайнера, независимо от перевеса его сущности в сторону интроверта или экстраверта?
• Дизайнер учится на курсах, читает гору статей в интернете и книг по дизайну.
• Штампует как конвейер тестовые задания.
• Устраивается наконец стажёром или джуном.
• Работа идёт, однако дизайнер чувствует какой-то подвох. Всё не так радужно, как рассказывали в книгах и на лекциях в учебном дизайнерском заведении.
• Стажировка или испытательный срок закончились. Дизайнер не нарисовал, по сути, ничего полноценного за отведённый промежуток времени, положить в портфолио нечего или этим особо не похвастаешься.
• Далее компания либо продляет с ним сотрудничество с оговорками, либо отказывается от него. Он обижается, проклинает компанию, уходит к другим работодателям.
• История повторяется.
Через длительное время дизайнер либо бросает дизайн, либо, наконец, прокачивает свои скиллы и становится ведущим или старшим дизайнером, ему доверяют всё более сложные задачи. Но всё равно это совсем не то, о чём говорили на курсах или писали в статьях про эффективное дизайн-мышление. Ожидание и реальность не сходятся. Остаётся неприятное послевкусие от недовыполненной работы. Происходит разочарование в профессии.
Дизайнер на протяжении многих лет своей профессиональной карьеры (если он раньше профессию не покинет) может не понимать, в чём кроется главная особенность его работы. На каком-то этапе он теряет интерес к профессии. Какой-то важный момент был упущен из виду. Личный интерес дизайнера не сошёлся с важностью одного нюанса в профессии, которой он занимается.
За свою многолетнюю дизайн-практику я пришёл к весьма неожиданному для себя выводу: самое важное в работе дизайнера – это общение с людьми.
Удивительно, но за такой долгий период существования профессии мало кто говорит об этом банальном факте. Для большинства дизайнеров этот навык является одним из самых сложных, потому что по своей природе они интроверты. Но даже экстраверты смотрят не в ту сторону. Почему эта тема сложная? Потому что дизайнеры никогда не уделяли этому должного времени и внимания, им просто никто и никогда не говорил про эту важную и неотъемлемую часть дизайнерской профессии.
Общение с людьми – это следующая ступень всех ваших скиллов: умения исследовать, проектировать, прототипировать, разрабатывать визуальные решения и графические материалы. На наглядном примере можно сравнить это с подключением к вайфаю. Вот вы работали над задачей много дней, погрузились в контекст проекта, провели исследование, составили карту путешествия пользователя, разработали информационную архитектуру, нарисовали классный дизайн и теперь хотите передать результат другим членам команды. А сети нет. Во всех ваших предыдущих действиях пропадает смысл. От вас ждут результат, он готов, однако поделиться вы им не можете. Точно так же, как без подключения к сети невозможно передать результат ваших трудов дальше в работу, без должных коммуникативных навыков невозможно объяснить свою точку зрения, эффективность выбранного решения и, тем более, не получится влиять на ход внедрения и развития дизайна, над которым вы работаете. Как раз на то, в чём заключается смысл вашей работы.
Умение общаться с людьми – это ваше главное умение влиять на проект, над которым вы работаете. Защищать свои идеи, обосновывать и отстаивать решения, доводить результат до высокого уровня, чтобы потом можно было гордиться. Сперва вы учитесь делать красивый дизайн. Потом вы у́читесь вкладывать в этот дизайн смысл. Но в любой командной работе все участники процесса пытаются вложить в дизайн свой смысл и все делают вид, что они разбираются в красоте и логике. Так что, когда вы поняли, как и откуда извлекать красоту и смысл, их нужно сразу спасти. И рассказать другим участникам процесса, чем ценны принятые решения (вспоминаем про подключение к вайфай). Может быть, это вы неправы, и вы недостаточно хорошо проделали свою работу, или недожали идею, или просто упустили какую-то мелочь. Поэтому важно не только уметь говорить, но и слушать. Если бы меня научили этому, когда я только начинал заниматься дизайном, то жизнь моя стала бы кардинально другой ещё много лет назад.
