Читать книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве (Григорий Радовильский) онлайн бесплатно на Bookz (4-ая страница книги)
bannerbanner
Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве
Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве
Оценить:
Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве

4

Полная версия:

Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве

Также стоит обратить внимание на онлайн-сторы, где будет распространяться игра, от этого зависит ее финальное построение. Среди самых популярных на сегодня площадок: App Store, Google Play, Amazon, Xiaomi, Samsung Apps, Lenovo App Store, GetJar.mobi и другие.


Планшет

При разработке игр на планшете все те же вышеперечисленные особенности, как и для мобильных телефонов. Отдельно на планшеты игры, как правило, не делают, – это адаптации с мобайла. В проектах для планшета может отличаться верстка, но архитектурно она не будет принципиально другой. Единственное, что многие элементы крупнее и геймплей лучше видно, так как и сам экран превосходит мобильный по размерам. На планшетах очень популярны игры для детей, в том числе образовательные.


Сеть (браузер), социальные сети

Если вы решили, что игра будет загружаться из Сети, то рассчитывать на масштабную РПГ уровня ААА нельзя. Здесь есть много ограничений по работе с визуальной составляющей – игры должны быть легкими и быстро грузиться. Не нужно рассматривать полноценную 3D-графику и анимации, а следует остановиться на играх в 2D, казуальных, гиперказуальных и лучше всего социальных. Для распространения подобных проектов идеально подойдут соцсети, такие как «ВКонтакте», «Одноклассники» и другие. Отдельная категория игр – это чат-боты в Whatsapp и Telegram.


Дополненная реальность (AR)

Игры с дополненной реальностью могут портироваться как на мобильные телефоны и планшеты, так и загружаться из Сети со всеми связанными с этим особенностями. Для разработки эйар требуется дополнительное программное обеспечение или программная среда, где имеются свои нюансы, такие, например, как работа с маркерами, на которых отображается дополненная реальность, система «СЛЭМ» (SLAM, Simultaneous Localization And Mapping) – построение карты по локализации и определению предметов по точкам в пространстве, 3D-сканирование объекта и его отображение и другие технические особенности.

Игры с дополненной реальностью популярны как образовательные, для детей, так и развлекательные, например знаменитый проект Pokémon Go от Niantic.


Виртуальная реальность (VR)

Одним из новейших направлений сегодня являются также игры в виаре – технологии наконец позволяют делать в виртуальном пространстве что-то с хорошей графикой. При разработке подобных проектов, конечно, важно определиться с оборудованием и понять, с какими средствами контроля в игре будет взаимодействовать игрок. Возможно, это управление не только контроллерами, но и жестами пальцев, которые стали уже общепринятыми. Интерфейс в виаре очень отличается от всех тех, о которых мы уже говорили.

Одним из неприятных моментов, который препятствовал развитию виар-игр, является укачивание. Здесь стоит обратить внимание на длину игровой сессии – желательно, чтобы она не была слишком длинной, и предоставить возможность игроку выход из виртуальной реальности, не нарушая принцип потока. Более того, нужно внимательно следить за графикой, которую вы используете в виар-играх, чтобы она была естественной и без ярких цветовых контрастов.

Некоторые разработчики не останавливаются на одной целевой платформе, стремясь занять все ниши. Здесь возникает вопрос целесообразности и доработки проекта, которая может занять значительное время, финансы и ресурсы, ведь быстро переделать интерфейс невозможно. Разные платформы имеют разную архитектуру, поэтому портирование требует не только знания движка самой игры, но и знания конкретной платформы, учетов ее параметров и т. п. Данным процессом обычно занимается отдельная часть команды, особенно если игра объемная по своему прохождению, так как тестирование может занять приличное количество времени.

Еще одним важным моментом является то, что вместе с определением платформы, на которую будет портирована игра, стоит параллельно прикинуть системные требования оборудования игрока: в первую очередь нужно понять, на каком минимальном и максимальном «железе» он будет проходить игру.

