
Полная версия:
Земли Меча и Магии. Книга 1. Часть 1
– Ну так, это самое, так ведь конь же! Прибежал он к нам, господин. Ох и страшенный этот конь ваш… Бисово отродье! Но мы тоже не пальцем деланные! Мы совсем не испужались, нет, не подумайте только! Залезли мы на коня этого вашего диавольского, и поскакали мы к вам на выручку, господин, как только могли быстро, так и поскакали. Но не успели. Совсем чуточку не успели, простите нас! Только и успели увидеть – повалили вы вожака татей этих поганых, а остальные обступили вас, значится, в круг встали, да и бьют вовсю, страшным боем бьют. И наших-то никого не подпускают… Признали оне вас, значится, за самого противника главного! А тут мы на них сзади, хась, да как прыгнем! Да конь этот окаянный. Вожак только было начал вставать – так он ему копытами по голове н-на! Как даст! И сразу потом кусать начал. Думается мне, что без дьявольского отродья этого, и не справились бы мы наверное…
– Ясно. Так что с главарём? Убили?
– Так конечно же! Как есть, убили нечистого! Вона он, уж скелет один и остался, от погани этой!
Выслушав Рыжего, я прямо преисполнился гордости – смогли-таки прикончить недоноска! И иначе, как чудом, это не назвать. Оборотни Тёмного Рыцарского Замка – одни из самых сильных существ, и должны по идее быть страшными противниками, не чета едва обученному мужичью из деревни. Знал бы заранее, с кем сражаться придётся – сделал бы всё, лишь бы уйти от драки…
Продолжив расспросы, выяснил ещё, что часть разбойников убежала, а некоторые были ранены и сдались. Причём, мои подчинённые всех, кто им попался живыми, добили. Видимо, у них к лесным братьям особые счёты.
Трофеи оказались довольно приличными, практически всё оружие и снаряжение нападавших было хорошего качества досталось нам. Хватило снарядить оставшихся пятерых деревенских и пацана по полной, да ещё осталось про запас, на будущее. Пацан, правда смотрелся уморительно, в сползающем почти на нос шлеме и кольчуге ниже колен. Ничего, подрастёт, будет не смешно уже. «На заду кобура болталась, сбоку шашка отцовская звякала. Впереди меня все хохотало, а позади все плакало».
С вражеского вожака сняли ожерелье из зубов, артефакт с бонусом на силу. Для более точного определения величины эффекта и получения цифр требовалось технологическое заклинание, которое у меня пока отсутствовало. Недолго поколебавшись, всё-таки приобрёл его на аукционе.
Произвёл каст за символическую единицу маны, активировал на непонятный предмет, и всплыла портянка:
Ожерелье Оборотня.
Сила +10.
Ограничение: только для оборотней.
Такой бонус к силе, и недоступен! Десятка – ровно столько, сколько по умолчанию даётся на старте, для каждой характеристики. Я бы сразу избавился от этого дурацкого ощущения неполноценности, от недостатка Силы, ещё бы и в плюс ушёл…
Очень жаль, но ничего не поделаешь – для нас эта штука бесполезна, ибо оборотней у нас нет, и, скорее всего, не будет. Но на Складе полно места, можно его хоть завалить артефактами. Рано или поздно найдётся кто-то, кому такое пригодится. Можно будет продать или обменять.
Опять подозвал Рыжего, под командованием которого выздоравливающие развели костёр и готовили пищу – ведь война войной, а обед должен быть по расписанию!
– Эй, Рыжий! Вопрос есть.
– Слушаю, господин!
– Меня этот поганый оборотень перед смертью покусал… И теперь на мне проклятие висит. Может, знаешь, что это такое?
Рыжий неподдельно расстроился, покачав головой и смешно встопорщив бороду.
– Очень плохо, если так, очень плохо! Про беду эту вашу такое говорят. Те, кто слаб, после укуса сами в таких же тварей нечистых обращаются. Но ежели покусанный силён достаточно, то проклятие какое-то время только действует. Зело слабым делает покусанного…
– Какая мерзость… Ясно, спасибо!
Судя по всему, можно считать, что я не слаб. Хоть с этим повезло. Не хватало ещё оборотнем стать! Это бы поставило под большой вопрос моё будущее.