Исходя из этих наблюдений я сделал для себя следующий вывод: самое интересное в работе дизайнера – это общение с людьми.
Можно научиться безупречно рисовать экраны интерфейсов, познать все методы проектирования и разработки цифровых продуктов – всегда есть к чему стремиться, – но всё же эти навыки имеют определённую измеряемую планку. Общение же с людьми всегда остаётся непредсказуемым. Несмотря на то, что человеческая психология изучена и общение поддаётся системности, связи между людьми гораздо сложнее, чем между технологическими процессами. Обогащать скиллы в области человеческого взаимодействия – следующая ступень челленджа для дизайнера, который научился делать дизайн. Однако лучше этим вещам учиться одновременно. Дизайнить межчеловеческое взаимодействие для того, чтобы дизайнить проекты, – вот работа настоящего дизайнера.

Пока мы остаёмся людьми и не превратились в киборгов с имплантами, способных передавать мысли по блютусу, никакой инвентарь, автоматизирующий процессы в командной работе, не обеспечит нам должного и правильного взаимопонимания, а следовательно, не поможет настроить работу эффективно. Нашими главными инструментами для этого были и остаются язык и уши. Умение говорить и слушать – величайшие навыки, которыми сто́ит овладеть и совершенствовать их, независимо от того, чем вы занимаетесь.
Развитие смежных дисциплин
Для наглядного представления темы развития смежных дисциплин дизайнера я люблю использовать старую добрую модель Comb-Shaped Designer[6], что можно перевести дословно как «дизайнер в форме расчёски». Модель определяется двумя компонентами: вертикальным и горизонтальным штрихами и имеет несколько эволюционных состояний.
Вертикальный штрих – «глубина экспертизы», которая определяет уровень знаний и умений в одной конкретной области.
Горизонтальный штрих – «ширина восприятия», которая определяет открытость к освоению смежных дисциплин.
На начальном уровне у любого специалиста, как правило, происходит погружение в одну конкретную область.
I-shaped designer

У дизайнера чаще всего первым вертикальным штрихом будет углубление в графику. Работа с графическими инструментами, погружение в методологию работы с цветами, шрифтами, композицией, вплоть до комплексной разработки внешнего вида графического интерфейса. Можно сказать, что этот штрих – несущая конструкция, вокруг которой смогут строиться остальные, расширяющие экспертизу специалиста по смежным областям.
T-shaped designer

В этом состоянии появляется горизонтальный штрих, указывающий на зрелость дизайнера и готовность к освоению других дисциплин, важных для комплексного освоения профессии.
M-shaped designer
Уже несколько вертикальных штрихов говорят о знаниях в смежных дисциплинах. При этом основная дисциплина не должна стагнировать, а как раз наоборот, должна развиваться дальше. На рисунке этот штрих продолжает расти вниз (вглубь области знаний).

Comb-shaped designer
Состояние, к которому дизайнер должен стремиться в рамках этой модели. Много вертикальных штрихов, определяющих знания в разных дисциплинах, напоминают расчёску. Вертикальных штрихов может быть сколько угодно. При этом знания, практика и опыт по всем этим смежным областям продолжают расти и углубляться.

Есть три важных показателя, которые описывают модель развития Comb-shaped designer:
Самостоятельность. Команда и сотрудники могут принимать самостоятельные решения. При этом каждый понимает свою ответственность, а руководители допускают возможность людей ошибаться в разумных пределах.
Амбициозные цели. Когда люди понимают глобальную цель команды и собственный вклад, то приходят на работу не за зарплатой, а за своим успехом.
Возможности роста. Люди могут узнавать новое, повышать свой уровень и проявлять себя. В рамках команды ты можешь заниматься тем, что тебе нравится.