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ И ХАРАКТЕР ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

Хорошо бы сразу определиться, какой режим по количеству игроков будет в вашей игре. Мы приведем примеры основных из них.

Однопользовательская игра предполагает лишь одного игрока. Этот вид хорошо подходит для проектов ААА с открытым миром и интерактивного кино, а также для стратегий, симуляторов, платформеров и другого ряда игр, где нет социальной составляющей.

Многопользовательская игра, соответственно, рассчитана на множество игроков, активно или нет взаимодействующих между собой в игровом мире. В основном это онлайн-игры разных жанров и сеттингов, большинство из которых предполагает огромное количество времени, проводимое пользователем в процессе игры.

Кооперативный режим используется, когда игру можно пройти в паре с другим пользователем.

Командная игра – при данном режиме из игроков формируются противоборствующие команды, у которых есть определенная цель и правила, как в спорте. Ярким примером служат МОБА-игры.

Игрок против игрока (Player(s) versus player(s), PvP) – в этом случае игроки лично состязаются друг с другом. Сегодня одним из самых характерных жанров подобного режима стала «королевская битва» и игра PUBG.

Игрок против окружения (Player versus environment, PvE) – это режим, где игрок сражается с «компьютером», возможно, врагами, которые запрограммированы искусственным интеллектом. Это могут быть файтинги, спортивные симуляторы, гонки, ММОРПГ и многое другое.

Игра может иметь лишь один режим или возможность переключения между ними; опять-таки, в последнем случае надо учитывать время и ресурсы на разработку и тестирование этой дополнительной механики.

ОСНОВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ИГРЫ

Особенности игры – это ее концептуальная идея, характер, основные фичи, характеристики. Это ключевой пункт, с которого начинается разработка.

Это может быть визуальная атмосфера, уникальные механики, необычный геймплей, сильная сюжетная составляющая, харизматичный игровой персонаж или неповторимый игровой мир.

ГЕЙМПЛЕЙ, ОСНОВНАЯ МЕХАНИКАИ МОТИВАЦИЯ ИГРОКОВ

Желательно хотя бы в общих чертах описать в концепт-документе примерный геймплей и кор-механику проекта, как игрок будет взаимодействовать с игровым миром и какие правила игры будут существовать.

Выбор геймплея и кор-механики желательно подкрепить элементами мотивации игрока, что могло бы его привлечь в игровом процессе. В данном вопросе следует обратиться к систематизации игроков, которую привел известный гейм-дизайнер и пионер многопользовательских игр Ричард Бартл.

Классификация типов игроков по Ричарду Бартлу

● Накопители/Карьеристы

● Исследователи

● Социальщики

● Киллеры



Накопители/Карьеристы (Achievers)

Это игроки, для которых важно собирание ресурсов, консолидация мощи, накопление денег, коллекция редких предметов. Обычно они приходят в восторг от наград, медалей, нашивок, эмблем – всего того, что может подтвердить их статус. Карьеристы стремятся к тому, чтобы достичь цели игры, а удовольствие для них составляет победа, достижение, преодоление препятствия, внутриигровой рост. Это самый популярный и многочисленный психотип, который неплохо монетизируется.

Исследователи (Explorers)

Данному типу интересно открывать нечто новое, удовольствие доставляет не победа и достижение цели, а сам процесс изучения игрового мира. Они любопытны и готовы искать скрытые смыслы и тайны в локациях, вслушиваться в диалоги, разгадывать сложные головоломки и испытывать новые механики. Сюжет для исследователей тоже немаловажен. Получение необычного опыта в игровом процессе – вот главное удовольствие.

Исследователи – это любители квестов и игр с открытым миром. Для них очень важно многообразие контента, открытие новых локаций, уровней, возможностей игры, тогда удержание таких игроков будет высокое.

Социальщики (Socializers)

Этот психотип интересуется коммуникативной функцией игр. Им нравится взаимодействовать с другими игроками, общаться, участвовать в каких-то общих ивентах.