Но то – будущее далёкое. Если про ближайшее – завершения строительства Пещеры Гаргулий осталось ждать почти шесть часов, и как ни хотелось кинуться за разбойниками сразу вдогонку, но без подкрепления это стало бы чистым самоубийством. Да и следопытов у меня под началом – один Всеслав, а пацана подвергать опасности лишний раз совсем желания нет, и так пару раз он лишь чудом в живых остался.
Получалось, все активные операции на время откладываются. Сказать по правде, у меня вообще сложилось ощущение, что кругом, куда не сунься, одни враги. Так и подмывало забаррикадироваться в долине и не казать носа наружу, пока не наберу нормальную армию. Но дел-то, кроме окончательного устранения проблемы разбойников, ещё оставалась уйма. И дел таких, которые сами себя не сделают.
Стук половником по крышке котелка возвестил о приготовлении пищи. Обедали той же похлёбкой, которая была на завтрак, и до этого на ужин, только чуть более жидкой. Но я не был в претензии – главное, сытно и силы восстанавливает. Запивали кипятком с какими-то душистыми травами, на удивление довольно вкусным напитком.
Когда глиняные тарелки и кружки опустели, собрал мужиков и нарезал фронт работ. Учитывая нежелание соваться куда-то без гаргулий, и большой фронт хозяйственных работ вокруг замка, послал всех рубить лес, заготавливать брёвна для стройки. Ведь нужно же куда-то будущее войско селить, не хотелось бы, чтобы они все мешались в Замке, или спали под открытым небом. Да и внешние здания, если их умело расположить и распланировать, могут стать дополнительным рубежом обороны.
Орлана, отправил на разведку, расходящимися кругами сканировать ближайшие окрестности, в первую очередь те места, куда остальные разведчики ещё не заходили. Хотелось поскорее уже найти, где находятся те рудники, про которые говорили местные, и запустить их. А то ресурсов пока ни на что не хватало.
Ресурсы
Золото: 2528442
Дерево: 0
Камень: 0
Руда: 10
Сера: 2
Кристаллы: 2
Драг. камни: 2
Ртуть: 2
За мыслями о будущем я как-то незаметно перешёл к мыслям о прошлом. Как же так получилось, что я, дитя двадцать первого века, человек цивилизованный и образованный, оказался в этом псевдо-средневековье? Пусть и в роли начинающего феодала?
В один далеко не прекрасный день, которому предшествовали ещё менее прекрасные, даже скорее отвратительные, которые резко поменяли мою до того устроенную вроде жизнь и стали причиной ночных кошмаров, из-за которых просыпался в холодном поту, я понял одну простую вещь. Или сейчас же ухожу на дно, бросив всё – образ жизни, родные места, жильё, имущество, нажитое собственным непосильным трудом или просто доставшееся по наследству, связи, знакомства, друзей – или придётся встретить источник своих страхов лицом к лицу. А этого я, признаюсь, боялся. Не последнюю роль в решении сыграло то, что не хотел подставлять тех же друзей и знакомых.
Решившись бежать, стал искать куда. Сначала быстро откинул все варианты скрыться в какой-нибудь глуши или за границей. Все они, даже вместе взятые, не гарантировали безопасности ни мне, ни другим, и грозили разного рода лишениями. Хотя, скорее всего, пришлось бы воспользоваться одним из этих путей – но всё изменила очень удачно и вовремя подвернувшаяся информация по виртуальным мирам и пока малоизвестному феномену «срыва».
Этот внезапный соблазн, подаривший шанс выйти сухим из воды и даже в чём-то выгадать, вскружил голову. Более того – окончательный вариант предполагал побег туда, где я стану правителем, встану во главе могущественных армий, буду миловать и карать одним словом, где буду жить в настоящем замке, окружённый прислугой и готовыми на всё наложницами неземной красоты, причём не земной – в прямом смысле… Не этого ли втайне желает каждый? Получить власть, подняться над другими, дать волю всем тем инстинктам, которые обычно приходится подавлять, сталкиваясь с реальностью окружающего мира?