Самостоятельность специалиста становится разумно обоснованной, когда специалист развил в себе те дисциплины, которые позволяют ему в контексте задачи проявить эту самостоятельность. Занимаясь прокачкой скиллов по работе с графикой и логикой проектирования, без развития коммуникативных навыков и знаний бизнес-аналитики, дизайнер будет не в состоянии приходить на встречи к бизнес-оунеру для продуктивных бесед и планирования развития цифрового продукта.
Амбициозные цели являются положительно заряженным импульсом, определяющим мотивацию и осознание себя как специалиста. Возможности, которые становятся доступными в связке с параллельной прокачкой смежных дисциплин, определяют зону влияния этого специалиста в рамках его знаний и умений.
Возможности роста определяют заинтересованность и открытость дизайнера к новым знаниям и опыту, релевантным для команды и проекта, а также являются замыкающим звеном, которые возвращают специалиста к самостоятельности и к способности реализовывать свои амбициозные цели.
Творец и коллекционер
Есть два типа людей: творец и коллекционер. Первый создаёт артефакты предметной области, а второй их накапливает. И дураку ясно: создавать всегда сложнее, чем брать готовое и складывать на полку.
Неотъемлемой частью моей жизни всегда являлась музыка. Помимо возможности наслаждаться чужими творениями, ещё я люблю сочинять её сам. Жанр, с которого я начинал свою андеграундную музыкальную карьеру, был специфичным. Во времена доширокополосного интернета у меня был знакомый по имени Максим, который умело добывал гигабайты очень редкого на тот момент музыкального жанра хардкор / металкор (олды поймут) и другого прогрессивного на то время тяжеляка. И несмотря на то, что Максим не играл в группе (как множество других моих знакомых или как я сам), он был достаточно широко известен в наших музыкальных кругах, потому что все знали, что у него можно «подрезать» тематический эксклюзивчик. Как-то раз я забежал к нему записать нового музла. В этот период сидюки и дивиди-арви ещё были в обиходе, но «прожигать» их уже было лень. Я захватил самую ёмкую флэш-карту, что у меня была, – на 512 МБ. И пока я выбирал, что себе скопировать из большого разнообразия крутейших новых альбомов с бездонного жёсткого диска Макса, он всё ехидно приговаривал: «Как много музыки, и какая маленькая флэшка…»
Максим снабжал всех в окру́ге зарубежными эксклюзивными записями и за счёт этого обладал особым авторитетом. Речь идёт о редкой музыке из независимой культуры, которую в те времена было не скачать в открытом доступе. Она передавалась из рук в руки. В тот момент я понял, что не обязательно быть музыкантом – сочинять музыку, репетировать с группой, записывать альбомы и выступать, – чтобы обладать успехом в тех кругах, в которых ты рассчитываешь получить отклик и поддержку. Я же занимался этими активностями потому, что сам кайфовал от созидательного процесса. Но тогда задался вопросом: неужели можно получить отклик от широкой аудитории, при этом не вкладывая силы в тяжёлый труд, а коллекционируя и распространяя чужие творения?

Этот пример наглядно мне продемонстрировал – ещё как можно! Чуть позже я понял, что это совсем не один и тот же отклик по своей сути и весу, а Максим пользуется признанием потому, что передаёт много востребованной информации в формате эмпэтри, которую люди слушают в наушниках или на домашней магнитоле. Этому совершенно ни в какое сравнение не идёт отыгранный андеграундный концерт с братьями по духу, вместе с которыми ты конкретно так взбадриваешь какой-нибудь совковый дом культуры, фойе старого кинотеатра или пивной кабак, где стены ходят ходуном, люди летают под потолком, а жители района проклинают весь этот хаос, творящийся у них под окнами. А потом все участники концерта – и выступающие, и слушатели – ещё минимум как неделю заряжены позитивной энергией и вспоминают, как же было круто. А на твои выступления приходит всё тот же Максим (support your local punk scene), потому что классная зарубежная музыка есть только в эмпэтри, а живой хардкор-концерт – это всегда фонтан невероятных эмоций, недоступных для получения просто при прослушивании музыки в плеере.