Социальщики предпочитают многопользовательские игры, для них очень важны такие аспекты, как конкурсы, чаты, ивенты, собрания, поддержка комьюнити, а также возможность менять статусы, красоваться в новых скинах, быть администраторами в группах – одним словом, быть в центре внимания, конкурировать между собой, соревноваться, что всегда идет на пользу проекту. Социальщики незаменимы своим талантом «сарафанного радио», заманивая в интересующую их игру сотни новых игроков.

Киллеры (Killers)

Это игроки, объятые жаждой соревнования. Они любят доминировать, и победа для них является самоцелью. Киллеры также любят игры, где можно что-то разрушать. Этот психотип обычно характерен для киберспортсменов и хардкорных игроков. Одним из популярных режимов у них является «игрок против игрока» (PvP).

Это самая платящая аудитория, но она и самая малочисленная. Интересно, что в России в процентном соотношении киллеров больше, чем других типов. Важными составляющими мотивации этого психотипа являются рейтинговые таблицы, ранговая система, киберспортивные состязания.


Все вышеперечисленные типы – лишь модели поведения игроков, и в идеальной игре каждой из них хорошо бы представить характерные элементы мотивации. Надо учитывать «условность» данной классификации. Любой игрок в разные моменты времени и по настроению может представлять собой разный тип или же микс из нескольких.

СТОРИТЕЛЛИНГ И НАРРАТИВ

В концепт-документе желательно прописать вкратце историю, которая будет передана в игре, или же описать тот опыт, который, как хотелось бы разработчикам, получает игрок в процессе и по завершении игры.

Если игра сюжетная, то желательно написать пару абзацев о том, как будут развиваться события в самом начале (завязке), основном действии и концовке, а также упомянуть ключевых персонажей. Указать, линейное или разветвленное будет повествование. При древовидной квестовой системе – остановиться вкратце на основных перипетиях и клиффхэнгерах (см. главу 5 «Сюжет в игре. Сценарные инструменты»).

Если игра – аркадная, гиперказуальная, экшен, то можно описать, какой эмергентный нарратив «вырастает» у игрока в процессе прохождения. Здесь можно добавить несколько слов о сеттинге, промежуточных и конечных целях игрового персонажа.

ПРЕИМУЩЕСТВА ПЕРЕД КОНКУРЕНТАМИ

Перед тем как определить преимущества вашей игры, нужно плотно познакомиться с играми конкурентов и референтными проектами. Важно определить, что же такого есть в вашей игре, чего не было у других, или наоборот – что игра попадет в четко обозначенный тренд и станет востребованной на волне популярности подобных продуктов.

КОМАНДА

Сделать крутую и успешную игру в одиночку – это утопическое занятие, несмотря на некоторые исключения типа Эрика Барона, в одиночку разрабатывающего на протяжении пяти лет игру Stardew Valley.

Для разработки игры надо определиться с ядром команды и тем, какие специалисты и на какой срок нужны по мере этапов производства – о них мы вкратце поговорим в следующем пункте.

ПРИБЛИЗИТЕЛЬНОЕ ВРЕМЯ РЕЛИЗА

Хотите увидеть боль на лице разработчика – спросите его, когда же будет релиз его игры. Однако, как бы ни хотелось бесконечно улучшать свой продукт, невозможно бесконечно откладывать его выход. Не всегда перфекционизм хорош – игру следует тестировать «в поле», в реальных условиях с реальными игроками, поэтому релиз должен состояться.

Обычно производство игры разбивают на этапы. У каждой команды они могут быть свои, мы лишь обозначим некоторые из них:

● концепт-документ,

● дизайн-документ,

● прототип,

● MVP (вертикальный срез),

● демо,

● альфа-версия,

● бета-версия,

● релиз-кандидат,

● ранний доступ / мягкий запуск,

● релиз.

Дизайн-документ – это общая мини-энциклопедия для всей команды, на нем мы еще остановимся (см. главу 9 «Документация в процессе разработки»).