Нет, если бы меня спросили – псс, человек, не хочешь ли попасть в средневековье – я бы покрутил пальцем у виска. Ведь настоящее средневековье, оно совсем не такое, как в романтических книжках. Это и продолжительность жизни тридцать-сорок лет, и высокая детская смертность, и ужасная медицина – а болезни не выбирают, кого косить, правителей и их детей достают так же, как и простолюдинов. Это совсем другой мир, с другими жестокими законами, где неприемлемы привычные нам нормы и правила, где не щадят детей и заставляют работать буквально с четырёх лет, а девочек отдают замуж в двенадцать. Это, наконец, постоянная опасность голода и дефицит еды, это заморенные тяжким трудом, шамкающие беззубыми ртами женщины – ведь черепа прекрасной половины человечества археологи опознают именно по пустым дёснам, которые становятся такими уже после первых детей, которых рожали просто в режиме нон-стоп…
Но «срыв» и «Земли меча и магии» предполагали нечто совсем другое. Суть феномена срыва, в двух словах, в следующем: заигравшиеся пользователи виртуальной реальности теряют возможность выйти, становятся запертыми в цифровом пространстве. Они начинают функционировать автономно от своего физического тела, которое впадает в кому или в состояние, очень близкое к ней, и становится для своего бывшего владельца уже совершенно ненужным, как скорлупа для вылупившегося птенца. Ужасная беда для одних – и прекрасный шанс на новую жизнь для других, например – для умирающих, калек и просто доживающих свой век. Кстати, в упор не понимаю, почему до сих пор никто не озаботился спасением людей этим способом… Ну да не важно, главное – для таких, как я, ищущих способ уйти на дно, этот вариант – идеален.
Информацию по срыву пришлось искать долго, на поверхности её почти не было, и не всё, что удалось найти, внушало доверие. Так, попадались даже всякие сказки, якобы «сорвавшиеся» получают возможность вечной жизни, независимо от работы игровых серверов и их выключения. Будучи реалистом, я всего лишь рассчитывал на какое-то время новой виртуальной жизни, явно не маленькое. Владельцы игр, после первых же сорвавшихся, юридически обязаны будут поддерживать бесперебойную работу аппаратуры – ведь любая неполадка в её работе, не говоря об отключении питания, теоретически может повлечь за собой виртуальные и окончательные уже смерти оцифрованных, а это уже не то же самое, что просто удалить персонажа.
Неприятно, конечно, чувствовать себя зависимыми от факторов, на которые невозможно повлиять, и существующих где-то далеко, в уже недосягаемом и ставшем недоступным мире, но я приблизительно прикинул вероятности, и получилось, что смерть под колёсами автомобиля, от рака, сердечных заболеваний, землетрясения, наводнения, и, уж тем более, в автокатастрофе, куда более возможна, чем подобная ситуация. А в моём случае – так и вообще, риск не сопоставим. Ведь игра – кто меня там искать будет?..
Определившись со способом бегства, я стал присматривать будущее место жительства. Очень порадовался, что не поспешил, и подошёл к этому делу ответственно, решив копнуть поглубже и не став вестись сразу на популярные и широко разрекламированные бренды, такие, например, как бесспорный лидер игровой индустрии «Другой мир», или, сокращённо, «Друмир». ММОРПГ нового поколения, полноценный интерактивный мир со своей экономикой, политикой и неповторимым очарованием, привлекал многих. Но не меня. Мне повезло куда больше – совершенно неожиданно, среди не самых известных игр, я нашёл настоящее сокровище, стратегию «Земли меча и магии», или «Lands of might and magic». И созвучие этого названия со старой легендарной стратегией вовсе не случайно.
Как получилось, что настолько крутая и интересная штука осталась обделённой вниманием широкой общественности – непонятно. Отсутствие рекламы ещё можно объяснить, контора, что выпустила игру, разорилась, продала её за бесценок другой, а уже та, видимо, имела на «Земли» какие-то свои виды, но руки у них до толкового развития своего приобретения так и не дошли. Ясно и откуда взялись не очень высокие оценки критиков, которые ругались на излишнюю мелочность и дотошность разработчиков, создавших чрезмерно сложный и приближенный к реальности мир, в котором при игре приходится учитывать множество факторов. Главным недостатком называли большое количество багов, ведь работа по окончательной доводке так и не завершилась.