Ещё позже я обнаружил схожую параллель в совсем другой области – в дизайне. Дело в том, что в индустрии есть ребята, которые не создают артефакты дизайна: не занимаются как таковым проектированием, не рисуют интерфейсы, не дизайнят айдентику и не делают брендинг. Зато они могут регулярно репостить идеи и знания, прочитанные в умных книжках и статьях. Особенно хорошо, если эти знания взяты из западных первоисточников. Такой вклад объективно полезен для локального рынка: новые идеи, решения и методики – как глоток свежего воздуха, оживляющего и обогащающего индустрию изнутри. И правильно: чтобы научиться писать клёвую музыку в определённом жанре, надо знать эталонных исполнителей и перенимать от них всё лучшее.
Идеи и методики у коллекционера накапливаются и передаются, словно гигабайты эмпэтри музыки в таких объёмах, что порой важно уметь фильтровать собранную информацию, раскладывать её по жанрам, новизне, а также по полезности или вторичности. Если коллекционер нашёл для себя постоянный источник извне, то он уже не может не делиться полученными данными, не демонстрировать их и тем самым получать желаемое социальное одобрение за предоставленную передачу данных. Конечно, ведь большие обороты аудитории гораздо легче набрать, когда не нужно генерировать ничего нового, а лишь ретранслировать готовое.
При этом ключевая подмена понятий происходит в головах людей, которые этот контент и потребляют. У многих создаётся впечатление, что коллекционер, транслирующий чужие мысли из умных статей и книжек, и есть первоисточник. Ещё раз хочу подчеркнуть, что полезность подобной трансляции бывает объективно высока, если контент не вторичен и, к примеру, не дублируется в ста других подобных тематических пабликах. Однако при приёме передаваемых посредником данных люди-приёмники часто не учитывают факт того, что не коллекционер, с которым они имеют дело, «написал эту классную музыку», а кто-то другой.
Если в случае с музыкальным комьюнити валютой успеха являлись аудиофайлы с зарубежной редкой аутентичной музыкой, то в дизайне часто эксплуатируются чужие мысли и идеи. И это понятно, ведь к своим идеям прийти гораздо сложнее. Делиться и передавать знания крайне важно, однако при потреблении информации нужно уметь фильтровать источники и понимать, кто стои́т за исходными данными и создаёт их, а кто их просто коллекционирует и передаёт. И главное – какую ценность несёт эта информация лично для вас.
Профессиональный почерк дизайнера
У любого специалиста по мере того, как растёт его уровень знаний и опыта, появляется характерный для него собственный профессиональный почерк.
Почерк может быть у электрика, который особым образом эстетично жгутирует и скручивает провода. Если открыть щиток после работы такого мастера, то можно восхититься, как всё аккуратно уложено и при этом обеспечен удобный доступ к задней части рамы. Подобной работой будет доволен клиент. Почерк может быть у стоматолога, который особым образом ставит пломбы так, что они по ощущениям незаметны для пациента, выглядят превосходно и имеют едва заметные отличительные черты установки, говорящие о том, что специалист не просто знает своё дело, а выполняет его регулярно исключительным образом. Подобной работой будет доволен и сам клиент, и другой высококлассный специалист, который однажды столкнётся с лечением этого же пациента.
Конечно же, почерк есть и у дизайнера. Чем выше профессионализм, тем изящнее выражен его почерк. И это полная противоположность нарочитым приёмам, которые яростно бросаются в глаза и пытаются быть навязчивыми.
– Как определить, что у дизайнера есть почерк?