Прототип (он может быть «бумажным») – это первые наброски проекта, буквально на бумаге или в форме настольной игры, но обычно его делают в программах типа Figma, Miro и других. Это нужно, чтобы прикинуть, как будет выглядеть прототип, обернутый кодом. Или это может быть уже сделанный в движке прототип с заложенной кор-механикой. Это маленькая часть игры для понимания, как проект будет работать на выбранной платформе.

MVP (Minimum Viable Product, минимально жизнеспособный продукт), вертикальный срез, – это малая, но ключевая и жизнеспособная часть игры, которая может дать представление о продукте. Это может быть отдельный уровень, но только если он дает полноценное представление о проекте. Построенное на основе MVP демо – это точка невозврата, когда уже есть полное видение проекта и определены его основные особенности, механики и геймплей. В вертикальном срезе все они или большая их часть показаны в очень урезанном виде.

Дальше идет уже шлифовка игры, где все меньше становится возможности что-то поменять концептуально, с фокус-групп собирается фидбек, и игра бесконечно тестируется до мягкого запуска / раннего доступа, когда идет отработка на определенных странах и аудитории. Далее вносятся правки. И в конце концов выкатывается уже полноценный релиз.

Каждому из этапов определяется свой временной отрезок.

ПРИБЛИЗИТЕЛЬНЫЙ БЮДЖЕТ

Этот пункт исходит из предыдущих. Прописав, какие специалисты нужны на проект, и определив приблизительное время работы, можно прикинуть бюджет. Лучше всего этапы работы и затраты на них отобразить в концепт-документе.

Питч

На основе концепт-документа может быть составлен так называемый питч, где могут быть указаны все те пункты, которые мы приводили выше. Принципиально документ должен быть кратким, он может предоставляться продюсерам или издателям для оценки потенциала будущей игры.

В самом начале питча желательно указать суть проекта, уникальные продающие особенности игры (USP, Unique Selling Proposition), следует сделать описание в одно предложение уникальных характеристик геймплея, на которые игрок непременно обратит внимание. Например, симулятор свиданий с абсолютной свободой действий, или хардкорный платформер о сумасшедшем грибнике, или РПГ с элементами выживания в сеттинге Древней Руси, или метроидвания с тремя путями развития в сказочном стиле.

Разобравшись с тем, какой бывает первоначальная документация, мы погружаемся на уровень глубже, чтобы приступить к разработке мира игры.

Глава 3

Сеттинг. Лор игры. Миростроение

С сеттингом и жанром будущей игры необходимо определиться еще до старта разработки. Очень редко мы садимся за работу в состоянии полной неопределенности. Чаще всего мы уже любим вполне конкретные сеттинги и жанры и, конечно же, хотели бы работать именно в них. Но иногда сеттинг оказывается изначально задан командой разработки или продиктован спецификой проекта – в этом случае сценаристу или нарративному дизайнеру необходимо вникнуть или найти компромисс между тем, что нужно сделать, и своими амбициями. Лучшим же всегда будет вариант, когда сеттинг подбирается под конкретный продукт и всецело раскрывает его потенциал.

Сеттинг

Термин «сеттинг» пришел к нам из английского языка и в дословном переводе означает «помещение, обстановка». Сеттинг – это уникальный мир игры, ее антураж, место и время, где протекают события игры. Под сеттингом мы понимаем совокупность всех игровых элементов, объединенных общей стилистикой. И если геймплей – это основа игры, то сеттинг – внешняя оболочка, в которую эта основа заключена.


СЕТТИНГ ВЫПОЛНЯЕТ ЧЕТЫРЕ ОСНОВНЫЕ ФУНКЦИИ:

● создает бэкграунд персонажей: объясняет, откуда в истории появились эти персонажи и почему они именно такие в самом начале сюжета;

● описывает место и условное время действия (прошлое, далекое будущее и т. д.);

● объясняет правила мира: задает координаты и систему ценностей;

● обеспечивает атмосферу.

Также сеттинг может быть нашими уникальными продающими особенностями (USP), о которых мы говорили выше, и играть важную роль в маркетинге игры.