Но достоинств, как по мне, в «Землях» куда больше. Главное – это очень качественная и подробная симуляция реальности. Разница при игре с полным погружением совсем незаметна, через нейроинтерфейсы напрямую в мозг транслируется огромное количество сигналов, которые заменяют собой идущие от нервных окончаний, и, тем самым, имитируют все ощущения: визуальные, тактильные, вкусовые, даже запахи. Есть, конечно, некоторые особенности – например, ограничители боли: если тебя изрубят мечами или зажарят магией, это неприятно, но терпимо. Не сказал бы, что это недостаток.
Игровой мир «Земель» поражает разнообразием и красотой ландшафтов, ничем не уступая старушке Земле, и во многом превосходя её. Ведь у дизайнеров – а вернее, у программистов генератора ландшафтов – были полностью развязаны руки, и они могли творить практически всё, что захотят: парящие в воздухе острова, города в облаках, километровые водопады, низвергающиеся с исполинских скал, сияющие кристаллические горы, леса из диковинных деревьев, заросшие невиданными цветами степи, пустыни, снежные равнины…
Мир «Земель» плоский и постоянно расширяется, нарастая вокруг уже существующих территорий, ограниченных Краем Света. И это чудеса только верхнего, обычного плана. Помимо него, существуют другие: колдовское отражение реальности – Миррор, в котором нет практически ничего, привычного глазу, взять хотя бы такую мелочь, как белое небо и чёрное солнце; план Инферно – царство лавы и огня; гигантские Подземелья, в которые нужно спускаться долгие часы, и которые являются чем-то большим, чем просто отдельные специфические локации… Помимо перечисленных в мануалах миров есть намёк и на возможное открытие каких-то новых, до сих пор неизведанных.
Что до игрового процесса, всё основано на простых принципах: не дать никому победить свои войска, захватить замки, города и деревни, и, в свою очередь, постараться сделать это самому. Для этого игроки должны призывать под свои знамёна местных жителей, укрепляя экономическую и военную мощь. Главным, но не единственным, источником живой силы является Замок, построенный на источнике магической энергии. Замок необходимо развивать и улучшать.
При регистрации, каждый игрок получает собственного персонажа, героя с набором базовых характеристик и умений, которые могут развиваться и улучшаться. В ходе игрового процесса, аватара игрока может либо отсиживаться в замке, занимаясь стратегическими задачами, совершенствуя магическое мастерство и насылая на головы врагов заклятья, либо самолично участвовать в военных действиях и походах.
За победы над противниками как сам игрок, так и все его подчинённые получают опыт и знания, делающие их сильнее и эффективнее. Аватар игрока смертен, после получения критических повреждений возрождается в некоторой точке, которую сам и устанавливает. Вариант с потерей всего движимого и недвижимого имущества вполне вероятен, в таком случае неудачнику остаётся судьба странствующего рыцаря, разбойника, либо наёмника.
Для того, чтобы это не произошло сразу, в течении трёх недель после создания персонажа каждый игрок заперт на некоторой территории, которая закрыта для доступа извне всем управляемым людьми героям и их юнитам, ходить туда-сюда через невидимую границу могут только нейтральные компьютерные персонажи, которые никому не подчиняются. Это время отводится на подготовку к вторжению жаждущих лёгкой наживы старожилов, экономика которых, как правило, более развита, а армии велики и хорошо подготовлены.
Частично этот дисбаланс компенсируется истощением природных ресурсов – на только что наросших вокруг Края Света землях все рудники, поля, сады и леса дают куда больший выход, чем на старых. Частично это смягчается тем, что вокруг земель, где начинают появляться новые игроки, образуется дополнительно пояс свободных территорий, тоже сначала закрытых для всех, включая самих новичков. Когда, по прошествии трёх недель, защита владений исчезает, одновременно открываются и эти ничейные территории, служащие некоторым защитным буфером от вторжения – но являясь одновременно и лакомым кусочком для всех вокруг.
Ещё одна интересная особенность «Земель» – уровни сложности. Конечно, в многопользовательской онлайн-игре не может быть речи о создании разных условий для игроков, все должны быть равны, хотя бы условно. Но есть три недели, которые отдаются на самостоятельное развитие – вот на них эта опция и распространяется. На простейшем уровне игрок начинает в отстроенном по минимуму замке, с небольшим количеством войск и с некоторым запасом ресурсов, монстры на доступной карте присутствуют только слабые и в скромных количествах. Это путь к быстрому старту, простому развитию и накоплению экономической и военной мощи. Но есть у него недостаток: ведь на боеспособность войск, помимо собственно количества и состава, влияют их уровни и приобретённый опыт. Ветераны имеют преимущество над новобранцами, и гипотетически возможен вариант, когда отряд ветеранов-крестьян оказывается круче недавно навербованных драконов.