Первая ступень профессионального почерка определяется тем, что любой человек (недизайнер) сможет разглядеть характерные черты в разных работах одного и того же специалиста. Например, дизайнер во всех своих интерфейсах рисует особым образом кнопки (простите, ребята, если вы работаете с дизайн-системами, тут у вас связаны руки), с большими полями, особым стилем градиента, тенями или свечением. Использует (или рисует сам) иллюстрации или пиктограммы в одном характерном жанре (художественные приёмы, ракурсы, ограниченное количество цветов и стиль палитры, толщина обводки или её отсутствие и прочее). Использует одни и те же шрифтовые пары, которые хорошо читаются и сочетаются.
Как правило, эти все работы будут выполнены в рамках схожих предметных областей и из одного и того же аудиторного сегмента. Иначе эти приёмы будут неуместны в разных направлениях. Как вы видите, этот почерк несложно считывается. Даже неопытный взгляд сможет проследить определённые тенденции и повторяющиеся решения. В целом, это хорошо и говорит о том, что у дизайнера сформировался свой характерный подход для решения ряда задач.
– Как определить по почерку, что дизайнер – настоящий профессионал?
Вторую ступень определить гораздо сложнее. Её разглядит только другой профессионал. Здесь не будет очевидных приёмов, лежащих на поверхности. Это будут маленькие (необязательно по пикселям) детали, повторяющиеся от проекта к проекту, которые могут быть совершенно из разной оперы: будь то очень мелкие детализированные интерфейсы b2b-сервиса либо же большие и размашистые экраны интернет-магазина фешен-бутика. И что это за отличительные показатели?
Например, изящно свешенные за край базовой линии радиусы кнопок, выровненный кэпшен внутри этой кнопки не физически по центру, а оптически, относительно массы текстовой строки. Сетка экрана, которая определяет количество смысловых акцентов на единицу одного условного скролла. Количество воздуха между семантическими блоками, что задаёт определённый визуальный ритм, незаметно обеспечивающий удобство взаимодействия с интерфейсом. Группировка объектов навигации, выделение особым образом элементов навигации разного уровня. Ненавязчивая микроанимация, которая от раза к разу направляет пользователя по экрану и подсказывает ему паттерны функционирования разноплановых элементов системы.
Неискушённый глаз здесь не зацепится за какие-то конкретные приёмы, а лишь растворится в комфортной работе с тонко спроектированной системой или сервисом. И лишь другой специалист высокого экспертного уровня сможет разглядеть среди ряда подобных примеров кропотливую, вдумчиво и тщательно проделанную работу настоящего профессионала.
Эволюция сознания дизайнера
Почти за десять лет работы в роли дизайн-руководителя, нанимающего и развивающего людей, я подметил закономерную эволюционную цепь сознания дизайнера и его отождествления себя в профессии.
1. Зарплата
При входе в профессию критерий мышления сводится к зарплатной вилке, принятой для специалистов в индустрии в настоящий момент времени. Хочется мерить по верхней планке, а приходится получать по нижней.
2. Возможность учиться
После того как дизайнер осознает свой текущий уровень и примет релевантный уровень оплаты своего труда, он начинает думать о тех предложениях, которые подразумевают приобретение драгоценного опыта от состоявшихся в профессии ребят и возможности своего развития.

3. Проекты
Когда потребность впитать в себя базовые теоретические знания и практические навыки закрываются, дизайнер начинает замечать, какие проекты для него представляют истинный интерес. При этом совершенно неважно, какую работу на этом проекте он будет выполнять. Он будет счастлив просто быть здесь причастным к любому виду работ.
4. Задачи
Теперь, когда дизайнер работает на проекте мечты, он начинает дифференцировать уровень поручений и подмечать, что, несмотря на размах проекта, его конкретные задачи могут не так уж и вдохновлять. Начинается поиск проблематик для возможности их решения, которые будут попадать в текущие интересы дизайнера. Важен вызов и принятие нового.