Выбор сеттинга – задача исключительно важная. Он должен органично сочетаться с выбранной игровой механикой и жанром вашей игры, а также нравиться конечным пользователям, для которых создается проект. Именно удачное сочетание жанра и сеттинга определит вашу целевую аудиторию, поэтому важно понимать ее желания и ожидания. Выбор сеттинга также определит ваши возможности и диапазон инструментов для будущего процесса разработки. Для того чтобы удачно подобрать сеттинг, нужно понимать, какими ресурсами располагает ваша команда. К примеру: справятся ли с заданным сеттингом художники, удастся ли им создать нужную «картинку» игры? Бывает, что художники универсальны и могут рисовать на одинаково высоком уровне практически все. Однако зачастую один сеттинг у них выходит лучше, а другой – слабее. К примеру, художники отлично рисуют реализм, а вот монстры для хоррора в их исполнении неубедительны и выглядят нелепо. Поэтому вы должны досконально изучить навыки своей команды и подробно обсудить возможную концепцию будущего проекта с арт-лидом на этапе препродакшена.

Многообразие сеттингов включает в себя все, что когда-либо было придумано человеком в сфере искусства. При этом у нас всегда остается возможность смешивать идеи на свое усмотрение или придумывать нечто совершенно новое. На основе этого мы можем разделить сеттинги на три крупные группы:

● реалистичные,

● с фантастическим допущением,

● совмещение сеттингов.

РЕАЛИСТИЧНЫЕ СЕТТИНГИ

Группа реалистичных сеттингов опирается на существующие модели из реальной истории человечества или художественных произведений, фильмов и т. д. В этой группе нет места грубым фантастическим допущениям – все законы мира работают ровно так, как описано в учебнике по физике, а все события достоверны или хорошо известны нам в рамках различных исторических эпох. Сюда не относится будущее, потому что любой прогноз еще не произошедших событий – это уже фантастическое допущение, а также мистика – только если она не объясняется намеренным умыслом.

Выбрав для себя реалистичный сеттинг, вы снижаете возможные риски, ведь каждый из них уже имеет свою стабильную аудиторию. Поэтому внимание большинства разработчиков, как правило, сосредоточено именно на них.

Примеры реалистичных сеттингов

Азиатское средневековье – Ghost of Tsushima, Shadow Tactics: Blades of the Shogun, Tengami.

Античность – Rome: Total War, Ryse: Son of Rome, Alea Jacta Est.

Вестерн – Call of Juarez, Red Dead Redemption.

Война – This War of Mine, Call of Duty: Modern Warfare.

Вторая мировая война – Red Orchestra: Ostfront 41–45, Enlisted, Call of Duty: World at War.

Современность – Untitled Goose Game, GTA, The Sims.

Спортивные симуляторы – серия FIFA, Need for Speed, NHL.

Средневековье – Kingdom Come: Deliverance, For Honor, A Plague Tale: Innocence.

СЕТТИНГИ С ФАНТАСТИЧЕСКИМ ДОПУЩЕНИЕМ

Группа включает в себя игровые миры с фантастическими допущениями, которые могут быть представлены вполне реалистично, а могут быть совсем непривычными.

Фантастическое допущение – это сюжетообразующее событие, явление или объект. То, что по определению не может существовать в привычной нам реальности: гипердвигатель, магия, привидения, инопланетяне, бессмертные души, феи, оборотни, эльфы и т. п. Эту группу принято подразделять на обособленные жанры: научная фантастика, ужасы, фэнтези, магический реализм и др.

Примеры сеттингов с фантастическим допущением

Антиутопия – Beholder, BioShock, Half-Life 2, We Happy Few.

Альтернативная история – Iron Harvest, Command & Conquer: Red Alert.

Зомби-апокалипсис – Resident Evil, Dead Island, 7 Days to Die, Plants vs. Zombies: Garden Warfare.

Киберпанк – Cyberpunk 2077, Ghostrunner, Observer; Invisible, Inc.

Магия и волшебники – Wizard of Legend, Magicka, Spellbreak, The Wizards – Dark Times, Hogwarts Legacy.