Поэтому, с точки зрения прокачки самого игрока и его подчинённых, лучше брать серьёзный уровень сложности. Даже несмотря на то, что есть ограничения на максимальную величину полученного опыта, а с ним и характеристик, в день, при наличии большего количества высокоуровневых противников можно развить себя и свои войска значительно лучше, полнее использовав отведённые на подготовку три недели. Да и это заставляет держать себя в тонусе, наработать необходимые навыки управления, привыкнуть сражаться в полную силу. Я выбрал максимальный уровень сложности не в последнюю очередь из-за этого…
Кроме игроков, в «Землях» есть фракции, целиком управляемые компьютером, которые обычно придерживаются нейтралитета – Империя Грифонов, объединение Городов в Облаках, Южный Каганат и им подобные. Их владения перемежаются со владениями обычных игроков и защищены слишком хорошо, чтобы пытаться их захватить, даже объединившись. На территориях этих государств есть университеты и библиотеки, где за определённую плату можно обучиться чему-то, или повысить своё мастерство, и там всегда требуются наёмники – последний шанс для неудачников, кто потерял всё. Накопив денег на службе, можно выкупить какой-нибудь замок, или нанять войско и попытать счастья у Края Света. А это – второй шанс и подстраховка даже для тех, кто потерял свои начальные владения.
Вот такой вот мир, который на самом деле много больше, чем просто игра! И это именно то самое «фэнтези» из книжек, где есть прекрасные девы в бронелифчиках, эльфы, гномы, драконы, и многие другие чудеса, невозможные в реальности, но объяснённые просто и красиво, лишь одним словом: «магия»! Нужно ли говорить, что чем дольше я про неё читал, тем больше она мне нравилась?
Как гласит народная мудрость, которую как-то озвучил один мой товарищ: если колеблешься между несколькими вариантами, тебе не нужен ни один из них, правильный выбор делается без сомнений. Я, после того, как наткнулся на «Земли», твёрдо и сразу решился связать с ними своё будущее, тем более что, судя по заявлениям создателей, они старались воссоздать атмосферу и романтику именно старых игр серий «Heroes of might and magic», «Master of magic», «Warcraft», и иже с ними. А мне, в далёком счастливом детстве, удалось немного приобщиться к этим артефактом ушедшей эпохи мерцающих мониторов и гудящих системников. Для успокоения совести, конечно, я посмотрел ещё какое-то количество игр и миров, но не нашёл ничего, хоть сколько-нибудь близкого по совокупности качеств к «Землям», и только ещё больше утвердился в правильности первоначального выбора…
И вот теперь я тут, получил желаемое – и уже совсем не уверен, что это именно то, чего хотелось. Усевшись на солнышке, я зашёл на форум, используя встроенные возможности аккаунта, и зарылся в материалы по игре, стараясь найти всю информацию по последствиям укусов оборотней и по ним самим. Выяснилось – действительно, эти твари могут пополнять свои ряды «классическим» способом, через укус, если укушенный имеет не высокий ранг, иначе говоря – это работает для относительно дешёвых существ, и преимущественно гуманоидов. Если ранг пострадавшего высок, он просто временно ослабляется. Так это действует и на игроков, им достаётся только временно действующее проклятие, сильно портящее характеристики. Что же до самих оборотней – они действительно серьёзные противники, не могут колдовать, но имеют частичный иммунитет к урону оружием и бешеную регенерацию…
Со скалы раздался свист, прервав спокойное течение моих мыслей. Похоже, к нам опять пожаловали незваные гости.
Глава 6
Порыв выбежать и посмотреть, что случилось, я подавил почти сразу – наконец начал привыкать смотреть сначала на карту, и только потом своими глазами. Впился взглядом в крошечные горы и деревья, напряжённо выискивая, что за напасть заявилась по наши души на этот раз. Сориентировавшись, приблизил изображение входа в долину.
К нам приближались четыре конных силуэта, подсвеченные жёлтым – прямой агресси к нам они пока не проявляли. Не похожие на типичные войска мага, наиболее вероятного нашего противника – а то я всё ждал, когда проигравший вернётся, взять реванш.
В лучах вечернего солнца блестели шлемы и кольчуги, наконечники притороченных к лукам сёдел копий, умбоны каплевидных щитов. У каждого из всадников на поясе было по мечу и по боевому топорику, у одного – колчан и лук. Тетива на нём не была натянута, а головы всадников были непокрыты, но и это, понятное дело, могло значить что угодно.
Запылённые плащи и одежда намекали на долгий проделанный путь. Спереди ехал седой старик, за ним – трое молодых парней. Вглядевшись повнимательнее, я заметил явное сходство в чертах лиц у всех четверых: похоже было на то, что они родственники. Возможно, это знание как-то поможет с ними справиться.
Но – решение генеалогических вопросов не самое важное из того, что нужно сделать, когда к тебе едет несколько вооружённых мужиков с непонятными намерениями. Используя всё ту же карту, я отдал команду всем, кроме дозорного на скале, прятаться в Замке. Дверь у Заклинательного Покоя сильно обгорела и вряд ли долго выдержит, если в неё начнут ломиться, поэтому, если и прятаться, то в Сердце Замка, принеся бонусы к магиив в жертву в пользу безопасности. Разведчика снаружи решил оставить: Орлан улетел далеко и вернуться к началу битвы не успевал никак, да и отрывать его от картографирования местности было жалко – это тоже занятие очень полезное.
Подождав, пока все, включая Белоснежку, зайдут внутрь, запер дверь безмолвной командой. Оглядел бойцов. Все с трофейным оружием и в доспехах, наверняка и уровней за последнюю пару дней набили – про них уже не скажешь, что это деревенские мужики, не видевшие в жизни ничего, кроме сохи. Жаль только, из наёмников никого не осталось…
– Кто стреляет лучше? Берите луки, будьте наготове! – приказал им, сам готовя Метеоритный Дождь. – Без моей команды огонь не начинать.
– Огонь, господин? Какой огонь?
– Не стрелять, в смысле.
– Поняли, господин.
Чуть посоветовавшись, за оружие взялись двое деревенских, чьи имена я не запомнил, Всеслав и Рыжий. Сержант, встав около окна и пристроив рядом колчан со стрелами, повернулся ко мне:
– Господин, дозволено ли будет обратиться?
– Говори, я же всегда вас слушаю.
– Спасибо, господин. А сказать хотел я только то, что нам сподручнее подпустить их как можно ближе. И стрелять внезапно, без предупреждения. Накроем залпом в упор тогда. Авось, кого и выбьет.
– Да, примерно так я и думал. Но огонь только по команде. Возможно, они не будут нападать… Я бы попробовал сначала поговорить.
– Потеряем преимущество, господин! Лучше без предупреждения, сразу стрелять. Вернее будет. Это варяги, знаем мы таких. Чуть недоглядишь за ними – и повырежут всех…
– Я услышал тебя. Но стрелять первыми не будем.
Рыжий недовольно засопел, но возражать не стал.
– А ещё позволите сказать?
– Ну, говори.
– Все окна у нас тут либо на скалу смотрят, либо вон вообще, в противоположную сторону. В дверном проёме столько человек зараз не поместится. Одно только моё окно удобно и расположено. Для того, чтобы стрелять хорошо, наружу выйтить бы нам…
В словах моего сержанта был резон. Быстро обдумав их, я согласился:
– Хорошо. Когда крикну «пошли», лучники выбегают наружу и целятся. После команды «огонь» – стреляют. Поняли?
Мужики закивали – вроде, усвоили.
Вернув всё своё внимание к карте, я начал следить за незнакомцами. Вот они выехали из-за скалы, увидели Замок. Замедлились, надели шлемы. Лучник натянул тетиву, взял своё оружие наизготовку, остальные перехватили поудобнее копья. Снова ускорились. Я стал считать метры, что отделяли их от той черты, после пересечения которой я смогу эффективно колдовать. Убьёт ли их Метеоритный Дождь за раз? Если нет, то сколько раз придётся его насылать? Дадут ли мне это сделать, успею ли?