Научная фантастика – Detroit: Become Human, Apex Legends, Starcraft, Mass Effect, Destiny 2, Prey, Alien: Isolation, «Космические рейнджеры 2: Доминаторы», Dead Space.

Постапокалиптика – Fallout, Darksiders: Wrath of War, Death Stranding, Metro Exodus, S.T.A.L.K.E.R, The Last of Us.

Темное фэнтези – Sekiro: Shadows Die Twice, Dark Souls.

Сказки – Ori and the Blind Forest, Last Guardian, Yaga.

Классическое фэнтези – Pathfinder: Kingmaker, Dragon Age, Pillars of Eternity, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Legend of Zelda.

Считается, что самый высокий рейтинг популярности у сеттингов реального мира и современности, потому как они понятны большей части игроков. Популярность же фантастических сеттингов, ввиду их разнообразия, подобна маятнику – сегодня популярно фэнтези, а завтра научная фантастика.

Необходимо следить за трендами и понимать, что чем сложнее сеттинг игры, тем меньше потенциальная аудитория, которой он понравится.

Совмещение сеттингов

Мы всегда можем пойти на хитрость и совместить несколько сеттингов, чтобы расширить целевую аудиторию. Такой ход гарантированно выделит нашу игру среди конкурентов. Главное – сделать так, чтобы сеттинги смотрелись органично, как единое целое, и не вызывали у игроков недопонимания.

Примеры удачного совмещения сеттингов мы видим в следующих играх: «Аллоды Онлайн» (смесь славянских мотивов и классического фэнтези), World of Warcraft (смесь фэнтези, научной фантастики, стимпанка и пр.), Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (смесь стимпанка и фэнтези), Portal (смесь научной фантастики и постапа), Pillars of Eternity II: Deadfire (смесь пиратского сеттинга и фэнтези).

Иногда, вследствие экспериментов с жанрами, появляются совершенно уникальные и самостоятельные сеттинги. Придумывая нечто подобное, мы должны быть готовы к тому, что это может очень сильно урезать аудиторию и сделать нашу игру сугубо инди-проектом. Решаясь на такой шаг, мы фактически допускаем, что игра понравится только любителям чего-то уникального.

Яркие примеры уникальных сеттингов: Disco Elysium, It Takes Two, Hollow Knight, Journey, Gris.

Мы перечислили лишь некоторые популярные сеттинги, чтобы продемонстрировать вам многообразие выбора. Нужно заметить, что популярность того или иного сеттинга зависит не только от пола и возраста игрока, но и от региона его проживания, а также культурных особенностей. При этом удачный сеттинг лишь отчасти способствует успеху игры – невероятно важен также интересный геймплей и хороший дизайн.

МАСШТАБЫ СЕТТИНГА

После того как мы определились с сеттингом, нужно понять, каким он будет по масштабу:

● макросеттинг,

● микросеттинг.

Макросеттинг – сеттинг, который по объему охватывает пространство больше города. Это может быть страна, континент, планета, мир, вселенная или даже мультивселенная.

Микросеттинг – сеттинг, действие в котором происходит в пределах одного города, поляны в лесу, дома, комнаты или микромира.

ФОКУС СЕТТИНГА

Фокус сеттинга – это то, что обязательно должно быть в вашей игре. Подумайте, о чем ваш сеттинг, что в нем самое важное и как это связано с ключевой идеей игры. Следует сформулировать это кратко и максимально конкретно.

Например, все действие игры Portal происходит в исследовательской лаборатории, в которой игрок должен решать головоломки при помощи переносного устройства и противостоять суперкомпьютеру по имени GLaDOS, наделенному искусственным интеллектом. Разработчик был сфокусирован на том, что он делает технологическую головоломку в микросеттинге научной лаборатории.

ГРАНИЦЫ СЕТТИНГА

Определив фокус, обозначьте границы сеттинга – это его пределы, за рамки которых выносится все, чего в данном сеттинге быть не должно. Какие правила нельзя нарушать и каким будет рейтинг вашей игры?

bannerbanner